초등학교 6학년 수학수업에서의 수업인터넷 기반 협력학습 수업방법 탐색
최병훈*・윤현철1
대구반송초등학교・1대구칠성초등학교
A Study of Instruction of Internet(IoI)-based Collaborative Learning Method in Elementary School Sixth Grade Mathematics Class
Byoung-Hoon Choi*・Heon-Chul Yoon1
Daegu Bansong Elementary School・1Daegu Chilsung Elementary School
Abstract : The purpose of this study is to present various examples of collaborative learning based on the Instruction of Internet in the 6th grade elementary school mathematics class. So we introduce the design method of classroom environment for classroom Internet and give example of various teaching methods. This study was conducted for nine months from March to November, 2016, one sixth grade of elementary school in D area. During this period, we conducted Instruction of Internet-based collaborative learning to classify typical teaching cases. We classified into 5 type collaborative learning. First, collaborative learning in the classroom. Second, remote collaborative learning between classroom and classroom. Third, Live participation classes. Forth, project collaborative learning. Fifth, using virtual reality in collaborative learning. In addition, we could identify that there is a difference compared to the conventional learning. It became possible to conduct collaborative learning with other students simultaneously or have opening class with both parents and teachers by using Youtube. These examples can be presented as a case to depart from traditional mathematics class in one classroom. In this regard, we will be able to provide several implications about teaching methods utilizing smart device and Internet in future classroom.
keywords : Instruction of Internet, Collaborative Learning Method, remote collaborative learning, Live participation classes, virtual reality
*교신저자: 최병훈 ([email protected])
**2017년 6월 16일 접수, 2017년 7월 25일 수정원고 접수, 2017년 7월 25일 채택 http://dx.doi.org/10.21796/jse.2017.41.2.248
Ⅰ. 서 론
현대 사회는 정보기술의 발전으로 모든 분야에서 급속도로 빠른 변화를 보이고 있다. 학교에서도 교육 환경의 정보기술 도입으로 유비쿼터스 환경, 스마트 교육 등과 같은 다양한 방법으로 미래형 교실환경을 모색하고 있다. 그러나 이러한 교실 환경을 통한 교
육적 효과는 연구학교 및 시범학교로 지정된 일부학 교에서만 운영되고 있으며 기반시설 확충을 위해서 는 많은 예산이 필요함에 따라 전체 학교로 일반화 시키기에는 어려운 실정이다.
특히 미래 교실환경 개선과 관련한 초등학교 교실 분석 연구(Yang & Kim, 2014)에 따르면 미래형 학 습공간의 가장 큰 특징을 ‘스마트 교육’의 도입으로 보고 있다. 스마트교육은 전통적인 학교 시스템에서
디지털화된 수업방식, 온라인 수업 등으로 학생들의 자기주도적이고 개별화된 교육을 할 수 있도록 도울 수 있다는 특징을 갖고 있다. 미래형 학습공간에서 수업하기 위해서는 개인용 컴퓨터, 전자칠판, 전자교 탁, 프로젝트, 클라우드 컴퓨팅 등 첨단기기의 구축 이 선행되어야한다(Jung et al., 2009). 그러나 이러 한 시스템의 구축을 위해서는 막대한 예산이 필요함 에 따라‘현재 학교교실의 교육환경에서 효율적인 스 마트교육을 위한 교실 환경을 설계할 수는 없을까?’,
‘다목적 교탁, 대형 TV 등을 기본적으로 갖추고 있 는 교실에서 최소한의 시스템 구축으로 스마트교육 을 실시할 수 있는 방법은 무엇일까?’에 대한 고민 을 하게 된다. 특히 학교 안보다 학교 밖에서 학생들 의 스마트기기 이용률이 더 높은 것을 감안한다면 학생들이 소지하고 있는 스마트폰이나 학교에 이미 비치되어 있는 스마트기기를 적절히 잘 활용하여 효 율적이고 최소한의 경비로 미래형 교실수업을 실현 할 수 있는 방안을 모색할 수 있을 것이다. 그러나 이러한 스마트교육에 대한 이론적인 기틀이나 실제 수업에 도움을 줄 수 있는 현장의 사례에 대한 연구 는 미흡한 편이다(Kang, Lim & Park, 2012).
한편, 2009, 2015 개정 교육과정의 수학에서는 수 학적 의사소통을 강조하고 있다. 특히 학생들의 의사 소통능력을 향상시키기 위한 방법 중의 하나로 협력 학습에 대한 수업방안을 활발히 모색하고 있다. 협력 학습은 교실 안 수업에서 소집단 형태로 학습자 스 스로 지식을 구성하기 위해 주어진 학습상황에서 개 인 간의 상호작용을 통하여 학습을 완성해가는 과정 을 포함한다(Dennen, 2000). 최근에는 교실 내에서 만 이루어지는 협력학습을 벗어나 가상현실이나 웹 을 기반으로 하여 협력학습의 효과성을 극대화하기 위한 온라인 협력학습 연구들도 일어나고 있다(Lim, Park & Kim, 2015). 온라인 협력학습은 인터넷을 기반으로 협력적 담화와 지식 구축을 강조하는 활동 으로, 컴퓨터 네트워크가 제공하는 공간에서 팀을 구 성한 학습자들이 주어진 학습목표를 달성하기 위해 상호작용을 하는 학습활동을 의미한다(Han, Park &
Yoo, 2013). 온라인 협력학습은 학습 공동체 형성의 기회를 제공하고, 교수자와 학습자 간, 학습자와 학 습자 간의 상호작용을 활성화시킬 수 있으며 이를
통해 지속적인 의미창출을 가능하게 하여 전통적인 교수학습의 대안으로 제안되어 왔다(Gilbert &
Driscoll, 2002).
그러나 온라인 협력학습은 온라인 상황에서 학습 자들이 상호작용을 통하여 협력에 도달하기 위한 학 습전략으로 마련되기 때문에 대학생을 중심으로 연 구하는 경우가 많으며(Han et al., 2013; Lim, Kim
& Park, 2014; Lim, Park & Kim, 2015), 초등학 교 수업상황에서는 온라인 협력학습의 학습전략을 활용하기에 교실의 물리적 환경 여건 조성의 어려움 과 학생들의 기자재 활용에 대한 미숙으로 프로그래 밍교육과 같은 컴퓨터 공학과 관련한 연구(Sung, 2015)에 활용하거나 창의적 체험활동 시간을 활용한 원격화상협력학습(Song & Lee, 2015)등으로 활용되 고 있다. 물론 웹기반을 활용한 수학과의 협력학습에 대한 연구(Park, 2004)가 이루어졌으나 컴퓨터를 이 용한 3명 정도의 소집단에서 이루어진 사례연구로서 20명 내외의 일반 교실에서 실천하기에는 물리적인 환경의 제약을 받는다는 단점이 있다.
