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A Study on Component of Storytelling on the middle school 1 Mathematics Textbooks

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중학교 1학년 수학 교과서에 반영된 스토리텔링 구성요소 분석

민 미 홍 (성균관대학교 교육대학원) 허 난

1)

(경기대학교)

본 연구에서는 2009 개정 수학과 교육과정을 바탕으로 개발된 중학교 1학년 수학교과서 중에서 스토리텔링의 적용을 그 특성으로 하였다고 기술한 교과서 3종을 선택하여 현행 교육과정 기본 방향과 내용 및 수학교육 선진화 방안의 일부인 스토리텔링의 구성요소를 분석해 보고 그 대안을 제시해 보는 것을 연구의 목적으로 한다. 교수·학습 맥락에 서의 스토리텔링의 6가지 요소인 ‘페르소나’, ‘감정이입’, ‘비유’, ‘플롯’, ‘심미적 경험’, ‘시간성’을 이용하여 중학교 1학 년 수학교과서에서 수학적 개념이나 성질을 도입하기 위해 사용한 스토리텔링의 자료를 분석하였다. 즉, 스토리텔링 자료가 스토리텔링의 요소를 얼마나 잘 갖추고 있는지를 교수·학습 맥락에서의 스토리텔링 요소의 반영 유무와 비율 을 통해 살펴보고, 각 교과서의 특징을 살펴보았다.

이 연구의 결과가 수학을 실생활과 관련하여 흥미 있게 공부할 수 있는 방법과 자료를 개발하는데 필요한 정보와 자 료를 제공할 것으로 기대한다.

Ⅰ. 서 론

2)3)

1. 연구의 필요성 및 목적

수학을 가르칠 때, 학생들의 상상력을 키우고 정서를 함양하며 좀 더 사고할 수 있는 환경을 구축하는데 활 용할 수 있는 것은 무엇인가? 학생들이 수학을 더욱 즐겁게 경험하여 오래 기억할 수 있도록 이야기를 활용할 수 있는 것은 무엇인가? Zazkis & Liljdahl (2009)은 학생들이 수학적인 활동에 직접 참여하여 스스로 생각하고 탐구하며 수학적인 개념과 아이디어를 바르게 이해할 수 있도록 이야기(story)를 활용할 수 있다고 하였다. 학생 이 학습에 대한 호기심을 가지고 적극적으로 참여하여 창의적이고 깊이 있는 사고 과정을 유도하기 위해서는 학습 주체와 학습자를 연결해 줄 매개체가 필요한데 이 역할을 이야기가 할 수 있다(이윤호 외, 2013).

2012년 1월 교육과학기술부는 ‘생각하는 힘을 키우는 수학’, ‘쉽게 이해하고 재미있게 배우는 수학’, ‘더불어 함 께하는 수학’을 주요 방향으로 하는 「수학교육 선진화 방안」을 발표하였다. 그 중 ‘쉽게 이해하고 재미있게 배 우는 수학’은 요약된 설명과 공식, 문제 위주로 구성되어 있는 기존 교과서에 수학적 의미, 역사적 맥락 및 실생 활 사례 등을 스토리텔링(story-telling) 방식을 통해 유기적으로 연계하여 수학에 대한 이해와 흥미를 높여 쉽고 재미있게 배우는 수학 교과서를 제작하겠다는 의지를 표방하였다. 이는 대부분의 요약된 설명과 공식, 문제 위주 로 구성되어 있는 현행 교과서에 수학적 의미, 역사적 맥락 및 실생활 사례 등을 스토리텔링 방식을 통해 유기

* 접수일(2013년 10월 31일), 심사(수정)일(2013년 11월 19일), 게재확정일(2013년 11월 22일)

* ZDM 분류 : U23

* MSC2000 분류 : 97U20

* 주제어 : 스토리텔링, 2009 개정에 따른 수학과 교육과정, 스토리텔링 구성요소

✝ 교신저자 : [email protected]

(2)

적으로 연계하여 수학에 대한 이해와 흥미를 높이고 사고력과 창의력을 증진시키겠다는 방안인 것이다. 2009 개 정에 따른 수학과 교육과정에 기초한 교과서는 이러한 배경에서 스토리텔링을 적용한 교과서로 제작되었으며 2013년에 초등 1, 2학년과 중학교 1학년에 가장 먼저 도입되고, 이어 2014년에는 초등 3, 4학년과 중학교 2학년, 고등학교에 순차적으로 적용된다.

이러한 배경 아래 수학교과에서의 스토리텔링에 대한 연구가 더욱 활발하게 이루어지고 있다. 지금까지의 연 구들은 교육과학기술부(2012)가 제시한 스토리텔링의 유형 분류에 관한 연구(권오남 외, 2012; 고상숙, 2013), 스 토리텔링 기반 수업설계에 관한 연구(백조현 외, 2010; 백영미, 2007), 스토리텔링 교과서 진술에 관한 연구(권오 남 외, 2012; 박교식, 2012; 이윤호 외, 2013) 그리고 스토리텔링의 교육적 효과에 관한 연구(김재춘 외, 2009; 한 국개발연구원, 2008; Ellis et al., 1991 등)가 주로 이루어졌다. 하지만 스토리텔링을 학습에 적용하기 위해서는 학습 내용을 분석하여 내용에 적합한 스토리를 선정하는 것이 중요하며 교수․학습 측면에서의 스토리의 구성 요소 또한 잘 갖추어져야 한다. 그러나 교수․학습 측면에서의 스토리가 갖추어야 할 기본적인 구성요소에 관한 분석 연구는 현재까지 수학교과에서 거의 이루어지지 않았으므로 이에 대한 연구가 필요하다.

따라서 본 연구에서는 2013년 3월부터 사용되고 있는 중학교 1학년 13종의 수학교과서 중에서 스토리텔링의 적용을 그 특성으로 하였다고 기술한 교과서 3종을 선택하여, 그 교과서들이 현행 교육과정의 기본 방향과 내용 및 수학교육 선진화 방안의 일부인 스토리텔링의 구성요소가 어느 정도 반영되어 있는 지를 파악하는 것을 연 구의 목적으로 한다.

본 연구에서는 수학적 개념을 도입하기 위해 적용된 스토리텔링으로 제한하고 있으나 이 연구의 결과가 스토 리텔링으로 수업을 계획하거나 교수․학습 자료를 개발할 때 스토리에 포함되어야 할 요소가 무엇인지를 고려 할 수 있게 하고 수학을 실생활과 관련하여 흥미 있게 공부할 수 있는 방법과 자료를 개발하는데 필요한 정보 와 자료를 제공할 것으로 기대한다.

Ⅱ. 이론적 배경

1. 스토리텔링의 이해

1) 스토리텔링의 뜻

스토리텔링의 사전적 의미는 ‘스토리(Story)’와 ‘텔링(Telling)’의 합성어로 말 그대로

‘이야기하다’라는 의미를 지닌다. 즉, 상대방에게 알리고자 하는 바를 재미있고 생생한 이야기로 설득력 있게 전달하는 행위이다(한국학자료원, 2006).

