• 검색 결과가 없습니다.

모바일 및 개방형 소셜네트워크 기술표준화 동향

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "모바일 및 개방형 소셜네트워크 기술표준화 동향"

Copied!
14
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

목 차 >>> 1. 서 론

2. 소셜네트워크 서비스 기술 3. 개방형소셜네트워크기술

4. 모바일 소셜네트워크 vs. 연방형 소셜웹 5. 결 론

(그림 1) 2010년 주요 소셜네트워크사업자의 가입자 비교[6]

1. 서 론

소셜네트워크 서비스는 사람이 가지고 있는 근 본적인 특징인 사회성을 통신과 단말기술의 발달 에 따라 새롭게 부각되고 있는 서비스이다. 소셜 네트워킹 기술은 1995년 소개된 친구찾기 서비스 인 Classmate[1] 서비스를 시작으로 1997년 SixDegrees, 2004년 Facebook, 2007년 Twitter까 지 빠르게 성장하고 있다. 또한 소셜미디어가 기 업의 주요 업무프로세스와 결합하고, 경제․사 회․정치적으로 큰 영향력을 갖추게 되었다. 실 제 2010년 가트너의 자료[2]에 따르면, 2015년까 지 약 25%의 기업이 일상적으로 업무생산성을 향상시키기 위해 소셜네트워크 분석을 활용하게 될 것이라고 예상했다.

국내에서는 1999년 아이러브스쿨, 2001년 싸 이월드 등 다른 나라에 비해 빨리 기술을 도입했 으나 폐쇄적인 서비스구조 때문에 성장에 제약을 받아왔다. 특히 2007년 애플이 아이폰을 출시하

면서 스마트폰 기반의 서비스플랫폼이 도입되어 시장의 판도는 급변하게 되었다. 서비스사업자가 독자적인 수익모델을 만들어야 했던 기존 서비스 와 달리 변화한 시장은 스마트폰 중심의 새로운 생태계(Echo-system)를 만들었다. 스마트폰을 중 심으로 하는 생태계는 단말제조사 뿐만 아니라 소프트웨어 개발자에게도 수익을 나누어주는 전 환이 되었고, 많은 개발자들이 실제 스마트폰애 플리케이션 개발에 참여하게 되었다.

박종열 ․ 전종홍 ․ 이승윤 (한국전자통신연구원)

모바일 및 개방형 소셜네트워크 기술표준화 동향

(2)

(그림 2) 북미 기준 2007년과 2010년의 인터넷 사용빈도의 변화

(출처: Forrester Research 2010, Inc) 실제 주요 서비스사업자의 가입자를 비교하면

2010년 하반기 기준, Facebook이 5억명 그리고 Twitter가 1억 6천만 명인 데 비해 네이버 및 다 음이 확보하고 있는 가입자는 3,000만 명 수준에 그치고 있다. 더구나 이 수치는 네이버와 다음의 전체 가입자로 잠재고객을 모두 포함한 수치이다.

1.1 스마트폰의 등장과 소셜네트워크

스마트폰의 등장은 기존의 컴퓨팅패러다임을 획기적으로 변화시키는 전환점이 되었다. 전통적 인 서비스는 하나의 단말이 하나의 서비스를 제 공하는 데 그쳤지만, 스마트폰은 하나의 단말에 서 다양한 서비스를 제공할 수 있었다. 즉 하나의 단말이 다양한 플랫폼으로 동작할 수 있게 된 것 이다. 이전의 휴대폰이 처음 구입하고 통신사 혹 은 제조사가 제공하는 소프트웨어 이외에 다른 소프트웨어를 설치하는 것이 어려웠던 것과 달리 다양한 소프트웨어를 설치할 수 있게 된다. 이는 사용자의 요구를 반영하는 서비스의 제공이 가능 하고 또한 서로 다른 소프트웨어들이 경쟁을 통 해 보다 만족도 높은 서비스를 제공할 수 있게 된 것이다.

기존의 휴대폰에서도 위피방식을 통하여 소프 트웨어를 설치하는 것이 가능했지만, 통신회사들 의 수익이라는 논리에 밀려 사용자들이 만족하는 서비스를 받지 못했었다. 하지만 스마트폰의 등 장은 그동안 사용자들이 가지고 있던 불만을 채 워주기에 충분한 기능을 발휘했다. 특히 아이폰 은 자사의 개발플랫폼을 공개하고 수익을 공유하 는 등의 노력을 통하여 새로운 시장창출에 성공 하게 된다.

소셜네트워크 서비스는 꾸준한 성장을 거듭하 고 있었지만, 스마트폰의 등장으로 새로운 출발 점을 갖게 된다. 스마트폰은 소셜네트워크 서비

스를 제공하기 위한 다양한 단말애플리케이션을 제공할 뿐만 아니라 사용자의 다른 특징들도 반 영할 수 있었다. 예를 들면 카메라와 전화기능이 다. 기존의 PC에서는 사진을 찍으려면, 디지털카 메라로 찍어서 컴퓨터로 옮기고 다시 올리는 작 업을 해야 하지만, 스마트폰은 찍어서 바로 공유 하고 편집할 수 있었기 때문에 사용자에 큰 만족 을 주었다. 이는 다시 선순환적인 요소로 작용하 여 기존의 PC를 통해 소셜네트워크 서비스를 사 용하던 사용자들도 휴대폰을 통해 쉽게 사용할 수 있게 되면서 더 많은 사람들이 소셜네트워크 에 참여하는 계기가 되었다. 휴대전화도 마찬가 지다. 기존에는 따로 적거나 기억하고 전화를 해 야 하지만, 스마트폰에서는 메시지에 포함된 전 화번호를 선택하여 전화할 수 있고 사진도 주고 받을 수 있게 되었다.

(그림 2)는 실제 북미의 2007년과 2010년의 인 터넷 사용빈도를 조사한 것으로 스마트폰이 본격 적으로 사용되기 이전인 2007년에는 소셜네트워 크 사용빈도가 15%에서 2010년 35%로 급성장한 것을 볼 수 있다. 주목할 만한 것은 다른 서비스 의 증가속도에 비해 소셜네트워크의 빠른 증가를

(3)

확인할 수 있다는 것이며, 스마트폰의 등장은 소 셜네트워크에 커다란 영향을 미쳤다고 할 수 있 다. 또한 YOUTUBE 및 상거래가 활성화된 것은 개인형 단말을 통해 데이터네트워크에 접속하는 시간이 늘어나면서 자연히 확대된 것으로 유추 된다.

