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게임분석

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Academic year: 2022

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(1)

게임분석

전투의 구성요소

(2)

게임의 폭력성

• 전투 시스템

– 비디오게임에서 가장 인기 있는 구성요소

– 플레이어의 움직임과 활동을 구성하는 중요한 요소

– 개발팀은 좋은 전투 시스템을 만들기 위해 많은 생각과 노력을 기울여야 한다 .

• 비디오 게임의 폭력성

– 비디오게임에서의 폭력은 생생하고 , 극적이며 , 적나 라하다 .

– 비디오게임 내의 폭력은 가장 빠른 피드백 고리를 플레 이어에게 제공한다 .

– 대화 , 로맨스 , 유머 , 속임수 같은 사람 간의 상호작 용은 게임 내에서 재현이 어렵다 .

(3)

게임의 폭력성

– 개발팀은 폭력을 대체할 만한 게임플레이들을 찾지 않 음

– 게이머들이 비슷한 장르의 게임만 계속 사는 경향을 보 임

– 퍼블리셔들은 새로운 스타일의 게임플레이는 더 팔기 어렵다고 판단

– 선의의 단체나 부모들은 모든 사실을 확인하지 않고 모 든 비디오게임이 폭력적이라고 단정

(4)

게임의 폭력성

• 게임 내 폭력을 설계하며 생각해야 할 사항

– 플레이어가 직접 폭력을 행사하는가 ? 진짜 같은 무기 를 사용하는가 ?

– 플레이어는 얼마나 자주 폭력적인 행동을 하는가 ?

– 폭력적인 행동을 할 때마다 보상을 주는가 ? 어떤 방 법으로든 폭력은 ‘적절하지 않은 것’이라는 것을 보여 주는가 ?

– 그래픽은 얼마나 폭력적인가 ? 게임 비주얼이 폭력적 인 것에만 머물러 있지는 않은가 ?

– 핏자국이나 내장을 보여주는가 ? – 폭력은 ‘악당’을 대상으로 하는가 ?

– 적들은 죽거나 졌을 때 고통스러워하는가 ?

(5)

전투의 움직임

• 캐릭터의 전투 움직임을 설계할 때는 캐릭터의 성격 부터 고려한다 .

– 캐릭터들은 고유의 개성을 가지고 있기 때문에 고유의 전투 스타일도 가지고 있다 .

• 플레이어에게 어떤 종류의 게임플레이 경험을 줄 것 인지 생각한다 .

– 이런 생각은 디자인할 게임의 캐릭터가 사용해야 되는 무기를 결정하는데 도움이 된다 .

• 전투의 공격 ( 거리 )

– 플레이어와 목표물과의 거리에 전적으로 의존

– 근거리 전투 : 잡기 , 펀치 , 타격 , 다리 걸기 , 박치 기 등 빠르고 폭발적인 움직임 등

(6)

전투의 움직임

– 중거리 전투 : 무기 휘두르기 , 날아차기 , 대시 공격 등

– 원거리 전투 : 총알 / 포탄을 쏘거나 돌 / 창을 던지거 나 주문을 거는 행동 등

– 광역 효과 : 스마트 폭탄 , 특수 공격처럼 원거리 / 화 면 전체에 있는 적들에게 영향을 끼치는 공격

• 전투의 공격 ( 높이 )

– 중단 : 플레이어의 어깨 높 이 . 사람정도의 크기 혹은 그 이상의 적을 타격

– 하단 : 적의 허리 높이나 그 아래 . 무릎을 꿇거나 앉은 자세로 공격

(7)

전투의 움직임

– 상단 : 적의 머리 높이 위 . 점프를 한 후 공격

– 공중 : 점프를 하거나 하늘을 날고 있을 때 하는 공격

• 공격 매트릭스

– 전투 이동에 관한 중요한 정보들을 추적하는 유용한 도 구

• 공격명 / 입력 방법 / 공격 거리 / 공격 속도 / 공격 방향

• 피해 ( 숫자로 표현한 피해강도 ), 특별한 점 ( 다른 공격과 차별화된 것들 )

