• 검색 결과가 없습니다.

미래탐사대 예술작품 속 과학적 원리를 찾아라

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "미래탐사대 예술작품 속 과학적 원리를 찾아라"

Copied!
34
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

최첨단 현대미술의 감상과 STEAM 체험이 융합된 STEAM 아웃리치 진로체험 프로그램

미 래 탐 사 대 예술작품 속

과학적 원리를 찾 아 라

STEAM 아웃리치

프로그램 매뉴얼

고등교사용

(2)

2 /

최첨단 현대미술의 감상과 STEAM 체험이 융합된 STEAM 아웃리치 진로체험 프로그램

“미래탐사대-예술작품 속 과학적 원리를 찾아라”를 소개합니다.

1. 프로그램의 중요성

2. 프로그램 구성

1) 학교용 2차시 교육 프로그램 2) 기관용 4종 교육 프로그램

활동 자료

1. 학교용 1차시

1) 감상지도안 2) 현대미술 감상 PPT 3) 전시 감상 활동지

2. 기관용 4종 프로그램 - 경성대학교 미술관 STEAM아웃리치 프로그램

1) 디지털 감성과 소통의 예술 미디어아트 2) 소리를 예술로 보여주는 사운드아트 3) 움직임을 예술로 보여주는 키네틱아트 4) 혼돈과 질서의 하모니 프렉탁 구조 5) 브레인스토밍 활동지

3. 학교용 2차시

1) 진로 학습 과정안 2) 직업 융합 활동지 목 차

002 003

006

016

029

(3)

최첨단 현대미술의 감상과 STEAM 체험이 융합된 STEAM 아웃리치 진로체험 프로그램

미래탐사대 예술작품 속 과학적 원리를 찾아라

를 소개합니다.

(4)

2 /

1. 프로그램의 중요성

미디어아트의 백남준과 아이폰 개발자 스티브 잡스는 예술과 기술의 융합을 통해 소통 중심의 새 로운 문화 장르를 창출한 대표적인 인물로 예술과학 융합교육의 중요성을 알려주었습니다. ‘지식 기반 사회’인 21세기는 인간의 다양한 정서와 감성을 이해할 수 있는 문화적 이해력과 기존 지식 체제를 넘어설 융합적 사고의 인재를 필요로 합니다. 최근 인문, 사회, 과학의 융합으로 현대사회 의 복잡다단한 현상을 반영하고 있는 현대미술은 첨단 과학기술과 접목되면서 더욱 다양한 감성 의 소통 대상이 되고 있습니다.

이러한 동향에서 경성대학교 미술관은 한국과학창의재단의 지원으로 과학학습의 새로운 접근과 진로체험의 기회 제공을 위해 경성대학교 미술관에서 중∙고등학생들을 위한 STEAM 아웃리치 프 로그램 “미래탐사대- 예술작품 속 과학적 원리를 찾아라”를 준비했습니다. 일상의 모습을 담아 낸 현대미술작품 감상을 통해 작품 속 과학적 원리를 이해하고 일상, 예술, 과학을 넘나들며 누구 나 쉽게 즐길 수 있고 창의적 사고를 유도하는 신개념 STEAM체험 프로그램입니다. 이 프로그램 은 학생들의 감성과 정서의 향상, 세상을 바라보는 새로운 시각의 제시, 창의성 성장뿐 아니라 이 공계 진로탐색에 도움을 줄 수 있는 진로체험 프로그램입니다.

1) 특징

1. 미술관에서 과학, 수학이 친해진다. (움직임, 소리, 미디어, 프렉탈 구조도 예술이 될 수 있다는 반전) 2. 예술작품을 대화적방법(VTS)으로 감상하니 쉽고 재미있다.

3. 눈으로 보기만 하는 예술작품이 아니라 만지고 소통하고 체험하는 예술작품을 만난다.

4. 예술 작품의 소재와 주제가 ‘일상’이라 친근하다.

5. 학생에게 프로그램 선택의 자율권이 주어진다.

시각적 사고전략 VTS(Visual Thinking Strategies)는 감상자의 능력이 단계별로 발달 한다는 하우젠(A. Housen)의 심미적 발달단계 연구결과를 토대로 학습자가 자발적 능동성을 가지고 작품 감상력을 단계적으로 높일 수 있는 프로그램 개발 을 위해 대화적 방법을 도입한 것이다. VTS의 3가지 발문법을 통해 학습자는 <관찰 → 해석 → 발화

→ 사고의 확장>이라는 단계별 사고의 구체화 과정으로 이어지게 된다.

VTS학습의 효과는 관찰력, 사고력, 구술언어능력, 추론능력, 비판적 사고, 협력적 문제 해결 등의 학습 능력 외 인지적 발달측면의 향상이 검증되었다. 대화적 방식을 도입한 미술감상교육인 VTS학습은 20세기부터 토론, 대화, 등 학습자의 사회적인 상호작용을 강화하는 학습형태를 강조한 협 동학습이론(Cooperative Learning), 또래 협력(Peer Collaboration)의 학습효과와 병행되어 미술관 박물관의 교육방법으로 널리 활용 되어오다 최근 수학 과학 교육에도 접목되고 있다.

경성대학교 미술관만의 특화된

대화적 전시감상법,

VTS 소개합니다.

