• 검색 결과가 없습니다.

디자인 씽킹을 활용한 인클루시브 디자인 콘셉트 개발

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "디자인 씽킹을 활용한 인클루시브 디자인 콘셉트 개발"

Copied!
12
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

투고일_2020.04.10 심사기간_2020.05.01-14 게재확정일_2020.05.25

디자인 씽킹을 활용한 인클루시브 디자인 콘셉트 개발

Concept Development of Inclusive Design Using Design Thinking

김선아, 금오공과대학교 산업공학부 디자인공학전공

Kim, Sun Ah_Kumoh National Institute of Technology

차례 1. 서론

2. 이론적 배경 2.1. 디자인 씽킹 2.2. 인클루시브 디자인

3. 디자인 씽킹을 활용한 인클루시브 디자인 콘셉트 개발 프로세스와 내용 3.1. 개요

3.2. 단계별 내용

3.2.1. 1단계: Empathy(공감) 3.2.2. 2단계: Definition(정의) 3.2.3. 3단계: Ideation(아이디어 도출) 3.2.4. 4단계: Prototyping(프로토타이핑) 3.3. 워크숍 결과 분석

4. 결론

참고문헌

(2)

디자인 씽킹을 활용한 인클루시브 디자인 콘셉트 개발

Concept Development of Inclusive Design Using Design Thinking

김선아, 금오공과대학교 산업공학부 디자인공학전공

Kim, Sun Ah_Kumoh National Institute of Technology

요약 중심어

디자인 씽킹 인클루시브 디자인 디자인 프로세스

본 연구의 목적은 인클루시브 디자인 콘셉트 개발에 있어 사용자에 공감하는 디자인 씽킹 단계의 구 체적 활동 설계를 통해, 개발자가 실제 문제를 정의하고 다양한 요구를 반영한 아이디어를 도출하는 과정의 효과를 극대화하는 데 있다. 본 연구의 내용과 방법은 다음과 같다. 첫째, 문헌 조사를 통해 디 자인 씽킹과 인클루시브 디자인에 대한 이론적 고찰을 하였다. 이를 통해 디자인 씽킹 프로세스가 기 존 디자인 프로세스 대비 사용자에 공감하는 단계에 대한 강조점이 있음을 알고, 인클루시브 디자인 콘셉트를 개발하는 데 효과적인 적용의 가능성을 발견하였다. 둘째, 디자인 씽킹을 활용한 인클루시브 디자인 콘셉트 개발 프로세스를 설계하고 K대학의 학생 35명을 대상으로 워크숍을 진행하였다.

Empathy(공감), Definition(정의), Ideation(아이디어 도출), Prototyping(프로토타이핑) 단계로 구성 하고 단계별로 과업을 부여하여 수행하도록 하였다. 과업은 사용자의 신체적 한계 상황을 직접 체험하 기 위해 도구를 활용하였으며 사람, 장소, 목적, 경험에 대한 여정을 통해 문제를 정의하고 아이디어 도출과 프로토타이핑 기반의 사용 시나리오를 작성하는 것이다. 셋째, 워크숍에 참여한 학생을 대상으 로 한 설문조사 결과, 기존 디자인 프로세스 대비 디자인 씽킹을 활용한 프로세스가 인클루시브 디자 인 콘셉트 개발에 유효하다는 결과를 도출하였다. 특히 Empathy(공감) 단계가 가장 효과적인 단계임 을 확인하였다. 본 연구는 인클루시브 디자인 콘셉트 개발 프로세스에서 신체한계 자의 직접적 참여 없이 개발자가 사용자의 한계 상황에 공감하는 활동을 통해 다양한 요구를 발견하는 하나의 방안을 제시한 것에 의의가 있다.

ABSTRACT Keyword

design thinking inclusive design design process

The purpose of this study is to maximize the effectiveness of the process in which developers define real problems and derive ideas that reflect different needs through the detailed activity design of design thinking steps that are empathetic to the user in developing the concept of inclusive design. The contents and methods of this study are as follows. First, a literature review was conducted on design thinking and inclusive design. This led to the discovery of the potential for effective application in developing the concept of an inclusive design, knowing that the design thinking process has a strong emphasis on the stages that users relate to compared to the existing design process. Second, the process of developing an inclusive design concept using design thinking was designed and a workshop was conducted on 35 students at K University.

Empty, definition, ideation, and prototyping were configured and tasks were assigned in stages.

The task is to use tools to directly experience the user's physical limitations, define problems through a journey to people, locations, objectives, and experiences, and create scenarios for use based on ideation and prototyping. Third, a survey of students who participated in the workshop found that the process using design thinking compared to the existing design process was valid for developing the concept of inclusive design. In particular, we have identified that the empathy step is the most effective. This study is significant in the process of developing the concept of an inclusive design concept, suggesting way for developers to discover a variety of needs through activities that empathize with the user’s marginal situation without the direct participation of the physical limiter.