통신사업장에서 스마트폰의 등장은 가입자당 매출을 늘려 전체 통신서비스 매출을 늘려주는 긍정적인 측면도 있지만, 폭발적인 데이터사용량 증가에 따른 망투자비 증가의 문제도있다. 사용 자는 소셜네트워크 및 스마트폰의 데이터서비스 를 이용하여 즐거움을 얻고 있지만 또한 가계통 신비 증가의 큰 원인이 되고 있는 것도 사실이다.

1.2 위치기반 서비스의 등장

스마트폰은 단말애플리케이션을 실행하는 기 능과 더불어 사용자의 위치를 찾는 기능을 내장 하고 있다. 기존의 무선장비들이 GPS를 통해서 만 사용자위치를 확인할 수 있었던 것과 달리 스 마트폰에서는 GPS, 기지국 ID, WI-FI 등의 다양 한 정보를 바탕으로 정밀도 높은 위치정보를 제 [3]하고 있다. WLAN을 통한 위치정보는 Skyhook과 같은 사업자에 의해 WLAN AP의 데 이터베이스가 제공되기 때문에 정교한 위치파악 이 가능하다. 위치기반 서비스는 스마트폰뿐만 아니라 기존의 피처폰에서도 중요한 킬러서비스 로 여겨져 왔지만, 지원소프트웨어 및 정교한 위 치정보를 알아내는 것이 어려워 활성화되지 못했 었다. 하지만 위치정보를 기반으로 하는 소셜네 트워크 서비스의 등장으로 위치기반의 서비스는 다양한 상업적 요소를 접목하려는 시도까지 발전 하고 있다.

위치기반 서비스는 Foursquare, Gowalla, MyTown 등이 큰 인기를 얻고 있다. 특히,

Foursquare는 2년만에 약 1,000만 명의 가입자를 확보하는 등 빠른 성장을 보이고 있다. 국내에서 도 아임IN, 플레이스, 씨온, 플레이맵 등이 서비 스중에 있으며 위치기반 광고, 위치기반 게임 등 으로 서비스영역을 점차 확대해 가고 있다.

위치기반 서비스는 기존의 소셜네트워크가 가 지고 있던 인맥이라는 개념과 다른 공간이라는 개념을 사용한다는 측면에서 다른 특징을 가진 다. 즉 전통적인 소셜네트워크는 온라인이 아닌 오프라인의 관계를 온라인으로 옮기는 것을 목적 으로 하는 반면, 위치기반 소셜네트워크 서비스 는 같은 지역이라는 공동의 관심사를 통해 서로 의 소통 기회를 만든다는 것이 차별화된다.

최근 발표된 다양한 연구들을 보면 즉시적 공 동체, 맞춤형 서비스 등의 키워드가 자주 등장하 고 있는데, 이는 사용자의 성향이나 과거의 데이 터를 이용하기 보다는 사용자의 상황에 맞게 또 는 사용자가 처해 있는 상황에 맞는 소셜네트워 크를 생성하자는 연구동향이다. 위치기반 서비스 는 사용자의 정확한 위치를 기반으로 하기 때문 에 같은 위치에서 같은 고민을 하는 사용자들이 공통의 주제로 묶기 쉽다는 특징이 있다.

또한 상업적인 관점에서 위치기반의 소셜네트 워크 서비스는 관심지역의 사용자들의 의견을 청 취할 수 있기 때문에 구글이나 마이크로소프트와 같이 지도기반의 검색서비스를 제공하는 사업자 에게는 신뢰도 높은 데이터를 제공할 수 있는 특 징이 있다. 즉 지정된 곳에 가서 본 사람과 책상 앞에 앉아 있는 사람을 비교하면 이런 점은 명확 해진다. 따라서 소셜네트워크 서비스에서 위치정 보는 또 다른 가능성을 제공하는 동시에 소셜데 이터의 신뢰도를 높이기 위해서도 활용가치가 높다.

위치기반 서비스는 다양한 서비스모델이 개발 되면서 표준화에 대한 요구도 높다. W3C에서는

(4)

이를 반영하듯 사용자의 위치정보(POI: Point of Interest)를 표준화하고 있으며, 단말에서 위치정 보를 얻고 사용하는 방법을 표준화하기 위하여 DAP(Device API and Policy) WG(Working Group) 에서는 geolocatioon API를 표준화하고 있다.

1.3 증강현실의 등장

소셜네트워크의 등장과 더불어 증강현실에 대 한 다양한 시나리오들이 개발되고 있다. 미국의 마이크로소프트는 지난 2010년 2월 자사의 Bing Map 서비스에 증강현실을 접목한 서비스[4]를 시 연하였다. Bing Map의 로드뷰 화면에 자신의 친 구가 보여주는 영상을 겹쳐 보여주는 내용을 시 연하였다. 증강현실은 단순데이터의 네비게이션 을 넘어 서로 다른 공간에 있는 사용자들이 동일 한 뷰를 공유할 수 있도록 발전하고 있다. 이를 혼합현실이라고도 하는데 현실의 데이터와 가상 의 데이터가 하나로 합성되어 보여주는 것을 의 미한다. 소셜네트워크 서비스는 많은 데이터들이 빠르게 소비되기 때문에 사용자의 위치, 기호, 상 태에 따라서 사용자가 원하는 정보를 직관적으로 보여줘야 하는 기술이 필요하다. 이에 따라, 증강 현실이 사용자의 관심에 즉각적으로 대응할 수 있는 기술로 각광을 받고 있으며, 스마트폰 기반 의 다양한 증강현실 접목방법들이 시도되고 있는 이유도 여기에 있다.