(5)

/ 3

2. 프로그램 구성

학교용 2차시 프로그램과 기관 방문형 STEAM아웃리치 4종 프로그램(미술관 전시관람 및 체험 프로그램)이 결합된 Set 프로그램으로 미술관 방문 전 사전 프로그램 진행 후 참여가능합니다.

1) 학교용 2차시 교육 프로그램

기관 방문을 예약하시면 교사용 매뉴얼을 보내드립니다. 인솔선생님께서는 매뉴얼을 참고하여 학교용 프로그램을 실시하시고 기관프로그램에 참여 부탁드립니다.

2) 기관용 STEAM아웃리치 4종 교육 프로그램 / STEAM아웃리치 프로그램 순서

/ STEAM아웃리치 프로그램 운영

▶ ▶

차시 방문 전 방문 후

학습방법 내용

예술과학 융합의 개념 및 관련 작품 소개, 현대미술의 효과적인 감상법 최근 웹(Web)과 모바일(Mobile)기반의 신종 직업과 미래 직업 모델 도출 강의, 활동지

미술관 방문 전 1차시

구분 상황제시

성공의 경험 창의적 설계

+ 감성적 체험활동

(4종 택1)

활동

‘일상의 모험’전시 VTS감상

완성된 작품, 발표 및 상호 평가

① “디지털 감성과 소통의 예술” 미디어아트

②“소리를 예술로 보여주는 것” 사운드아트

③“움직임을 예술로 보여주는 것” 키네틱아트

④“혼돈과 질서의 하모니” 프렉탈아트 10분 휴식

장소 제1미술관 시간(총2시간)

50분

10분 50분

제2미술관

구분 일정

행사 내용 참여 인원

내용 비고

해당 일정 외에는 교육프로그램 없이 자율 전시 관람만 가능

경성대학교 제1미술관, 제2미술관 매주 수, 금 (오전 10~12시, 오후 1~3시)

1타임 당 20명 내외 하루 2타임 운영

미술관 전시 VTS로 감상(50분) → 10분 휴식 → STEAM프로그램 체험(60분)

기관 방문형 4종 프로그램 중 택1

미술관 방문 후 2차시

(6)

최첨단 현대미술의 감상과 STEAM 체험이 융합된 STEAM 아웃리치 진로체험 프로그램

미래탐사대 예술작품 속 과학적 원리를 찾아라

활동자료

(7)

/ 5

학교용 1차시

(8)

6 /

1. 학교용 1차시

1) 감상지도안

관련 고등학교 교육과정

관련 교과

성취기준 제목

학습주제

학습목표

어떻게 감상할까?

현대미술에 표현된 과학적 요소를 통해 융합적 사고하기

1. 현대미술의 특징을 알고 작품 감상에 필요한 방법을 알 수 있다.

2. 현대미술작품의 감상을 통해 교과 간 통합적 사고를 기를 수 있다.

고등학생 50분

교실

/ 『미술문화』 서권수 외 9인, ㈜ 미진사

단원명: Ⅲ미술의 감상 1.미술감상이 즐겁다. 3.조형적 특징을 읽는다 / 『화법과 작문Ⅱ』 박영목 외 4인, ㈜ 천재교육

단원명:Ⅰ.대화와 협상 1.대화, 2.협상

/ 『음악과 생활』 김용희 외 4인, ㈜ 금성출판사 단원명:Ⅶ음악과 사회 1.1음악평론

/ 『기술과 가정』 이춘식 외 7인, ㈜ 천재교육

단원명:Ⅱ가족이 여는 행복한 가정생활문화 1-2.지속가능한 소비생활 문화

/ 『진로와 직업』 조한무 외 7인, ㈜ 천재교육 단원명: 4.진로와 직업

/ 『과학』 조현수 외 9인, (주)천재교육,

단원명 : Ⅳ정보 통신과 신소재 2 정보의 저장과 활용 2) 영상표현 장치

/ 미문212-자신이 좋아하는 작품의 다양한 맥락을 이해하고 생활 속에 서 미술 작품을 향유하고 즐기는 태도를 기른다.

/ 미문212-시대와 문화에 따른 미술가의 삶과 작품을 이해하고 해석할 수 있다.

/ 미문222-조형요소를 중심으로 작품을 비교분석하고 글을 쓸 수 있다.

/ 물심212.-질량을 일정하게 하고 힘의 크기를 변화시키거나 힘을 일정 하게 하고 질량을 변화시키며 물체의 가속도를 구하고, 이로부터 뉴턴 의 제2법칙을 도출할 수 있다.

/ 31011-2.상황과 대상에 맞는 언어예절을 갖추어 대화에 참여할 수 있다.

학습대상 소요시간

장소

(9)

/ 7

관련 고등학교 교육과정

기대 효과

단계 (180분)

도입 (10분)

성취기준

학습 내용

흥미 유발

학습 목표 제시

자료 및 교수·학습 활동 유의점

학습형태 강의식 PPT. 빔 프로젝트. 필기도구

/ 31013-2.상대를 존중하고 배려하는 의사소통문화를 형성하는 태도를 기른다.

/ 31015-3.여러 작가의 작품을 읽고 작가들의 개성을 비교할 수 있다.

/ 음생212-1.음악현상에는 소리뿐 아니라 몸짓, 의상, 공연양식, 유통구 조 등 다양한 문화적 약속이 내재하고 있음을 이해하고, 사례를 들어 발 표할 수 있다.