스토리텔링의 의미를 살펴보면, 스토리텔링에서의 ‘이야기(story)’란 ‘인물, 사건, 배경을 갖춘 말의 내용을 이 루는 한 덩어리’를 뜻한다(조정래, 2013). 즉 ‘누가(인물), 언제, 어디에서(배경), 어찌하였다(사건)’라는 내용을 갖 춘 것이 스토리이다. 그리고 스토리는 이 세 가지 요소가 잘 섞여 어떤 변화를 인식할 수 있는 단위를 구성한 것으로써, 말로 전할 수 있어야 한다. 스토리텔링은 이러한 스토리를 표현하는 ‘말하는 행위’이고, 우리말로 번역 하면 ‘이야기하기’이다. 그런데 우리말에서 사용하는 ‘이야기하다’라는 표현은 다양한 의미로 사용되고 있으므로 스토리텔링의 의미를 전달하기 위하여 외래어인 ‘스토리텔링’을 일반적인 용어로 그대로 사용하고 있다.

원래 스토리텔링은 문학이나 영화 등에서 활용되던 방법이며 서사학이나 문학, 영화에서 쓰이는 내러티브 혹 은 플롯 개념과 동일한 개념으로 혼용되어 쓰이기도 한다. 그리고 오늘날 우리 일상생활에서 스토리텔링은 여러 가지 유익하고 설득력 있는 수단으로 교육, 비즈니스, 대인관계 등 여러 분야에서 활용되고 있다.

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2) 스토리텔링의 구성요소

스토리텔링의 구성 요소에 관한 박만구 외(2013)의 연구에 따르면 뛰어난 스토리텔링이 이루어지기 위해서는 일반적으로 메시지, 갈등, 등장인물, 플롯의 4개의 구성요소의 특징이 다음과 같이 포함되어야 한다.

첫째, 스토리텔링은 단순히 이야기를 전달하는 것이 아니라 대부분 전달하고자 하는 목적이 있으므로 명확한 메시지 전달을 위하여 하나의 스토리에는 하나의 메시지만을 담아야 한다.

둘째, 스토리텔링은 적절한 갈등 상황을 포함하고 있어야 한다. 이는 Piaget가 말한 학습을 인지적 불균형을 경험하면서 평형화를 찾아가는 과정으로 본다.

셋째, 스토리텔링에서는 효과적인 메시지 전달을 위하여 정해진 역할을 수행하는 등장인물이 있어야 한다.

넷째, 이야기의 메시지를 전달하는데 지루하지 않게 갈등 상황을 적절하게 제시하면서 등장인물이 과업을 수 행하도록 개연성과 전체적인 통일성을 가지도록 할 필요가 있다.

교수·학습 맥락에서의 스토리텔링의 요소를 분석한 박소화(2012)의 연구에 따르면 스토리텔링의 요소는 그것 이 활용되는 각각의 영역이나 장르마다 강조하는 바가 매우 상이하다. 따라서 각 영역이나 장르에서 주요한 요 소를 규명하여 그것들을 재 범주화하는 동시에 좀 더 근원적인 측면에서 스토리텔링의 요소와 그것의 교육적 효과에 대한 고찰을 통해, ‘스토리텔링(storytelling)’을 ‘스토리(story)’, ‘전달하기(tell)’, ‘현장성’ 또는 ‘상호작용성 (ing)’의 측면에서 해당 기능의 특징과 효과를 염두에 두고 요소들을 재배열하고 분석하여, 교수·학습 맥락에서 의 스토리텔링의 요소인 ‘페르소나(persona, perspective-taking)’, ‘감정이입(empathy, 공감)’, ‘비유(analogy)’, ‘플 롯(plot)’, ‘심미적 경험(esthetic experience)’, ‘시간성(time)’을 구성요소로 도출하였다.

2. 스토리텔링과 교육

1) 스토리텔링의 효과

Ellis et al. (1991)은 교육에 스토리텔링을 활용하는 목적은 스토리텔링의 제재인 이야기가 재미있고 동기 유 발적이며 학습에 대한 긍정적인 자세를 갖도록 도와주며, 이야기 속의 인물과 동일시하면서 이야기에 집중하고 다음 내용을 상상함으로써 상상력과 창조성을 발달시켜주기 위함이라고 하였다. 또한 학습자의 실생활과 연결시 킬 수 있는 유용한 도구로서 작용하며 학습자의 사회적⋅감성적인 측면을 발달시켜줌으로써 정서 발달과 긍정 적인 가치관 형성에 도움을 주기 위함이라고 하였다..

이러한 교육적 목적에 의해서만이 아니라 스토리텔링은 인류가 오랫동안 지식과 문화를 전수하기 위해 활용 한 방법으로 기능해왔으며 이러한 사실은 스토리텔링에 독특한 학습효과가 있다는 점을 시사하는 것으로 볼 수 있다. 이와 같은 스토리텔링을 교육에 적용하였을 때의 학습 효과에 대한 선행연구를 살펴보면 다음과 같다.

Ellis et al. (1991)에 따르면 스토리텔링을 하게 되면 다음과 같은 교육적 효과를 기대할 수 있다고 하였다.

첫째, 이야기는 동기를 부여하고 학습에 대한 긍정적인 자세를 갖게 하여 아이들이 계속적으로 학습 욕구를 유발하도록 한다.

둘째, 이야기는 상상력을 풍부하게 한다. 아이들이 이야기 속의 등장인물에 대해서 동일시하고 그 내용을 설 명하고 해설하려고 노력함으로써 이야기에 몰입하게 된다.

셋째, 이야기는 판타지와 어린이들의 현실세계의 상상을 연계시키는 유용한 도구가 될 수 있으며 자신감을 쌓는 데 도움이 되고 사회적, 감성적 발달을 유도해 준다. 또한 이야기의 다음에 어떤 내용이 나올지 예상하는 법을 스스로 점차 익히게 해준다.

한국개발연구원(2008)에서는 스토리텔링이 가진 교육적 가능성을 다음과 같이 그 효과에 대해 언급하였다.

첫째, 스토리텔링은 흥미롭고 학습에 대한 동기 유발이 용이하다. 학습에 동화나 소설을 이용할 경우 높은 흥 미도를 보이며 적극 참여한다는 것이 증명되었다.

(4)

둘째, 전이가 가능하고 실생활에 활용 가능한 개념의 이해를 돕는다. 구체적이고 현실적인 상황이 내재된 스 토리를 활용하는 것이 기억의 재생에 효과적이다.

셋째, 스토리텔링은 삶을 더 구체적으로 반영한다. 학생들은 이야기를 들을 때 상상력을 동원하여 이야기의 세계에 몰입하게 되고 그러한 간접 경험을 통해 사고의 폭을 넓힐 수 있다.

넷째, 의미 전달이 포괄적이고 효과적이다. 스토리텔링은 과장된 문구보다 훨씬 설득력이 강하다. 수업에서도 한 줄로 정의되어있는 지식을 전달하는 것보다 스토리텔링을 통한 지식전달이 학생들에게 정서적으로 와 닿게 할 수 있다.