이 연구는 금오공과대학교 학술연구비로 지원되었음 (2019104047)

(3)

1. 서론

끊임없는 기술의 발전은 복잡하고 빠른 변화의 시대를 주도하고 있다. 생산성과 효율 중심적인 측면에서의 제품개발은 시장의 크기와 이익에 비례한 특정 대상 사용자 집단을 위한 마케팅 시대를 주도하였다. 2008년 세계금융위기를 겪은 사회는 고령화와 저출산, 청년 실업률의 증 가, 환경 악화 등 불안정한 상황과 더불어 이제는 양적 성장만을 위한 동력을 가동하기 어려운 실정이 되었다. 세계 주요 국가와 도시는 이러한 문제에 대한 새로운 대응방식으로 ‘포용적 성장’이라는 개념을 적용하기 시작하였다(김영빈, 2018). 문상복(2011)은 자본주의에 의한 성장의 한계를 인식하고 새로운 형태의 이데올로기로서 사람의 존엄과 가치의 존중을 기초로 하는 인본주의 사상이 필요함을 주장하였다. 한국포스트휴먼연구소(2017)는 4차산업혁명 시 대가 도래함에 따라 과학기술은 인간의 도구로서가 아닌 하나의 주체로서 새로운 관계를 형성 하고 있으며, 소수에 의해 부정적 디스토피아를 이루는 방식으로 구현되는 위험성을 경고하였 다. 또한, 이러한 미래사회의 위기 속에서 현대 문명의 방향성은 인간의 존재와 인류의 행복을 위해 계획하여야 한다고 주장하였다.

이처럼 사회·경제 분야에서 ‘포용성’을 향상하고자 하는 연구와 활동의 필요성이 증가하고 있으 며, 제품개발에서도 인본주의를 바탕으로 한 다양한 제품개발의 철학과 이론이 등장하였다.

Design for all, 유니버설 디자인(Universal design), 인클루시브 디자인(Inclusive design)은 사용자를 포용하여 집단의 범위를 넓히고 다수의 이익을 위한 디자인 개념을 같이 하며 그 필요성이 증가하고 있다. 디자인은 새로운 제품과 서비스를 개발할 때 기술과 사회, 경제적 측면을 통합적으로 고려하여 비즈니스의 전략적 콘셉트를 도출하는 역할을 한다(Danish design centre, 2015). 디자인은 심미적 기능을 넘어 프로세스와 전략적 비즈니스의 핵심으로 역할을 하며, 복잡한 문제 속에서 인간 중심적 사고의 주체로 자리한다. 대량생산 체제에서 나오는 천편일률적인 제품에 심미성을 부여하여 인간의 품격을 유지하고자 하였으며 인간공 학, HCI(Human Centered Interface)와 같은 공학지식을 바탕으로 인간 중심적 디자인을 구현 하고 감성디자인, 경험 디자인으로 그 범위를 넓히고 있다. 이러한 디자인의 진화 과정에서 디자이너가 생각하는 방식이나 도구가 인간 중심의 창의적 사고를 필요로 하는 다양한 분야의 관심을 끌게 되었으며, 이는 ‘디자인 씽킹(Design thinking)’이라는 용어와 프로세스로 정의되 었다. 대표적 디자인 씽킹 모델인 스탠퍼드 대학의 프로세스에서 사용자에 공감하는 단계를 강조한 디자인 씽킹 모델은 디자이너가 사용자의 한계 상황을 체험하고 관찰함에 따라 디자이 너의 멘탈 모델(Mental model)과 실제 사용자가 사용하는 개념 모델(Concept model)의 차이 를 줄이는 데도 유용하다. 본 연구는 이러한 배경을 바탕으로 연구의 주요 분야로 선정한 인클 루시브 디자인과 디자인 씽킹의 개념과 방법의 접목을 통한 재구성의 필요성을 도출하였다.

본 연구의 목적은 사용자의 한계 상황에 공감하기 위한 단계의 구체적이고 세밀한 설계가 필요 한 인클루시브 디자인 콘셉트 개발에 있어 사용자에 공감하는 디자인 씽킹 단계의 구체적 활동 설계를 통해, 개발자가 실제 문제를 정의하고 다양한 요구를 반영한 아이디어를 도출하는 과정 의 효과를 극대화하는 데 있다. 다만, 공감 단계에서 제품의 기능, 감성, 정서 등 공감의 전반적 인 부분을 모두 다루기 어려운 한계로 인하여 일차적인 기능과 이에 대응하는 정서적 반응으로 연구를 제한하였다. 이를 위한 연구의 내용과 방법은 다음과 같다. 첫째, 문헌 조사를 통해 디자인 씽킹과 인클루시브 디자인에 대한 이론적 고찰을 하였다. 사용자 중심의 디자인 프로세 스를 강조한 디자인 씽킹의 정의와 내용, 기존 디자인 프로세스 단계와 비교하여 본 연구에 효과적 적용 요인의 가능성을 살펴보고자 한다. 선행연구 조사를 통해 인클루시브 디자인 연구 의 흐름을 파악하고, 유니버설 디자인과의 차이점 분석을 통해 인클루시브 디자인 개념의 본질 을 파악하고 디자인 씽킹과 연계할 주안점을 도출한다. 둘째, 디자인 씽킹을 활용한 인클루시브 디자인 콘셉트 개발 프로세스를 설계하고 단계별 수행할 과업을 설정한다. 셋째, 설계한 프로세 스의 실험 수행을 위해 K대학의 학생을 대상으로 워크숍을 진행한다. 넷째, 워크숍에 참여한 학생을 대상으로 기존 디자인 프로세스 대비 디자인 씽킹을 활용한 프로세스가 인클루시브

(4)

구분 출처 프로세스의 단계

디자인 프로세스1)

Dewey

문제제기>문제정의>

해결안 도출>

아이디어의 합리적 구체화>

확증 및 신념 공식화

Drucker

문제정의>문제분석>

대안적 해결안 발전>

최선안 결정>의사결정 Jones 분석 및 해석>공식화>총합>

대안 제시>평가

디자인 씽킹 프로세스2)

Brown 영감발산>아이디어 도출>실행

d.school 공감>정의>아이디어화>

프로토타입>테스트

Simon 정의>연구>아이디어화>

프로토타입>선택>실행>학습

<표 1> 디자인 프로세스와 디자인씽킹 프로세스의 단계

디자인 콘셉트 개발에 유효한지에 대한 설문조사를 하여 결과를 도출한다.