본 연구는 초등학교 수학수업을 위해 일반교실에 서 스마트기기와 인터넷을 활용한 협력학습에 대한 장점을 살릴 수 있는 수업방법을 제시하고자 한다.
이를 위해 사물인터넷(Instruction of Things, IoT) 과 같이 수업인터넷(Instruction of Internet, IoI)이 란 용어를 본 연구에서 정의를 내려 사용하고자 한 다. 수업인터넷이란 좋은 수업을 만들기 위한 물리적 장치 및 도구적 특징뿐만 아니라 인터넷 기반 교육 도구들이 갖고 있는 특징을 분석하여 교수학습활동 에 최적화하여 적용하는 것을 의미한다. 이러한 수업 인터넷 기반 교수학습활동의 기능을 보면 현실세계 에서 불가능하지만 인터넷과 스마트기기를 이용하면 가능한 기능(예, 입체도형의 학습에 사용할 수 있는 가상현실), 인터넷으로 신속하고 편리하게 활용할 수 있는 기능(예, 애플리케이션을 이용한 자료수집, 정 보검색 등), 인터넷으로 구현하면 효과적인 기능 등 을 포함하고 있다.
따라서 본 연구의 사례에서는 수업인터넷의 적극 적인 활용으로 학습자 중심의 맞춤형 학습을 실시할 수 있는 방안을 제시하고, 학생들 간 상호작용을 극 대화시켜 실제적이고 맥락적인 학습이 이루어질 수
스마트폰 활용능력 동영상 촬영 음성녹음 사진촬영 및 편집 평균
상 22 21 20 21
중 4 6 5 5
하 3 2 4 3
Table 1. Experiment group Smartphone utilization ability (N=29) Figure 1. Learning Organization
있는 수학교실의 수업방법을 제공하고자 한다. 이를 위해 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 첫째, 수 업인터넷을 기반으로 한 수학과 협력학습의 수업설 계는 무엇인가? 둘째, 수업인터넷을 기반으로 하는 수학과 협력학습의 유형은 무엇인가?
Ⅱ. 연구 방법
1. 연구대상 1) 수업교사 선정
수업인터넷 기반 협력학습의 수업방법 사례를 알 아보기 위해 D광역시 소재 C초등학교 6학년 1개반 을 의도적으로 선정하였다. 특히 본 연구는 수업인터 넷 기반을 통한 협력학습의 다양한 방법적 사례를 제시할 수 있어야하기 때문에 학생들의 학습수준보 다 교사의 스마트기기 및 정보화활용능력 수준이 본 연구의 결과를 좌우한다고 할 수 있다. 따라서 본 연 구를 위한 효율적인 수행을 위해 가장 적임자라고 생각한 교사의 학반을 선정하였다.
2) 학생 실태
본 연구에 참여한 초등학교 6학년 학생들의 수업 인터넷 기반 협력학습에 대한 경험의 유무를 살펴본 결과, 스마트기기를 이용하여 다른 지역과 온라인으 로 연결하여 협력학습을 실시하는 원격협력학습이라 는 용어 및 개념에 대해 바르게 알지 못했으며 29명 의 학생 중 원격 화상수업을 경험한 학생은 방과 후 컴퓨터 활동을 한 3명의 학생만 경험을 해보았다고 응답하였다.
그러나 스마트기기의 사용 경험과 활용능력에 대 해 조사한 결과, 29명 중 21명은 상 수준, 5명은 중 수준, 3명은 하 수준으로 자기 평가를 하였다(Table 1. 참조). 즉, 스마트기기와 친숙하며 사용 능력에 대한 자신감이 있어 다양한 기기를 활용한 수업에 학생들이 쉽게 적응하고 참여할 수 있을 것이라고 판단이 된다.
3) 협력학습을 위한 학습조직 형태
학생들의 협력학습을 위한 교실수업에서의 학습조 직 형태는 Figure 1과 같다. TV1은 교사의 스마트 패드가 미러링되어 전체 학습에 활용하고, TV2는 원 격협력학습을 위한 웹캠으로 나오는 장면을 보여줄 수 있도록 설치하였다. 열려라 지식문 공간은 교사- 학생, 학생-학생 간 자유로운 의사소통이 일어나는 협력의 공간으로 구성하였고, 수업 중 언제든지 자유 롭게 나와 교사와 또래 친구의 도움을 받을 수 있도 록 하여 수업에 부담을 줄일 수 있도록 하였다.
그리고 학생들의 학습수준으로 고려하여 4-5명 모 둠으로 조직하여 모둠별 협력학습이 이루어지고 의 사소통을 높일 수 있도록 구성하였으며, Web & 애 플리케이션 Zone은 수업을 시작하기 전 아침 시간 이나 쉬는 시간을 이용하여 학습에 활용되는 도구의 기능을 익힐 수 있도록 별도의 공간을 마련하였다.
단원명 수업 주제 수업 유형
6-1 학기
4.비와 비율 비율을 사용하여 문제를 해결할 수 있어요
수업인터넷 기반 실시간 참여 협력학습 5.원의 넓이 원주율을 알 수 있어요. 수업인터넷 기반 원격협력학습 6.직육면체의
겉넓이와 부피
부피의 단위를 알 수 있어요 수업인터넷 기반 교실 내 협력학습
6-2 학기
1.쌓기나무 쌓기나무의 수를 구할 수 있어요 수업인터넷 기반 가상현실 활용 협력학습 4.비율
그래프
자료를 그래프로 나타내고 활용할 수 있어요
수업인터넷 기반 프로젝트 활용 협력학습 Table 2. Recording lesson and learning method
그리고 무엇보다 교사와 학생간의 만남을 가능한 많 게 하기 위해 순회지도의 이동거리를 최소화할 수 있도록 ‘U’형태로 모둠의 형태를 구성하였다.
2. 연구 절차
본 연구는 수업인터넷을 기반으로 스마트기기를 활용한 협력학습의 활용 사례를 살펴보는데 있다.
먼저 이러한 연구목적에 따라 수학교실이 없는 초 등학교에서 인터넷을 활용한 스마트기기의 사용이 제한되기 때문에 이를 보완할 수 있는 수업환경을 설계할 필요가 있다.
이에 수업인터넷 기반 협력학습에 필요한 수업환 경을 우선적으로 설계하고, 교육과정을 재구성하여 수업인터넷 기반의 다양한 협력학습 유형이 나타날 수 있는 방법을 탐색하여 수업을 실행하였다. 이에 따른 절차는 Figure 2와 같다.
3. 자료수집 및 분석
수업인터넷 기반 협력학습의 수업사례를 수집하기 위해 2016년 3월부터 2016년 10월말까지 6학년을 대상으로 한 수학수업을 실시하였다. 수업인터넷 기 반 협력학습의 다양한 형태의 수업방법을 탐색하기 위해 협력학습의 유형이 잘 드러나는 수업을 녹화하 였다. 자료의 분석을 위해 녹화한 수업과 수업인터넷 기반 협력학습의 유형을 기록하면 Table 2와 같다.