– 전투 기술을 추적하고 다양성을 극대화하기 위해 수치 들을 비교 대조하는 데 사용

(8)

전투의 움직임

공격 입력방법 거리 속도 방향 비해 특별한 점

베기 네모버튼 근거리 중간 수평 중간 (10) 방패로 막을 수 있음 상단

공격 세모버튼 근거리 중간 수직 중간 (10) 헬멧으로 튕겨낼 수 있음 돌진 스틱 앞쪽으로 하

고 세모버튼 근거리 빠름 앞쪽으로 강함 (25) 대상을 밀어냄 점프

공격

X누르고 스틱 아래

로 하고 세모버튼 근거리 /

중거리 느림 아래로 강함 (25) 두 단위 거리 범위에 있는 대상 모두를 기절시킴

(9)

육탄전

• 육탄전의 기술

– 강한 공격과 약한 공격

• 공격 시 적이 받는 피해와 반응으로 구분

• 강한 공격 : 더 많은 피해 , 긴 애니메니션 , 오랜 공격시 간 ( 역공격의 위험 ), 막기 힘듬 , 부가적인 효과 ( 밀어내 거나 기절시키는 등 )

• 약한 공격 : 빠른 공격 , 적은 피해 , 특수 기술로 연계 , 막기 가능

– 펀치

• 빠른공격 ( 연속 펀치 공격 가능 )

• 긴 준비 동작이 있는 애니메이션을 사용하지 않음

• 캐릭터와 펀치가 도달하는 거리를 고려

• 적이 반응했을 때 효과

(10)

육탄전

– 킥

• 몸이 유연해야 하며 종류도 다양

• 펀치보다 적 사이의 거리가 더 멀다

– 띄우기와 저글링

• 적을 세게 때려 공중으로 띄우고 무방비의 적을 떨어지지 못하게 계속 공격

– 암살

• 다른 적들에게 들키지 않고 한 번에 적을 죽이거나 무력화 시키는 빠른 공격

• 암살은 특정한 상황에서 가능하도록 디자인

– 잡기

• 특정 상황에서만 활성화

• 캐릭터가 다른 캐릭터를 붙잡고 추가 공격을 할 때

(11)

육탄전

– 던지기

• 적을 플레이어로부터 멀리 날려버리는 데 사용

• 다음 공격을 준비 , 공격 공간을 만들기 등의 방어적으로 사용

– 뺨 대리기

• 피해를 주기 보다는 상대를 기절시키는 용도

• 그라운드 파운드 : 땅을 세게 치는 기술로 서 있는 적들 모두 균형을 잃고 바닥에 넘어지게 하는 것

– 막기와 캔슬

• 플레이어가 피해를 입지 않게 하는 기술

• 막기 : 적의 공격을 멈추게 하지만 적에게 잡혀 던져질 위 험이 있다 .

(12)

육탄전

• 캔슬 : 공격 애니메이션을 중간에 끊으며 반대로 상대방 이 공격할 수 있게 해준다 .

– 받아치기와 카운터

• 받아치기 : 적의 공격을 막거나 무력화하거나 무장 해제 까지 할 수 있는 기술

• 카운터 : 공격을 막고 자신의 능력치에 기반해 역습도 할 수 있는 기술

– 포커스 공격

• 플레이어가 공격을 모아서 할 수 있는 기술

• 단계가 올라갈수록 더 많은 후속 공격을 할 수 있다 .

• 공격을 모으는 동안 공격을 받을 수 있으며 기술이 중간에 깨질 수 있다 .

(13)

육탄전

– 도발

• 상대방을 도발하여 끌어내는 전략

• 타이밍

– 좋은 전투의 핵심적인 요소 중 하나

– 전투 애니메이션은 가능하면 초당 60 프레임으로

– 사전 동작 애니메이션을 너무 길게 혹은 복잡하게 만들 지 않는다 .

• 연계 공격

– 전투 동작을 연달아 플레이

– 동작이 진행될 수록 더 많은 피해를 준다 .

– 연속 공격 시 공격 애니메이션도 캐릭터가 전진하는 방 향으로 따라가야 한다 .