그 밖에 김재춘 외(2009)는 스토리텔링을 스토리(story), 텔(tell), 잉(ing)으로 나누어 분석함으로써 스토리텔링 의 교육적 효과를 다음과 같이 말하였다.

첫째, 스토리텔링의 이야기성을 활용하여 학습자가 이야기 내용에 쉽게 감정이입, 동일화함으로써 교육적 효 과를 극대화 할 수 있다.

둘째, 스토리텔링의 맥락성, 상황의존성, 그리고 빈 자리를 적극 활용하여 학습자의 상상력과 창의성을 증진 시킬 수 있다.

셋째, 스토리텔링의 공감각성과 다감각성을 이용하여 학습활동에 대한 편협한 관점에서 탈피하고 모든 감각 을 열어 동시에 소통할 수 있다.

넷째, 스토리텔링의 놀이성을 이용하여 학습의 과정도 놀이로 즐길 수 있다.

이상에서 살펴본 스토리텔링의 교육적 효과를 요약하면, 스토리텔링은 학습자의 감성과 인지 모두를 활성화 하여 교수·학습에 균형을 가져오고 학습효과를 높여줄 수 있다. 구체적으로 학습자들이 가지고 있는 상상력의 본질을 살리고 상세한 지식, 추론과 발견 과정 등의 경험을 가능하게 하며 지성과 감성이 통합된 학습 환경을 만드는 데 기여할 수 있는 것이다. 따라서 학습자 스스로 학습하는 교과의 의미를 전체적으로 공감하고 재구성 하도록 유도할 수 있는 스토리텔링을 적용한 교과 지도 방법도 모색되어야 한다.

3. 스토리텔링과 수학

수학은 단순히 계산 기술을 다루는 학문이 아니라 창의적인 사고를 통해 세계를 해석하는 새로운 관점과 사 고의 틀을 탐색하는 학문이다. 수학자들은 수학을 객관적인 사실로 대하는 타자의 위치에 서 있지 않으며 주관 적 몰입의 상태에서 수학적 탐구의 대상과 그 사진을 동일시하는 탐구 과정을 통해 수학 체계를 구성해간다 (Burton, 2004, 권오남 외 재인용, 2012). 이는 수학이 인간의 창의적인 유희 과정을 통해 생산된 지식임을 의미 하며 따라서 수학이 인간의 의미 체계와 밀접하게 연결된 지식이라는 것을 뜻한다.

이러한 관점에서 볼 때, 학생 스스로 그 의미를 파악하거나 공감하지 못하는 수학적 기능과 사실을 가르치는 것은 그들의 단편적인 문제해결 능력을 개발하는데 그친다. 수학을 흥미롭게 교수·학습 한다면 학습자는 자유로 운 인간으로서 세계를 이해하고 주도적으로 살아가는 관점과 태도의 형성에 도움이 되는 진정한 의미의 학습이 될 것이다. 즉, 수학 학습이 학생 개개인의 세계관과 태도에 연결된 지식으로 형성되기 위해서는 학생이 수학적 지식의 의미 탐구에 몰입하여 그 지식에 대한 자신의 관점을 반성하고 의식화하여 새로운 수학적 경험의 틀 속 에서 재형성할 수 있어야 한다.

따라서 스토리텔링은 학생과 수학적 주제를 인지적⋅정의적 차원에서 연결 지어 줌으로써 수학 학습에서 몰 입을 위한 맥락을 형성하여 수학에 대한 학생들의 학습 경험에 중요한 변화를 가져올 수 있을 것이다.

(5)

Ⅲ. 연구방법 및 절차

1. 연구 대상

중학교 교과서에서의 스토리텔링 구성요소의 적용과 특징을 살펴보기 위하여 2013년 현재 사용하고 있는 중 학교 1학년 교과서 3개를 분석대상으로 선정하였다. 강옥기 외(2013, p.139)의 ‘수학교육 선진화 방안의 교과서 적용 실태 분석’에 따르면 전체 13종의 교과서 중에서 8종의 교과서에서만 스토리텔링 방식을 활용하고 있으며, 5종의 교과서에서는 전혀 스토리텔링 방식을 활용하고 있지 않다. 그리고 수학 교과서에서 스토리텔링을 활용하 는 방식을 살펴보면, 단원의 도입부에 그 단원과 관련된 재미있는 이야기나 역사적 사실 또는 현상 등을 소개하 고, 그 주제와 계속 관련성을 띠면서 대단원 및 중단원을 전개해 나가면서 해당 단원의 말미에 도입 때와 같은 주제로 마무리하는 형태를 보이고 있다. 교과서에 따라서 이야기의 전개가 매끄럽게 흘러가도록 구성된 교과서 도 있지만, 몇몇 교과서들은 단원이 전개됨에 따라 도입부의 내용이 단원의 마무리까지 계속적으로 연결되어 있 지 않은 교과서도 있다.

따라서 본 연구에서는 스토리텔링의 구성요소 반영 정도를 알아보고자 교과서의 구성과 특징에 스토리텔링의 적용을 그 특성으로 하였다고 기술한 교과서 3종을 선택하였다. 이들 교과서에서 제시한 스토리텔링 자료에 스 토리텔링의 구성요소가 어느 정도 포함되어 있는지를 교수·학습 맥락에서의 스토리텔링 요소의 반영 유무와 비 율을 통해 살펴보고, 각 요소별 예를 들었다. 분석대상 교과서는 편의상 A, B, C라 명명하였다.

2. 분석 도구

본 연구에서는 문헌 연구를 통해 스토리텔링이 적용되고 있는 다양한 영역과 장르의 이론 및 실증 연구를 분 석하고 정리하여 교수·학습 맥락에서 활용할 수 있는 스토리텔링의 요소를 추출한 박소화(2012)가 제시한 6가지 요소인 ‘페르소나’, ‘감정이입’, ‘비유’, ‘플롯’, ‘심미적경험’, 그리고 ‘시간성’을 분석준거로 사용하였다. 위 요소들은 교육적 적용이 가능한 요소로서 이를 활용하여 수학 학습에 있어서 몰입을 위한 맥락을 형성하여 교수 설계가 가능하게 해 주는 요소들이다.

위 6가지 요소를 바탕으로 수학교과서에서 수학적 개념이나 성질을 도입하기 위해 사용한 스토리텔링의 자료 를 분석하였다. 분석 대상 교과서에 적용된 스토리텔링의 구성요소 분석을 위해 스토리텔링이 적용되어진 단위 에 따라 각 교과서의 단원과 영역별 구성에 6가지 요소의 포함 유무를 체크할 수 있는 체크리스트(<표 2>, <표 3>, <표 4>)를 분석 도구로 활용하였다. 이에 대한 타당도는 주어진 문항들이 무엇을 재고자 하는지 명료하게 판단할 수 있는 내용이므로 안면타당도 방식으로 수학교육 전공자인 교수 2인과 수학교육 전공 대학원생 1인이 검토하였다.