녹화한 수업을 토대로 수업인터넷 기반 협력학습 의 유형을 분석하였는데, 각 수업 유형에서 수업인터 넷 기반을 위한 수업환경의 설계가 어떻게 이루어졌 으며, 수업인터넷이 각 협력학습에서 어떤 형태로 진 행되어졌는지에 대한 중심으로 분석하였다.
Ⅲ. 수업인터넷 기반을 위한 수업설계
1. 수업인터넷 기반을 위한 수업환경 설계 전통적인 일반 교실에 무선 인터넷과 스마트기기 를 활용하고 학생들의 수업상황을 실시간으로 제공 하기 위해서는 몇 가지 인터넷 기반의 도구를 설치 해야 한다. 본 연구에서는 아래와 같은 도구를 이용 하여 학생들의 수학수업을 위한 기반을 구축하였다.
하드웨어 구축
교육용 애플리케이션 설치
협력학습 설계 애플리케이션 개발
수업환경 설계
↓
교육과정 재구성협력학습 방법 탐색 수업 설계
↓
수업 실행 단원별 수업실행
Figure 2. Research procedure
1) 스위칭 허브
교실마다 들어오는 유선 LAN 1회선을 최대 7회 선으로 분할하여 사용하기 위해 설치하였으며, 교 사용 데스크톱 PC에 1회선, 원격협력학습을 위한 랩톱 PC에 1회선, 무선 공유기에 1회선을 할당하 고 각각 독립된 IP를 할당하여 안정된 네트워크를 구축하였다.
2) 미라캐스트
학생들의 스마트기기를 통한 수집된 자료를 교사 용 스마트기기를 활용하여 실시간으로 제공하고, 교 사의 스마트기기를 대형 TV와 실시간으로 동기화시 켜 자유롭게 사용하기 위해 설치하였으며, 이 기기로 교사의 스마트기기에 나오는 장면을 대형 TV로 연 결하여 학생 전체가 볼 수 있도록 하였다.
3) 무선 공유기
모둠별 원격협력학습을 위해 사용하는 학생용 스 마트기기 7대와 교사용 스마트기기의 무선 네트워크 사용에 도움을 주도록 하였다.
4) 웹캠
화질이 뛰어난 웹캠을 랩톱 PC와 연결하여 인터 넷으로 화상연결이 가능한 스카이프 애플리케이션과 연동하여 화상연결을 할 수 있도록 구축하였다.
5) 모니터와 거치대
수업용으로 36인치의 대형 모니터를 별도로 구입하 여 PC와 연결하여 학습활동 안내 및 타이머로 활용할 수 있도록 하였다. 검색용 모니터는 학교에서 사용연 한이 되어 남는 모니터를 교실 뒤편에 <Web & 애플 리케이션 Zone>을 설정하여 설치하였다. 학생들이 아 침 시간, 점심시간에 수업에 필요한 정보검색이나 프 로젝트 결과물 작성을 할 수 있도록 하였다.
6) 폐휴대폰 & 무선 랜장치
가정에서 사용하지 않지만 고장나지 않은 USIM 카드를 제거한 폐휴대폰을 기부받아 무선 네트워크 에 접속시켜 교수․학습활동에 필요한 교육용 애플리 케이션을 설치하였다.
7) 실시간 방송용 캠
교실 뒤편에 설치하여 교실 전체를 촬영할 수 있 는 1080p의 화질로 전송가능한 웹캠을 천장에 설치 하였다. 이 캠의 용도는 Youtube를 통한 실시한 스 트리밍 방송을 위한 목적으로 현재 수업 장면을 녹 화하거나 수업참관을 희망하는 교사나 학부모가 볼 수 있도록 하였다.
Figure 3은 수업인터넷을 기반을 위한 수업환경의 하드웨어 부분을 그림으로 나타낸 것이다.
Figure 3. Building classroom environment for IOI(Hardware)
2. 수업인터넷 기반 협력학습을 위한 교육 용 애플리케이션 활용
스마트기기에서 학생들의 원활한 원격협력학습이 이루어지기 위해서는 효율적인 소프트웨어의 활용이 필요하다. 이에 본 연구의 목적에 맞는 효율적인 수 업시연을 위해 필요한 애플리케이션을 선정하였다.
애플리
케이션 기능 수업활용방법
모비즌
PC를 활용하여 스마트기기를 제어하고 미러링을 할 수 있음.
미러링을 통해 학생들의 다양한 학습결과물을 TPC 를 활용하여 공유할 수 있음.
팀뷰어
별도의 미러링 장치 없이 간단한 조작을 통해 편리 하게 미러링을 할 수 있음.
PC화면에 스마트기기 화면이 나타나면 PC 마우스 로 스마트폰을 제어할 수도 있고, 앱을 실행시켜 PC 화면으로 볼 수 있음.
Figure 4. Educational Application(1)
애플리케
이션 기능 수업활용방법
구글 드 라이브
구글 드라이브의 링크를 통해 공유된 문서를 작성함.
프로젝트 학습이나 보고서를 작성하여 프레젠테이션 을 할 때, 모둠원들과 협업하여 공동의 보고서를 작 성하고 발표하는 데 사용함.
에버노트
언제 어디서나 사진 촬영, 녹음, 메모한 것을 자신의 컴퓨터로 동기화 시키고 공유함.
복습노트를 에버노트로 정리하여 색인하면 편리하게 노트 정리 내용을 검색하며, 동기화를 통해 어디에서 나 복습이 가능함.
Padlet
담벼락을 공유하여 실시간으로 자료 수합을 확 인하고 담벼락에 동영상, 이미지 등의 자료가 한 번에 모두 게시됨.
교수ㆍ학습 과정 속에 학생들의 각종 생각을 편리하 게 공유할 수 있으며 간단한 학습 정리 보고서를 작 성할 수 있음.
Lino
모둠활동에서 개인별 역할에 따른 포스트잇을 제작하여 맡은 부분에 대한 조사와 정리, 발표 를 진행하고 팀 발표를 진행할 수 있음.
탐구활동을 계획하고 실험 등을 실행할 때 리노잇을 활용해 실시간 협업 활동을 함으로써 보고서 및 발 표 자료를 제작함.
Figure 5. Educational Application(2)
3) 학생들의 소통능력 신장을 위한 교육용 애플리케이션
애플리
케이션 기능 수업활용방법
클래스팅
SNS를 통해 교사와 학생, 학생과 학생의 건전 한 소통의 기회를 높이고, 학습 자료를 공유할 수 있음.
언제 어디서나 반 친구, 선생님과의 대화가 가능하며 다른 학급과의 교류 활동을 가능하게 하여 학생들의 소통 기회를 넓힘.