2. 이론적 배경 2.1. 디자인 씽킹

디자인 개념의 진화 과정에서 등장한 ‘디자인 씽킹(Design Thinking)’은 디자이너의 사고와 활동방식을 연구하여 정리한 것으로 창의적 문제해결의 프로세스를 다루고 있다. 디자인 씽킹 은 현대 사회에 적합한 사고법이자 경영에 활용해야 하는 지식으로 간주하고 이노베이션의 구체적 방법으로 비즈니스의 새로운 가능성을 만드는 데 유리하다(곤노 노보루, 2018). 디자 인 씽킹은 이미 디자인의 영역을 넘어 인간 중심적인 창의적, 통합적 사고법으로서 예술, 공학, 경영 분야 등 다양한 영역에서 활용하고 있다.

디자인 씽킹의 국내외 연구현황을 파악하기 위해 학술연구정보서비스(RISS)에서 2020년 2월 현재 기준으로 디자인 씽킹(Design thinking)의 영문 키워드 검색을 한 결과, 15,000여 건의 연구가 진행되었음을 알 수 있다. 연구의 영역은 디자인 산업 내에서의 활용뿐만 아니라 창의성 과 프로젝트 기반의 교육, 온라인서비스 기반의 기술 개발을 위한 방법론 적용과 같은 분야이 다. 디자인 씽킹에 관한 연구는 결과물의 영역인 제품이나 서비스에 국한하지 않고, 창의적 발상의 과정과 참여를 통한 공감과 같은 프로세스와 활동과 같은 영역도 포함하여 다루고 있다.

특히, 제품디자인 개발에 있어 디자인 씽킹은 사용자 니즈 분석과 창의적 발상을 위한 방법론과 프로세스로 활용한 연구가 다수를 차지한다. 이는 디자인 씽킹 프로세스가 전통적인 디자인 프로세스보다 초기 아이디어 발상을 위한 전 단계를 좀 더 강조한 양상이라 할 수 있다.

<표 1>에서 보는 바와 같이, 기존의 디자인 프로세스는 문제를 해결하는 데 있어 창의적 발상에 의한 아이디어의 제시와 의사결정을 위한 평가에 초점을 두었다면, 디자인 씽킹 프로세스는 복잡해진 문제해결 상황에서 관 찰과 공감을 통해 실제 문제를 도출하는 것을 핵심으로 한다(전영옥, 2016). 다양한 디자 인 씽킹 프로세스의 정의 중에서도 디자인 씽 킹의 대표적 모델은 스탠퍼드 대학의 d.school에서 발표한 프로세스3)인 ‘공감 (Empathize)-정의(Define)-아이디어화 (Ideate)-프로토타입(Prototype)-테스트 (Test)’이다. 이는 디자인 씽킹 프로세스에서

‘공감’ 단계를 지정함에 따라 기존 디자인 프 로세스와의 차별점을 명확히 하였다. 김형모 (2015)는 관찰을 통해 사용자의 숨겨진 욕구 를 발견하여 정의한 문제를 창의적으로 해결하여 새로운 가치를 제시하는 데 디자인 씽킹이 필요하다고 하였다. 정은경(2015)은 ‘공감’ 단계는 ‘디자이너가 사용자의 경험을 충분히 이해 하는 것이며, 이 과정이 없이 개발된 제품은 실패를 의미한다.’고 주장하였다. 이 단계를 위한 방법론으로 관찰, 페르소나, 인터뷰, 롤플레잉게임 등과 같은 다양한 시도를 제시하였다. 디자 인 씽킹은 디자인 프로세스의 진화 흐름 속에서 디자인의 본질인 사용자 중심적 사고를 강조한 것으로, 이를 위한 프로세스 내에서의 단계를 다양한 방법으로 세분화한 것이다. 이는 인클루시 브 디자인의 핵심 가치인 사용자의 한계 상황에 대한 깊은 이해와 공감을 위한 방법과 프로세스 로 합당함을 알 수 있다.

1) 김선아 외, 「서비스디자인.노트」, 컬쳐코드, 2020, p.131

2) 전영옥, 「한국의 사회문제 혁신을 위한 서비스 디자인 프레임워크 개발」, 홍익대학교 박사학위논문, 2016, pp.46-49 3) https://dschool.stanford.edu/resources/design-thinking-bootleg

(5)

2.2. 인클루시브 디자인

인클루시브 디자인은 유니버설 디자인과 함께 신체적, 인지적 능력의 제한 없이 다양한 사용자 를 포괄하며 디자인을 통해 소외된 계층을 포용한다는 디자인 개념을 가지고 있다.4) 김태선 (2015)은 고령화와 재난, 사고 등의 위험으로 대변되는 미래사회를 맞이하는 지금, 개인적 차원을 넘어 선 범사회적 차원의 대응방법으로 인클루시브 디자인에 대한 연구의 중요성을 주장하였다. 인클루시브 디자인은 공존과 상생의 철학을 기초로 하고 있으며, 특히 사회적 약자 를 배려하는 개념을 포함하고 있다(2012, 문봉일). 이는 현 시대의 흐름과 사회적 요구에 따라 환경, 제품과 서비스를 디자인할 때 상대적으로 배제되었던 특이 상황의 사용자를 포용하는 디자인을 통해 주류로 통합하여 사회의 건전한 발전을 추구하고자 하는 것에 목적이 있다.

