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VR Content Development for Racing Drone Control Training

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게임 기획 및 디자인

레이싱 드론 조종 훈련을 위한 VR 콘텐츠 제작

김정은, 우탁

경희대학교 예술디자인대학 디지털콘텐츠학과 {pottersusan, twoo}@khu.ac.kr

VR Content Development for Racing Drone Control Training

Jeong-Eun Kim, Tack Woo

Digital Contents Dept, College of Arts & Design, Kyung Hee University

요 약

본 논문에서는 효과적인 레이싱 드론 조종 훈련을 위한 VR 콘텐츠의 기획 및 제작에 대해 다루고자 한다. 실제 환경에서의 직접적인 레이싱 드론 조종 훈련은 공간적, 경제적 한계점이 분명한데, 이러한 한계점에 대한 해결책으로 VR 기반 드론 잠입액션 게임 <Drone S>의 제작 을 통해 제시하고, 효과적인 드론 조종 능력 증진을 강구하고자 한다. 특히 FPV 고글과 HMD 기반 VR의 유사성을 활용하여 실제와 유사한 환경에서의 가상현실 콘텐츠를 기획하였으며, 레 이싱 드론과 드론 레이싱에서 사용되는 구조물의 특징을 고려하여 가상 드론과 맵 및 장애물을 디자인하였다. 또한 점진적으로 증가하는 장애물의 난이도를 통해 사용자의 몰입도와 현존감을 높이고자 하였다.

ABSTRACT

In this paper, we will discuss planning and production of VR contents for effective racing drone steering training. In the real world, direct racing drone training training is obviously a space and economic limit. We propose through the production of VR-based drone infiltration action game <Drone S> as a solution to these limitations and try to improve effective drone handling ability. Especially, we designed the virtual reality contents in a similar environment by using the similarity of FPV goggles and HMD based VR, and designed virtual drones, maps and obstacles considering the characteristics of the structures used in racing drone and drone racing. Also, we tried to increase the user 's immersion and presence by increasing difficulty level of obstacles.

Keywords : Racing Drone(레이싱 드론), Virtual Reality(가상현실), Game(게임), First Person View(1인칭 시점), Control Training(조종 훈련)

Received: May. 21. 2018 Revised: Jun. 7. 2018 Accepted: Jun. 13. 2018

Corresponding Author: Tack Woo(Kyung Hee University) E-mail: [email protected]

ISSN: 1598-4540 / eISSN: 2287-8211

Ⓒ The Korea Game Society. All rights reserved. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.otg/licenses/by-nc/3.0), which permits unrestricted non-commercial use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.

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1. 서 론

1.1 연구 배경

드론은 4차 산업혁명 시대가 도래하면서 탄생한 다양한 첨단 기술 중 가장 대표적인 것이라고 할 수 있다. 또한 기술의 발전에 따라 저가형 드론이 출시되면서 드론에 대한 대중의 관심은 더욱 높아 지고 있다. 촬영용 드론, 미니 드론 등과 같이 취 미 활동으로 사용할 수 있는 레저 드론들이 개발 되었고, 신종 에어 스포츠인 드론 레이싱 대회를 위한 레이싱 드론도 자연스럽게 개발되었다. 하지 만 레이싱 드론은 일반 드론과는 다르게 자동 비 행 기능이나 일정 고도를 유지하게 해주는, 자동 호버링 기능이 없어서 사용자가 수동으로 일일이 조종해야만 한다는 특징이 있다. 이러한 레이싱 드 론을 일반인들이 조종하기란 쉬운 일이 아니다.

레이싱 드론을 조종하는 방식에는 크게 2가지로 FPV(First Person View) 방식과 LOS(Line of Sight) 방식이 있다. FPV 방식이란 드론에 부착된 카메라를 통해 드론의 시점에서 조종하는 방식을 뜻하며, LOS 방식이란 사용자가 육안으로 자신의 드론을 보며 조종하는 시계 비행 방식을 뜻한다.