/ 기가0233-1.공학 및 기술적 제품을 수학, 과학, 예술적 지식과 연계하 여 원리를 설명할 수 있다.

/ 진로H21.-업의 종류와 특성을 이해하고 다양한 방식으로 직업세계를 탐색할 수 있다.

/ 과1244-2 -LCD등 영상표현장치와 디지털 카메라 등 영상저장장치의 기초적인 원리를 설명할 수 있다.

/ 밀로의 비너스와 현대미술로 표현된 비너스를 예로 보여 주며 질문하기

/ 두 작품의 공통점과 차이점은 무엇일까요?

1. 공통점: 비너스, 입체, 여자 등.

2. 차이점: 재료

(좌) 밀로의 비너스

고대 그리스 대표적인 조각상으로 BC 2C 에서 BC 1C사이에 제작된 것으로 추정되 며 현재 프랑스 루브르 박물관 소장. 재료 는 대리석.

(우) 신치현 <비너스>

밀로의 비너스를 픽셀 이미지로 전환해 0과 1의 비트 세계로 표현하여 고대 그리스 조 각의 황금비를 수학적 연산을 거쳐 컴퓨터 의 픽셀처럼 재구성. 재료는 3D 스캐닝을 한 후, 그 데이터를 도면화해 일반적 판형재료를 잘라 조립하여 만들어낸 3차원 오브제, 일종의 확대된 디지털 사진 의 픽셀 이미지들의 집합적 요소.

▶ 두 작품에서 보여 지는 과학적 원리는 무엇일까요?

: 밀로의 비너스-비례, 황금비율 : 전치현의 비너스-픽셀

1. 현대미술을 통해 배울 수 있는 사고의 다양성과 재료선택의 폭넓은 가능성을 통해 사물에 대한 새로운 시각을 가질 수 있다.

2. 현대미술 속에 표현된 과학을 비롯한 다른 교과목과의 연계성을 찾아내어 학교 수업에서의 관심과 흥미를 높일 수 있다.

교육재료

_ 학생들의 궁금증 유발

_ 같은 소재를 다른

재료로 표현 할때의 느낌 유도

_ 과거와 현대미술

의 비교를 통해 현대미술이 지닌

특징알기 _ 화소 : 텔레비전 ∙ 컴퓨터

화면의 화상을 구성하는 최소 단위

(10)

8 /

단계 (180분)

전개 (35분)

정리 (3분)

학습 내용

개념설명

및 이해

학습 활동

정리

자료 및 교수·학습 활동 유의점

/ 과거의 미술 : 사물의 재현수단으로 주로 표현

/ 현대의 미술 (20세기 이후) : 작가의 사상, 개인감정, 작가 가 가지고 있는 이야기를 어떤 방법과 재료로 풀어낼 것인 지가 중요해짐. 표현 범위가 넓고 다양하며 재료의 한계가 없는 무한한 가능성의 세계로 타인을 이해하고 소통할 수 있는 새로운 방식.

/ 현대미술의 개념알기-마르쉘 뒤샹의 <샘>에 관한 동영상 보기

: 다다이즘의 대표작가인 뒤샹의 레디 메이드작품으로 인해 많은 미술가들 은 자신이 직접 그리거나 만들지 않고 기존의 것을 수집하거나 말하고 행위 하는 것으로 미술영역을 넓혀나감. 현 대미술의 다양한 형태들이 여기서부 터 시작되었다고 볼 수 있음.

/ 동영상 시청을 통해 현대미술의 개념을 알고, 첨부된 PPT 를 보며 작품에 과학적 원리가 발견되는 다양한 작품 감상 하기 (노트에 적힌 작가와 작품 설명을 같이 이야기해주기) / 현대미술의 특징

1.다양한 재료 2.새로운 시각

3.오감을 통한 모든 것의 표현이 가능 4.타인과 소통하고 이해할 수 있는 새로운 방식

/ PPT감상 후 가장 인상 깊은 작품은 무엇인지 이야기하기 / 현대미술의 확장

ex) MIT공대건물

건물에 적용된 현대미술의 의미를 보여 주기 : 61명의 노벨상 수상자를 배출한 곳 으로 기존의 것을 서로뒤섞어서 보는 새로 운 시각의 중요성을 보여주고자 한 의미.

/ 학생들에게 나눠진 감상활동지에 적어보기

현대미술은 ( ex : 종합선물세트, 새로움 ) 이다.

_ 현대미술의 발생과 의미알기

_

미술로서의 오브제 :자연의 물체나 기성품 또는 그 부분품으로 작품을 만든 것

_ 전시장 관람예절

_ 활동지 나눠주기

- 감상한 현대미술을 바탕으로 차시활동

예고하기

<지식채널e-변기와 모나리자>

/ 미디어아트 전시장 관람 예고

(11)

/ 9

2) 현대미술 감상 PPT / 작품 소개

1.

New Stones-Newton’s Tones

토니 크랙 Tony Cragg

4.

Kinetic Sculpture

테오 얀센 Theo Jansen

5.

화이트 아웃 Whiteout

김윤철 Kim Yun Chul

2.

다다익선

백남준 Paik Nam June

3.

기계생명체 Anima-Machine

최우람 U Ram Choe

9.

픽셀 PixCell

코헤이 나와 Kohei Nawa

10.