2. 소셜네트워크 서비스 기술

소셜네트워크 서비스는 개인의 관심, 취미, 생 각 등을 공유하는 서비스로 물리적인 서비스 공 간보다는 개념적인 서비스에 가까운 특징을 가진 다. 최초의 시작은 이전에 내가 알던 친구들은 지 금 무엇을 하고 있을까에서 출발한 것과 같이 서

로의 근황과 정보에 대한 사람들의 욕구가 반영 된 것이다. 이러한 개념적인 서비스에 사용자의 접근성을 높인 기술이 웹이었으며, 웹 2.0의 등장 은 이러한 요구사항을 만족시키기에 충분한 것이 었다. 이러한 이유로 소셜네트워크 서비스를 웹 관점에서는 소셜웹이라고 부르기도 한다. 소셜웹 서비스의 시작은 1997년 weblog 서비스이자 초 기 블로그서비스인 Six Degrees 서비스부터라 할 수 있다. 이후 1999년 LiveJournal과 BlackPlanet 서비스 등을 거치며, 2003년 LinkedIn, MySpace, 2004년 Flickr, Mixi, Facebook 서비스가 선보이 면서 대중적인 서비스로 발전하게 된다.

2001년 가을, 닷컴거품이 무너지고 웹서비스 기술은 새로운 기술을 도입하게 된다. 이 기술적 전환은 일정한 공통점을 지니고 있었는데, 개방 과 공유라는 이름의 새로운 플랫폼으로서의 웹의 등장이다. 이러한 특징은 기존의 소셜네트워크가 추구하는 정보공유와 정보확산의 이념과 맞아떨 어지면서 급속도로 성장하게 된다.

사실 소셜네트워크의 빠른 성장은 두 가지 요 인을 말할 수 있다. 하나는 앞에서 이미 언급한 스마트폰의 등장이고 다른 하나는 개방과 공유를 통해 서로 다른 플랫폼이 서로 연결되는 것에 있 다. 스마트폰에서 위치정보를 지도에 표시하고, 주소입력에서 우편번호를 다른 서버의 데이터베 이스를 활용하는 등의 공유는 개발자에게는 적은 시간에 많은 서비스를 제공할 수 있게 했고, 사용 자에게는 더 풍부한 데이터를 필요한 시점에 구 할 수 있게 한 것이다.

소셜네트워크 서비스는 웹과 밀접한 관계를 가 지고 있다. 특히 정보공유라는 측면에서는 웹이 창시 이념과도 같이 하고 있다. (그림 3)은 실제 Facebook과 나머지 웹사이트들의 사용시간 추이 를 2010년 3월부터 2011년 3월까지 비교한 것으 로 Facebook의 성장으로 전체 웹서비스 접속시간

(5)

(그림 3) Facebook과 그 외 웹사이트들의 사용시간 추이(출처: Ben Elowitz, WetPaint/comScore)

은 증가하고 있지만 Facebook이 차지하는 비율은 점차 커지고(+69%) 기존의 웹서비스는 점차 줄 어드는 것(-9%)을 볼 수 있다. 웹서비스를 통해 제공받는 많은 기능들이 소셜네트워크 서비스를 통해서 이루어지고 있는 이유도 있지만, 내가 모 르는 사람을 통해 전달받는 정보보다는 내가 아 는 사람이 전달하는 정보를 더 신뢰하고 관심가 지는 것이 이유이다.

2.1 소셜네트워크 구성 기술

소셜네트워크 기술은 웹요소 기술들과 밀접한 관련을 가지고 있다. 그 중에서도 웹 2.0 시작과 함께 소셜네트워크 기술에 큰 영향을 미쳤던 기 술은 블로그, RSS, AJAX, 소셜브라우징, 태그 및 폭소노미이며, 개방형 웹 기술의 도입과도 큰 상 관관계를 가지고 있다. 다음은 각각의 기술을 살 펴보면,

- 블로그(Blog): 초기 블로깅 환경은 HTML을 수작업으로 편집하는 수동적인 기록환경이 었지만, 이후 자동화된 편집과 저장, 출판 기 능들이 개발되고 추가되면서 종합적인 개인 기록플랫폼이자 개인미디어 플랫폼으로 발

전하였다. 트랙백(trackback), 핑백(pingback), RSS/Atom 기술이 결합되면서 콘텐츠 생산 및 재생산과 유통의 핵심플랫폼으로 진화하 였다. 특히 마이크로블로그의 개발은 스마트 폰에서 데이터를 효과적으로 전파하고 인용 할 수 있는 방식이 되었다.

- RSS(RDF

1)

Site Summary): 다양한 웹사이트 상의 콘텐츠를 요약하고, 상호공유할 수 있 도록 만든 표준이다. RSS를 이용한 콘텐츠신 디케이션을 통해 동시에 다양한 채널소스 접 근, 자동화된 콘텐츠 연동, 구조화된 XML

2)

데이터로 콘텐츠 재사용을 가능하다.

- 소셜브라우징: 과거에는 단순히 URL을 개별 브라우저에 저장하고 이를 이용하여 재접속 하거나 사이트간의 단순한 링크와 연결을 통 해서 접속하던 방식에서, 소셜네트워크 기반 의 링크 공유와 태그를 통한 콘텐츠분류의 형태로 발전하고 있다.

- 태그(Tag)와 폭소노미(folksonomy): 폭소노미 는 Floks (people) + taxis(arrangement) + nomos (method)의 합성어로 사용자가 자유롭게 선 택한 키워드(태그)를 통해 정보를 체계화시 키는 “참여에 의한 분류법”이다. 인터넷사용 자들은 자유롭게 웹페이지, 사진, 웹 링크와 같은 다양한 콘텐츠들에 태그를 이용하여 자 발적으로 정보들을 체계화시키고, 이를 공유 함으로써 다양한 정보자원간의 체계와 연결 관계를 만들 수 있도록 만들었다.

- AJAX(Asynchronous JavaScript And XML):

AJAX 방식의 사용자 인터페이스는 비동기 적인 데이터 처리방식을 통해 대기시간을 줄 이고, 사용자 체감속도를 높일 수 있게 함으

1) RDF: Resource Description Framework 2) XML: Extensible Markup Language

(6)

(그림 4) 주요 글로벌 기업간 플랫폼 경쟁[6]

로 효과적인 사용자 인터페이스를 제공한다.

또한 XML 처리를 할 수 있는 DOM

3)

엔진 과 JavaScript 엔진을 가진 대부분의 브라우 저나 플랫폼에서 호환되게 사용할 수 있다는 장점이 있다.

이와 같은 웹기술의 발전은 개인 지식의 생성 과 공유를 쉽게 할 수 있도록 도와주고, XML 기 반의 유연한 데이터 교환형식(RSS, Atom, RDF 등)을 채택하여 정보가공을 쉽게 하였다. 또한 웹 서비스가 취하고 있는 개방형 구조와 Open API 를 지원하기 위한 다양한 웹 기술(REST, SOAP, WSDL, XML-RPC)의 적용은 개방형 서비스들을 조합하여 새로운 서비스를 만드는 메시업(mash- up) 응용을 크게 확산하는 전환점이 되었다[4].