그 중 레이싱 드론을 조종할 때 FPV 고글을 착용 하는 FPV 방식은 HMD(Head Mounted Display) 기반의 가상현실 콘텐츠를 즐기는 방식과 유사하 다. 그동안 개발된 가상 자동차 주행 시뮬레이션, 가상 군사 훈련 등과 같은 기존의 VR(Virtual Reality) 학습 콘텐츠는 실제 주행 환경 및 실제 전투 환경이 HMD 기기를 착용하는 VR 환경과는 괴리감이 있고 이에 따라 장치 환경적 몰입감이 부족했기 때문에 해당 학습에 대한 학습 효과가 떨어졌다. 이와 달리, 레이싱 드론은 사용자가 드 론에 달린 카메라를 통해 영상을 전송받는 FPV 고글을 착용한 채 조종하기 때문에 이와 유사한 방식으로 HMD를 착용하는 VR 기기에 레이싱 드 론 학습 콘텐츠를 접목시킨다면 더욱 효과적인 학 습 효과를 얻을 수 있을 것이다. 특히 디지털 콘텐 츠를 활용한 학습 과정에서, 시지각을 활용한 학습

콘텐츠 정보 취득과 처리 과정은 학습 성과와 밀 접한 관련이 있기 때문에[1], 콘텐츠를 실제와 유 사한 환경의 가상현실로 구현함으로써 몰입감과 현 존감을 높여 학습 효과를 극대화할 수 있을 것이 다.

1.2 연구 목적

레이싱 드론을 조종할 경우에는 드론 비행금지 구역을 제외한 넓은 공간에서 조종해야 한다는 공 간적 한계와 드론 조종 중에 나무, 건물 등 주변 구조물에 드론이 충돌하면 보수하기 위해 높은 비 용이 발생한다는 경제적 한계가 존재한다. 레이싱 드론을 배우고자하는 입문자뿐만 아니라 레이싱 드 론을 조종하는 것에 능숙한 전문 드론 선수들도 이러한 문제 때문에 어려움을 겪는다. 따라서 본 논문은 이러한 현실적 한계에 대한 문제를 해결하 기 위한 목적으로 VR을 기반으로 하는 드론 콘텐 츠를 기획 및 제작한 것에 대해 다루고 있다. VR 기기를 활용하는 콘텐츠이기 때문에 드론 비행구역 에 국한되지 않는 공간에서 자유롭게 사용할 수 있으며 조종 실수로 인한 금전적 손해가 발생하지 않을 것이기 때문에 현실적 문제를 해결할 수 있 다. 또한 드론 사용자들을 위한 드론 조종 훈련 콘 텐츠를 통해 조종 능력을 효과적으로 증진시키는 것을 목적으로 한다.

1.3 연구 방법

게임 몰입도와 원격 현존감을 높이기 위해 실시 간 렌더링으로 현실적인 그래픽 연출이 가능한 언 리얼 엔진 4를 게임 엔진으로 사용하였다. 사용자 에게 사실적인 조종감을 제공하기 위해 실제 드론 의 I.O(Input Output)데이터를 적용한 동역한 모델 가상 드론을 게임 플레이어 컨트롤러로 사용하였 다. 레이싱 드론과 기존 드론 레이싱에 사용되는 장애물 등의 특징을 고려하여 게임을 기획 및 제 작하였다. 컨트롤러는 넓은 범위의 사람들이 사용

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할 수 있도록 실제 드론 조종기보다 대중적인 XBox 컨트롤러를 사용하였다.

2. 드론 레이싱

2.1 레이싱 드론의 특징

드론의 종류에는 영상 촬영을 위한 촬영용 드론, 재미 혹은 연습을 위한 완구형 드론, 곡예비행을 위한 레이싱 드론 등이 있다. 그중 레이싱 드론은 레저 드론으로 구분되는데, 레저 드론은 취미 생활 을 위해 사용하는 드론이며 사용하는 목적에 따라 크게 레이싱 드론과 촬영 드론으로 나뉜다. 레이싱 드론은 비행 성능의 발전에 의해 탄생하였고, 촬영 드론은 센서, 짐벌 등 추가 기능의 발전에 의해 탄 생하였다. 레이싱 드론이 등장하기 전까지는 드론 의 안전성과 쉬운 난이도에 초점이 맞춰져 있었다.

하지만 드론 기술이 발전함에 따라 호버링 장치, 자동 주행 장치 등의 안전장치를 제거하고 오로지 스피드만을 강조한 레이싱 드론이 출현하게 되었다 [2].

2.2 FPV 드론레이싱

FPV 드론레이싱[Fig. 1]은 영상송신기와 카메라 가 장착된 드론으로부터 실시간으로 수신된 영상을 모니터나 고글을 통해 일인칭 시점으로 보면서 원 격 조종하여 정해진 코스를 규정이 정한 규칙에 의해 통과하여 그 순위를 가르는 스포츠경기이다 [3].