고정된 기억

르네 마그리트 Rene Magritte

6.

브로드웨이 부기우기

몬드리안 Piet Mondrian

7.

파비앙 왜프너 PFabian Oefner

8.

끝없이 오르내리는 뫼비우스 계단

에셔 M.C.Escher

(12)

10 /

영국의 조각가 이자 판화가로 과학과 미술의 결합이 작가의 특징이다.

처음에는 공학도로서 고무 연구 실험실에서 기술자로 근무하였으나 이후 런던의 왕립미술칼리지 등의 학교에서 미술을 공부하였으며 과학적사고 와 예술적 사고를 발전적으로 종합한 작품들을 제작하였다. 우리 주위의 넘쳐나는 제조품들까지 포함하여 자연 세계가 기술에 의해 받는 영향이 토니크랙 예술의 출발점이며 플라스틱과 같은 발견된 오브제들을 모아서 과학적 이론을 결합한 작품들로 유명하다.

비디오 아트의 창시자로 여러 가지 매체로 예술 활동을 하였으며 미디어 아트의 개척자이면서 다양한 테크놀로지를 이용하여 실험적이고 창의적 으로 작업했던 예술가이다.예술가의 역할이 미래에 대한 사유에 있다고 보았으며 예술을 통해 전지구적 소통과 만남을 추구했던 백남준은 “과학 자이며 철학자인 동시에 엔지니어인 새로운 예술가 종족의 선구자”, “아 주 특별한 진정한 천재이자 선견지명 있는 미래학자”로 평가 받으며 여전 히 가장 한국을 대표하는 현대적인 예술가이다.

기계적인 정교함과 빛을 이용한 환상적인 움직임을 보여주는 기계생명체 의 키네틱 아트이다. 어린시절부터 기계를 유난히 좋아했던 작가는 조각 에 움직임을 도입한 로봇 아트에 무한 상상력과 치밀한 기술력의 결합으 로 살아 숨쉬는 듯한 작품을 보여준다. 존재하지 않는 세계의 새로운 생태 학을 마치 화석을 통해 과거의 생명체를 연구하는 고생물학자의 작업에 대한 역발상으로 표현한다. 현대의 도시 문명을 바탕으로 미래의 생명체 들을 상상함으로써 우리들의 현재 삶에 대해 생각하게 해주는 작가이다.

현대미술의 21세기 레오나르도 다빈치로 불리우는 작가이다. 물리학도 출 신인 그의 작품들은 오직 바람 만을 동력으로 움직이며 고도의 과학적 계 산의 결과로 21세기 최고의 화두인 융합의 실체화된 모형을 보여준다. 물 리학적 계산에서부터 생물학적 진화까지 과학적 내용들이 작품 곳곳에 반 영되어 있으며 재료의 대부분은 사용하다 버려지는 자재를 이용해 재탄생 시켰으며 자연과 어우러지는 구조적 완성도를 통해 예술이 주는 감동이 무엇인지 알게 해주는 작품들이다.

과학적 연구에 기반을 둔 미디어 아티스트이다. 세계 최대의 입자 물리학 연구소로부터 콜라이드상(‘충돌하다’라는 뜻의 과학과 예술의 창조적 융 합에 기여한 작가에게 수여하는 상)을 수상하였으며 주로 화학물질과 시 청각적 효과를 탐구하여 출렁이는 유체, 쏟아지는 입체들, 식물의 성장처 럼 느린 모습 등을 이용하여 상호작용하는 생명체로 표현하였다.

토니 크랙 Tony Cragg 1949년생

백남준

Paik Nam June 1932년생

최우람 U Ram Choe 1970년생

테오 얀센 Theo Jansen 1948년생 / 작가 소개

김윤철

Kim Yun Chul 1.

2.

3.

4.

5.

(13)

/ 11

현대 추상미술의 거장으로 조형의 가장 순수한 요소들을 이용한 네덜란드 의 차가운 추상의 대표작가이다. 그는 예술과 과학에 공통적으로 적용할 수 있는 불변의 법칙을 찾기 위해 수평선과 수직선, 정사각형과 직사각형 의 순수 기하학적 형태의 화면 구성을 발전시켰으며 인간의 뇌가 시각적 아름다움을 받아 들일 때 결정적인 역할을 하는 황금비를 적용시켰다.

스위스의 예술가이자 사진작가이며, 과학과 예술을 하나로 융합하는 작가 이다. 소리의 진동에 따라 움직이는 구슬들, 액체 자석을 이용한 색색의 터 널들, 공기 중 알코올이 만들어 내는 꽃 등 단순하지만 우리 주변에 놓인 것들의 순간적인 아름다움을 찾아 많은 사람들에게 보여주며 주변에 대한 우리의 생각이 바뀌길 기대하는 작업을 한다.

“잠시 멈춰 서서 끊임없이 우리 주변을 둘러싸고 있는 마술을 즐기라.”

수학적 소재라 할 수 있는 테셀레이션(동일한 모양을 이용해 평면이나 공 간을 빈틈이나 겹쳐지는 부분없이 채우는 것)을 예술적 경지로 발전시킨 판화가 이자 드로잉 작가이다. 단순한 기하학적 무늬에서 수학적 변환을 통한 반사, 평행이동, 회전 등의 기법을 이용해 창조적 형태의 작품세계를 구축하였으며 비대칭으로 합치하는 다각형을 이용한 평면의 규칙적인 분 할을 보여주는 그의 미술 작업은 수학과 깊은 연관을 갖고 있다. 1956년 최초의 개인전이 타임지에 소개되면서 세계적인 명성을 얻는 작가가 되 었다.