인클루시브 디자인의 국내외 연구현황을 파악하기 위해 학술연구정보서비스(RISS)에서 2020 년 2월 현재 기준으로 인클루시브 디자인(Inclusive design)의 영문키워드 검색을 통해 선행연 구 현황을 조사하였다. 인클루시브 디자인 연구는 1,676건(학위 논문 915건, 학술지 761건)으 로 2002년부터 증가 추세를 보인다. 인클루시브 디자인과 유사한 개념으로 유니버설 디자인 (Universal design)도 6,756건의 연구가 진행되었으며, 이는 인클루시브 디자인보다 용어와 개념을 좀 더 일찍 정립하여 소개되었기 때문이다. 또한, Design for all, Barrier-free design 등과 같이 인클루시브 디자인 개념과 맥락을 같이 하는 다양한 용어가 존재하고 있다.

구분 정의 주요 적용 분야 주요 활용국가

인클루시브 디자인

(Inclusive design, 포용적 디자인)

다양한 다수의 사용자를 포괄하여 누구나 사용하기 편리한 디자인

환경, 제품,

시각, 서비스 유럽

유니버설 디자인

(Universal design, 보편적 디자인)

가능한 최대한의 사용자가 보편적으로

사용하는 디자인 환경, 제품 북미

<표 2> 인클루시브 디자인과 유니버설 디자인

조용진(2015)은 유니버설 디자인은 문자 그대로 ‘모든, 보편적’이란 의미를 가지며 정부가 공 급하는 맥락에서 건축과 시설 환경에 대체로 적용하였으나, 하나의 디자인이 모두를 만족하게 하는 것은 현실적으로 불가능하다는 한계를 가진다고 하였다. 반면, 인클루시브 디자인은 제품 디자인에서 시작하여 대상 시장에 대한 주류 제품의 범위를 확장하여 다양한 사용자의 요구를 충족시키고자 하지만, 웹사이트 구축이나 건축 환경 구축의 경우 대상자를 전체로 하는 유니버 설 디자인과 같은 의미로 접근한다.5) <표 2> 최성호(2010)는 인클루시브 디자인의 특성을 범용성(Versatility),감응성(Irritability), 유연성(Flexibility), 편리성(Convenience), 수용성 (Receptibility), 친화성(Affinity), 현실성(Reality)으로 정의하였다. 조용진(2015)은 유니버 설 디자인과 인클루시브 디자인의 원칙을 비교한 결과를 바탕으로 차이점을 분석하였는데, ‘유 니버설 디자인은 규격화를 통해 효용성과 안정성 원칙에 집중하며, 인클루시브 디자인은 감응 성과 포괄성, 현실성을 중시하여 의식공유의 개념으로 사용자의 요구를 다소 폭넓은 접근’에 있다고 하였다.6)

최수신(2008)은 인클루시브 디자인의 가장 큰 특징 중 하나는 사용자를 어떻게 적시하느냐라 는 관점에 있다고 한다. 기존 산업디자인은 대상 사용자 그룹에 집중하지만, 인클루시브 디자인 은 좀 더 넓은 범위를 포괄한 사용자 그룹을 대상으로 한다는 것이다. 그래서, 특이 상황의 사용자를 적극적으로 디자인 개발에 참여시킴으로써 도출한 문제해결 아이디어는 더 많은 사 용자에게 적용할 수 있어 포용성을 가진다는 것이다. <그림 1>

인클루시브 디자인은 사용자의 한계 상황을 적극적으로 디자인 개발에 포함하는 것을 강조하

4) 중앙선데이 2019년 10월 26일자 ‘샴푸인지 화장품인지...시각장애인에게’ 구별‘을 허하라’

https://news.joins.com/article/23615660

5) http://www.inclusivedesigntoolkit.com/whatis/whatis.html

6) 조용진, 「제품개발을 위한 인클루시브 디자인 적용방법에 관한 연구」, 국민대학교 석사학위논문, 2015, p.30

(6)

<그림 1> 전통적 산업 디자인과 인클루시브 디자인의 사용자 (최수신, 2008)

고 있으며, 이는 일반적인 사용자 조사나 디 자이너의 멘탈 모델(Mental model)에게만 의지하는 것이 바람직하지 않다고 본다. 그 러나, 인클루시브 디자인 프로세스에서 매번 특이 상황의 사용자를 참여시키는 것이 현실 적으로 어려운 가운데 사용자에 공감하는 활 동에 대한 새로운 접근 방법의 대안이 필요 한 시점이다. 특히, 제품의 개념을 도출하는 디자인 콘셉트 개발은 쉽고 빠르게 많은 아이디어를 도출하는 것이 중요하므로 앞서 살펴본 디자인 씽킹 프로세스를 기반으로 인클루시브 디자인에 맞는 내용을 단계별로 구성하여 특화 하는 것이 필요하다.