[Fig. 1] FPV Drone Racing[4]

전문 레이싱 선수들은 무엇보다도 1인칭 시점에 서 FPV 드론을 조종하는 경험을 최우선적으로 꼽 는다. 1인칭 시점으로 조종하는 드론은 3인칭 시점 으로 조종하는 LOS 드론에 비해 원격 현존감 (Telepresence)의 정도가 매우 크기 때문이다.

2.2.1 원격 현존감

원격 현존감이란 물리적으로 서로 다른 공간에 분리되어 있지만, 실제 또는 가상의 장소를 신체적 으로 경험하는 것을 뜻한다[5]. 원격 현존감이 높 을수록 사용자가 드론에 실제로 탑승한 듯한 기분 이 들게 한다. 사용자는 드론에 장착된 카메라를 통해 세상을 보면서 마치 자신이 드론이 되어 비 행하는 장면을 보는 것과 같은 경험을 할 수 있다.

이론상으로 원격 현존감은 드론에 장착된 카메라에 서 사용자에게 전송하는 영상이 고화질일수록, 끊 김 없이 재생될수록, 최대한 많은 양의 시각적 데 이터 짧은 시간 안에 전송할수록, 조종사의 드론 컨트롤러의 반응 속도가 빠를수록, 그리고 다양하 게 조작될 수 있는 기능이 많을수록 사용자는 마 치 자신이 실제로 드론에 탑승한 것과 같은 느낌 을 받을 수 있다.

2.3 구조물

드론 레이싱이 진행되는 실제 환경과 유사한 가 상현실 환경을 구성하기 위해서는 드론 레이싱 현

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장에서 사용되고 있는 구조물[Fig. 2]에 대해 숙지 해야 한다. 드론 레이싱 트랙은 일정한 간격으로 설치된 에어게이트와 에어플래그, 드롭, 에어링, 터 널, 2단 크로스 구조물 등으로 구성된다[6].

[Fig. 2] Drone Racing Obstacle[7]

3. 게임 구현

3.1 게임의 목적

Drone S는 다양한 장애물이 혼재하는 환경에서 레이싱 드론을 조종해 미션을 수행하는 드론 VR 싱글 플레이 게임이다. 본 콘텐츠의 궁극적 목적은 단순 시뮬레이션이 아닌 다양한 게임요소가 들어있 는 게임 콘텐츠를 제작해 높은 몰입도와 재미를 제공함으로써 단계적으로 어려워지는 장애물의 난 이도를 이용하여 사용자의 도전 의식을 불러일으키 며 사용자가 쉽게 포기하지 않고 다시 게임에 몰 입해 지속적인 플레이를 하게끔 유도하는 것에 있 다. 또한 지속적인 플레이를 통해 사용자의 실제 레이싱 드론 조종 기술 향상에 궁극적 목적을 두 었다.

단계적으로 높아지는 난이도에 따른 레벨 디자 인을 통한 정적, 동적 장애물의 적절한 난이도 밸 런스와 경쟁심을 유발하기 위한 최고 기록 시간의 시각화를 통해 게임에 대한 사용자의 집중력을 높 이고자 하였다. 또한 물리 기반 셰이딩 모델 및 실 시간 렌더링을 사용하여 그래픽 지연율이 적은 언 리얼 엔진 4를 활용한 사실적인 그래픽을 통해 사 용자가 콘텐츠에 더욱 몰입할 수 있도록 하였다.

콘텐츠의 사용층으로는, 레이싱 드론 조종에 입 문하고 싶은 초보자들부터 레이싱 드론 조종에 능

숙한 드론 레이서들까지 레이싱 드론을 성공적으로 다루고 싶어 하는 모든 사용자들이 이 게임의 타 겟으로 설정했다.

3.2 카메라 방식

레이싱 드론은 일반적으로 FPV 카메라 방식을 사용하는 경우가 대부분이다. 다양한 구조물을 통 과하고 턴포인트를 정확하고 신속하게 회전하기 위 해서는 LOS 카메라 방식보다는 FPV 카메라 방식 이 더욱 적합하기 때문에 전문 레이싱 선수들은 FPV 방식을 선고하고 있다[Fig 3.].

