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A Study on the Relationship between Release Time and number of Events Using T-Test

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Academic year: 2021

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한국컴퓨터정보학회 하계학술대회 논문집 제29권 제2호 (2021. 7)

597

● 요 약 ●

신대영(2020)의 연구에 의하면, 출시시기 기준으로 One-way ANOVA를 이용하여 리니지, 리니지2, 아이온 등 세 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 세 게임간의 평균 이벤트 기간의 평균의 차이 검증에서 유의수준 P값은 0.398(P>0.05)로 세 게임간의 게임출시시기와 평균 이벤트 기간은 차이가 없다는 결과를 가져왔다. 이에 본 연구에서는 이벤트 개최 횟수를 늘려 관측수를 증가하여 t-test를 활용하여 리니지와 아이온 등 두 게임간의 게임출시시기와 이벤트 횟수의 평균의 차이에 대한 연구를 진행하여 양측검정 결과 P값이 0.002515(P>0.05)로 두 게임간의 이벤트 횟수의 평균의 차이가 있다는 연구결과를 도출하였다.

키워드: 출시 시기(Release Time), 이벤트 횟수(number of Event), T검정(T-test)

T검정을 이용한 출시시기와 이벤트 횟수와의 관계에 대한 연구

신대영O

O청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨 e-mail: [email protected]O

A Study on the Relationship between Release Time and number of Events Using T-Test

Dae-young ShinO

ODept. of Computer Game, ChungKang College of Culture Industries

I. Introduction

신대영(2020)의 One-way ANOVA를 이용하여 리니지, 리니지2, 아이온 등 3개의 게임을 대상으로 출시시기와 평균 이벤트 기간과의 관게에 대한 연구에서 이벤트 총 시행 일수는 리니지 1,299일, 리니지2 2,031일, 아이온 2,569일 순으로 게임 출시 년도가 늦을수록 이벤트 시행 일수가 많다는 것을 알 수 있다. 또한 평균 이벤트 기간도 리니지 32일, 리니지2 50일, 아이온 64일로 게임 출시 년도가 늦을수록 평균 이벤트 기간도 많다는 것을 알 수 있다. 그러나 분산분석 결과, 세 게임간의 출시시기와 평균 이벤트 기간의 평균의 차이는 유의수준 P값 0.398(P>0.05)로 세 게임간의 평균 이벤트 기간은 차이가 없음을 알 수 있다. 결론적으로 게임출시시기와 평균 이벤트의 기간은 차이가 없다는 것을 알 수 있다.

신대영(2020) 연구에서는 이벤트 기간과 빈도를 곱하여 이벤트 기간별 총 이벤트 시행일수를 데이터로 사용하였지만, 본 연구에서는 이벤트 기간과 빈도를 곱하지 않고 개별 측정치로 활용하여 관측수를 늘리고, 출시시기와 이벤트 횟수과의 관계에 대하여 리니지와 아이온 두 게임간의 평균의 차이를 연구하였다.

II. Preliminaries

장태선 등(2011)은 이벤트 정의 및 게임이벤트 수합을 통한 RPG게 임 이벤트 분류 및 분석에 의하면 게임이용등급에 따른 이벤트 평균 일수는 전체이용가의 이벤트 평균일수는 24.4일로 가장 많은 이벤트 기간을 나타나고 있으며, 그 다음으로 15세 이용가 23.67일을 나타나 고 있다. [표1]은 게임이용등급에 따른 이벤트 평균 일수를 나타내고 있다.

구분 이벤트 평균 일수

전체이용가 24.40

12세이용가 20.50

15세이용가 23.67

청소년 이용불가 20.59

Table 1. 게임이용등급에 따른 이벤트 평균 일수

특히 장태선 등(2011)의 연구에 의하면 1998년에 출시된 Lineage, 2008년에 출시된 Aion 게임의 이벤트 기간은 다음과 같다.

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한국컴퓨터정보학회 하계학술대회 논문집 제29권 제2호 (2021. 7)

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이벤트 기간

빈도 Lineage

(1998)

Aion (2008)

1 - -

2 - 2

3 1 -

4 - 5

5 1 1

6 - 3

7 20 3

8 1 -

9 1 4

10 1 2

11 4 6

12 1 -

13 5 6

14 16 17

15 - 2

16 1 1

17 - -

18 - -

19 2 4

20 3 6

21 4 7

22 - 1

23 1 -

24 1 -

25 - 1

26 - 1

27 - 4

28 8 20

29 - 1

30 1 4

31 - -

32 - -

33 - -

34 - 7

35 - 2

36 - 1

37 - -

38 - -

39 - -

40 7 11

Table 2. 게임출시시기에 따른 이벤트 기간과 빈도

[표2]에서 나타나듯이 리니지의 총 이벤트 일수는 1,299일이고, 아이온의 총 이벤트 일수는 2,569일로 리니지보다 10년후에 출시된 아이온이 리니지보다 1,270일이나 많은 이벤트를 진행하였다. 그리고 이벤트 횟수로는 리니지가 79회, 아이온이 122회로 아이온이 리니지 보다 43회가 더 많이 이벤트를 개최한 것을 알 수 있다.

III. The Proposed Scheme

신대영(2020) 연구와는 달리 본 연구에서는 이벤트 기간과 빈도를 곱하여 총 이벤트 시행일수를 데이터로 사용하지 않고, 이벤트 기간을 무시하고 이벤트 횟수를 데이타로 사용하여 다음과 같이 가설을 수립하였다.

가설. 게임출시시기와 이벤트 횟수와 관련하여 이벤트 횟수의 평균 의 차이가 있을 것이다.

IV. Conclusions

리니지와 아이온 두 게임간의 이벤트 횟수의 평균의 차이를 검증하 기 위해 표2에 제시된 각 게임의 이벤트 기간별 횟수를 전부 더하여 각 게임별 이벤트 횟수를 구하고 T-검정을 통해 다음의 표와 같이 연구 결과를 도출 하였다.

구분 리니지 아이온

평균 16.44304 21.05738

분산 101.6345 113.757

관측수 79 122

공동(Pooled) 분산 109.0055

가설 평균차 0

자유도 199

t 통계량 -3.06042 P(T<=t) 단측 검정 0.001258 t 기각치 단측 검정 1.652547 P(T<=t) 양측 검정 0.002515

t 기각치 양측 검정 1.971957   Table 3. T-test 분석 결과

표3에서 나타나듯이 양측검정 결과를 보면 P값이 0.002515(P>0.05)로 두 게임간의 이벤트 횟수의 평균의 차이가 있는 것으로 나타났다.

REFERENCES

[1] Jang Tae Sun, Chae Dae Hoon, Min Min Young, Yoo Byung Woo, “Classification and analysis of RPG game events through event definition and game event collection”, Dept. of esports Game, ChungKang College of Culture Industries, 2011.

[2] Shin Dae Young, "A Study on the Relationship between Release Time and Average Event Period". KSCI Conference 2020.

참조

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