구슬로 덮인 오브제의 표면이 구슬의 빛에 의한 굴절에 의해 하나하나 확 대되고 왜곡되어 보이는데 그것은 곧 구슬 하나하나가 분리된 단위, 즉 세 포 단위와 같이 보인다. 작품명이 픽셀(pixel)과 생물학적 세포를 뜻하는 셀(cell)을 합성하여 만든 단어로 자연을 예술품으로 기획했으며 빛의 세 포로써 유리구슬들을 물질적으로 사용하고 있는 일본작가이다.

벨기에의 초현실주의 작가로 그림 속 기차는 콘크리트 벽보다 더 강한 인 간의 의식을 통화하기 위해 빛의 속도로 달리고 있다. 시간상 분리된 사건 들이 동시에 발생하는 물리적 법칙에 도전한 그림으로 예술가 다운 직관 력으로 빛의 속도에서는 시간과 공간이 멈춘다는 아인슈타인의 상대성이 론을 적용시키고 있다.

피트 몬드리안 Piet Mondrian 1872년생

파비앙 왜프너 Fabian Oefner

에셔 M.C.Escher 1898년생

코헤이 나와 Kohei Nawa

르네 마그리트 Rene Magritte 1898년생 6.

7.

8.

9.

10.

(14)

12 /

3) 학교용 전시 감상 활동지

첫 번째 감상

두 번째 감상

이 작품의 작가명과 작품명은 무엇인가?

무엇이 보이는가?

작품을 마주했을 때 어떤 기분이 드는가?

무엇이 눈에 띄는가?

작가의 의도는 무엇이겠는가?

독창적인 표현은 무엇이라고 생각하는가?

이 작품의 작가명과 작품명은 무엇인가?

무엇이 보이는가?

작품을 마주했을 때 어떤 기분이 드는가?

무엇이 눈에 띄는가?

작가의 의도는 무엇이겠는가?

독창적인 표현은 무엇이라고 생각하는가?

전시 감상 활동지

학교 / 학년 / 반 학교 학년 반 이름

전시 감상 일자 . . .

(15)

/ 13

세 번째 감상

네 번째 감상

다섯 번째 감상

이 작품의 작가명과 작품명은 무엇인가?

무엇이 보이는가?

작품을 마주했을 때 어떤 기분이 드는가?

무엇이 눈에 띄는가?

작가의 의도는 무엇이겠는가?

독창적인 표현은 무엇이라고 생각하는가?

이 작품의 작가명과 작품명은 무엇인가?

무엇이 보이는가?

작품을 마주했을 때 어떤 기분이 드는가?

무엇이 눈에 띄는가?

작가의 의도는 무엇이겠는가?

독창적인 표현은 무엇이라고 생각하는가?

이 작품의 작가명과 작품명은 무엇인가?

무엇이 보이는가?

작품을 마주했을 때 어떤 기분이 드는가?

무엇이 눈에 띄는가?

작가의 의도는 무엇이겠는가?

독창적인 표현은 무엇이라고 생각하는가?

(16)

14 /

여섯 번째 감상

일곱 번째 감상

여덟 번째 감상

이 작품의 작가명과 작품명은 무엇인가?

무엇이 보이는가?

작품을 마주했을 때 어떤 기분이 드는가?

무엇이 눈에 띄는가?

작가의 의도는 무엇이겠는가?

독창적인 표현은 무엇이라고 생각하는가?

이 작품의 작가명과 작품명은 무엇인가?

무엇이 보이는가?

작품을 마주했을 때 어떤 기분이 드는가?

무엇이 눈에 띄는가?

작가의 의도는 무엇이겠는가?

독창적인 표현은 무엇이라고 생각하는가?

이 작품의 작가명과 작품명은 무엇인가?

무엇이 보이는가?

작품을 마주했을 때 어떤 기분이 드는가?

무엇이 눈에 띄는가?

작가의 의도는 무엇이겠는가?

독창적인 표현은 무엇이라고 생각하는가?

(17)

/ 15

아홉 번째 감상

열 번째 감상

이 작품의 작가명과 작품명은 무엇인가?

무엇이 보이는가?

작품을 마주했을 때 어떤 기분이 드는가?

무엇이 눈에 띄는가?

작가의 의도는 무엇이겠는가?

독창적인 표현은 무엇이라고 생각하는가?

이 작품의 작가명과 작품명은 무엇인가?

무엇이 보이는가?

작품을 마주했을 때 어떤 기분이 드는가?

무엇이 눈에 띄는가?

작가의 의도는 무엇이겠는가?

독창적인 표현은 무엇이라고 생각하는가?