2.2 소셜플랫폼

웹 2.0 기술의 가장 중심이 되는 사상은 플랫 폼으로서의 웹을 지향하고 있다는 것이다. 과거 의 플랫폼은 특정 소프트웨어 혹은 프로그램을 지원하기 위한 구조였으나 웹 기술은 하드웨어적 인 플랫폼이 아닌 소프트웨어를 구동하고 서비스 를 제공한다는 의미에서의 플랫폼을 지향하고 있 다. 따라서 소셜플랫폼은 이와 같이 서비스 수준 의 플랫폼을 의미한다.

반면 스마트폰에서의 플랫폼은 단말에서 돌아 가는 소프트웨어의 생태계를 의미하는 것으로 서 로 다른 관점의 플랫폼을 나타낸다. 하지만 최근 의 스마트폰 관련 기술개발을 보면 두 개의 서로 다른 플랫폼의 개념이 하나로 합쳐져 간다는 것 을 알 수 있다. 전통적으로 브라우저와 운영체제 를 달리 하는 것이 보통이나 최근에는 이들이 서 로 연합하는 양상을 띠고 있다. (그림 4)는 Apple,

3) DOM: Document Object Model

MS, Facebook, Google이 취하고 있는 플랫폼 생 태계로 단말, 운영체제, 브라우저, 애플리케이션 을 각각 다르게 가져가는 특징을 보여준다. 실제 국내의 삼성에서도 바다 OS를 개발하고 독자적 인 생태계를 구축하고 있으나 아직은 경쟁상대가 되지 못하고 있다.

Apple은 스마트폰을 독자적으로 개발하면서 운영체제 역시 자사의 iOS를 채택하였다. 브라우 저는 Safari를 채용하고 자사만의 애플리케이션 생태계를 만들어 iTunes라는 프로그램을 통해 배 포하고 있다. 또한 MS는 운영체제를 주력으로 개발하던 회사로 단말하드웨어를 직접 제작하지 않고 협력업체를 통해 배포하고 있다. 하지만 MS 역시 자사의 브라우저인 IE와 Windows Mobile 운영체제를 탑재하고 독자적인 애플리케이션 생 태계를 만들어가고 있다.

반면 소셜네트워크 서비스업체인 Facebook과 Google은 소셜네트워크 서비스 자체를 플랫폼화 하는데 주력하고 있다. 즉 웹 2.0이 추구했던 것 과 같이 소셜네트워크를 플랫폼화하여 자사가 제 공하는 API를 통하여 새로운 응용서비스를 자사 의 서비스 안에서 제공하기를 원하는 것이다. 이 를 위해서 Facebook은 F8 플랫폼을 공개하고 협 력업체를 통한 새로운 서비스 생태계를 구축하고 있다. 또한 Google은 Open API 정책에 따라 OpenSocial을 통하여 자사의 소셜네트워크 서비 스를 적극적으로 공개하고 있다.

(7)

구분 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 시장규모 76 639 826 1,025 1,213 1,372 1,526

<표 1> 전 세계 소셜게임 시장 규모 [출처: 스크린다이제스트, 2010년 8월]

(단위: 백만 달러)

2.3 소셜게임 및 소셜커머스

소셜네트워크 서비스의 발전은 또 다른 분야의 서비스 시장을 창출하는 효과를 발휘했다. 대표 적인 상업적 모델은 소셜게임과 소셜커머스를 들 수 있다. 2010년 8월 스크린 다이제스트 자료에 따르면 소셜게임의 전 세계 시장 규모는 2008년 7천 6백만 달러에서 2014년에는 15억 2천만 달러 이상으로 성장할 것으로 예상하고 있다.

실제 전 세계 가장 큰 소셜게임업체인 징가 (Zynga)는 2007년 설립되었으나 2010년 4월에 전체 시장의 51.7%를 점유하면서 독보적인 존재 로 부상하고 있다.

소셜네트워크 서비스인 Facebook과 연계하여 서비스를 제공하고 있으며 자산가치가 이미 17조 원을 넘어서고 있다. 월 평균 이용자 수가 2억 3 천만명을 넘고, 2010년 매출이 약 8.5억불에 달하 는 기업으로 성장했다. 국내에서는 안철수연구소 사내 벤처로 시작한 노리타운 스튜디오가 국내 시장의 약 40%를 점유하고 있는 실정이다.

소셜게임과 더불어 성공한 비즈니스 모델로는 소셜커머스를 이야기한다. 소셜커머스는 자신이 알고 있는 친구, 이웃이 구입하였던 경험을 공유 하여 구매만족도를 높이는 서비스로 시작했다.

하지만 지금의 소셜커머스는 과거 공동구매와 별 반 다르지 않다. 다만 소셜네트워크 서비스와 연 계성을 높이고 온라인 제품이 아닌 오프라인서비 스와 결합하면서 차별화하고 있다.

코리안 클릭 보도자료에 따르면 2011년 소셜 커머스 시장의 연간 매출전망이 연초 예측됐던 3,000억원에서 5,000억원으로 상향 조정되는 등 가파른 성장세를 보이고 있다.

2.4 크라우드소싱과 소셜소싱

상업적인 목적에서의 소셜네트워크 활동과 달 리 사회적 활동에서의 소셜네트워크 활용도 늘어 나고 있다. 2011년 10월 26일 서울시장 보궐선거 에서도 소셜네트워크의 영향력이 크게 작용한 것 과 같이 사용자의 사회적 참여가 높아지고 있다.

기업활동에서 대중 참여를 높여 기업의 혁신을 이끌어내거나 참신한 아이디어를 얻는 방법으로 클라우드소싱(Crowd Sourcing)이 자주 사용된다.

상금을 걸고 콘테스트를 하거나 아이디어 경진대 회를 하는 등의 다양한 형태로 진행하면서 독특 한 아이디뿐만 아니라 많은 사람들이 제공하는 공통된 의견을 통해서 사용자의 입맛에 맞는 제 품을 생산하는 등의 긍정적인 효과를 가져왔다.