분석 준거로 사용한 교수⋅학습 맥락에서의 스토리텔링의 요소인 ‘페르소나’, ‘감정이입(공감)’, ‘비유’, ‘플롯(구 조)’, ‘심미적 경험’, ‘시간성’의 그 의미와 교수⋅학습 맥락에서의 정의 및 활용 방안의 예는 <표 1>과 같다.

(6)

요소 교수⋅학습 맥락에서의 정의 및 활용 페르

소나

정의 학습자에게 대입되는 인물, 성격 또는 패턴에 의해 주어진 역할이나 캐릭터 활용

⋅특정 인물의 관점, 입장에서 상황이나 사건 이해하기

⋅일정 유형의 성격, 이야기 속 캐릭터의 성격으로 성찰-행동하기

⋅역할극(role play)

감정 이입

정의 학습자에게 투사하여 자신의 경험, 상상에 기초하여 동질감을 유발하도록 가공된 감정경험 활용

⋅학습 내용의 상황을 실제 사례로 제시, 인물의 서스펜스, 위기의식 등을 투사

⋅주요 내용을 학습자의 실제 경험과 감정을 담은 사례로 연결

⋅갈등, 공포, 유머 등을 활용, 위기감을 제시하여 몰입 유도

⋅생생한 영상물, 변사 또는 내레이션 등의 극적 전달로 분위기 형성

비유

정의 주요 학습 내용의 메시지를 함의하고 있는 유사한 대상이나 아이디어가 상상⋅연상될 수 있 도록, 시각화하는 속성

활용

⋅추상적이고 비가시적인 것을 가시적인 대상이나 상황으로 대치하기

⋅학습자들에게 친숙하고 관련성이 높은 문화적 산물을 활용하기(속담, 해당 영역의 은어 등 이미 검증되거나 광범위하게 공유된 은유 활용)

⋅상상이나 연상의 단초를 제공

플롯

정의 주요 학습 내용을 복잡, 문제, 갈등으로 제시하여 이를 해결하는 과정으로 전환한 수업 진행 상의 구조/얼개

활용

학습 내용을 시작-중간-결말로 구성한 뒤

⋅문제(갈등)제시-해결 방식으로 진행

⋅주어진 과제 탐색- 결과 공유 방식으로 진행

⋅모험-발견의 방식으로 진행

심미 적경

정의 학습내용이 제공하는 물리적, 사회적, 문화적 환경요소를 학습자 맥락에서 재가공, 재창출하 는 학습활동

활용

⋅상관관계에 있는 두 조건을 조작, 제한하여 그 결과 예상, 실험, 탐색하기

⋅학습 내용을 패러디로 제시하기

⋅학습 결과물을 매체를 통해 제시하기

⋅주요 학습 내용을 무대 체험, 육체적 경험으로 전환하기

시간

정의 주요학습 내용을 과거, 현재, 미래 시간과 연결하여 맥락을 도입하거나 가정하거나 추론하는 내용전달 전략

활용

⋅기원, 탄생 배경의 이야기를 활용

⋅역사적 에피소드를 활용

⋅발달사를 통한 과정상의 오류를 활용

<표 1> 교수⋅학습 맥락에서의 스토리텔링의 구성요소(박소화, 2012)

Ⅳ. 연구 결과 및 논의

1. 구성요소 반영의 예

분석대상 교과서에 도입된 스토리텔링 구성요소의 반영의 예를 들면 다음과 같다.

(7)

[그림 1] C교과서. 1-2 최대공약수와 최소공배수, p.17

[그림 2] B교과서. 대단원 4.

일차방정식, p.108 1) 페르소나

‘페르소나’는 본디 연극배우가 쓰는 탈을 가리키는 말이었으나, 그것이 점차 인생이라는 연극의 배우인 인간 개인을 가리키는 말로 쓰이게 되었다(두산백과, 2013). 그 밖에 심리학에서 ‘페르소나’를 인지적 공감이라 명명하 기도 하지만, 본 연구에서의 ‘페르소나’는 타인의 관점이나 타인의 역할을 취해 보는 개념으로 보았다. 즉 교육·

학습 맥락에서의 ‘페르소나’는 학습자에게 학습과 관련된 다양한 역할을 부과하거나 그러한 역할을 수행할 수 있 는 기회를 제공하여 학습의 효과성과 의미성을 증진시키는 역할을 수행한다.

‘페르소나’는 [그림 1], [그림 2]와 같이 등장인물의 상황을 자신의 상황으로 가정하여 생각해보게 하고 문제를 해결해 가는 활동을 할 수 있도록 하며, 등장인물의 상황에 학습자가 몰입하고, 학습을 수행할 수 있도록 안내하 는 역할을 한다. 즉 페르소나가 반영됨으로써 학습자에게 학습과 관련된 역할을 가상적으로 수행해 볼 수 있는 기회를 제공해주며 이는 학습의 효과성과 의미성을 증진시키는 역할을 하고 있다.

2) 감정이입

‘감정이입’은 학습자에게 투사하여 자신의 경험 상상에 기초하여 동질감을 유도하도록 가공된 감정경험이다.

교수·학습 맥락에서 ‘감정이입’은 교수·학습 상황에 존재하는 다양한 인물 및 상황에 대해 이입을 하여 보다 실 질적으로 감정을 경험하고, 그것을 통해 학습의 맥락성을 증진시킬 수 있다. 감정이입이 가능한 이야기 속에 있 을 법한 주인공에게 특정 상황을 통해 제시될 경우, 그 주인공의 성취와 변화는 학습자 자신의 것으로 여겨지게 된다(Neuhauser, 1993; 박소화 재인용, 2012). 이를 통해서 학습자의 정서적 몰입이나 주의집중을 유도한다.

‘감정이입’이 반영된 예는 [그림 3], [그림 4]와 같다. 학습자는 놀이공원이나 ‘청소년 할인 기간’, 아이스크림을 사는 상황 등을 활용하여 과거 경험이 있거나 이미 확립되어 있는 자신의 심상 이미지를 활용하여 감정이입을 용이하게 하였다. 실제적이고 있을 법한 이야기의 특정 상황과 학습자들의 실제경험과 같은 자연스러운 상황이 학습자 자신의 것으로 여기게 되는 감정이입을 불러일으켜 학습의 맥락성과 몰입도를 증진시키고 있다.

(8)

[그림 3] C교과서, 4-1 일차방정식과 그 해, p.110

[그림 4] B교과서. 대단원 10.

입체도형의 성질, p.290

3) 비유

‘비유’는 주요 학습 내용의 메시지를 함의하고 있는 유사한 대상이나 아이디어가 상상ㆍ연상될 수 있도록 시 각화하는 속성이다.

Glynn et al. (1995)에 따르면 교육 영역에서 사용되는 ‘비유’는 친숙한 영역인 비유물과 새로 학습하려는 영 역인 목표물 사이의 유사성을 비교하는 것으로, 두 영역 간의 구조를 비교하여 서로 다른 각각의 속성을 가진 비유물과 목표물이 공통되거나 유사한 속성을 공유할 때 ‘비유’가 발생된다. ‘비유’는 시각적 표상으로써 사고를 촉진하고 복잡하고 어려운 개념들을 이해하기 쉽도록 도와주며, 학습자의 흥미를 자극하는 역할을 수행한다.