(14)

화려한 마무리 기술

• 필살기

– 가장 화려한 마무리 기술로 연계 공격에 마지막에 나타 남

– 대전 게임과 일본 롤플레잉 게임에서 사용하기 시작

• 필살기를 보여줄 때 고려할 사항

– 활성화하기 위한 충전 시간이 필요 – 특수한 컨트롤을 연속적으로 입력

– 필살기 발동 시 플레이어의 주의를 집중시킨다 . – 화려한 시각효과를 필요로 한다 .

– 엄청나게 많은 피해를 입거나 끝내야 한다 .

(15)

화려한 마무리 기술

– 추가 점수를 주거나 다른 방법으로 보상한다 .

– 필살기는 거의 빗나가지 않지만 대전 게임에서는 상대 플레이어가 카운터를 날릴 수 있는 기회가 있어야 한다 .

– 필살기 사용 후 그 딜레이로 인해 다른 플레이어들이 페널티를 입지 않도록 해야 한다 .

– 필살기에 타격 당했을 때 적의 반응을 확실하게 표현한 다 .

– 타격의 강력함을 보여준다 .

(16)

칼로 흥한 자…

• 무기

– 무기와 공격 방식은 캐릭터의 특징을 만든다 .

• 캐릭터가 가진 무기는 캐릭터의 공격 방식을 결정

• 다양한 공격 방식이 차별화 되는 전투 경험을 제공한다 .

• 선택한 무기들을 사용하여 다양한 공격이나 기술을 고안 한다 .

– 플레이어에게 무기를 자세히 볼 수 있는 기회를 제공한다 . – 무기를 디자인할 때 무기의

속도 , 거리 , 피해 , 효 과를 고려한다 .

– 무기와 주변 환경과의 관계

(17)

칼로 흥한 자…

• 무기가 주변 환경에 반응하도록 디자인

• 전투의 장소가 플레이어에게 유리하게 혹은 불리하게 작 용할 수 있다 .

– 플레이어는 즉석에서 무엇이든 무기로 사용할 수 있다 .

• 파이프 , 의자 , 자동차라도 사용 가능

• 이러한 아이템들을 줍거나 떨어뜨리기 쉽게 디자인

• 필요한 경우 화면에 프롬프트 표시

– 록온 시스템의 사용

• 하나 이상의 목표를 지정하고 거기에 조준을 고정하는 것

• 플레이어가 쉽게 조준한 대상을 찾을 수 있도록 시각적 효 과를 표시

(18)

수비를 해보자

• 수비

– 회피와 구르기

• 적의 공격 방향에서 빠져나와 공격을 피하도록 한다 .

• 빠르고 쉬운 조작으로 발동시킨다 .

• 기술의 이동 거리에 유념해서 화면에서 벗어나지 않게 한 다 .

• 공격 거리가 길거나 광역 공격도 완전히 피할 수 있도록 한다 .

• 카메라 방향을 주의한다 .

– 대시

• 방어나 공격을 사용할 수 있는 전진 동작 ( 빠른 발동 )

• 플레이어를 전진시키는 것 이상의 효과

(19)

수비를 해보자

– 점프

• 공격으로 사용할 수 있다 .

• 점프 공격 후 적으로부터 떨어진 곳에 착지하도록 설정

• 점프의 최대 높이가 가장 큰 적보다 높은지 확인

• 착지 시 공격할 때의 충격과 동일한 규칙을 적용

• 공격이 빗맞더라도 약간의 광역 효과를 줄 수 있다 .

• 플레이어가 금방 회복할 수 있게 한다 .

• 공격에 대한 위험 / 보상으로 플레이어의 행동을 지연시킬 수도 있다 .

(20)

총알 피하기

• 불릿 타임

– 1999 년 영화 < 매트릭스 > 에서 처음 등장

– 공중으로 도약해 총알을 슬로모션으로 피하며 자기 무 기를 발사하는 시각적 효과

– < 맥스 페인 > 에서 처음 사용

• 불릿 타임 디자인 시 고려사항

– 플레이어가 불릿 타임이 시작된 것을 알아차리게 하라 – 플레이어보다 적의 수가 훨씬 많아야 한다 .