Bigture
그림과 사진을 통한 SNS임. 그림을 통해 세계 각국의 사람들과 소통할 수 있음.
사진이나 그림을 웹에 탑재하면 다양한 사람들이 피드백 해줄 수 있고 Bigture에 탑재된 그림을 통 해 다양한 경험을 할 수 있음.
Figure 6. Educational Application(3) 1) 스마트기기와 교사용 PC와의 연결을 위한 교육용 애플리케이션
2) 학생들의 협업능력 신장을 위한 교육용 애플리케이션
4) 학생들의 창의성 신장을 위한 교육용 애플리케이션
애플리
케이션 기능 수업활용방법
Skitch
Skitch로 저장된 사진, 그림, 카메라 촬영된 사 진 등에 도형, 화살표 등을 이용하여 간단한 설 명을 추가해 저장할 수 있음.
다양한 사진과 그림을 교수・학습 활동에 따 라 편집하여 활용할 수 있음.
DroidDia
알고리즘에 대한 이해력을 제고하고 프로그램 제 작에 대한 동기부여 및 흥미를 유발할 수 있음.
문제해결을 위한 알고리즘 표현방법과 절차를 이해하고 학습 동기와 흥미를 유발함.
Figure 7. Educational Application(4)
5) 학생들의 평가방법 개선을 위한 교육용 애플리케이션
애플리
케이션 기능 수업활용방법
PingPong
다양한 유형의 퀴즈를 통해 학생들의 이해 정도를 그래프로 쉽게 파악할 수 있고, 피드 백을 바로 제공할 수 있음.
실시간으로 학습 이해도를 파악하고 학생들이 자 신의 이해 정도를 표현하는 능동적인 학습 태도 를 형성함.
Plickers
학생용 TPC 없이 평가 결과를 즉시 피드 백 할 수 있음.
교사가 문제를 내면 학생들은 답을 의미하는 카드 를 들어 문제를 해결함. 교사 1인 TPC 환경에서도 스마트한 형성평가를 실시하여 즉각적인 학생들의 반 응을 활용할 수 있음.
Figure 8. Educational Application(5)
Figure 9. Collaborative learning design Application 3. 수업인터넷 기반을 위한 협력학습 설계
애플리케이션 제작
본 연구가 수업인터넷 기반의 협력학습을 주요 목 적으로 하고, 학생들의 효율적인 스마트기기를 활용 을 위해서는 수업에 필요한 다양한 애플리케이션을 적재적소에 사용할 수 있어야 한다. 그러나 매 수업
마다 학생들에게 어떤 애플리케이션을 사용하라고 지시하기에는 어려움이 있으며 학생들에게 좀 더 쉽 고 명확한 전달의 필요성으로 협력학습 설계 애플리 케이션을 개발하였다(Figure 9 참조).
Figure 9와 같이 수업 단계별 학습활동을 선정하 고 학습활동에 가장 적합한 애플리케이션을 미리 선 택하여 한 차시 수업을 설계할 수 있기 때문에 매 차시 수업마다 활용이 가능하다는 장점이 있다.
Figure 10. Utilize mirroring in class 특히, 협력학습 설계 애플리케이션은 학습 단계별로
사용할 교육용 애플리케이션을 선택하여 미리 등록할 수 있으며, 각각의 애플리케이션을 독립적으로 실행하 지 않고 본 애플리케이션에서 통합하여 실행할 수 있 다. 또한 타이머, 알림 등의 편의 기능을 제공하여 학 생들의 활동시간 안내 및 공지사항 등을 제공할 수 있 도록 하였다. 이를 이용해서 교사는 학생들에게 필요 한 애플리케이션을 직접 안내하기보다 학생들 스스로 가 판단하여 자신에게 맞는 애플리케이션을 사용할 수 있는 자기주도적 학습의 형태를 제공할 수 있다.
Ⅳ. 수업인터넷 기반으로 한 협력학습방법 탐색
수업인터넷 기반으로 한 수업사례를 유형별로 정 리하면 교실 내 협력학습, 교실-교실간 원격협력학 습, 실시간 참여수업, 프로젝트를 활용한 협력학습, 가상현실을 이용한 협력학습 등으로 구분할 수 있었 고, 이에 대한 수업방법을 탐색하고자 한다.
1. 수업인터넷 기반 교실 내 협력학습 사례 수업인터넷 기반 교실 내 협력학습은 전통적인 소 집단 협력학습의 틀에서 벗어나 스마트기기와 인터 넷을 기반으로 한 새로운 형태의 협력학습이라 할 수 있다. 수업의 사례로 제시할 단원은 6학년 1학기 6단원 직육면체의 겉넓이와 부피에서 부피의 단위를 알아보는 차시이다.
1) 수업 장면 살펴보기
수업전체의 활동을 협력학습 설계 애플리케이션을 이용하여 차시에 필요한 교육용 애플리케이션을 미 리 추가 배열하도록 하여 모둠별 학생들이 사용하기 쉽도록 하였다.
본 차시의 주제는 부피의 단위에 대한 학생들의 수학적 개념을 형성시켜주는 것이므로 수학과 수업 모형 중 개념형성학습모형의 흐름으로 수업지도안을 구성하였다.
먼저 과제파악 단계에서는 학생들이 학습할 문제 를 확인하기 위해 실생활 스토리텔링 동기유발 자료 를 교사의 스마트기기에서 대형화면으로 미러링하여 영상편지를 제공하였다.
개념추구 단계에서는 임의 단위로 부피를 비교하 는 방법을 찾아보고 임의 단위로 부피를 비교하는 내용으로 구성되어있다. 이 때 학생들이 실측한 임의 단위를 사용한 부피를 비교하기 위해서 구글문서를 공유하여 입력하도록 하였다. 이는 실시간 입력이 가 능하기 때문에 입력한 내용을 한번에 확인할 수 있 다는 장점이 있다.
개념화/일반화 단계에서는 임의단위의 불편함을 알고 보편단위의 필요성을 알고 단위부피인 1㎤를 약속하고 다른 물체의 부피를 측정해보는 활동으로 구성되어있다. 이 때 여러 가지 사용한 임의단위에 대한 불편함과 보편단위의 필요성에 대한 의사소통 을 교실내 모둠활동을 통해 협력학습을 실시하였다.
적용단계에서는 형성평가를 통해 학생들의 수업내 용을 정리 및 확인하는 과정을 플리커스 애플리케이 션을 활용할 수 있다.
2) 교육용 애플리케이션 활용
(1) 교사화면을 스마트패드로 미러링하기
일반 수업은 PC와 TV가 연결되어 있으므로 교사 가 수업 중 조작하는데 불편함 있지만 스마트패드와 TV가 미러링으로 연결되어 있으면 교사는 자유롭게 움직일 수 있다. 또한 스마트패드의 다양한 애플리케 이션을 활용한 수업이 가능하다(Figure 10. 참조).