‘비유’가 반영된 예를 들면 [그림 5], [그림 6]과 같다.

[그림 5]는 점, 직선, 평면의 위치관계를 장대높이뛰기의 상황을 통해서 제시하고 있다. 학생들의 일상생활 속 경험과 관련된 상황을 통하여 ‘점, 직선, 평면의 위치관계’라는 추상적인 개념을 가시화하고, 시각화함으로써 동 기유발의 유용한 도구로 사용하였다. [그림 6]은 세계문화유산의 예로 우리나라의 불국사의 다보탑과 러시아 모 스크바의 성 바실리 대성당 건축물을 보여주고 있다. 두 건축물의 구조에서 다양한 입체도형을 찾아내며 입체도 형의 성질에 관한 호기심과 흥미를 자극한다. 즉 입체도형이라는 수학적 내용의 메시지를 학습자들에게 친숙하 고 관련성이 높은 문화적 산물인 다보탑과 성 바실리 대성당을 ‘비유’로써 예를 든 것이다. 이러한 친숙하고 구 체적인 대상과 입체도형의 성질 사이의 공통, 공유하고 있는 유사한 속성을 파악하는 기회를 제공하고 있다.

(9)

[그림 6] A교과서. 대단원 8.

입체도형의 성질, pp.278-279 [그림 5] C교과서, 7-2

위치관계, p.220 4) 플롯

‘플롯’은 이야기가 서술되고 전달되는 방식으로써 주제를 증명하는데 관련된 내용 간 관계를 만드는 것이다.

교수ㆍ학습 맥락에서의 플롯은 학습자에게 친숙한 이야기 패턴, 극적 구조의 틀을 단위차시, 소주제별 또는 학습활동 등에 도입하여 내용을 전개하는 것을 뜻한다. 즉, 도입-전개-결말과 같은 일반적 수업 전개상에 이야 기 구조가 부분적, 전체적으로 적용되는 것이다. 이것은 영화제작시 시간의 흐름에 따라 이야기가 진전되어가는 그 속에서 관객이 궁금증이 생기도록 정보를 주고 이를 채워가는 과정의 틀 또는 형식(Bernard, 2007)과 같은 맥락으로 볼 수 있다.

한국U러닝연합회(2007)에 따르면 교수ㆍ학습 맥락에 적합한 ‘플롯’의 예는 학습자와 학습 자료상의 주인공이 경쟁하며 주인공이 먼저 문제를 풀기 전에 학습자가 먼저 문제에 도전할 수 있는 여지를 제공해 주는 ‘문제-해 결(수수께끼)’ 방식, 부족한 인물 또는 완벽한 인물이 자신이 필요한 부분 혹은 알고자 하는 부분에 대하여 고뇌 하고 찾아가는 형식인 ‘탐색-공유’의 방식, ‘플롯’의 초점이 여행으로 주인공이 겪게 되는 모험에 관심을 두는 ‘모 험-발견’의 방식이 있다.

‘플롯’이 반영된 예는 [그림 7], [그림 8]과 같다.

[그림 7]은 문제 상황이 주어지고, 등장인물이 문제를 해결하는 문제-해결(수수께끼)플롯 방식으로 구성되어 있다. 교육을 목적으로 진행되는 스토리텔링으로 교육적이면서 학습자에게 친숙한 패턴을 사용하여 흐름을 쉽게 따라잡을 수 있도록 하고 있다. [그림 8]은 학습자에게 친숙한 수학여행을 소재로 잘 짜여진 이야기를 구성하여 자료를 정리하고 해석하는 방법을 알아보는 소주제의 학습활동에 도입하였다.

5) 심미적 경험

교수ㆍ학습 맥락에서 ‘심미적 경험’이란 학습내용이 현실에서 유사 또는 동일한 사건, 행위 속에서 습득될 때, 물리적, 사회적, 문화적 환경요소를 학습자 맥락에서 재가공, 재창출하는 학습활동이다. 학습자와 환경과의 계속

(10)

[그림 8] C교과서, 6-2 도수분포표, p.184 [그림 7] B교과서, 대단원 5.

함수와 그래프, p.134

적인 상호작용으로 경험의 계속적인 재구성 과정을 통하여 학습이 일어나는 것이다. 그런데 이러한 경험은 교수 ㆍ학습 상황에서 학습자 개인이 주인공이 되어 보는 심미적 학습 경험을 통해 가능하다. 구체적인 예로는 학습 자가 학습내용을 자신의 이야기로 가공하여 표현하는 것이나 학습의 구조를 학습자가 능동적으로 선택, 조작하 며 직접적인 학습 경험을 하도록 하는 것 등을 뜻한다.

수학 교과서에 ‘심미적 경험’이 반영된 예는 [그림 9], [그림 10]과 같다.

[그림 9]는 학습자가 스스로 생활 주변의 문양을 관찰하고, 직접 평면도형을 찾아보는 활동을 통해서 학습내 용을 일방적 수용이 아닌 자신이 선택, 조작, 생성하도록 한다. 이를 통해 학습자들은 각자의 내용에 집중할 수 있고, 진정한 개별적인 유의미 학습이 일어난다. [그림 10]은 우표수집 취미활동을 테마로 하여 이야기 하는 상 황을 제시하고 있다. 학습자들은 두 삼각형을 포개어보지 않고 합동임을 알 수 있는 조건에 대하여 예상하고, 실 험, 탐색과정을 함으로써 ‘심미적 경험’을 하도록 한다.

6) 시간성

‘시간성’이란 주요 학습내용을 과거, 현재, 미래의 시간과 연결하여 맥락을 도입하거나 가정하거나 추론하는 내용전달 전략이다. 교수⋅학습 상황에서 학습내용을 전달할 때, 개념이나 원리 등의 핵심내용 이외의 주제 및 소재와 관련된 역사적, 발달사적 전후 이야기, 과거-현재까지의 맥락적 정보를 제공하거나 주요학습 내용과 관 련하여 인지할 수 있는 시간 범위내의 사건을 맥락으로 제공하는 것을 뜻한다. 교수⋅학습 활동과 학습자의 인 지적 활동에서도 시간은 내용을 전달하고 재구성하고 각각의 관계를 연결 짓는 중요한 기준점이 된다.

‘시간성’이 반영된 예는 [그림 11], [그림 12]와 같다.

(11)

[그림 9] A교과서, 대단원 7.

평면도형의 성질, pp.242-243

[그림 10] C교과서, 8-2 삼각형의 합동, p.258

[그림 11] A교과서, 대단원1.

소인수분해, pp.10-11

[그림 12] B교과서, 대단원 8.