하지만 클라우드소싱은 관련 전문가 혹은 관련된 지식이 풍부한 사용자를 대상으로 제공되는 경우 가 많아 보다 다양하고 보편적인 정보를 수집하 는 데는 한계가 있었다.

소셜소싱은 기존의 클라우드소싱이 일부 전문 가 혹은 특정집단으로 한정하는 문제점을 극복하 고 다양한 전문가와 여론집단을 형성할 수 있는 특징을 가진다. 소셜네트워크 기술을 활용하여 많은 참여자가 할 수 있는 일들을 조금씩 실행해 서 하나의 큰 그림을 형성하는 기술이다. 대표적 인 사례가 위키백과사전을 들 수 있다. 기존의 백 과사전이 편찬위원에 의해서 작성되던 것과 달리 위키백과사전은 각각의 단어를 여러 사람의 지식 과 의견을 종합하여 하나씩 만들어진다[7].

(8)

(그림 5) 소셜네트워크 서비스[8]

3. 개방형소셜네트워크기술

소셜네트워크 기술은 사용자의 프로파일, 활동 정보, 관계 정보 등을 누가 더 많이 가지고 있느 냐에 따라서 경쟁력이 달라지는 특징이 있다. 예 를 들면 Facebook은 전 세계의 8억만명의 가입자 (2011년 9월 22일)를 가지고 있고 국내의 미투데 이 가입자는 700만명(2011년 9월 19일)의 가입자 를 확보하고 있다. 만약 새로운 소셜게임을 출시 할 경우 Facebook과 연동할지 미투데이와 연동할 지 묻는다면 대답은 자명하다. 따라서 서로의 가 입자를 유지하기 위해 많은 노력을 하고 있다.

반면 후발사업자의 입장에서는 많은 가입자를 한꺼번에 얻는 것이 불가능하기 때문에 기존의 소셜네트워크 서비스가 가지고 있는 가입자를 활 용할 수 있는 방법을 모색하게 된다. 관련된 내용 은 Google의 OpenSocial에서 처음 관련된 기능을 제공하기 시작했다. 이후 Facebook은 제한된 수 준에서 자사의 API를 공개하고 서비스를 공유하 는 방법에 대해서 고민하고 있다.

기존의 서비스는 서로간의 서비스가 공유되지 않았기 때문에 (그림 5)와 같이 사용자들이 서로 다른 소셜네트워크 서비스를 옮겨다니는 불편함 이 있었다. 최근에는 하나의 정보를 여러 소셜네 트워크에 복사하는 방법으로 소셜네트워크 서비 스들을 옮겨다니는 불편이 줄어들기는 했지만, 하나로 통합하여 사용하고자 하는 사용자의 요구 는 그대로 남아 있다.

웹 2.0 등장과는 반대로 2005년 이전에는 소셜 웹 애플리케이션과 서비스들은 폐쇄적으로 운영 되어 왔다. 소셜웹 서비스의 폭발적 확산과 더불 어 이러한 폐쇄성은 데이터 중복성, 상호호환성 부재의 문제를 나타내기 시작했다. 이러한 문제 점의 부각은 표준화라는 새로운 이슈를 등장하게 하였다. 특히 MySpace, Facebook, Mixi가 치열한

경쟁을 하는 시점에 Facebook의 오픈플랫폼 F8 의 공개는 기술표준경쟁을 본격화하는 계기가 되 었다.

3.1 Facebook F8 플랫폼

Facebook은 소셜네트워크 서비스의 플랫폼화 를 최초로 선언하면서 2007년 5월에 F8 플랫폼을 공개하였다. F8은 Facebook만을 위한 플랫폼으로 서비스 표현을 위한 FBML(Facebook Markup Language), 질의처리를 위한 FQL(Facebook Query Language) 등의 언어와 함께 기본적인 API들을 제공하였다. 이후 플랫폼 개방의 효과로 짧은 시 간 안에 2만 개 이상의 신규 응용들이 개발되고, 3백만명 이상의 신규 가입자를 유치하는 등 폭발 적인 성장세를 보이게 되었다[9].

Facebook의 F8 플랫폼은 공개 API가 아닌 Facebook API를 제공하는 제한적인 공개방식을 취하고 있다. 이는 정책적인 부분으로 외부에서 Facebook의 기능을 불러 사용할 수 있지만, 모든 데이터는 Facebook 내부에 있어야 한다는 논리가 그대로 적용된 부분이다. 실제 Facebook에서 제 공하는 데이터를 보면 내부에 Identity, Social Graph, Stream이 존재하고 밖에는 Facebook이 독

(9)

구분 Google OpenSocial Facebook F8

개발자 API 공개 공개

표준화 공개표준화 사설

플랫폼 특징 표준기술기반

(HTML, Javascript) 자체제작 (FBML, FQL) App 사이의

연동 제공 불가능

인증 호환성 OAuth 불가능

데이터 이동성 Google Friend

Connect Facebook Connect

<표 2> Opensocial과 Facebook 비교 점하고 있는 그림을 배포하고 있다. 이는 외부에

서 데이터를 생성하고 소비하는 것은 일반 사용 자이지만, 데이터를 가공하고 분석하는 것은 Facebook에서 하겠다는 의지의 표명으로 받아들 여진다.

3.2 Google OpenSocial

Facebook의 플랫폼 개방을 통한 급성장은 다 른 기업들에게 위협요소가 되었고, 표준화와 협 력의 필요성을 느끼게 하는 계기가 되었다. 이에 Google, Yahoo!, MySpace를 중심으로 22개 사가 참여하는 OpenSocial Foundation이란 협력체가 구성되었고, 웹 기반의 소셜네트워크 어플리케이 션들을 위한 OpenSocial 공통 API 세트를 개발하 여 2007년 11월 1일에 정식 릴리즈하였다.

OpenSocial Foundation은 2008년 3월 정식 출범 하였지만 2007년 9월공개된 MakaMaka프로젝트 부터 준비를 시작하여 2007년 11월 API 공개와 함께 본격적인 활동이 시작된 것으로 추산된다.

OpenSocial은 OpenID, XRDS-Simple, OAuth, PortableContacts와 같은 공개표준들을 기반으로 하고 있고, OpenSocialAPI를 기반으로 구현된 어 플리케이션들은 현재 Hi5, MySpace, Orkut, Friendster, Yahoo!을 비롯 30개 사와 호환[10] 능하다. OpenSocial의 근간이 되는 주요 표준들 을 살펴보면 다음과 같다.