Figure11. Presenting video letters to youtube
Figure13. Plicker Evaluating with the application (left: student results,
right: selection shape)
Figure12. Summary of learning results
using Google Docs(using QR code) Figure14. Students activity(left) and Student Scene by Teacher(right) (2) 학생들의 영상편지로 학습동기 유발하기
모양이 비슷한 두 상자의 부피를 어떻게 비교할 수 있을지에 대한 친구의 고민을 해결하는 장면을 영상편지로 제작하여 YouTube에 업로드하여 재생 하여 학습 동기를 유발하였다(Figure 11 참조).
(3) QR Code를 통해 문서도구로 접속
기존의 수업에서는 학생들의 활동결과를 학생들의 발표를 정리하여 칠판에 판서하거나 일련의 양식에 기록해야 하는 번거로움이 있었다. 또한 각 결과를 입력하고 다시 읽는데 많은 시간이 소요되었다. 그러 나 수업인터넷 기반에서는 모둠의 측정 결과를 구글 문서의 공유기능을 이용하여 입력하면 실시간으로 여러 명의 사용자가 동시에 접속하여 하나의 문서로 저장할 수 있다(Figure 12 참조).
(4) Plickers로 형성평가 결과 한 번에 알기 Plicker라는 애플리케이션을 이용하여 학생들의
반응을 실시간 집계할 수 있다. 학생의 번호대로 클 래스를 구성하고 각 학생의 마커를 90도 회전각만큼 A, B, C, D를 표시하여 설계할 수 있다(Figure 13 참조). 형성평가 문항을 4지선다형으로 만들어 학생 들의 응답을 받으면 효율적으로 형성평가의 결과를 판단할 수 있고 오답에 대한 지도를 할 수 있다 (Figure 14 참조).
2. 수업인터넷 기반 원격협력학습 사례
수업인터넷 기반 원격협력학습은 교실-교실, 타지 역간의 협력학습을 실시할 수 있는 것으로 2개 이상 의 서로 다른 교실로 동일한 수업을 확장할 수 있는 장점을 갖고 있다. 본 연구에서 수업의 사례로 제시 할 단원은 6학년 1학기 5단원 원의 넓이에서 원주율 을 알아보는 차시이다.
Figure15. Scene input with Google Docs Figure 17. UHD screen connected to other classrooms
Figure16. Results entered by students in a Google Spreadsheet
Figure18. Classroom scenes using remote images (left: Experimental group,
right: the other group) 본 차시의 주안점은 학생들은 3.14라는 원주율을
선행학습을 통해 이미 알고 있지만 실험적 탐구활동 을 통해 실제 원의 둘레와 지름과의 관계가 3.14라 는 일정한 비율이 나오는지를 알아보는 것이다. 두 교실을 서로 연결한 원격협력학습으로 좀 더 많은 자료 확보로 일반화시킬 수 있는 통계자료를 갖기 위해 모집단의 수를 확장하고 우리교실뿐만 아니라 다른 교실의 학생들도 원주율에 대한 일정한 값이 나오는지 함께 공유하고 비교해보는 학습을 하고 토 론해보도록 하였다. 그러한 까닭에 실험반과 다른 지 역의 A초등학교 6학년 교실과 화상으로 연결하여 의 견을 서로 비교하여 원주율에 대한 협력학습이 이루 어지게 하였다.
1) 수업의 장면 살펴보기 (1) 구글 스프레드시트 사용하기
원주율의 실제 측정값을 구글 스프레드시트에 입 력하여 서로 결과를 비교하게 한다(Figure 15, Figure16 참조). 스프레드시트의 기능은 측정값을 입력하면 자동으로 계산할 수 있는 수식을 넣을 수 있기 때문에 학생들의 계산과정에서 나오는 오류와 시간의 낭비를 줄일 수 있다는 장점이 있다. 또한 학 생들의 모든 결과를 서로 공유하여 한 번에 알아볼 수 있기 때문에 자신의 측정값뿐만 아니라 우리 모 둠, 우리교실, 다른 교실로의 확장으로 이루어질 수 있다는 장점이 있다.
(2) 웹캠을 이용하여 원격화상협력학습 실시하기 1080p Full HD 화질에 Zoom 기능을 겸비한 고 성능 웹캠을 설치하고, 40인치 UHD를 설치하여 교 실 뒤편에 위치한 학생들도 다른 교실의 학생들이 잘 보일 수 있도록 최적의 원격협력학습 환경을 구 축하였다(Figure 17, Figure 18 참조).
원격화상 협력학습을 통해 학생들은 두 교실에서 이루어진 원주율의 차이에 대한 다양한 의견을 제시 하였으며, 특히 교실 내에서 수업을 실시할 때는 수 업을 주도하는 1-2명의 학생에 의해 원활하지 못했 던 수업 흐름이 두 교실을 연결하여 수업을 진행하 였을 때 오히려 더 적극적이고 다양한 의견이 나와 학생상호간의 토의가 활발히 진행되는 것을 발견할 수 있었다.
본 연구의 사례로 제시한 원격협력학습은 교실과 교실간의 화상연결을 통해 동일한 주제로 수업을 진 행하면서 정보를 공유하고 의사소통을 할 수 있는 방법이다. 본 연구와 같이 별도로 웹캠과 대형 TV를 구입하여 수업에 활용할 수 있지만 각 교실에 있는 웹캠과 스카이프 애플리케이션을 활용하여도 충분히 가능한 수업방법이다.
원격협력학습은 교실내 협력학습뿐만 아니라 교실 간의 협력학습이 이루어질 수 있으나 같은 시간대, 같은 주제의 수업을 진행하여야 한다는 부담이 있을 수 있다. 그러나 원격협력학습은 교실간의 수업뿐만 아니라 전문가와의 원격화상 만남을 통한 수업도 가 능하기 때문에 전통적인 교실수업에서 벗어나 교실 밖의 환경을 교실 안으로 끌어들일 수 있다는 장점 을 갖고 다양한 측면으로의 수업을 가능하게 한다.
3. 수업인터넷 기반 실시간 참여수업 사례
수업인터넷 기반 실시간 참여수업의 의미는 교실 안에서 이루어지는 수업을 물리적인 환경인 교실을 밖으로 벗어나 누구나가 수업을 참관할 수 있는 것 을 의미한다.
1) 실시간 참여수업을 위한 준비 (1) Youtube를 활용한 실시간 방송
YouTube 실시간 생방송을 위해서 웹캠을 추가적 으로 설치하였다. 웹캠이 PC와 10m정도 떨어져있어 USB연장 케이블로 설치하였으나 저항으로 인한 전 압이 감소하여 리피터로 전원을 추가적으로 공급하 여야 했다. 그래서 천장의 전등으로 인입되는 전선에
서 전원을 공급하여 웹캠과 연결하였다.