[Fig. 3] Drone Racers using FPV Goggles in Drone Racing[8]

하지만 Drone S는 레이싱 드론 조종에 능숙한 사람들뿐만 아니라 레이싱 드론 입문자들 또한 이 용하는 콘텐츠이기 때문에 사용자가 조종하고 있는 드론을 3인칭 시점에서 확인하면서 조심스러운 비 행이 가능하도록 LOS 카메라 방식을 추가하였다 [Fig 4]. 게임 플레이 도중 버튼을 누르면 카메라 가 FPV에서 LOS로, 또는 그 반대로 전환이 가능 하도록 설계하였다. 초보자들은 LOS 카메라 방식 으로 플레이한 후 어느 정도 레이싱 드론 조종에 익숙해지면 FPV 카메라 방식으로 전환하여 점진 적으로 레이싱 드론 조종 능력을 향상시킬 수 있 다.

FPV 카메라 방식으로 레이싱 드론을 조종하는

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것이 익숙한 사용자 또한 난이도가 높은 장애물을 통과하고자 할 때 더욱 조심스러운 조종이 필요하 다고 느낄 수 있는데 그러한 경우에는 LOS 카메 라 방식으로 전환 후 장애물을 통과하면 다시 FPV 카메라 방식으로 쉽게 전환이 가능하기 때문 에 이러한 카메라 방식의 전환 기능을 유용하게 사용할 수 있다.

[Fig. 4] LOS Camera View and FPV Camera View

3.3 장애물 디자인

기존의 드론 레이싱의 장애물과 드론 조종시에 다양한 돌발 상황들을 참조하여 다음과 같이 크게 정적 장애물과 동적 장애물로 분류하여 디자인하였 다. 실제 드론 레이싱 트랙에 사용되는 에어게이트 와 에어플래그, 드롭, 에어링, 터널, 2단 크로스 구 조물 등 장애물의 특징을 고려하여 기존의 장애물 을 대체할 수 있음과 동시에 미래의 드론이 게임 의 스토리 설정에 맞는 컨셉의 모델링과 텍스쳐를 사용하였다. 또한 실제 드론 레이싱에서 안전성의 문제로 사용하지 못하는 동적 장애물을 추가하여 기존에는 경험할 수 없었던 새로운 조종법을 익힐 수 있도록 하였다.

3.3.1 정적 장애물

정적 장애물에는 벽, 바닥, 천장, 기둥, 파손된 물체 등 드론의 자유로운 이동을 방해하는 장애물 과 직접적으로 드론의 이동에 방해를 주진 않지만, 접촉 시 드론에 큰 데미지를 입히는 레이저 장애 물이 있다. 실제 드론은 다른 물체와 낮은 속도로 부딪히면 피해를 받지 않지만 높은 속도로 부딪히 게 되면 부품이 파손되는 등 심각한 피해를 받게 된다. 실제와 유사한 경험을 제공하기 위해 드론이 플레이어의 이동을 방해하는 정적 장애물과 충돌 시 피해를 받으며 드론의 속력에 따라 충돌 데미 지가 다르게 적용되도록 설계하였다. 속력에 따른 충돌 데미지는 <Table 1>에서 자세히 다루고 있 다.

Velocity Damage

0% 0%

1% ~ 10% 10%

11% ~ 30% 30%

31% ~ 50% 50%

51% ~ 70% 70%

71% ~ 90% 90%

91% ~ 100% 100%

[Table 1] Collision Damage Data affected by Velocity of Drone

위 표의 데이터에서 속력은 드론의 최대 속력의 퍼센티지로 나타내며, 데미지는 드론의 최대 HP(Hit Point)의 퍼센티지로 나타낸다.

레이저 장애물[Fig. 5]은 실제 레이저와 유사한 느낌을 주기 위해 드론과 충돌하거나 부딪힘으로써 발생하는 반동을 갖지 않고 그저 스쳐 지나간다.