– 플레이어는 다른 누구보다도 빨리 움직여야 한다 . – 정밀한 공격을 할 기회를 제공하라 .

– 움직임에 걸맞은 사운드트랙을 만들라

(21)

총알 피하기

– 효과를 많이 넣으면 넣을수록 좋다 .

– 불릿 타임은 ‘가끔씩’일어나는 장치로 사용하거나 특수 한 상황에서만 발동되도록 하라 .

– ‘ 슈퍼 극적인’장면을 위해 남겨두라 .

(22)

막기

• 일반 막기

– 버튼을 한 번 눌러 방패 , 무기 , 팔을 사용하여 들어오 는 공격을 막는 것

– 버튼을 누르면 공격을 막고 전투 내내 사용 가능

– 음향효과 ( 시각효과 ) 를 통해 방어의 성공과 실패 여 부를 구분

• 방향성 막기

– 적절한 높이에 맞추어 버튼과 스틱을 함께 조작하여 막 는 것

– 막기 버튼을 계속 누르고 있는 것을 허용할지 말지 결 정해야 한다 .

(23)

막기

• 방패

– 방패로 막는 동작은 오래 지속할 수 있어 플레이어는 시간을 벌 수 있다 .

– 하단 방어시 방패가 지면과 겹치는 문제 주의 – 방패의 파손 여부를 결정

– 방패의 사용

• 대시 이동과 연계하여 전방의 장애물 치우기

• 근거리에서 적을 타격

• 짧은 거리에서 던지기

• 머리 위에서 떨어지는 파편 방어

• 큰 물체를 움직일 때 쇠지레 대용으로 사용

• 뒤에서 공격하는 적 방어

(24)

막기

• 방어구

– 방어할 수 있는 장비

– 중량의 개념을 고려한다 .

• RPG 에서 중량 개념을 주로 사용

– 방어구에 ‘종이인형’접근법 사용

• 신체 각 부위마다 방어구를 적용

• 플레이어가 사고 모아야 할 아이템을 늘리는 효과

• 매우 큰 규모의 인터페이스 필요

– 방어구 업그레이드를 통한 차이는 확연하게 표현 – 독특한 이름을 붙여 가치를 부여한다 .

– 쉽게 커스터마이징을 할 수 있다 .

(25)

최첨단 총질

• 원거리 전투

– 행동

• 사격과 관련된 행동은 장전 , 발사 , 재장전

• 사격과 관련된 행동에 대해 확인해야 할 질문

– 플레이어가 얼마나 빠르게 총을 재장전할 수 있나 ? – 재장전 방법이 무엇인가 ?( 자동 / 수동 )

– 총알에 제한 , 항상 재장전해야 하는지 여부 – 총의 발사 속도 , 연사 가능 여부

– 발사 시 화염이 플레이어의 시야를 방해하는지 여부 – 한 번에 하나 이상의 목표물을 공격할 수 있는가 ?

– 조준

• 플레이어가 목표물을 보는 방법

• 초기 슈팅 게임은 순발력과 숙련도에 의존

(26)

최첨단 총질

– 조준선 스냅 : 목표물이 가까이 오면 조준선이 목표에 달라 붙는다 .

– 자유 조준 : 목표물의 여러 부위를 쏘아 서로 다른 다양한 효 과를 얻음

• 조준 방식 설계 시 고려사항

– 플레이어의 조준 방법

– 피사계 심도는 조준에 어떤 영향을 주는가 ? – 총구가 흔들리는지와 사격 거리

– 조준의 자동여부 , 연사 모드

– 플레이어의 조준을 향상시킬 수 있는 시스템 – 이동 중 조준 가능 여부 , 조준 제한

– 목표물을 볼 수 있는 다른 기능 여부 , 총의 개조 – 사격으로 다른 기능을 할 수 있지 여부

– 조준 장치의 비활성화 또는 대체 방법

(27)

최첨단 총질

– 총알

• 총알의 보관과 장착 , 보유 개수 , 특정 총알의 사용여부

• 총알에 특수효과 부여 ( 소이 , 독 , 열 추적 , 장갑 관통 등 )