작도와 합동, p.236

(12)

[그림 11]은 암호의 역사적 에피소드로써 인류 역사상 가장 오래된 암호인 스키테일 암호와 오늘날 암호를 만드는데 유용하게 사용되는 소수를 이용한 원리의 예를 들어줌으로써 소수의 학습 내용에 다가갈 수 있게 하 여 학습내용을 과거와 현재의 시간과 연결하여 맥락을 도입하고 추론하는 내용을 전달하고 있다. [그림 12]는 등 대와 배 사이의 거리를 고대 그리스의 수학자 탈레스가 사용한 방법을 이용하여 구하고자 한다. 이는 역사적 에 피소드를 활용하여 학습자의 흥미와 호기심을 자극하여 학습내용을 도입하려는 것으로 ‘시간성이 잘 반영된 것 으로 볼 수 있다.

2. 교과서별 스토리텔링 구성요소 분석

스토리텔링의 적용을 그 특성으로 하였다고 기술한 중학교 1학년 수학교과서 3종을 택하여 수학적 개념을 적 용하기 위해 도입된 스토리텔링에 대한 교수․학습 맥락에서의 6가지 스토리텔링 구성요소의 각 교과서별 분석 은 다음과 같다.

1) A교과서

A 교과서는 학습주제별로 8개 중단원으로 구성 되어있다. 각 학습주제별로 교수·학습 맥락에서의 스토리텔링 구성요소를 분석하면 <표 2>와 같다.

A 교과서는 각 단원 서두에 ‘수학 Story’를 통해 각 단원과 관련된 이야기를 소개하고, 각 소단원 서두에 ‘생 각 펼치기’를 통해 실생활과 연관된 상황으로부터 새로운 수학적 개념의 필요성을 생각해보게 하며, ‘생각’에서 이를 받아 새로운 수학적 개념을 도입하고 있다. 각 소단원 말미에 ‘머릿속 수학 집짓기’ 코너에서 그 단원에서 배운 핵심 개념을 쉽게 기억할 수 있도록 이미지화하여 제시하고 있다.

소단원 도입부에 실세계 문제 상황을 제시하고, 그 문제 상황을 수학적으로 변환하여 해결하게 한 다음 도입 의 소재를 활용하여 실생활 문제를 해결할 수 있도록 유도한다. 또한 학생들의 능동적인 참여를 권장하며 즐겁 게 즐기면서 표현하도록 하는 소집단 또는 전체의 동료들과 하는 과제수행 형식을 통하여 상호작용을 촉진하도 록 문제를 제시하고 있다.

그러나 수학 및 기타 분야에서의 다양한 소재 발굴은 하였으나 소재나 이야기를 짜임새 있는 스토리 형식을 갖추어 자연스럽게 만들어져 있지 않다. 즉 스토리텔링의 구성요소인 플롯이나 ‘페르소나’ 요소가 적게 포함되어 있음을 알 수 있다. 또한 학생들이 몰입할 수 있는 캐릭터의 부재로 인하여 ‘감정이입’이 어렵고, 단순한 읽기 자 료에 그칠 수 있다.

(13)

내용

영역 학습주제 페르

소나

감정

이입 비유 플롯 심미적

경험 시간성 수와 연산

(2)

1. 소인수분해

2. 정수와 유리수

소계 (2) 0 0 2 0 1 2

문자와식

(1) 3. 문자와식

소계 (1) 1 1 1 1 1 0

함수

(1) 4. 함수와 그래프

소계 (1) 1 1 1 0 1 1

확률과

통계(1) 5. 통계

소계 (1) 0 0 1 1 1 1

기하 (3)

6. 기본 도형과 삼각형의 작도

7. 평면도형의 성질

8. 입체도형의 성질

소계 (3) 0 0 3 0 3 0

합계 학습주제 (8) 2 2 8 2 7 4

<표 2> A교과서 교수·학습 맥락에서의 스토리텔링 구성요소 분석표

2) B 교과서

B교과서는 학습주제별로 10개의 중단원으로 구성 되어있다. 각 학습주제별로 교수·학습 맥락에서의 스토리텔 링 구성요소를 분석하면 <표 3>과 같다.

B 교과서는 각 단원 도입부에 학습할 내용과 관련 있는 재미있는 이야기나 실생활에서 경험할 수 있는 상황 을 만화로 구성하여 제시하고 있다. 만화 형식으로 이야기를 전개하면서 만화의 하단에 스토리와 연계된 탐구활 동이나 관련 문제들을 관련 내용으로 표시해 주고 있으며, 본문에서 수학적 개념을 설명하고 탐구활동과 생활 속의 수학 및 문제를 통하여 스토리의 내용과 일관성 있게 연결하여 마무리를 하고 있다.

만화형식으로 스토리텔링을 제시함으로써 간결하지만, 교수ㆍ학습 맥락에서의 스토리텔링의 6가지 요소가 대 체적으로 잘 드러나 있다.

그러나 만화의 장점을 살려서 시공간의 제약을 받지 않고 다양한 소재를 활용할 수 있었으나 주요학습 내용 을 과거, 현재, 미래 시간과 연결하여 맥락을 도입하거나 가정하거나 추론하는 시간성에 대한 요소는 적게 반영 되어 있다.

(14)

내용

영역 학습주제 페르

소나

감정

이입 비유 플롯 심미적

경험 시간성

수와 연산 (2)

1. 소인수분해

2. 정수와유리수

소계 (2) 2 2 2 2 2 1

문자와식 (2)

3. 문자와식

4. 일차방정식

소계 (2) 2 2 1 2 2 1

함수

(1) 5. 함수와 그래프

소계 (1) 1 1 1 1 1 0

확률과

통계(1) 6. 도수분포와 그래프

소계 (1) 1 1 1 1 1 0

기하 (4)

7. 기본 도형

8. 작도와 합동

9. 평면도형의 성질

10.입체도형의 성질

소계 (4) 4 4 4 3 4 1

합계 학습주제(10) 10 10 9 9 10 3

<표 3> B교과서 교수·학습 맥락에서의 스토리텔링 구성요소 분석표

3) C교과서

C 교과서는 학습주제별로 소단원 29개로 구성 되어있다. 각 학습주제별로 교수·학습 맥락에서의 스토리텔링 구성요소를 분석하면 <표 4>와 같다.

C 교과서는 각 단원 서두에 ‘테마스토리’(친구, 동아리활동, 가족, 놀이공원, 여행, 수학여행, 스포츠, 취미, 미 술, 건축물)를 통해 단원과 관련된 스토리의 테마를 소개하고, 각 소단원 서두에 두 사람의 대화로 진행되는

‘Story’를 통해 중단원에서 펼쳐질 내용을 흥미 있게 소개하고 있다. 각 단원 말미에 ‘수학, 세계를 날다’를 통해 그 단원에서 배운 내용을 바탕으로 주제를 심화시키고 있다. 각 중단원 말미에 ‘수학으로 들여다본 세상’ 코너에 서는 본문에서 배운 수학 개념과 관련된 흥미로운 이야기를 소개하고 문제를 제시하여 사고의 심화를 유도한다.