3. 디자인 씽킹을 활용한 인클루시브 디자인 콘셉트 개발 프로세스와 내용 3.1. 개요

본 연구에서는 앞서 살펴본 이론적 배경을 바탕으로 인클루시브 디자인 콘셉트 개발에 있어 사용자의 한계 상황을 체험하고 공감하는 데 디자인 씽킹의 프로세스와 방법의 접목이 효과적 일 것이라는 가설을 도출하였다. 이를 증명하려는 방법으로 디자인 씽킹을 활용한 인클루시브 디자인 콘셉트 개발 프로세스와 내용을 설계하여 워크숍을 진행하였다. 워크숍을 위한 진행프 로세스는 IDEO의 디자인 씽킹 5단계(공감-정의-아이디어화-프로토타입-테스트)를 바탕 으로 재구성하였으며, 본 연구의 주제인 인클루시브 디자인 콘셉트 개발의 효과에 집중하기 위해 <표 3>과 같이 Test를 제외한 전 단계까지를 워크숍 프로세스(공감-정의-아이디어 도출-프로토타이핑)로 구성하였다.

워크숍은 2019년 11월 K대학의 학생 35명을 대상으로 진행하였으며, 이는 문제 개선 중심의 디자인 프로세스를 경험한 학생들로서 사용자 중심의 공감을 통한 문제 발견의 새로운 디자인 프로세스의 경험을 통해 기존 프로세스와의 차별점을 밝히는 데 의미가 있다. 워크숍의 효과적 진행을 위해 5명을 한 팀으로 하여 7개의 팀으로 하였으며, 팀원은 주요 역할에 따라 팀장, 체험자, 기록자, 시각화 담당자, 발표자 등으로 분장하도록 하였다. 프로세스의 단계별 필요한 활동은 디자인 활동 중 대표적인 몇 가지의 적합한 방법을 선택하여 활동 시트를 만들어 제공하 였다. 팀에게 주어진 공식적인 시간(1개 활동당 2시간) 외에 팀별로 필요한 나머지 활동이나 활동 내용을 정리할 시간을 추가로 사용하도록 하였다. 모든 활동은 팀원들의 참여와 토론을 바탕으로 결과를 도출할 수 있도록 하였으며, 그 과정에서 다양한 인사이트(Insight)를 도출하 기 위해 사용자 체험과 관찰을 모두 경험할 수 있도록 하였다. 사진과 녹음, 필기와 같이 기록을 위한 도구를 사용하였으며 체험을 위한 도구와 아이디어 도출, 프로토타이핑을 위한 포스트잇 과 만들기 재료 등을 제공하였다.

단계 제 목 내 용 활 동

1 Empathy(공감) 한계 상황을 가진 사용자 선정 후, 체험에 의한 공감을 통한 문제접근

페르소나(Persona), 사용자 여정지도(User journey map)

2 Definition(정의) 사용자의 신체적, 정서적 문제 상황에 대한 이해와

요구, 욕구 발견 및 문제 정의, 새로운 관점의 질문 설정

3 Ideation(아이디어 도출) 문제해결을 위한 아이디어 도출 브레인스토밍, 아이디어스케치

4 Prototyping(프로토타이핑) 아이디어의 구현을 위한 디자인 콘셉트의 시각화

프로토타입 만들기, 컨셉 시트 작성, 사용자 시나리오

<표 3> 워크숍 단계별 내용과 활동

(7)

<그림 2> 워크숍 이미지

3.2. 단계별 내용

3.2.1. 1단계: Empathy(공감)

1단계는 기존 디자인 프로세스와 비교하였을 때 가장 차별화된 단계로써 사용자의 상황과 환경 의 설정을 통해 직접 체험하는 공감 단계이다. 인클루시브 디자인에서 극한 사용자 (Extreme user)를 개발 프로세스에 포함하여 진행하는 것7)을 현실적으로 실행 가능한 대안으로 제시한 것이다. 공감 단계에서 수행한 활동은 다음과 같다.

첫째, <표 4>에서 보는 바와 같이, 신체적 한계 상황을 체험하기 위해 몇 가지 한계 상황을 체험할 수 있는 도구를 제시한다. 극한 사용자 체험을 위해 제시한 상황은 눈이 보이지 않음, 귀가 들리지 않음, 다리와 발을 다침, 팔을 다침, 임신함이며 이를 체험하기 위한 도구로 인대, 귀마개, 목발이나 부목, 깁스를 보조하는 팔걸이, 임산부 체험복을 제공하였다. 팀 과제로 하나 의 상황을 선택하여 결정하기 전에 모든 팀원이 사용자의 한계 상황을 체험하고 감정을 공유하 는 준비 단계를 추가함으로써 공감 단계에 몰입한다. 개인별로 직접 체험한 상황 속에서 느꼈던 감정을 팀원과 함께 공유한 후 감정표현 언어를 신체적, 감정적, 인지적 카테고리로 분류하여 분석하는 연습을 한다. <그림 3>

조건 눈이 보이지 않음 귀가 들리지 않음 다리와 발을 다침 팔을 다침 임신함

상황

도구

안대 귀마개 목발/부목 깁스 팔걸이 임산부 체험복

<표 4> 사용자 체험을 위한 상황 설정

<그림 3> 개인체험과 감정공유 활동 이미지

7) 김선아 외, 「디자이너의 디자인경영」, 비쥬얼스토리공장출판부, 2009, p.213

(8)