(18)

16 /

기관용

4종 프로그램

(19)

/ 17

2. 기관용 4종 프로그램 - 경성대학교 미술관 STEAM 아웃리치 프로그램

기관용 4종 프로그램

강의, VTS, 토론, 창작, 감상, 게임, 영상 활동, 활동지 학습방법

소리를 예술로 보여주는

‘사운드 아트’

일상의 소리가 체집된 사운드 작품 제작

디지털 감성과 소통의 예술

‘미디어아트’

‘듀엣 체어’ 판토마임 영상제작

움직임을 예술로 보여주는

‘키네틱 아트’

센서를 활용한 일상용품의 변신

⓸ 혼돈과 질서의 하모니

‘프렉탈 구조의 아름다움’

프렉탈 구조를 활용한 창의적 예술품 제작

(20)

18 /

1) 미디어아트

단계 (시간)

활동적 배움 1

주제

학습주제 차시

예술작품 속 과학적 원리를

찾아라.

준비물 STEAM 요소

소주제

학습과정 자료 ■

유의점□

미디어아트

상황 제시

창의적 설계 학습 문제 확인

학습 순서

/ 예술, 과학, 기술이 융합된 예술작품 VTS 전시감상을 통해 예술작품 속 과학적 원리 와 기술에 대한 흥미를 일깨운다.

/ 김현명 작가의 미디어아트 작품 <Hyper–

Noise> 체험을 통해 대해 미디어 테크놀로 지를 미술에 적용시킨 예술을 이해한다.

/ 미디어아트의 의미와 특징을 이해한다.

/ 현대 미술에 활용 가능한 미디어 매체인 디지털카메라를 이용하여 일상의 모습을 새 로운 예술적 표현과 소통방식으로 만들어 함께 공유 할 수 있다.

1. 미디어 의미 알기

2. 일상의 모습을 미디어로 표현하는 방법 알기 3. 일상의 모습을 미디어아트로 표현해보기

<활동1>

/ 미디어는 메시지다

* 소설<해리포터>로 다양한 미디어를 이용 하여 새로운 영역으로 확장된 예 보여주기 소설→영화→게임→레고캐릭터→해리포터랜드 미디어를 통한 새로운 예술적 표현 방법알기

S, T, A

A

S T A

S T A

S T A

-

자료사진을 통해 쉬운 이해 유도와 흥미를 유발한다.

-

- 2차시/4종류 과학예술 연계 전시 관람 및 사운드 아트의 이해와 소리 만들기

사운드아트

디지털 카메라, 의자2개, 기록지, 카메라 삼각대 등

S, T, A

S, T, A 모터 등을 이용하여 움직이는 예술작품 만들기

키네틱아트 미디어를 통한 새로운 예술적 표현 방법알기 S, T, A 프렉탈아트 프렉탈 원리를 이해하고 활용해 예술작품 제작하기 S, T, M, A

STEAM 요소

STEAM 요소 주요학습활동

교수.학습활동

(21)

/ 19

활동적 배움 1

활동적 배움 2

학습과정 자료 ■

유의점□

창의적 설계

감성적 체험

* 뮤지컬,연극배경의 변화와 인스타그램 활성화

S T A

S T A

손쉽게 사용할 수

있는 미디어를 통해 일상의

메시지로 전하고 싶은 소재를 찾아볼 수 있도록 지도한다.

대사 없이 몸의

동작만으로도 스토리를 알 수 있도록 구성한다.

디지털카메라 의 원리를 설명 한다.

마샬맬루언

: 캐나다의 미디어 이론가.

테크놀로지가 우리 인간과 사회 에 어떠한 영향을

미치는 지를 통찰력 있게 보여준 우리 시대

의 대표 학자다.

STEAM 요소 교수.학습활동

<활동2>

/ 미디어 의미알기

“메시지 전달의 수단과 방법을 가지고 있는 모든 매 체를 미디어라고 한다. 예술 작품은 독특한 예술적 재료의 형식으로 양식화한 미디어다.” 마셜 맥루언 /일상의 모습을 미디어 이용해 표현하는 방법 : 가장 쉽게 사용하고 있는 미디어의 종류 말하기(휴대폰, 디지털 카메라, 동영상 등)

* 쉽게 접할 수 있는 미디어매체(디지털 카메 라, 모바일 폰)를 이용하여 고등학생의 일상 을 퍼포먼스형식으로 표현하기

* 몸으로 표현하는 퍼포 먼스를 영상물로 저장 할 수 있는 디지털카메라의 원리알기

CCD란? 전하결합소자(Charge-Coupled Device)의 약자 로 빛을 전하로 변환시켜 화상(畵像)을 얻어내는 센서

/ 듀엣 체어(duet chair) 영상물 만들기 듀엣 체어(duet chair) : 소리와 관련된 다양한 일상 의 이야기를 두 개의 의자를 이용하여 짧게 몸으로 표현 하는 신체 표현 방식.

(22)

20 /

활동적 배움 2

배움 정리

학습과정 자료 ■

유의점□

감성적 체험

활동 정리

S T A

-

듀엣 체어 동영상 보기.

영상자료를 통한 도구를 이해

시킨다.

적극적인 참여유도를 한다.

순회지도

세미나 방식 으로 발표를

유도 한다.

미디어의 개념과 미디어아트의 뜻을

재정리한다.

뒷정리 지도

배경 음악 준비 ex)비치보이스의

Barbara Ann STEAM 요소

교수.학습활동

/ 평범한 일상의 모습이 미디어매체(디지털 카메라,모바일 폰)를 통해서 새로운 영상매 체인 미디어아트로 표현되는 과정을 설명하기 예시작품 ) 낚시터에서 생긴 일, 알람이 울리는 아침 / 순회 지도를 통하여 각 모둠의 제작의도를 피드백을 통해 수정 및 발전을 이끌기 / 완성 후 조별 발표를 통해 미디어를 통한 신체표현의 다양성을 공유하기

/ 미디어 아트란?