그러나 본문에서 스토리 문제를 구성하고 있으나 탐구활동의 경우 스토리와 무관한 탐구와 개념정리가 제시 되어 있다. 스토리텔링 구성의 다른 요소들은 비교적 잘 반영되어 있지만, 실생활의 소재에 치우쳐 역사적 에피 소드나 수학적 개념의 기원 탄생의 배경의 이야기는 부족하여 시간성 요소가 적게 반영되었다.

(15)

내용

영역 학습주제 페르

소나 감정

이입 비유 플롯

심미 경험

시간

수와 연산 (5)

1-1 소인수분해

1-2 최대공약수와 최소공배수

2-1 정수와 유리수의 뜻

2-2 정수와 유리수의 덧셈과 뺄셈

2-3 정수와 유리수의 곱셈과 나눗셈

소계( 5) 5 5 5 5 3 0

문자와식 (4)

3-1 문자의 사용

3-2 일차식과 그 계산

4-1 일차방정식과 그 해

4-2 일차방정식의 풀이와 활용

소계(4) 4 4 4 4 4 0

함수 (4)

5-1 함수의 뜻과 표현

5-2 순서쌍과 좌표

5-3 함수의 그래프

5-4 함수의 활용

소계 (4) 3 4 4 2 3 0

확률과 통계

(4)

6-1 줄기와 잎 그림

6-2 도수분포표

6-3 히스토그램과 도수분포다각형

6-4 상대도수와 그 그래프

소계 (4) 4 4 4 3 4 0

기하 (12)

7-1 점,선,면

7-2 위치관계

7-3 각

7-4 평행선에서의 각의 성질

8-1 삼각형의 작도

8-2 삼각형의 작도

9-1 다각형의 성질

9-2 원과 부채꼴

10-1 다면체

10-2 회전체

10-3 입체도형의 겉넓이

10-4 입체도형의 부피

소계 (12) 12 12 12 8 12 1

합계 학습주제(29) 28 29 29 22 26 1

<표 4> C교과서 교수·학습 맥락에서의 스토리텔링 구성요소 분석표

(16)

페르소나 감정이입 비유 플롯 심미적 경험 시간성 A교과서

(8)

25%

(2)

25%

(2)

100%

(8)

25%

(2)

87.5%

(7)

25%

(4) B교과서

(10)

100%

(10)

100%

(10)

90%

(9)

90%

(9)

100%

(10)

30%

(3) C교과서

(29)

96.5%

(28)

100%

(29)

100%

(29)

75.8%

(22)

89.7%

(26)

3.4%

(1) 합계

(47)

85.1%

(40)

87.2%

(41)

97.9%

(46)

70.2%

(33)

91.5%

(43)

17%

(8) 3. 스토리텔링 구성요소 반영 비율

수학적 개념도입을 위한 각 학습주제별 도입부에 반영된 스토리텔링 자료를 바탕으로, 중학교 1학년 3종의 교과서를 교수·학습 맥락에서의 스토리텔링의 6가지 구성요소의 반영 비율은 <표 5>와 같다.

<표 5>교과서별 교수·학습 맥락에서 스토리텔링 구성요소 반영 비율

<표 Ⅳ-4>에서 볼 수 있듯이, A, B, C 각각의 교과서에서 ‘비유’는 100%, 90%, 100% 반영되었으며 ‘심미적 경험’은 각 교과서에서 87.5%, 100%, 89.7%가 반영되어 스토리텔링 구성요소로 충분히 활용되었다. 학생들에게 친숙하지 않은 수학을 친숙하고 흥미롭게 도입하기 위하여 ‘비유’와 ‘심미적 경험’이라는 요소를 많이 활용하고 있다. ‘페르소나’는 각 25%, 100%, 96.5%가 반영되었으며, ‘감정이입’은 각각 25%, 100%, 100%, ‘플롯’의 경우는 25%, 90%, 75.8%가 반영되었다. ‘페르소나’, ‘감정이입’, ‘플롯’은 A교과서를 제외한 나머지 2종의 교과서에서 잘 활용되었다. A 교과서에서 ‘페르소나’와 ‘감정이입’ 요소의 적용 비율이 낮은 반면 테마스토리와 만화 형식으로 제시한 B와 C 교과서에서는 학생들이 다양한 인물과 상황에 실질적 감정을 적용하고, 경험할 수 있는 ‘페르소 나’와 ‘감정이입’의 요소가 많이 반영되었음을 알 수 있다. 그러나 3종의 교과서 모두 주요 학습 내용을 과거, 현 재, 미래의 시간과 연결하여 맥락을 도입하거나, 가정, 추론하는 형식인 ‘시간성’은 25%, 30%, 3.4%로 반영 비율 이 낮았다.

다음으로 분석 대상 교과서의 내용영역별 스토리텔링 6가지 구성요소의 반영 비율은 <표 6>과 같다.

(17)

페르소나 감정이입 비유 플롯 심미적 경험 시간성 수와 연산

(9)

77.8%

(7)

77.8%

(7)

100%

(9)

77.8%

(7))

66.7%

(6)

33.3%

(3) 문자와식

(7)

100%

(7)

100%

(7)

85.7%

(6)

100%

(7)

100%

(7)

14.3%

(1) 함수

(6)

83.3%

(5)

100%

(6)

100%

(6)

50%

(3)

83.3%

(5)

16.7%

(1) 확률과통계

(6)

83.3%

(5)

83.3%

(5)

100%

(6)

83.3%

(5)

100%

(6)

16.7%

(1) 기하

(19)

84.2%

(16)

84.2%

(16)

100%

(19)

57.9%

(11)

100%

(19)

10.5%

(2) 합계

(47)

85.1%

(40)

87.2%

(41)

97.9%

(46)

70.2%

(33)

91.5%

(43)

17.0%

(8)

<표 6> 내용영역별 교수·학습 맥락에서 스토리텔링 구성요소 반영 비율

<표 6>에서 볼 수 있듯이, 수와 연산 단원에서는 ‘비유’의 반영 비율이 100%로 가장 높게 나타났다. ‘시간성’

은 33.3%로 가장 낮은 반영 비율을 보이나 다른 단원과 비교했을 때 기원, 탄생의 배경 이야기를 활용하거나, 역사적 에피소드 이야기의 소재를 활용하여 ‘시간성’의 요소가 비교적 많이 반영되어 있음을 알 수 있다. 그러나 역사적 소재에 치우쳐 학습자 맥락에서 재가공, 재창출 하는 활동이 부족하여 ‘심미적 경험’ 요소는 66.7%로 다 른 단원에 비하여 적용 비율이 낮게 나타났다. 그 밖에 다른 요소들은 비교적 적절하게 반영되어 있음을 알 수 있다. 문자와 식, 확률과 통계 단원에서는 ‘시간성’을 제외한 나머지 5가지 요소의 반영 비율이 80% 이상 높게 나타나 스토리텔링의 구성요소가 많이 반영되어 있음을 알 수 있다. 함수와 기하단원에서는 실생활에서 흥미로 운 함수적 상황 소재를 가지고 왔으나 내용을 서술하는 부분에 있어서 부자연스러운 스토리로 인하여 ‘플롯’ 요 소의 반영 비율은 50%, 57.9%로 낮음을 알 수 있다. 그러나 ‘시간성’을 제외한 나머지 4가지 구성요소는 적절하 게 반영되었다

.