YouTube는 별도의 인코더 없이도 Google Hangout on Air 서비스를 이용하면 실시간 방송이 가능하였다. 화질도 720p로 전송 가능하여 많은 사 람들이 한 번에 수업에 참여가 가능하였다.
(2) 수업 참여 유도
외부에서 수업의 참여를 유도하기 위해 YouTube 실시간 스트리밍 서비스를 예약이벤트로 생성하고 주소를 사전 생성하였다. 그리고 많은 사람들이 수업 에 참여할 수 있도록 학부모에게는 안내장으로 안내 하고 교사들에게는 SNS를 통해 알리는 등 다양한 방법으로 홍보하였다(Figure 19 참조).
Figure19. Class participation invitation 2) 실시간 참여수업 살펴보기
실시간 참여수업의 사례로 제시할 수업은 6학년 1 학기 4단원 비와 비율 단원에서 비율을 이용하여 실 생활 문제 해결하기라는 주제를 재구성한 내용이다.
주요 수업의 설정은 실험반 외에 2개 학급이 더 참 여하여 실시간으로 원격협력수업을 진행하였다. A초 등학교의 6학년 1개반(이하 A반)이 실험반과 B초등 학교의 6학년 1개반(이하 B반)을 동시에 그룹 영상 통화로 연결하여 다문화 연극공연을 해주기로 약속 을 한 상황에서 실험반과 B반은 다문화 연극을 유치 하기 위해서 각 학교의 장점을 강조하며 서로 대립 하는 수업으로 설정하였다. 이 때 실험반과 B반은 실시간 화상으로 결과나 결론을 비율을 통해 비교하 게 되고 이 모든 상황은 YouTube 실시간 스트리밍
A반 : 3~5초약간의 연주.(악기 두드리는 정도), 우리는 ○○초(한명) 다문화 봉사단입니다.(함께) 안녕하세요~
실험반, B반 : 안녕하세요~
A반 : 지난주가 00교육청에서 정한 다문화교육 주간이었는데요. 일주일 동안 우리 학교에서“편견 을 없애요”라는 연극 공연을 준비했습니다. ●●초와 □□초 중 1군데를 찾아가 공연을 할 예정인데 요.(학생1) ●●초, □□초 친구들은 우리가 어디를 찾아 가서 공연해야 할지 합리적인 자료를 바탕으 로 이야기 나누어 주세요. (학생2) 여러분들의 이야기를 들어보고 판정을 한 후 직접 찾아가서 공연을 하도록 하겠습니다. (학생3) 여러분(1명) 곧 만나요~(다함께)
●●초 : 네 잘 봤습니다. ○○ 다문화 봉사단 친구들 ●●초에서 봤으면 좋겠네요 B반 : □□초에서도 봤으면 좋겠습니다.
A반 : 네 좋은 수업 부탁드립니다.
Figure 20. Contents of study motivation
Figure 21. Scenes of study motivation(left: other group(A), right: Experimental group)
Figure 22. Table for data collection Figure 23. Data collection scenes and aggregate results
서비스를 통해 A반이 보고 있으며 수업 후반부쯤 A 반이 실험반과 B반으로 다시 그룹 화상연결을 통해 두 학교 중 어느 학교에 연극 공연을 유치할지를 실 시간 투표를 통해 알려주도록 설계하였다.
(1) 3개 학교 화상연결을 통한 동기유발
Figure 20은 다문화 연극 유치를 위한 내용설정 으로 A반 학생들이 Figure 21과 같이 원격 화상으 로 다른 두 학교의 학생들에게 의견을 제시하였다.
(2) 실시간 원격협력을 위한 자료 공유 및 실시간 투표
2개 서로 다른 교실의 학생들은 Figure 22의 표를 작성하여 실시간으로 문제해결에 필요한 DATA를 서 로 협력하여 원격으로 교환하여 Figure 23과 같이 문 제를 해결하였다. A반은 실험반과 B초의 수업장면을 Youtube로 실시간으로 시청하고 있었다. 수업이 마무 리 될 쯤에 A반은 교실에서 즉석으로 투표를 해서 그 결과를 3개 교실간 그룹통화에서 공개를 하고 각자 반 에서 얻을 수 있는 수학적인 결론을 토론하였다.
Figure 25. Create promotional posters (3) 외부 참여수업장면
Youtube를 통해 실시간으로 이루어진 수업을 참 관한 교사들과 학부모들은 다양한 반응을 보였다.
Figure 24는 Youtube에서 실시간 수업장면을 보면 서 채팅방에 접속자들이 올린 댓글들이다.
실험반 학부모뿐만 아니라 B반 학생들과 타 학교 교사들과 학부모 등이 다수 참여하였다. 수업에 참여 한 학부모는 ‘스마트한 환경에 놀랍다.’, ‘집에서 휴 대전화로 수업을 볼 수 있어 놀랍다.’, ‘3개 교실이 동시에 수업을 진행하고 있는 점이 가장 돋보인다.’
등의 반응을 보였다.
이와 같이 실시간 Youtube 스트리밍을 이용한 수 업인터넷 기반 협력학습은 직장인 학부모와 수업공 개 참관을 위한 교사들에게 시간, 공간적 제약을 없 애줄 뿐 아니라 소규모 학교의 학생들에게도 새로운 친구들과 다양한 수업의 공유를 할 수 있는 계기를 마련해 줄 수 있다는 긍정적인 효과가 나타났다.
Figure 24. Youtube live broadcasts and visitors comments
4. 수업인터넷 기반 프로젝트학습 사례 수업인터넷 기반 프로젝트 협력학습은 비율그래프 로 나타내는 수업을 주제로 학생들이 설문지를 이용 한 자료수집, 빅데이터(Big Data) 분석, 두 집단의 통계 비교 등을 스마트기기와 교육용 애플리케이션 을 이용하여 학습할 수 있도록 구성하였다.
특히 본 연구의 수업 사례로 제시한 비율그래프의 수업차시는 문제해결학습 모형을 적용하여 실생활 자료를 직접 수집 및 조사하여 비율 그래프로 나타 내고 비율 그래프에 나타난 자료의 특징을 파악하는 데 주안점을 두었다. 모둠간 토론을 통해 사회적 역 량(소통과 배려)을 기르고 주어진 정보를 바르게 해 석하고 문제를 해결해 나가는 과정을 통해 지적 역 량(통합과 창조)을 기르며 생활에 적용해보는 활동을 통해 정서적 역량(긍정, 도전)을 신장하도록 지도하여 교사-학생, 학생-학생뿐만 아니라 교사-교사의 협력 학습을 구현하기 위하여 다른 지역의 교실과 같은 시 각에 같은 차시의 수업을 진행하며 [문제 해결 방안 탐색] 및 [해결방법 발표] 단계에서 두 교실을 원격으 로 화상 연결하여 협력학습의 장을 마련하였다.