둘째, 제시한 신체적 한계 상황 중 팀별 과제를 위하여 한계 상황을 체험하기 위한 상황과 도구 중 한 가지를 선택하여 페르소나 (Persona)를 설정한다. 개인체험과 팀원 간의 감정 정보 교류 를 통한 연습으로 협의를 통한 한 가지 상황을 설정하는 것이다. 이는 개인이 직접 체험해 봄으 로써 사용자를 관찰할 때 공감력을 집중하는 데 도움이 된다. 페르소나는 선택한 상황을 바탕으 로 하여 가상으로 설정하는 것이며, 기본 정보인 나이, 성별, 직업 등 기본적인 인구통계학적 정보와 사용자 체험을 위한 상황에 따른 신체적 한계를 특정한 후 이와 연계한 이야기를 구체적 으로 구성한다. 정서적 영향을 고려한 성격에 대한 정의와 쟁점이 될 만한 상황을 세부적으로 설정한다. <그림 4>

<그림 4> 페르소나 예시

셋째, 페르소나가 수행할 과업을 설정하고 사용자 여정 지도를 작성한다. 사용자 여정 지도 (User journey map)는 설정한 페르소나가 목적에 따라 경험하는 여정을 통해 문제와 인사이트 (Insight)를 발견하는 방법이다. 사람, 장소, 목적, 경험에 대한 과업을 설정한 후, 신체적 한계 를 설정한 대로 도구를 착용한다. <표 5>

과업 설정

사람 만삭인 임산부씨가 [도구 착용 사용자]

장소 동네 카페에서

목적 기분 전환 겸 퇴근하는 남편을 만나기 위해

경험 어두운 밤에 집에서 나와 카페로 걸어서 이동하는 경험에 공감하기

<표 5> 사용자 여정 지도 과업 예시

사용자 여정 지도는 과업에서 선정한 경험 구간을 전, 중, 후로 나누어 상황을 설정하고, 구간마 다 사용자의 활동에 따라 세분하여 사용자의 행동과 사용자가 겪는 상황을 사진과 글로 묘사한 다. 사용자는 과업을 수행하는 동안에 느끼는 신체적 문제와 한계뿐만 아니라 감정적으로 느끼 는 기분을 감정 그래프로 표시하고, 지점마다 영향을 주는 접점(Touch point)을 적는다. 접점 은 사용자의 한계와 감정에 영향을 주는 사물, 사람, 환경 등 다양한 범위와 종류를 포함한다.

접점은 문제해결을 위한 구체적인 디자인 대상이 되므로 구별하여 적도록 한다. 본 활동에서는 사용자뿐만 아니라 관찰자가 동참하여 조사한 관찰 내용을 포함하는데, 관찰자는 사용자의 행 동을 맥락적으로 파악할 수 있다. 사용자가 과업을 수행하는 동안 체험자와 관찰자는 인사이트 (Insight)를 위한 쟁점을 도출한다. 인사이트를 도출하기 위해서는 통합적으로 상황을 파악하 는 것이 필요하며, 이를 위하여 신체적, 감정적 상황의 세밀한 묘사와 접점과의 관계성을 염두 에 두고 사용자 여정 지도를 완성한다. <그림 5>

(9)

<그림 5> 사용자 여정 지도 예시

3.2.2. 2단계: Definition(정의)

정의단계는 사용자의 한계 상황을 체험함으로써 공감한 결과를 바탕으로 문제를 발굴하고 질 문으로 정의한다. 사용자 여정 지도는 구간에 따라 사용자의 행동에 따라 발견하는 문제의 접점 을 많이 도출할 수 있으므로 다양한 문제를 발굴하는 데 유리한 방법이다. 본 워크숍은 시간적 제한으로 인해 가장 시급한 문제를 해결하는 데 집중하도록 하였다. 사용자 여정 지도에서 감정 그래프가 가장 낮은 부분을 Pain point로 설정하거나 급변하는 감정 곡선 부분을 찾아내 문제를 정의하도록 하였다. 해당 부분에서 사용자가 원하는 요구 사항과 이유를 바탕으로 문제로 발굴 한다. <그림 6>

<그림 6> 문제 발굴 과정 예시

문제 발굴을 위한 문장은 사용자와 행동, 원인을 포함한 ‘○○○은 ~하기를 원한다. 왜냐하면,

~ 때문이다.’로 구성한다. 문장의 내용은 사용자의 상황과 감정을 구체적으로 기술하도록 한다.

문제 발굴 문장은 다시 아이디어를 내기 위한 형태의 질문으로 재구성하기 위해 ‘어떻게 하면

~할 수 있을까?’라는 문장으로 바꾸어 일반화한다.

문제 발굴 질문 정의

건우는 지갑 속의 교통카드들이 중복으로 인식되지 않기를 원한다. 왜냐하면, 교통카드를 지갑에서 따로 꺼내기 번거롭고, 이로 인해서 승차지연이 발생하여

수치심을 느꼈기 때문이다.

어 게 하면 지갑 채로 버스 센서에 갖다 대어도 하나의 교통카드만 인식될 수 있게 만들어 사람들의 주목을 받지 않고 자연스럽게

버스에 탈 수 있을까?

<표 6> 문제 정의 예시

(10)

<그림 8> 프로토타이핑

3.2.3. 3단계: Ideation(아이디어 도출)

아이디어 도출 단계에서는 전 단계에서 정의한 문제와 질문에 대해 가능한 한 다양하고 많은 아이디어를 도출한다. 아이디어를 표현하기 위해 아이디어 스케치, 간단한 프로토타이핑 제작 과 같은 방법을 사용한다. 시각화한 아이디어를 팀원끼리 서로 설명하고 토론을 거치며 비슷한 아이디어끼리 분류하여 그룹화한다. 최종 결과물 도출을 위하여 팀원의 협의로 아이디어의 방 향을 정하고, 수정과 보완을 거쳐 구체화한다. 발굴한 문제와 질문의 의도에 적합한 해결 아이 디어인지 확인하고 검토한다.