그러나 드론의 콜라이더(충돌 판정 장치)와 레이저 장애물의 콜라이더가 접촉하여 콜라이더 판정이 참 으로 입력될 경우, 드론의 최대 HP의 10%에 해당 되는 데미지를 입도록 설계하였다. 레이저 장애물 은 게임 중에 여러 차례 등장하는데, 단계적으로 어려워지는 장애물의 난이도를 통해 사용자의 의욕

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을 고취시켜 지속적인 게임플레이를 게임이 진행될 수록 난이도가 높아지도록 레벨 디자인을 고려하였 다. 게임 초반에는 넓은 공간에 8개 미만의 적은 수의 레이저 장애물을 수평적인 구조로 배치하여 수월하게 장애물을 피해갈 수 있도록 하였다. 게임 중반에는 수평적으로 놓인 레이저 장애물들 사이에 일정한 간격을 두고 수직적 레이저 장애물을 배치 함으로써 난이도를 한층 높였으며 게임 중반에서 후반으로 갈수록 레이저 장애물이 놓인 공간이 점 점 좁아지도록 디자인하였다. 게임 후반에는 좁은 공간에 수평적, 수직적 구조로 배치되어 있는 많은 수의 레이저 장애물들이 불규칙적인 간격으로 놓여 난이도가 가장 높게끔 설계하였다.

[Fig. 5] Laser Obstacle Design based on Difficulty of Level

3.3.2 동적 장애물

동적 장애물은 안전과 경제적 한계 때문에 현실 에서는 사용할 수 없는 장애물들을 다양한 방식으 로 디자인한 장애물이다. 동적 장애물은 정적 장애 물과 같은 방식으로 드론의 콜라이더가 동적 장애 물의 콜라이더에 접촉하면 드론의 HP가 감소하는 시스템을 갖고 있다. 정적 장애물과의 차이점은 장 애물이 규칙적으로 움직인다는 것이다. 따라서 사 용자는 장애물의 움직임을 예측하여 장애물과 충돌 하지 않도록 드론을 조종해야 한다. 동적 장애물에 는 상하 장애물, 회전 장애물, 추적 장애물이 있다.

상하 장애물에는 출입문, 비상문, 압축기가 있다.

출입문과 비상문은 드론이 문 앞까지 설정되어 있 는 콜라이더에서 1초간 고도를 유지한 채 비행하 면 문이 개방되도록 디자인함으로써 사용자가 호버 링을 자연스럽게 훈련할 수 있도록 하였다. 압축기 [Fig. 6]는 천천히 상승 후 빠른 속도로 하강하여 하강시 압축기와 드론이 충돌하면 드론에게 큰 데 미지를 입히도록 설계함으로써 사용자가 섬세한 조 종과 신속한 조종을 동시에 훈련할 수 있도록 하 였다.

[Fig. 6] Vertical Obstacle – Compressor

회전 장애물에는 수평 회전 장애물과 수직 회전 장애물이 있다. 수평 회전 장애물은 회전문[Fig 7]

으로 디자인하였으며 게임 초반에는 낮은 속력으로 회전하고 게임 후반으로 갈수록 회전 속력이 높아 지도록 설계하였다.

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[Fig. 7] Rotating Obstacle – Automatic Door

수직 회전 장애물은 환풍기[Fig 8]로 설정하였 으며 좁은 공간에 있는 환풍기의 특성을 고려하여 난이도가 높은 게임 후반부에 등장하게끔 하였다.

환풍기는 콜라이더가 좁은 간격으로 배치되어 있기 때문에 빠르고 섬세한 조종법을 훈련하기에 적합하 다.

[Fig. 8] Rotating Obstacle – Ventilator

마지막으로 추적 장애물은 사용자의 드론을 인 식하여 드론의 위치에 유도 미사일을 발사하는 터 렛[Fig. 9]으로 설정하였다. 터렛은 사용자의 드론 이 터렛의 시야 범위에서 사라질 때까지 유도 미 사일을 발사하는데, 사용자는 HP 수치의 감소를 막기 위해 신속하게 터렛의 시야 범위 밖으로 드 론을 조종하는 과정에서 게임 플레이의 박진감을 느낄 수 있다.

[Fig. 9] Tracking Obstacle – Turret

이러한 동적 장애물들이 궁극적으로는 레이싱 드론 조종 능력을 향상시켜줄 것이며, 실제 드론 조종시에 발생할 수 있는 여러 돌발 상황에 대한 대처능력을 높여줄 것이다.

3.4 UI

UI(User Interface)란 컴퓨터나 모바일기계 등 을 사용자가 더욱 편리하게 사용할 수 있는 환경 을 제공하는 설계 또는 그 결과물을 뜻한다[9]. 사 용자가 드론 조종 훈련에 집중할 수 있도록 사용 자가 조작키를 통해 UI를 활성화하는 것이 아니라 게임 내에서 게임 플레이 중에 자연스럽게 상호작 용하게끔 디자인하였다.