- OpenID: 사용자 인증을 위한 개방형 분산인 증 표준(http://openid.net/)

- XRDS-Simple: OASIS의 XRI(Extensible Resource Identifier) 표준에서 시작된 XRDS(eXtensible Resource Descriptor Sequence)를 OAuth와 함께 처리 가능하도록 간략화시킨 표준 (http://en.wikipedia.org/ wiki/XRDS)

- OAuth: 하나의 어플리케이션(또는 사이트)이 다른 어플리케이션에서 관리하는 개인자원 (정보)에 접근할 수 있는 방법을 제공하도록 하는 개방형 프로토콜. 매쉬업 서비스의 한 정된 권한사용 문제를 해결하기 위해 개발됨 (http://oauth.net/).

- PortableContacts: 안전한 방법으로 서비스제 공자의 주소록, 프로파일, 친구목록에 접근 할 수 있도록 하기 위한 공개표준(http://

portablecontacts.net/)

이처럼 2개의 서로 다른 소셜네트워크 서비스 를 비교하면 <표 2>와 같다. 개방형 서비스를 지 향하는 OpenSocial 진영은 Google, Yahoo, Flaxo, Twitter, Orkut 등의 사업자가 참여하는 반면 Facebook은 다른 업체가 Facebook 내부에서 서 비스를 제공하고 있는 형태이다. 또한 Google은 이러한 공개표준전략을 활용한 연방형 소셜네트 워크 서비스에 많은 관심을 가지고 있으며, Face- book은 과거 특정시점과 가지고 있는 데이터를 연결해주는 타임라인과 같은 독자적인 서비스 개 발에 관심을 가지고 있다[11].

3.3 DataPortability

DataPortability 프로젝트는 소셜네트워크 서비

(10)

스가 실제로는 많은 데이터를 공유하지 않고 폐 쇄적으로 운영하고 있다는 문제의식에서 출발하 였다. 2007년 11월 최초 논의를 시작한 이후, 2008년 1월 Google, Facebook, Plaxo, Twitter, Flickr, Digg, Microsoft 등 주요 멤버들이 참여하 면서 본격적인 논의가 진행되었다. 여기서는 새 로운 표준을 개발하기보다 sms 기존의 개방형 표 준들을 적극적으로 활용하는 방안을 취하고 있 고, OAuth, OpenID, APML, RDF, RDFa, microformats, FOAF, OPML, RSS, SIOC, XFN, XRI같은 개방형 표준들을 적극적으로 활용하는 데이터 이동성 표준을 만드는 작업을 진행해오고 있다.

DataPortability 프로젝트와는 별도로 2008년 11월 Google과 Facebook에서는 각각 Google Friend Connect와 Facebook Connect라는 개방형 서비스를 공개하였다. Google의 Friend Connect는 특별한 언급은 없었지만, OpenSocial Foundation 과 직접적인 연관 혹은 기술적 파트너 관계가 있 을 것으로 예상된다.

- Google Friend Connect는 OAuth, OpenID, OpenSocial에 기반한 것으로, 웹사이트 소유 자 또는 위젯개발자가 관련된 자바스크립트 코드를 복사/삽입하거나, 오픈소셜 API를 연 계하는 것만으로도 손쉽게 Google OpenSocial 과 연계된 처리를 가능하도록 한다.

- Facebook Connect는 다른 외부 웹사이트, 모 바일 단말, 게임 시스템 등에서 페이스북 멤 버 계정으로 접속 가능하도록 하는 API들의 집합이다.

서비스를 공개하고 협력관계에 있는 개발자를 확보하는 것은 서비스 활성화를 위해서는 당연한 일이지만, 서비스를 개방하는 방법에 대해서는

아직도 이견이 많고 어느 쪽이 성공할 지는 아직 모르는 상황이다.

4. 모바일 소셜네트워크 vs. 연방형 소셜웹

앞에서 본 것과 같이 소셜네트워크를 구축하고 서비스를 연계하기 위해서는 여러 서비스업체가 연계되고 협력하는 것이 당연한 것으로 받아들여 지고 있다. 반면 사용자의 입장에서는 많은 소셜 네트워크를 관리하는 것은 쉽지 않다. 또한 한번 가입하여 많은 데이터를 남긴 경우라면 다른 소 셜네트워크 서비스로 옮겨가는 것이 사실상 어렵 다. 예를 들면 싸이월드에 가입하고 몇 년 열심히 활동하다가 미투데이로 사이트를 옮길 경우 그동 안 싸이월드에 열심히 올린 글이나 사진, 동영상 은 그대로 두고 미투데이에서 다시 시작해야 하 는 문제점이 있다.

이러한 문제점은 소셜네트워크에 올린 데이터 가 누구의 것인가 하는 문제로 다시 귀결된다. 내 가 남긴 흔적이기는 하지만 내가 가지고 갈 수는 없는 데이터이기 때문이다. 또한 내가 서비스를 탈퇴하여도 거기에 남아 있는 과거의 흔적들은 지워지지 않고 그대로 남아 있는 문제점이 있다.

즉 Google에서 말했던 ‘잊혀질 권리’가 사용자에 게는 없는 것이다.

최근의 소셜네트워크 서비스의 관점은 이와 같 이 서비스를 옮기거나 서로 다른 여러 개의 소셜 네트워크 서비스를 이용할 때 사용자의 관점에서 어떤 서비스가 되어야 하는 것인지에 대한 연구 가 진행되고 있다. 특히 표준화 관점에서 소셜네 트워크 서비스를 데이터의 이동성이라는 측면에 서 연동방식에 대한 표준이 진행중이다. 대표적 인 표준화 이슈는 OMA

4)

에서 추진하고 있는 모 바일 소셜 네트워크(Mobile Social Network 표준

(11)

(그림 6) OMA 모바일 소셜네트워크 참조 모델[12]

과 W3C

5)

의 연방형 소셜웹(Federated Social Web) 표준이다.

4.1 모바일소셜네트워크(OMA)

OMA에서 개발하고 있는 모바일 소셜네트워 크 표준은 단말과 소셜네트워크 서버들 사이에 통신하는 방법을 표준화하는 것을 목적으로 하고 있다. 물론 서로 다른 서비스 제공사업자간의 연 동도 포함하고 있다. 관련 표준화는 2011년 5월 16일 백서를 발간[11]하는 것을 시작으로 2011년 여름부터 본격적인 구조작업을 시작하고 있다.