<그림 7> 아이디어 스케치

1 2 3 4

문제

팔을 다쳐 교통카드를 지갑에서 따로 꺼내기

어려움

의자에 앉았을 때 깁스한 다리에 무게와 피가 쏠려

불편함

청각 장애로 인해 뒤에서 차가 오는 것을 인지하지

못하여 위험함

생활 환경에서 갑자기 팔이나 손가락 부상 시 간편하게

응급처치가 필요함

해결 지갑 속 카드의 중복인식 방지를 위한 Block 카드

개별로 각도 조절이 가능한 다리 받침대가

있는 의자

위치와 주파수를 감지하여 진동으로 알려주는 휴대폰

케이스

발열제로 열을 가하면 상황에 맞게 감고 고정이 가능한 고분자 물질 간편 부목 밴드

디자인 콘셉트 이미지

<표 7> 워크숍 대표 결과

3.2.4. 4단계: Prototyping(프로토타이핑)

프로토타이핑 단계는 전 단계에서 도출한 아이디어 중 간단한 재료를 사용하여 빨리 구체화를 하여 아이디어를 확인하는 단계이다. 디자인씽 킹의 마지막 단계인 Test와 연동하여 사용자의 피드백을 통해 지속해 서 아이디어를 개선한다. 주변에서 쉽게 구할 수 있는 재료로 신속하게 만들어 보는 것이 좋으며, 이 과정을 통해 아이디어를 시각화할 수 있다.

<그림 8> 제작한 프로토타이핑은 디자인 콘셉트 시트로 정리하여 제 목과 목적, 기능을 설명함으로써 콘셉트 개발의 결과물로 표현한다. 사 용 시나리오를 작성하여 디자인 콘셉트의 이해도를 높인다. <그림 9>

<그림 9> 디자인 콘셉트 시트(좌)와 사용 시나리오(우)

(11)

3.3. 워크숍 결과 분석

디자인 씽킹의 단계별 프로세스를 활용한 인클루시브 디자인 콘셉트 개발 워크숍을 실시한 결과, 전반적으로 학생들이 경험하였던 기존 문제해결을 위한 아이디어 도출과 설계 프로세스 와 비교하여 집중적인 워크숍 운영과 구체적인 단계별 활동에 대한 긍정적인 평가를 도출하였 다. 워크숍 참여자인 35명의 학생을 대상으로 학생이 아이디어 도출과 설계를 위해 경험한 기존 디자인 프로세스와 비교하여 공감 단계의 활동을 구체적으로 제시한 디자인 씽킹 활용 프로세스를 체험한 만족도 비교 설문조사 결과는 다음과 같다. 본 설문조사는 단계별 활동에 관한 세분된 속성에 따른 효과를 밝히려는 목적보다 전반적으로 단계별 활동을 구분한 워크숍 실행의 만족도에 대한 조사를 목적으로 하였다. 이는 일차적 반응의 정도에 따라 추후 지속적인 프로세스와 활동, 운영을 개선하기 위한 자료로 활용하고 차기 연구에서 더 세분화한 속성을 지표로 하여 결과를 조사하고 분석하고자 한다. 질문은 다섯 개로 구성하여 4개 질문은 5점 척도로 표시하도록 하였으며, 마지막 질문은 가장 효과적인 단계를 묻는 형식으로 구성하였다.

각 질문에 관한 결과는 다음과 같다. 첫째, 84%가 디자인씽킹 프로세스로 사용자의 입장을 더 잘 이해할 수 있었다. 둘째, 94%가 디자인씽킹 프로세스로 사용자의 문제를 더 많이 발굴할 수 있었다. 셋째, 84%가 디자인씽킹 프로세스로 아이디어를 더 많이 낼 수 있었다. 넷째, 84%

가 디자인씽킹 프로세스로 더 빨리 아이디어를 구체화할 수 있었다. 이와 같이, 디자인 씽킹을 활용한 인클루시브 디자인 콘셉트 개발 프로세스는 기존 디자인 프로세스 대비 전반적으로 단계별로 긍정적인 효과가 있다는 답변을 도출하였다. 디자인 씽킹의 단계별 효과성은 공감 단계(53%), 정의 단계(10%), 아이디어 도출 단계(20%), 프로토타이핑 단계(17%) 순서로 답변하였다. 진행 과정에서 참가자들은 특히 공감 단계에서 신체적 한계 상황을 직접 경험 하는 활동에 매우 긍정적인 반응을 보였으며, 활발한 아이디어 도출과 프로토타이핑 단계까지 지속 적인 관심과 집중도를 관찰할 수 있었다. 이러한 결과는 본 연구의 목적인 인클루시브 디자인 콘셉트 개발에 있어 디자인 씽킹의 공감 단계의 효과성을 밝히는 데 유효함을 알 수 있다.