• 목표물을 맞히지 못했을 때 상황

• 사격 플레이의 효과적인 표현 방법

– 소리를 통해 위험과 즐거움 강조 – 무기의 시각효과를 준다

– 근거리 사격 전투를 제공

– 대상에 명중하면 충격효과 제공

– 원거리 전투는 레벨 디자인이 곧 게임 디자인

– 최고의 슈팅 게임들을 플레이 해보고 어떻게 문제를 해 결했는지 연구하라

(28)

어떤 총이 최고의 총인가

• 총기류

– 권총

• 총알이 직선으로 나가며 한 번에 하 나의 적만 공격

• 전투 속도가 느릴 수 있고 탄환 수가 적 어 자주 재장전 해야 한다 .

– 소총

• 저격 소총은 조준 뒤 발사한다 .

• 플레이어가 공격을 받기 쉬워지며 시야도 좁아진다 .

– 산탄총 / 화염 방사기

• 원뿔 형태로 퍼지며 발사

• 사격 거리는 짧지만 여러 대상공격 가 능 . 장착 탄환 수가 적다 ( 산탄총 )

(29)

어떤 총이 최고의 총인가

• 연료를 빠르게 소모하며 공격 . 화염이 상당 시간 유지되므로 지속적인 피해를 준다 .( 화염방사기 )

– 자동화기

• 빠르게 발사 , 명중률은 낮다

• 반동 , 흩어지는 탄착군 등으로 디자인 하면 현실적

• 한 손 / 양손 , 두 개 사용 가능 여부에 따 라 사격할 때 행동을 결정할 수 있다 .

– 중화기

• 한 번에 큰 피해를 주지만 사용하는데 시 간이 필요

(30)

어떤 총이 최고의 총인가

• 멀리 있는 적이 소리를 들을 수 있다 .

• 조준하기는 어렵지만 큰 피해를 입힐 수 있으며 탄창의 종 류가 다양하다 .( 유탄발사기 )

• 재충전이나 재장전에 시간이 걸리지만 한 번에 적 처치 가 능 . 장갑이 두꺼운 차량 등 ( 로켓발사기 )

(31)

어떤 총이 최고의 총인가

• 공격 매트릭스

– 무기의 거리 , 속도 , 공격력을 관리할 수 있는 도구

• 기타 고려사항

– 원거리 공격에 사용할 다른 무기들

• 판타지 , SF 등을 배경으로 한 경우의 공격 무기

• 매직 미사일 , 냉기 돌풍 등 다양한 무기 사용 가능

무기 거리

단거리 중거리 장거리

쌍권총 강함 약함 불가

돌격소총 강하지만 느림 매우 강함 약함

샷건 매우 강함 불가 불가

저격소총 불가 중간 매우 강함

(32)

어떤 총이 최고의 총인가

– 아군 사격의 허용 여부

• 협력 모드보다는 PvP 모드에서 주로 허용

• 플레이어가 허용하거나 거부할 수 있는 기능 추가

– 근접전 무기 허용

• 단검 , 주먹 , 권총 자루 , 소총 개머리판 등

– 주 무기와 보조 무기의 개수 제한

• 주 무기와 보조 무기 간의 전환을 빠르게

– 엄폐 시스템

• 지형이나 바리케이드를 사용하여 방어 , 제한적인 방법으 로라도 공격 가능

• 엄폐 상태에 들어가거나 나오는 것은 쉽게 디자인

(33)

치고 달리기

• 슈팅 화면을 구성하는 주요 요 소

– 무기와 플레이어가 있는 포탑

– 보상이나 파워업 아이템이 들어 있는 사격 가능한 물체

– 지상에 있는 목표물

– 왜 플레이어가 화면 너머로 쏘지 못하는지를 알려 주는 시각적 요소

– 공중에 있는 목표물 ( 목표물이 맞았을 경우 플레이 어가 이를 명확히 인지할 수 있어야 함 )

– 공중에 있는 작은 목표물 ( 일반적으로 더 많은 점 수를 준다 )