1) 프로젝트 수업 준비
4단원 비율그래프는 전체 12차시로 되어있다. 프 로젝트 수업의 목적을 갖고 학생들에게 제공할 시간 을 확보하기 위해 수업시간수를 재구성하여 학생들 이 주제를 정하고 자료를 수집할 수 있도록 하였다.
Figure 27. Google survey results and summarized tables
Figure 28. Comparison tables of two classes(left), band for data storage(right) (1) 교육과정, 교과서 분석을 통한 수업설계
교과서에 제시하고 있는 내용은 교실 내 학생들이 조사를 하여 비율을 구하고 비율그래프를 그려보게 하는 활동이었다. 그러나 실태조사에서 학생들은 조사 대상수가 적고 자료수집의 양이 많지 않아 비율그래 프의 필요성을 잘 알지 못했고 막대그래프와의 큰 차 이점을 인식하지 못하였다. 그러한 까닭에 비율그래프 가 필요한 상황, ‘모집단의 크기가 다른 두 집단의 비 율을 구하여 대표성을 비교하는 수업’을 설계하였다.
(2) 빅데이터 수집을 위한 홍보포스터 제작 교사가 제작한 설문자료는 구글 설문지로 스마트 기기를 활용하여 자료를 수집할 수 있도록 하였다.
학생들은 교내 홍보용 포스터를 제작하였고 설문자 료 수집은 교사가 제작한 구글 설문지를 이용하도록 안내하였다(Figure 25참조).
(3) 구글 설문지를 통한 빅데이터 수집
학생들의 자료수집을 간소화하기 위해 구글 설문 지를 활용하였다. 구글 설문지의 장점은 동시에 접속
하여 설문이 가능하며 언제 어디에서든 스마트기기만 있으면 작성할 수 있다는 것이다(Figure 26 참조).
학생들의 설문 결과는 수업 시작과 동시에 QR코 드로 접속하여 확인하였다. 실험반이 있는 학교에서 는 총 207명이 참여하였다. 학생들에게 제공되는 Google 설문지의 결과는 원시 Data로 제공되기 때 문에 학생들이 각 항목을 하나하나 세기에는 무리가 있었다. Figure27과 같이 Google 설문지 응답결과 의 원시 데이터를 스프레드시트 Counting 함수를 사용하여 빈도를 세어 표로 제시하도록 하였다. 학생 들은 교과서에 제시된 활동처럼 표를 보고 비율을 구하는 활동을 할 수 있었다.
Figure 26. Google Survey Scene
(4) 교실-교실간의 비교표와 비율그래프를 활용한 협력학습
실험반과 원격수업의 대상인 B반 학생들은 각 반 에서 수집한 Data를 서로 실시간 화상 연결을 통하 여 정보를 교환하였다. 두 교실의 협력학습을 위해 만든 밴드에 정확한 정보의 결과를 탑재하여 서로 공유하며 활동하도록 하였다. 교환한 Data를 토대로 비율그래프 작성 전 활동인 비교표를 작성하였다(
Figure 28 참조).
그리고 모둠활동을 통해 비교표를 완성하고 난 뒤 학생들은 각자 4가지 종류의 비율그래프 중에서 원 하는 그래프를 2개 선택하여 두 학급의 자료를 비교 하는 비율그래프를 그려보는 활동을 하였다.
(5) 프로젝트 결과물로서 비율그래프로 나타내고 해석하기
실험반에서 자료를 수집한 표본의 수는 207건, B 반에서 수집한 표본의 수는 39건이었다. Figure 29 와 같이 학생들은 각각 다양한 방법으로 비율그래프 를 작성하여 그래프 안의 항목 내 비교뿐만 아니라 원격협력학습을 통해 같은 항목간의 비교를 할 수 있었다. 특히 모집단의 수가 다름으로서 비율그래프 의 필요성을 확인할 수 있었다. 그 결과, ‘독서를 한 다고 응답한 학생은 우리학교와 ○○초의 실제 학생 수가 달랐지만 비율에서는 비슷했다.’ 등의 수학적으 로 의미있는 결론을 비교할 수 있었다.
이와 같이 수업인터넷 기반 프로젝트 협력학습에 서는 학생들의 자료수집에 대한 용이성, 비율그래프 의 필요성이 부각되어 학생들이 수업 집중, 의사소 통, 문제해결 부분에 도움을 줄 수 있었다.
5. 수업인터넷 기반 가상현실 활용 협력 학습 사례
수업인터넷 기반 가상현실 활용 협력학습은 현실 세계에서 불가능한 조작활동의 한계를 극복하는데 도움이 되는 방법으로 게임 기반 학습(Game Based Learning, GBL)을 이용하였다.
본 연구에서 사례로 제시할 수업은 6학년 2학기 1 단원 쌓기나무의 위, 앞, 옆에서 본 모양을 그리기의 주제에 대한 내용이다. 쌓기나무 단원은 쌓기나무 교 구를 사용하여 쌓기나무가 쌓여진 모습을 보고 그 수를 구하거나 앞, 옆, 위에서 본 모양을 2차원 평면 으로 나타내는 공간감각을 길러주기 위한 단원이다.
그러나 학생들은 실세계의 3차원 교구와 서책형에서 제시되어 있는 평면의 삽화를 매칭하는데 많은 어려 움을 겪고 있었고 교과서에 제시된 겨냥도가 실제로 보이는 쌓기나무의 모습과 다를 뿐만 아니라, 수업을 위한 학생실태 조사결과 실제의 세계는 보는 각도에 따라 원근이 달라서 교과서에 제시된 상황과는 별개 라고 인식하는 경우가 많았다.
단원을 통해서 공간 지각력, 공간 감각을 향상시 켜야함에도 불구하고 쌓기나무의 형식화된 조작활동 으로만 그치는 경우가 많아 가상의 3D 조작환경을 적용하여 쌓기나무를 학습하도록 설계하였다. 또한 조작에 익숙하지 않은 학생들이 대부분이기 때문에 교과서 활동을 완벽히 재현할 수 있는 영상클립을 제작하여 쌓기나무 단원을 지도하였다. 영상을 제작 할 때는 Minecraft Education Edition을 사용하여 게임 조작에 능숙한 학생들이 직접 연출을 하였다.
1) 수업을 위한 준비
(1) Minecraft에 대한 학생들의 반응
실험반 학생들의 쌓기나무 단원에 대한 실태조사 에서 67%의 학생이 다른 단원에 비해 어려움을 갖 고 있었다. 그 이유로 ‘그림과 다르게 윗부분이 너무 넓어요.’, ‘그림에서는 뒷부분이 안 보이는데, 제가 쌓은 것은 뒷부분이 보여요.’ 등의 실제 투상에 대한 다른 견해가 있었고 2차원 그림을 보고 3차원적으로 쌓아보는 활동에서 그림과 똑같이 쌓지 않고도 똑같 이 쌓았다고 하는 학생들도 있었다.