3.4.1 HUD UI

HUD(Heads-Up Displays)는 게임플레이 도중 화면 위에 겹쳐 놓이는 계기판이나 정보를 가리킨 다. 일반적으로 HUD는 사용자에게 점수, 생명력, 남은 시간 등 게임의 현재 상태를 알리기 위해 사 용한다. HUD는 보통 상호작용적이지 않기 때문에 플레이어는 HUD 요소를 클릭할 수 없다.[10]

Drone S에서 두 종류의 HUD가 사용된다. 사용 자의 주행 시간과 최고 기록 시간을 알려주는 시 간 기록 HUD와 드론의 현재 HP 수치를 바 형식 으로 나타내는 체력바 HUD가 사용된다[Fig. 10].

싱글플레이의 특성상 경쟁 요소가 멀티플레이에 비 해 적을 것을 고려하여 최고 기록 시간을 실시간

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으로 알려주는 UI를 사용하였다. 혼자 플레이하는 환경에서도 최고 기록을 보며 플레이한다면 최고 기록을 갱신하기 위해 경쟁심이 고취되며 집중력을 향상될 수 있다. 체력바 HUD는 드론의 현재 체력 수치를 실시간으로 나타내어 게임플레이에 도움을 준다.

[Fig. 10] Time Record HUD and Health Bar HUD 3.4.2 체크포인트

체크포인트는 기본적으로 사용자에게 드론을 조 종해야 하는 진행 방향을 안내하는 UI이다. 게임 맵이 방대하기 때문에 올바른 길이 어느 쪽인지 잘 인지되지 않을 것에 대비하여 일정 구간마다 체크포인트를 배치하였다. 또한 체크포인트에 드론 위치 정보가 저장되어 드론의 HP가 0이 되면 마 지막으로 통과한 체크포인트 위치로 드론이 리스폰 (respawn)된다. 리스폰 기능은 HP가 0이 되어 게 임을 처음부터 다시 해야 하는 불상사를 없애줄 뿐만 아니라 장애물이 많거나 장애물의 난이도가 어려운 구간에서는 HP 수치가 많이 감소하기 때문

에 사용자가 어렵게 느끼는 구간에서 반복 훈련을 할 수 있도록 해준다.

하지만 사용자가 올바른 진행 방향을 무시하여 경로를 이탈하고 주행하여 체크포인트를 순차적으 로 통과하지 않을 경우, HP가 0이 되었을 때 사용 자가 마지막으로 통과한 체크포인트는 사용자가 지 나온 경로보다 앞부분에 위치해있다. 따라서 체크 포인트는 사용자에게 진행 방향을 안내하고 HP가 0이 되었을 경우 게임을 처음부터 다시 시작하지 않아도 되는 편리함을 줌과 동시에 경로 이탈에 대한 패널티(penalty)를 부과하는 역할을 하는 UI 라고 할 수 있다.

[Fig. 11] Checkpoint UI 3.4.3 데칼

데칼이란 스태틱 메시(Static Mesh)나 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh)에 투영되는 머티리얼을 뜻한 다[11]. 데칼은 메시(Mesh)에 이미지를 입힌다는 것에서 텍스쳐와 비슷한 특성을 가지고 있지만, 메 시에 일일이 이미지 작업을 해야 하는 텍스쳐와는 달리 메시에 이미지를 즉각적으로 반영할 수 있다 는 것에서 텍스쳐와 차이점을 갖는다. 데칼은 모든 레벨디자인을 마친 후 추가적으로 텍스쳐 UI, 미적 요소 등을 필요로 하는 경우에 사용하기에 유용한 머터리얼이다. Drone S에서 두 종류의 데칼이 사 용된다. 게임 진행 방향 안내용 데칼과 장애물 위 험 예고용 데칼이 사용된다. 게임 진행 방향 안내

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용 데칼은 방대한 맵의 크기에 의한 사용자의 방 향감 상실 가능성을 고려하여 게임의 진행 방향을 안내하는 인게임(In Game) UI를 데칼로 디자인하 였다. 직진, 좌회전, 우회전, 상승, 하강, 진입 등 사용자가 방향 안내를 인지할 수 있도록 데칼을 배치하였다. 장애물 위험 예고용 데칼은 동적 장애 물이 등장하기 직전에 위험을 예고하여 사용자가 장애물에 대한 긴장감을 가질 수 있도록 했다.