– 지상에 있는 작은 목표물 ( 더 많은 점수 부여 )

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치고 달리기

• 사격장 게임 스타일

– 슈팅 게임에서 주로 사용하는 게임플레이

• < 덕 헌트 >, < 스타트 더 파티 >

– 단일 화면에 머무르고 많은 적과 목표물이 스크린에 나 타나는 형태

• 고정 원거리 전투

– 플레이어가 쳐들어오는 적들을 막아내는 형태

– 무한 사격 , 연사 / 점사 , 예광탄 등 게임 플레이 스타 일에 변화 가능해짐

– 플레이어가 무기의 공격 범위를 인지하도록 한다

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치고 달리기

• 공중 전투 / 차량 전투

– 목표물을 발견하고 조준할 기회를 제공

• 레일 슈터

– 플레이어는 전진하는 화면 속에 고정 – 튀어나오는 많은 적과 목표물을 사격

• < 하우스 오브 데드:오버킬>, < 더 슛>

– 게임 카메라와 이벤트 시퀀스에 대한 통제권

• 플레이어를 긴장시킬 트릭

– 플레이어가 곧 놀라게 될 것을 알린다 .

– 싸구려 공포장치의 사용을 두려워하지 마라

(36)

치고 달리기

– 어둠에만 전적으로 의지하지 말라

– 소리는 겁을 주는 가장 효과적인 방법 – 연속해서 겁을 주려고 하지 말라

– 징그럽고 역겨운 것들은 적당히 사용한다 . – 갑작스런 출현

(37)

사격 이외의 것들

• 수류탄

– 투척 경로를 예측할 수 있도록 제공 – 폭발 효과 ( 시각 효과 , 음향효과 )

– 투척 제한 시간 , 재투척 등의 기능 제공

• 스마트 폭탄

– 모든 적을 한 번에 처리할 수 있는 강력 아이템 – 플레이어에게 제어 방법을 보여준다 .

– 만들고 싶은 긴장감 정도에 따라 작동 방법 결정 – 너무 빠르게 충전되거나 자주 사용하지 않도록 주의

(38)

사격 이외의 것들

• 불

– 멋진 시각효과와 함께 적과 주변에 장시간 피해 – 적과 아군을 가리지 않을 수 있음

– 화염방사기를 이용해 다량의 피해를 준다 . – 불에 기반한 무기를 게임플레이 장치에 적용

• 독

– 독성이 있는 아이템에는 시각효과를 주어 구분

– 적이든 플레이어든 독에 중독되었을 때는 차별화된 효 과를 적용

– 해독제는 가능하면 쉽게

(39)

사격 이외의 것들

• 컨트롤 통제

– 기절

• 짧은 시간 동안 캐릭터의 모든 컨트롤 상실

• 적의 공격이나 마무리 기술에 노출될 위험

• 시각효과와 음향효과

– 밀려남

• 플레이어가 밀려나며 살짝 공중에 떴다가 떨어짐

• 플랫폼이나 절벽에서는 치명적

– 쓰러짐

• 기절은 아니지만 일어나는 데 1~2 초 정도 소요

• 자동으로 일어나거나 버튼 액션을 이용

(40)

사격 이외의 것들

– 잡힘

• 적이 플레이어를 잡거나 고정시키거나 이동 방해

• 적이 잡고 있는 동안 계속적인 피해를 받음

– 변형

• 마법 주문에 걸려 다른 형태로 변형 ( 행동 변경 )

• 플레이어의 행동에 제한이 발생

– 균형 잃음

• 플레이어가 제대로 반응을 하지 못해 균형을 잃어 컨트롤 을 잃어버리는 경우

– 미끄러짐

• 달리기 , 대시 , 점프 이동 후 균형을 잡기 위한 미끄러짐

(41)

사격 이외의 것들

– 통제 상황 해제

• 빠르게 통제 상황을 빠져나올 수 있는 방법 고민

– 적 캐릭터의 불능

• 적을 불능 상태로 만드는 공격을 디자인

(42)

체력과 생명

• 체력과 생명

– 플레이어의 시작 체력은 최대 피해 관점에서 시작 – 체력 손실을 보여주는 방법

• 숫자 : 간단 , 명료 . 읽기 쉬운 폰트 사용

• 체력바 : 적은 공간으로 흥미롭게 표현 가능 . 받은 피해가 적을 때 알아보기 어려울 수 있다 .