미디어아트는 현대 커뮤니케이션의 주요 수단인 대중매 체를 미술에 도입한 것. 책이나 잡지·신문·만화·포스 터·음반·사진·영화·라디오·텔레비전·비디오·

컴퓨터 등 대중에의 파급효과가 큰 의사소통 수단의 형태 를 빌려 제작됨.

/ 미디어아트 전시장 관람 예고 1. 팀 구성하기 (3명)

2. 학교, 집, 학원에서의 일상을 소재로 짧은 스토리 설정하기

3. 배경음악을 중심으로 퍼포먼스를 통한 새로운 상 황 연출하기 ( 2명 A, B )

: 소요시간 1분 / A→B, B→A, A+B (3회 반복) 4. 미디어매체를 이용하여 영상 기록하기(1명,촬영)

(23)

/ 21

2) 사운드 아트

학습주제 차시

준비물 STEAM 요소

과학예술 연계 전시 관람 및

사운드 아트의 이해와 소리 만들기 2차시/4종류 스마트폰, 액티브 스피커, 용수철 전화기.

검정 발목 스타킹 S, T, A

단계 (시간)

활동적 배움1

학습과정 자료 ■

유의점□

상황 제시

학습 문제 확인

창의적 설계 학습 순서

A

S T A

S T A

S T A

-

-

-

http://www.

everyday listening.com/

STEAM 요소 교수.학습활동

/ 과학, 예술 , 기술이 융합된 예술작품 VTS 전시감상을 통해 예술작품 속 과학적 원리와 기술에 대한 흥미를 일깨운다.

/ 정만영 작가의 사운드아트 작품 <순환하는 소리>시리즈의 체험을 통해 소리의 반사와 전달에 대해 이해한다.

1. 소리가 발생되는 모든 원인과 원리를 이 해하고 발표 할 수 있다.

2. 소리발생 도구들을 이용한 체험을 통해 소 리의 반사와 전달에 대해 이해하고 야외에서 소리녹음을 효과적으로 할 수 있는 방법을 익 히며 예술로 활용하는 방법을 말할 수 있다.

(사례: 전시장 작품)

3. 자연의 소리와 인공적 소리의 차이를 이 해하고 소음에 대해 이야기할 수 있다.

<활동1>

/ 준비된 용수철 전화기를 참여한 학생들과 체험 해 보며 실전화기랑 어떻게 다른지 이 야기 해 보며 흥미를 유발한다.

/ 용수철 전화기의 한 쪽은 교사가 잡고 한 쪽 끝을 여러 학생들과 돌아가며 목소리를 들어보게 한다.

/ 역할을 바꿔서 학생이 말하고 교사가 들어 보거나 학생들 끼리 해 보게 한다.

/ 학생이 용수철 전화기를 듣고 있을 때 교 사가 잡은 종이컵 쪽의 용수철을 주름을 손 톱으로 살짝살짝 켜보며 소리를 듣게 한다.

1. 소리발생 원리의 이해하기 2. 소리채집 및 소리 만들기

(24)

22 /

활동적 배움 2

학습과정 자료 ■

유의점□

감성적 체험

S T A

공기를 가르는 소리를 만들어 볼 때, 주변의 가는 전선이나

긴 막대를 이용할 수도 있다.

스마트 폰에서 위의 작은 구멍은

인터뷰를 위한 구멍, 아래의 작은

구멍은 통화와 소리 녹음, 인터뷰 등을 위한 마이크

구멍이다.

그림 참조 : 교학사 물리Ⅰ STEAM 요소

교수.학습활동

<활동2>

/ 소리의 발생 원인 3가지 등 소리에 대해 이 해한다.

/ 인간의 가청력(20~20000hz)과 소리 녹음.

헤르츠는 소리가 1초에 몇 번 진동하는지를 표시하는데, 우리가 듣는 이 소리들을 오늘 은 학생들이 들고 있는 스마트 폰을 이용해 서 녹음을 해보도록 하겠습니다.

* 스마트 폰을 꺼내어 녹음기 어플리케이션 이 있는지확인한다.

* 스마트 폰의 작은 구멍이 어디에 있는지 확인한다. 대부분 하단부에 있지만 요즘은 위아래 다 있는 경우도 있다. 하지만 민감하 게 반응하는 곳은 아래에 있는 작은 구멍이 라고 보면 된다.

* 야외에서 녹음할 때 윈드쉴드(털 복실이) 를 사용하는 이유는 뭘까요? 먼지가 들어가 지 않게 하기위함 일까요? 소리를 잘 녹음할 수 있게?

네, 맞아요. 야외는 바람이 항상 불어서 녹음 할 때 바람소리가 민감한 마이크에 영향을 주어 심한 바람소리 잡음이 녹음되어 자신이 원하는 소리를 채집하기가 어렵습니다.

가수들은 노래를 녹음할 때 입에서 나오는 바람소리를 막 기 위해 팝 스크린이라는 것을 사용합니다. 발음 중에 ‘팝’

이나 ‘피’, ‘푸’ 등 파열음이 나올 때의 입술바람을 막기 위 한 장치입니다.

*야외에서 녹음할 때 이런 전문적인 장치들 이 없을 때 어떻게 하면 좋을 까요?