그러나 Minecraft 게임의 이용 경험에 대한 질문 에서 84%의 학생들은 능숙할 정도로 게임을 이용하 고 있었고, Minecraft 게임을 활용한 수학수업에 대 하여 굉장한 기대와 호기심을 갖고 있음을 확인할 수 있었다(Figure 30 참조).
Figure 29. Percentage graphs expressed by students
<쌓기나무 어려움> <Minecraft 이용 경험> <게임 수업 선호도>
Figure 30. Survey on the Cube Unit and Mine Craft (2) Minecraft을 이용한 Game Based Laeaning(GBL)
교육용 마인크래프트(Minecraft Education Edition)는 [❶ 학생 개개인 로그인, 학생 참여 차별 화된 데이터를 보관하며 개인정보 및 보안이 보장,
❷ 카메라 사진과 활동 포트폴리오를 평가에 활용할 수 있도록 저장, ❸ 교육환경 및 학습목표에 초점을 만들기 위한 월드설정, 학생목록, 사용자 지정을 지 원, ❹ 학습목표와 경계 블록 등 개인과 단체협력을 위한 전용 빌드공간을 지원, ❺ 별도의 서버없이 30명이 함께할 수 있도록 강화된 멀티플레이, ❻ 교 육자들이 수업을 위한 튜토리얼 경험을 제공, ❼ 기 존의 마인크래프트의 자료를 가져와 사용할 수 있음]
등의 특징이 있기 때문에 쌓기나무 단원을 학습하는 데 매우 적합하다고 판단하였으며, 학생들의 실태조 사에서도 84%이상이 사용경험이 있어 친숙하게 사 용할 수 있을 것이라 기대하였다.
2) Minecraft을 이용한 가상현실 영상자료 제작 교과서에서 평면으로 나타난 그림을 보고 보이지 않는 부분에 대한 문제점을 게임 속 가상현실에서 입체도형의 뒷부분으로 돌아가서 직접 확인하는 가 상조작활동을 통해 문제를 해결할 수 있다(Figure 31 참조). 또한 학생들이 실제 앞, 옆, 위에서 본 모
양을 관찰하였을 때 작은 각도에도 평면과 같은 모 양으로 관찰하기가 어렵지만 마인크래프트의 카메라 도구를 사용하여 앞, 옆, 위의 각도에서 정확한 모습 을 지원할 수 있도록 설정하여 살펴볼 수 있도록 하 였으며, 이를 통해 정확한 모습으로 모양을 그릴 수 있었다(Figure 32 참조).
이와 같이 수업인터넷 기반에서 마인크래프트를 활 용한 GBL은 학생들에게 흥미를 제공할 뿐만 아니라 교과서 지면에서 오는 공간에 대한 제약, 구체물로 옮겼을 때의 오류 등을 최소화할 수 있었으며 그러한 과정에서 다양한 의사소통이 이루어질 수 있었다.
Ⅴ. 결론 및 제언
본 연구는 수업인터넷을 기반으로 한 수학과 협력 학습의 수업사례를 살펴보는데 목적이 있다. 본 연구 결과로부터 다음과 같은 결론을 얻을 수 있다.
첫째, 수업인터넷이라는 교수학적 용어를 새로 사 용하였으며 이는 좋은 수업을 만들기 위한 물리적 장치 및 도구적 특징뿐만 아니라 인터넷 기반 교육 도구들이 갖고 있는 특징을 분석하여 교수학습활동 에 적절히 활용할 수 있는 요소들을 포함하는 것이
Figure 31. Make scene of textbook with Minecraft
Figure 32. Demonstrated the scene of textbooks at Minecraft
다. 따라서 수업인터넷은 지금까지의 인터넷 활용 수 업, 온라인 수업 등을 포함하며 아울러 스마트 기기 를 활용한 모든 수업을 포함하는 교수학적 용어로 사용할 수 있을 것이다.
둘째, 수업인터넷을 기반으로 한 협력학습의 유형 을 교실 내 협력학습, 원격협력학습, 실시간 참여 수 업, 프로젝트 협력수업, 가상현실 활용 협력학습 등 5가지 유형의 사례를 제시하였다. 각각의 수업방법이 서로 독립적인 형태는 아니지만 수업인터넷을 기반 으로 서로 유기적인 관계를 갖고 있다. 특히 주목할 사항은 지금까지의 학교현장에서 이루어지고 있는 대부분의 협력학습은 교실 내에서 이루어지는 협력 학습 또는 프로젝트를 활용한 협력수업이었으나 수 업인터넷을 활용함으로서 교실 밖의 수업이 가능해 졌다. 그리고 수업인터넷 기반 실시간 참여 수업은 학교현장에서 학부모를 대상으로 한 공개수업의 사 례에서 보는 것처럼 대부분의 공개수업이 일과시간 에 이루어지기 때문에 수업참관은 하고 싶지만 직장 이나 다른 업무로 인해 교실 방문을 할 수 없었던 학부모에게는 스마트기기를 활용하여 학생들의 수업 참관이 가능하게 되었다. 이러한 점은 20세기 교실 에서 21세기 학생들을 지도한다는 과거 학교교육에
대한 부정적인 인식을 변화시킬 수 있는 획기적인 방법이라고 할 수 있을 것이다.
셋째, 본 연구를 위해 사용한 수업인터넷의 하드 웨어들은 큰 비용을 들이지 않고도 교실에서 사용할 수 있는 도구들이다. 따라서 미래형 교실을 만들기 위한 물리적 환경구축에 대한 막대한 예산편성의 어 려움을 다소 해결할 수 있는 대안의 예를 제공하였 다고 볼 수 있다.
넷째, 본 연구를 거시적 관점에서 본다면 스마트기 기의 활용에 대한 교육방법이라고 할 수 있다. 특히 같은 공간에서 이루어지는 전통적인 협력학습의 단점 을 수업인터넷이라는 물리적 환경을 보완하여 교실 안에서뿐만 아니라 교실 밖의 환경을 교실 안으로 가 지고 옴으로서 더욱 다양한 수업방법을 탐색할 수 있 으며 기존의 협력학습과 차별화할 수 있었다.
본 연구와 관련하여 다음과 같은 제언을 할 수 있다.
첫째, 본 연구는 수업인터넷 기반 협력학습의 방 법에 대해 초점을 맞추었다. 그러한 까닭에 수업인터 넷 기반 협력학습의 다양한 사례를 보여주기 위해 스마트기기 활용이 가능한 6학년 학생을 대상으로 하였다. 그러나 상대적으로 스마트기기 활용능력이 비교적 미숙한 저학년의 학생들에게 본 수업의 사례