• 아이콘 : 간단한 비주얼로 체력 표현

• 동료 캐릭터 : 많은 양의 체력 표현이 힘들다 .

– 캐릭터 기반 체력 시스템

• 캐릭터의 방어구나 장비의 일부가 상태를 표시

• 캐릭터 기반 피드백 메커니즘을 통해 플레이어가 죽음이나 재시작 상태를 알 수 있다 .

• 플레이어의 이동이나 공격을 방해하지 않게 디자인

(43)

체력과 생명

– HUD 를 사용하지 않는 체력 시스템

• 화면에 시작적인 표시 ( 피가 튀거나 화면의 색 변경 )

• 음향 효과 ( 소리나 음악을 줄이기 , 심장박동 등 )

• 특이 시스템 (< 소닉 더 헤지호그 >, < 부시도 블레이드>)

– 체력 회복

• 파워업 도구 , 레벨이나 경험치 증가 , 시간 경과 등으로 체력 회복

(44)

죽음

• 초창기 비디오 게임에서의 죽음

– 게임의 목표가 플레이어의 동전이었을 때

– 목표를 달성하기 위한 최선의 방법은 플레이어를 최대 한 자주 죽이면서도 플레이어가 계속 플레이하고 싶게 만드는 것

• 이후 비디오 게임에서 죽음의 변화

– 게임이 집으로 들어오면서 플레이어는 게임을 구매했 고 동전을 넣을 필요가 없어짐

– 세이브 포인트를 꼼수로 사용하는 플레이어의 등장

– 개발자들은 차선책으로 생명의 개념을 버리고 체크포 인트에서 재시도할 기회를 제공

(45)

죽음

• 생명 , 게임 오버 화면이 필요하다면

– 플레이어의 생명은 잃을 수 있다는 것을 알림 – HUD 에 생명을 명확하게 표시

– 생명을 회복할 많은 기회 제공 – 죽음과 게임 오버 화면은 짧게

– 죽일 때에는 게임 등급 허용범위 내에서 폭력적으로 만 들라 .

– 획득한 것에 대한 이중처벌을 하지 않는다 . – 플레이어가 재시작 할 수 있는 동기를 만든다 .

(46)

전투 없는 갈등

• 전투 없는 갈등 표현

– 갈등의 토대는 긴장과 이완 – 타이머

• 시간내에 미션을 완수

• 미션을 수행할 적당한 시간을 부여한다 .

– 속도

• 게임을 빠르게 하여 긴장감을 높인다 .

– 제한적인 선택지 / 공간

• 이동 횟수나 능력 , 공간에 제한을 둔다 .

– 정확성

• 정확성 ( 리듬 등 ) 도 긴장감을 만든다 .

(47)

전투 없는 갈등

– 도덕적 딜레마

• 옳고 그름 중에 하나를 선택하거나 결말이 확실한 두 개의 선택지 중 하나를 선택

• 선택하지 않은 곳에 대한 생각이 긴장감을 준다 .

– 비용

• 어떠한 행동이나 물건에 대한 비용이 플레이에 대한 압박 을 주고 긴장감을 높인다 .

• 특히 제한된 비용일 경우 압박의 정도는 더 크다 .

참조

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분임조 목표를 달성하기 위해 개선해야 할 과제를 선정하고, 계획에 의해 해결해 나간다..

• 서비스 전달조직이 관료제적인 특성이 강하여 전문성 발휘가 곤란한 경우 전문가로 하여금 조직을 떠나 개업하게 함으로 써 전문성 발휘를 용이하게 하기 위한 조건을

□ 성 장관은 “새해에도 온라인 마케팅 지원, 무역금융 공급, 물류 애로 해소 등 우리 기업들의 수출활력 회복을 위한 최선의 지원책을 아끼지 않을 계획”이라며,. ㅇ

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