[Fig. 12] Decals for Locational Guide and Warning Notice

4. 결 론

본 연구에서는 레이싱 드론 조종 훈련을 위한 VR 콘텐츠 제작 방법을 제안하였다. FPV 고글을 착용하는 드론 레이싱과 HMD기기를 착용하는 VR의 유사성을 활용하여 제작한 VR 드론 콘텐츠 를 통한 효과적인 드론 조종 능력 증진이 가능할 것이다. 게임의 후반부로 갈수록 장애물의 난이도 가 점진적으로 높아지도록 설계하여 사용자의 집중 도와 몰입감을 높이고자 하였다. 그리고 게임 플레

이 중에 카메라 방식을 FPV방식과 LOS방식으로 전환할 수 있도록 하여 드론 입문자와 전문가 모 두가 유용하게 사용하도록 하였다. 또한 다양한 UI 를 활용하여 사용자의 원활한 드론 조종 훈련에 도움을 주고 경쟁심을 고취시키고자 하였다.

기존의 드론 레이싱 장애물의 특징을 적용한 정 적 장애물과 동적 장애물을 디자인하여 사용자가 실제 드론 조종시 발생할 수 있는 긴급 상황에 대 한 대처 능력이 향상될 것으로 기대되며, 실제 드 론의 사용할 시에 발생하는 공간적, 경제적 문제에 대한 해결이 가능할 것으로 예상된다.

Drone S에서 UI는 VR 콘텐츠는 HMD를 착용 한 채 플레이하기 때문에 기존의 일반적인 게임 UI 방식을 적용하는 것은 적합하지 않을 수 있다.

따라서 향후 연구에서는 VR 콘텐츠에 사용하기에 적합한 UI에 대해 분석하고자 한다.

ACKNOWLEDGMENTS

This research is supported by Ministry of Culture, Sports and Tourism(MCST) and Korea Creative Content Agency(KOCCA) in the Culture Technology(CT) Research &

Development Program 2017.

REFERENCES

[1] Jiyoung Lee, Jin Yeom, Tack Woo, “Effect on memorization based on visual stimulation of digital contents”, The Korean Society Of Media & Arts, Vol 12, No 1, pp. 39-50, 2014.

[2] Yeonki Min, “Racing Drone Why is it different?”, https://www.anadronestarting.com/%EB%A0%8 8%EC%9D%B4%EC%8B%B1%EB%93%9C%E B%A1%A0-%EC%99%9C-%EB%8B%A4%EB

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[3] Korea Drone Racing Association, “FPV Drone Racing rules and regulations”, p.3, 2016.

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[4] Korea Drone Racing Association. 2016 Dubai World Drone Prix[digital image].

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[5] Marvin Minsky, “Telepresence”, OMNI magazine, 1980.

[6] Korea Drone Racing Association, “FPV Drone Racing rules and regulations”, pp. 14-15, 2016.

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[8] Kena Betancur, Getty Images.

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[10] Epic Games, “User Interfaces & HUDs”, Unreal Engine 4 Documentation, http://api.unrealengine.com/INT/Gameplay/Fra mework/UIAndHUD/index.html

[11] Epic Games, “Basic Decal”, Unreal Engine 4 Documentation,

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김 정 은 (Kim, Jeong Eun)

2017- 경희대학교 디지털콘텐츠연구센터 연구원 2018- 경희대학교 디지털콘텐츠학과 졸업 2018- 경희대학교 디지털콘텐츠학과 석사과정 관심분야 : 게임 그래픽, 게임디자인, 가상현실, UX/UI

우 탁 (Woo, Tack)

2002 University of Dundee, UK, 전자영상 학사 2004 University of Dundee, UK, 전자영상 석사 2010 University of Dundee, UK, 전자영상 박사 2007-2010 KAIST 엔터테인먼트공학연구소, 선임연구원 2010-2011 KAIST 문화기술대학원 초빙교수

2012-2013 서울대학교 융합과학기술대학원 게임미디어 랩 교수, 차세대융합기술연구원 게임융합 미디어 센터장

2013- 경희대학교 디지털콘텐츠학과 교수

관심분야 : 게임화, 기능성게임, 체감형게임, 차세대게임

참조

관련 문서