4. 결론

본 연구는 다양한 사용자를 포괄하여 편의성을 제공하는 인클루시브 디자인 콘셉트 개발에 있어 디자인 씽킹 프로세스를 활용함으로써 사용자의 한계 상황에 공감하는 단계와 이를 통한 다양한 아이디어의 도출에 효과적임을 증명하고자 하였다. 본 연구를 위해 설계한 디자인 씽킹 을 활용한 인클루시브 디자인 콘셉트 개발 프로세스와 내용의 실험 적용을 위해 K대학의 학생 35명을 대상으로 워크숍을 진행하였다. 디자인 씽킹 프로세스를 기반으로 한 인클루시브 디자 인 콘셉트 개발에 적정한 4단계(공감-정의-아이디어 도출-프로토타이핑)의 프로세스를 재 구성 설계하였고, 단계별 과업을 설정하였다. 과업은 사용자의 한계 상황을 체험할 수 있는 상황 설정과 도구를 활용한 체험으로 공감 단계에서 페르소나와 사용자 여정 지도 방법을 사용 하여 니즈와 문제를 발굴하였다. 정의단계에서는 사용자 여정 지도 내용의 감정 곡선과 접점 분석을 통해 발굴한 문제를 해결하기 위한 질문으로 정의한다. 아이디어 도출 단계는 아이디어 시각화와 토론을 통해 방향성을 설정하고 수정, 보완하여 최종 결과물을 계획한다. 프로토타이 핑 단계는 아이디어 도출 단계와 연계하여 전 단계에서 선정한 아이디어의 구체적 기능을 설정 하고 콘셉트 시트를 통해 설명한다. 사용자 시나리오 작성으로 디자인 콘셉트의 이해도를 높인 다. 기술 주도의 혁신적 변화의 흐름 속에 사회를 이끄는 포용적 관점은 인간 중심적 사고를 필요로 하며, 제품개발에서도 다양한 사용자를 포용하는 인클루시브 디자인의 중요성이 증가 하고 있다. 제품의 올바른 방향성 정립을 위한 콘셉트 개발에서 사용자의 상황과 감정에 공감하 는 디자인 씽킹은 중요한 역할을 하며, 이를 위한 구체적인 방법과 내용을 포함한 활동은 극한 사용자의 직접적 참여의 한계를 극복하기 위한 대안으로 활용하는 데 의의가 있다.

(12)

참고문헌

곤노 노보루, 『디자인 씽킹』, 생각정리연구소, 2018

김선아 외, 『디자이너의 디자인경영』, 비쥬얼스토리공장출판부, 2009 김선아 외, 『서비스디자인.노트』, 컬쳐코드, 2020

한국포스트휴먼연구소, 『제4차 산업혁명과 새로운 사회 윤리』, 아카넷, 2017

김영빈, 「포용도시 관점에서 포용성에 대한 사회적 인식이 행복감에 미치는 영향 분석 –서울특별시 25개 자치구 중심- 홍익대학교 박사학위논문 2018년 p1-3

김태선, 「포용적 디자인의 특성과 미래 사회에서의 의미」, Archives of design research Vol28. No2,, 2015 김형모. 「디자인사고(Design Thinking)기반 프로세스를 통한 디자인교육 연구」, 커뮤니케이션 디자인학연구

Vol50, 2015

전영옥, 「한국의 사회문제 혁신을 위한 서비스 디자인 프레임워크 개발」, 홍익대학교 박사학위논문, 2016 정은경, 「디자인 씽킹(Design Thinking) 프로세스를 활용한 프로젝트 기획」, 정보디자인학연구 25권 0호, 2015 조용진, 「제품개발을 위한 인클루시브 디자인 적용방법에 관한 연구」, 국민대학교 석사학위논문, 2015 최성호, 은덕수, 「후쿠오카 나나쿠마션 지하철 공간의 인클루시브 디자인 사례 연구」, 한국디자인지식학회 16권,

2010

최수신, 「감성디자인적 접근을 통한 혁신적 포괄적 디자인」, 감성과학 Vol11 No4, 2008

문봉일, 「적정기술을 활용한 인클루시브 디자인 가이드라인에 관한 연구」, 국민대학교 석사학위논문, 2012 문상복, 「21세기 금융자본주의 실패로 인한 새로운 패러다임 연구: 인본주의를 중심으로」, 한국연구재단

시간강사연구지원과제 결과보고서, 2011

https://danskdesigncenter.dk/en/design-ladder-four-steps-design-use https://dschool.stanford.edu/resources/design-thinking-bootleg http://www.inclusivedesigntoolkit.com/whatis/whatis.html

참조

관련 문서

본 프로그램의 개발 목적은 디자인 씽킹 기반 프로젝트 학습을 통해 UN이 선정한 지속가능개발목표(SDGs)를 달성하고 학생들의 창의적 문제해결력을 신장시키는 데

사람에게 도움을 주는 로봇 디자인. 재활

• 디자인 의뢰가 들어오면 시장조사를 통해 소비자의 취향과 욕구 , 유행흐름 을 분석하고 디자인 동향을 파악하여 , 만들고자 하는 제품의 기술동향 ,

위와 같이 아주 깨끗하지 않은 물을 사용해도 괜찮은 경우에는 어떤 방법으로 그런 물을 얻을 수 있을지 생각해 보자.. 내가 건축가라면 어떤

본 프로그램의 개발 목적은 디자인 씽킹 기반 프로젝트 학습을 통해 UN이 선정한 지속가능개발 목표(SDGs)를 달성하고 학생들의 창의적 문제해결력을 신장시키는 데 그

위에서 제시한 기능과 디자인 요소를 고려하여 내가 원하는 형태의 플랜스틱을 디자인 해보고 그렇게 디자인 한 이유를

디자인 자를 이용해 나만의 꽃 문양 보석을 디자인해 봅시다.. 디자인 자로 만든 꽃 문양 보석을 다음의 과정으로 선생님의

또한 기름과 물이 혼합되지 않는 원리를 활용한 여러 가지 미술 기법에 대해 이해하고 다양한 기법 중 생활에 다양하게 사용되고 있는