관련 작업은 총 4개의 권역으로 나뉘어서 작업에 추진중에 있다.

모바일 소셜네트워크(MSN: Mobile Social Network, 이하 MSN)는 3개의 핵심 모듈과 각각 에 대응되는 3가지의 애플리케이션을 대상으로 하고 있다. 3개의 핵심모듈은 (그림 6)과 같이 MSN Client, MSN Core, MSN Gateway이다. 우 선 MSN Client는 단말에서 제공하는 기능으로 단말에 설치되는 MSN 애플리케이션을 의미하며

4) Open Mobile Alliance 5) World Wide Web Consortium

MSN Core는 이동통신을 제공하는 사업의 MSN 서버를 의미한다. MSN을 지원하는 서비스들은 여기서 기능을 수행하면서 소셜네트워크 기능들 을 단말에 제공한다. 반면 MSN호환되지 않는 다 른 소셜네트워크 서비스는 MSN Gateway를 통하 여 변환과정을 통하여 MSN Client에서 접근할 수 있도록 한다.

OMA의 MSN은 (그림 6)에서 각각의 핵심 모 듈이 인터페이스하는 4가지 경로를 각각 표준화 대상으로 하고 있다. 특히, 단말이 MSN Core에 붙어서 동작하는 구조를 가지고 있어 이동통신 서비스에 적합한 구조를 가지고 있다. 향후 표준 화에 포함되는 내용은 Identity, Profile, Privacy, Content Sharing 부분을 중점적으로 다루게 되 며 서로 다른 서비스들이 연동하는 연방형 서비 스는 W3C의 활동과 협력하여 추진하려 하고 있다.

4.2 연방형소셜웹(W3C)

OMA 표준화는 이동통신 사업자의 서버 장비

(12)

에 MSN Core가 설치되고 MSN과 호환되지 않는 소셜네트워크 서비스는 MSN Gateway를 통하여 인터페이스를 제공한다. 이는 이동통신 사업자 중심으로 다양한 소셜네트워크 서비스를 하나로 묶어주는 역할을 수행한다.

사용자 입장에서 직접 사이트를 접속해서 서비 스를 제공받는 것과 중간의 다른 사이트를 거치 는 것에 대한 차이점을 느끼지 못한다. 다만 중간 의 다른 사이트를 거치는 것은 나의 사회적 활동 데이터가 소셜네트워크 서버뿐만 아니라 중간의 MSN 장비에도 저장될 수 있다는 단점이 있다.

W3C는 소셜네트워크 서비스에 대한 표준방식 으로 연방형 소셜웹에 대한 표준화를 추진하고 있다. OMA와 마찬가지로 2010년 12월에 표준화 에 대한 백서를 발간[7]하고 본격적인 표준화 논 의가 시작되고 있다. 본 백서에서는 표준을 기반 으로 사용자의 사생활을 보호하면서 서로 다른 소셜네트워크 서비스들이 연동하기 위해서는 어 떤 문제점이 있는가를 주로 기술하고 있다.

연방형 소셜웹 기술은 2010년 Federated Social Web Summit을 통해 많은 논의 끝에 나온 이야기 로 2011년 베를린에서 있었던 2011 Federated Social Submit Europe 행사 이후에 더욱 큰 관심 을 받고 있는 상황이다. 기존에 만들어져 있는 많 은 표준기술을 바탕으로 서비스 연계방식에 대한 논의가 진행중에 있다. 다만 현재까지 공개되어 있는 표준화 이슈는 Identity, Profile, Social Media, Privacy, Activity, Accessibility에 대한 논 의가 진행중인 상황이다.

5. 결 론

소셜네트워크 서비스는 사람이 가지는 근본적 인 특징인 반면에, 가장 직관적인 서비스 기술이 다. 하지만, 사용자의 소셜관계를 안다는 것은 그

사람의 과거행적이나 주변 사람의 정보를 통해 그 사람의 많은 정보를 확보할 수 있어 사생활 보 호라는 측면이 강조되고 있다. 실제 소셜네트워 크 정보를 이용하여 인터넷 사기범죄가 등장하는 등의 부작용도 생기고 있다[13].

소셜네트워크 서비스를 이용하는 데 있어서 보 다 편리하게, 보다 쉽게 서비스를 사용하는 방법 에 대해 많은 연구가 진행중에 있다. 이러한 연구 의 특징은 표준기반의 공개된 방식을 취하고 있 다는 것이다. 또한 스마트폰과 같이 이동중에 여 러 서비스를 동시에 제어하는 기술도 표준화를 통해서 추진되고 있다. 이러한 노력은 하나의 서 비스 혹은 하나의 회사가 기술을 도입한다고 되 는 것이 아니라 소셜네트워크 서비스를 제공하는 여러 업체가 서로 협력할 때 시장에서 빛을 발하 는 것이기 때문이다.

마지막으로 국내 소셜네트워크 서비스는 Facebook과 같은 방식으로 개발자에게 API를 공 개하는 수준에서 기술개발을 진행중에 있다.

Google과 같이 세계적인 표준을 주도하는 것은 어렵지만 국내 사용자들이 해외 서비스를 이용하 지 않도록 국내 서비스사업자들이 서로의 데이터 를 이동할 수 있고 서버사이드의 데이터를 교환 할 수 있는 방법에 대해서 새롭게 고민할 필요가 있다. 또한 국내 기업이 세계적인 기업과 경쟁하 기 위해서는 기술개발과 함께 표준화의 병행이 꼭 필요하다. 소셜 네트워크 기술은 이미 무한경 쟁의 시대에 접어 들었고 국내 기업이 해외기업 서비스에 고전하고 있는 상황에서 폐쇄적 혹은 부분 개방만으로는 시장을 주도하기 어려울 것 이다.

본 연구는 방송통신위원회의 방송통신표준개 발지원 사업의 연구결과로 수행되었음(2011-PK10 -07: 차세대 인터넷․모바일 서비스 표준 개발)

(13)

참 고 문 헌

[ 1 ] Classmates®, www.classmate.com [ 2 ] Gartner, “Predicts 2010: Social Software Is

an Enterprise Reality,” Dec., 2009.