Ⅴ. 결론 및 논의

2012년 1월 교육과학기술부는 ‘생각하는 힘을 키우는 수학’, ‘쉽게 이해하고 재미있게 배우는 수학’, ‘더불어 함 께하는 수학’을 주요방향으로 하는 수학교육 선진화 방안을 발표하였다. 수학을 쉽게 이해하고 재미있게 배우도 록 한다는 방침으로 스토리텔링방식의 교과서를 선택, 제작·보급하여 2013년부터 2009개정 교육과정이 적용되어 스토리텔링형 교과서가 사용되고 있다. 이에 본 연구에서는 2013년 3월부터 사용되는 중학교 1학년 13종의 수학 교과서 중에서 스토리텔링의 적용을 그 특성으로 하였다고 기술한 교과서 3종을 선택하고, 스토리텔링 자료가 스토리텔링의 요소를 어느 정도 반영하고 있는지를 교수·학습 맥락에서의 스토리텔링 요소의 반영 유무와 비율 을 통해 살펴보았다.

연구방법은 박소화(2012)의 연구에서 제시한 교수·학습 맥락에서의 스토리텔링의 6가지 요소인 ‘페르소나’, ‘감 정이입’, ‘ 비유’, ‘플롯’, ‘심미적 경험’, 그리고 ‘시간성’을 바탕으로 수학교과서에서 수학적 개념이나 성질을 도입 하기 위해 사용한 스토리텔링의 자료를 분석하였다. 또한 위에서 언급한 교수·학습 맥락에서의 스토리텔링의 6 가지의 구성요소에 대한 구체적인 설명과 적용 예를 찾았다.

(18)

분석 결과 ‘비유’와 ‘심미적 경험’ 요소는 각 교과서에서 스토리텔링 구성요소로 충분히 활용되었다. 그리고

‘페르소나’, ‘감정이입’, ‘플롯’의 경우는 A 교과서를 제외한 나머지 2종의 교과서에서 잘 활용되었다. 그러나 ‘시 간성’의 경우 3종의 교과서 모두 반영 비율이 낮았다.

각 내용영역별 구성요소 반영 비율의 결과는 문자와 식과 확률과 통계 단원에서는 ‘시간성’을 제외한 나머지 5가지 요소의 반영 비율이 높아 스토리텔링의 구성요소가 잘 반영되어 있었다. 그러나 나머지 수와 연산, 함수, 기하 단원에서는 심미적 경험, 플롯의 반영 비율이 낮음을 알 수 있었다.

이와 같은 결과를 바탕으로 3개의 교과서의 교수․학습 맥락에서의 스토리텔링의 6가지 구성요소 반영에 대 한 결론은 다음과 같다.

첫째, 수학 교과서에서 스토리텔링을 활용하는 방식은 각 단원의 도입부에 그 단원과 관련된 실생활의 재미 있는 이야기나 역사적 사실 또는 현상들을 소개한다. 공통적으로 흥미롭고, 학습자 스스로 주인공이 되어볼 수 있는 소재를 도입함으로써 ‘비유’와 ‘심미적 경험’ 요소는 필수적인 요소로써 대부분의 교과서와 각 단원에서 이 용되었다.

둘째, ‘시간성’ 요소의 활용이 낮게 나타났다. 보통 주요학습 내용을 시간과 연결하여 맥락을 도입하거나 가정, 추론하는 내용 전략으로 ‘시간성’이 이용된다. 그러나 역사적, 발달사적 전후 이야기를 소재를 이용하기에는 텍스 트의 양을 최소화 하면서 스토리의 상황 의도를 자연스럽게 전달하는데 한계가 있다.

셋째, 스토리의 제시 방식에 따른 스토리텔링의 구성요소의 반영 비율이 다르다. A 교과서의 경우 스토리의 제시 방식이 일반적인 문장 형식이다. 이는 단순한 읽기 자료에 그칠 뿐, 소재나 이야기를 짜임새 있는 스토리 형식을 갖추기에는 텍스트의 양이 부족하다. 따라서 스토리텔링의 구성요소 중에 ‘플롯’, ‘페르소나’, ‘감정이입’의 요소가 반영 비율이 낮게 나타남을 알 수 있다. B, C 교과서의 경우, 한정된 분량에 자연스러운 이야기 형식을 담는 방식으로 만화를 활용하여 이야기를 전개하고 있다. 이는 학생들의 흥미를 유도하며 스토리텔링 구성요소 6가지를 다 표현하는데 만화를 적절히 활용할 수 있음을 보여 준다.

본 연구를 통해 수학교육에서의 스토리텔링의 활용과 연구에 대하여 다음과 같은 몇 가지 방안을 논의 하고 자 한다.

추상적인 개념을 대상으로 한다는 수학의 타 교과와는 다른 특성으로 인하여 수학교육에서 스토리텔링의 구 성요소는 일반적으로 말하는 이야기에서의 요소를 모두 완벽하게 갖추기 어렵다. 특히 등장인물의 성격은 간단 한 캐릭터 등을 활용하여 보다 간결하게 표현하기도 할 것이다. 따라서 수업에서 교사가 이를 적절히 각색하거 나 보다 풍부하게 설명해 줄 필요가 있을 것이다. 이러한 의미에서 수학교과서에서의 스토리텔링은 교사의 보안 적인 역할이 매우 중요하다고 볼 수 있다. 또한 교수·학습 맥락에서의 스토리텔링을 구성하기 위하여 앞에서 제 시한 교수·학습 맥락에서의 스토리텔링 구성요소 6가지가 잘 갖추어지는 것 또한 필요하다.

스토리텔링은 학생들이 친숙하게 실제로 경험하고 느끼는 현실에 기반한 스토리를 제시하여 학생들의 공감을 얻을 수 있도록 하여야 한다. 스토리텔링은 학생들의 마음속에 어떤 가치와 지식, 그리고 교훈을 남겨주기 위한 것이지만, 스토리 속에서 직접적으로 교훈을 정리해서 가르쳐 주어서는 안 될 것이다. 학생들이 수동적으로 받아 들이지 않고, 스토리에 능동적으로 참여하여 그 의미를 찾도록 해야 한다. 앞으로 새로 개발되어질 교과서나 수 업에 활용하는 교재로서 스토리를 개발할 때는 스토리의 상황 의도를 최대한 자연스럽게 살리면서 텍스트의 양 을 최소화하는 것이 필요하다.

2013년 초․중․고 스토리텔링 수학교과서에 대하여 각 교과서별, 단원별 성격에 따라 스토리텔링의 다양한 적용에 관한 연구 또한 앞으로 이루어져야 함을 제언하며, 본 연구 내용과 제언을 통해서 수학을 실생활과 관련 하여 흥미 있게 공부할 수 있는 방법과 자료를 개발하는데 필요한 정보와 자료를 제공할 수 있기를 기대한다.

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참조

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