[ 3 ] 정구민, 최완식, “스마트폰위치기반서비스 (LBS) 기술동향,” TTA Journal, No. 130, 2010.

[ 4 ] BlaiseAgueray Arcas, “demos augmented- reality maps,” TED conference, Feb., 2010.

http://www.ted.com/talksblaise_aguera.html [ 5 ] 전종홍, 이승윤, “웹 2.0 기술현황 및 전망,” 전

자통신동향 분석, 제21권, 제5호, 2006.

[ 6 ] 방송통신위원회, “소셜플랫폼기반의 소통․창의․

신뢰네트워크 사회구현 전략,” 2011.

[ 7 ] Wikipedia, http://www.wikipedia.org/

[ 8 ] Final report of the Social Web Incubator Group, http://www.w3.org/2005/Incubator/

socialweb/wiki/FinalReport, W3C

[ 9 ] 황재선, “소셜플랫폼: 소셜네트워크서비스의 새 로운 진화,” SW Insight 정책리포트, 2008.

[10] 김지혜외 4인, “소셜네트워크서비스의 개인정 보공유 모델분석,” 한국인터넷정보학회 2008 정기총회 및 추계학술발표대회, 제9권, 제2호, 2008.

[11] Facebook Timeline, http://www.facebook.com/

about/timeline

[12] Open Mobile Alliane(OMA), “White Paper on Mobile Social Network Work Item Investigation,”

May, 16, 2011.

[13] SAS, “소셜네트워크 분석기법을 이용한 사기적 발-미정부기관 사례,” 2011.

[14] Jeremiah Owyang, “The Future Of the Social Web,” Forrest Research, April, 27, 2009.

[15] Jeremiah Owyang, “A Collection of Social Network Stats for 2010,” http://j.mp/dnXxlz [16] Paul Heymann, Georgia Koutrika, “Fighting

Spam on Social Web Sites,” IEEE Internet Computing, 11(6), pp.36-45, 2007.

[17] UldisBojars, John G. Breslin, “Interlinking the Social Web with Semantics,” IEEE Intelligent Systems, Vol.23, Issue 3, pp.29-40, 2008.

[18] Ed H. Chi, “The Social Web: Research and Opportunities,” Computer, Vol.41, Issue 9, pp.88-19, Sept., 2008.

[19] Jim Hendler, Tim Berners-Lee, “From the Semantic Web to social machines: A research challenge from AI on the World Wide Web,” Artificial Intelligence, Vol.174, Issue 2, Feb., 2010, pp.156-161.

[20] Won Ki, Ok-Ran Jeong, Sang-Won Lee, “On social Web sites,” Information Systems, Vol.35, Issue 2, pp.215-236, April, 2010.

[21] John G. Breslin, Alexnadre Passant, Stefan Decker, “The Social Semantic Web,” Springer, 2010, ISBN: 978-3-642-01171-9

저 자 약 력

박 종 열

․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․

이메일: jongyoul@etri.re.kr

∙2004년~현재 ETRI 표준연구센터선임연구원

∙2005년~2007 과학기술연합대학원대학교겸임교수

∙2009년~현재 ITU-T SG17 Q6 에디터

∙2011년~현재 ISO/IEC JTC1 SWG-Planning 에디터

∙2011년~현재 TTA 국제표준전문가

∙2011년~현재 충남대학교컴퓨터공학과겸임교수

∙현재 한국전자통신연구원서비스융합표준연구팀선임 연구원

∙관심분야 : 소셜네트워크서비스, 소셜미디어, 정보보호

표준화

(14)

전 종 홍

․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․

이메일: hollobit@etri.re.kr

∙1999년~현재 ETRI 표준연구센터선임연구원

∙2004년~현재 TTA 웹프로젝트그룹(PG605) 부의장

∙2008년~현재 TTA 모바일웹실무반 (WG6051) 의장

∙2009년~현재 모바일웹 2.0 포럼OneWidget AG 의장

∙2006년~현재 TTA 국제표준전문가

∙2011년~현재 W3C POI WG 에디터

∙현재 한국전자통신연구원서비스융합표준연구팀선임 연구원

∙관심분야 : 유비쿼터스웹, 모바일웹, 웹 2.0, 웹기술 표준화

이 승 윤

․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․

이메일: syl@etri.re.kr

∙1999년~현재 ETRI 표준연구센터책임연구원

∙2003년~현재 ETRI 서비스융합표준연구팀팀장

∙2006년~현재 TTA 웹프로젝트그룹 (PG605) 의장

∙2006년~현재 ITU-T SG13 에디터

∙2008년~현재 W3C 대한민국사무국사무국장

∙2008년~현재 모바일웹포럼표준기술위원회위원장

∙2010년~현재 ISO/IEC JTC 1 SC38 SGCC Convenor

∙현재 한국전자통신연구원서비스융합표준연구팀팀장

∙관심분야 : 차세대웹표준, 유비쿼터스웹서비스(UWS)

표준, 웹 2.0 표준

참조

관련 문서

&lt;표 2&gt;에서 보는 바와 같이, 강우량 부족이 심화되는 시나리오는 기준 시나리오에 비해 작물의 토지생산성이 현저하게 낮아지는 특징을 나타낸다. 본 시나리오

&lt;표 9&gt;는 경기력에 따라 심리상태의 하위요인을 분석한 결과이다.이 결과에 의하 면 동기수준,각성조절,긴장감의 요인에서 유의한 차가 있는 것으로

정서․행동문제의 11개 하위척도별로 정상집단과 임상집단에 따라 형제관 계의 갈등에 차이가 있는지 알아보기 위해 -검정을 실시한 결과는 &lt;표 Ⅳ

중소기업의 글로벌 기업가정신이 해외협력업체와의 사회적 자본을 형성하는데 긍정적인 영향을 미칠 것이라는 가설 의 3 검증결과는 표 &lt; 8&gt;

❍ 시범학교 창의체험 프로그램을 반영하여 창의적 체험활동 교육과정 재구성. &lt; 표 6&gt; 시범학교 STEAM

자료형태 &lt;physicalDescription&gt;&lt;form&gt; 필수 디지털 품질 &lt;physicalDescription&gt;&lt;reformattingQuality&gt; 필수

마지막으로,직업 발레무용수들의 심리적 안녕감 수준이 이들의 무용단 경 력에 따라 차이가 있는지를 알아보기 위해 기술통계 및 일원 다변량

[r]