겨울이라면 머플러를 마이크 주변을 감싸고 녹음하거나 여름에 얇은 옷의 천을 감싸고 녹음해도 좋습니다. 또는 손수건이 있다면 손수건을 녹음기 마이크주변을 감싸고 녹음합니다.

선생님 : “오늘은 여러분 스마트폰 마이크 구멍 주변을 선생님이 미리 준비한 검정색 스타킹을 이용해서 녹음해 보도록 하겠습니 다. 스마트폰 마이크 쪽에 스타킹을 끼우고 남는 부분을 몇변 당겨 돌려 서 묶어 주듯 고정시켜주면 녹음 준비 완료입니다.”

(25)

/ 23

활동적 배움 2

배움 정리

학습과정 자료 ■

유의점□

감성적 체험

활동 정리

S T A

-

폰의 화면에서

녹음 버튼을 눌러야 하기 때문에 스타킹이

폰을 너무 많이 가리지 않게 한다.

녹음이 시작되면 말소리를 줄이고 폰을 만지작 거리지 않는다.

세미나 방식으로

토론하며 발표 유도 한다.

STEAM 요소 교수.학습활동

/ 준비가 다되면 폰만 들고 밖으로 나간다.

/ 야외 일정한 장소에 모여, 녹음하기 전에 주변에 어떤 소리들이 있는지 모두 눈을 감 고 교사가 손뼉을 두 번 치면 주변의 소리에 10초 정도 귀를 기울여 보자. 매미소리, 자동 차 소리, 이야기 소리, 달리는 사람, 걸어가 는 사람, 오토바이 소리, 바람소리, 많은 소 리들이 눈을 감고 귀을 기울이면 아주 다양 하게 들린다.

/ 이제 내가 원하는 소리가 있는 곳으로 가 서 녹음을 해보자.

/ 녹음에서 매우 중요한 것이 녹음하는 주변 상황을 내 목소리로 마크해 두는 것인데 날 짜, 시간 요일, 날씨, 주변 환경, 상황 등을 녹 음 버튼을 누른 후 자신의 목소리로 말하고 계속해서 녹음을 한다. 목소리로 마크하는 기본 내용은 다음과 같다.

날짜 및 요일, 시간, 날씨, 장소, 주변환경, 상황, 녹음 내용, 녹음기 종류, 마이크 종류

예) “2016년 7월 23일 토요일, 화창한 날씨에 약간 무더 운 오전 11시, 경성대 콘서트 홀 앞 느티나무 주변의 매 미소리, 스마트폰 갤럭시 s5 내장 마이크 녹음.”

/급하게 녹음하고 후반부에 목소리로 마크 하고 녹음을 종료해도 된다.

/녹음은 2분정도만 하고 실내로 가서 준비 된 액티브스피커에 각자 폰을 연결해 가며 소리를 들어 본다.

/ 녹음된 소리를 각자 들어 보며 정리하는 시간을 갖는다.

/ 주로 녹음된 소리가 자신이 원하던 소리인 지 다른 소리도 녹음되었는지 확인한다. 손 으로 만지는 잡음. 다른 잡음은 녹음되지 않 았는지 확인한다. 도로소리, 매미소리, 바람 소리 등 주변의 소리들이 원하지도 않았는데 녹음된 경우도 있고 매미소리만 또렷하게 녹 음된 경우도 있을 것이다.

(26)

24 /

배움 정리

단계 (시간)

학습과정

학습과정

자료 ■ 유의점□

자료 ■ 유의점□

활동 정리

상황 제시

학습 순서 학습 문제 확인

-

A

S T A

S T A

세미나 방식으로

토론하며 발표 유도 한다.

-

-

- STEAM 요소

STEAM 요소 교수.학습활동

교수.학습활동

/ 잘 녹음된 소리들은 컴퓨터로 변형하거나 소음을 줄이는 등 작가가 원하는 음으로 편 집하여 사용하게 된다.

/ 흥미로웠던 부분에 대해 질문과 답변 시간 을 가진다.

/ 각각의 녹음된 소리를 들어보며 장소와 상황에 따라 녹음되는 소리 종류의 폭이 달 라지는 것에 대해 개인의 생각을 공유한다.

/ 과학, 예술, 기술이 융합된 예술작품 VTS 전시감상을 통해 예술작품 속 과학적 원리와 기술에 대한 흥미를 일깨운다.

/ 이창운 작가의 키네틱아트 작품 <편도 여행>의 체험을 통해 움직이는 예술작품에 대해 이해한다.

1. 움직임을 주제로 하는 예술작품을 감상 한다.

2. 움직이는 예술작품에 대해 이해한다.

3. 움직이는 작품을 만들어본다.

1. 움직이는 예술작품에 대하여 과학과 연관 하여 공부하고 만드는 방법을 배울 수 있다.

2. 움직이는 예술작품을 발상의 단계에서 제 작을 위한 계획수립까지의 과정을 경험할 수 있다.

3. 마이크로프로세서와 센서 그리고 모터 등 을 이용하여 움직이는 예술작품을 제작할 수 있다.

3) 키네틱아트

학습주제 차시

준비물 STEAM 요소

모터 등을 이용하여 움직이는 예술작품 만들기 2차시/4종류 마이크로프로세서, 센서, 모터 등 S, T, A

(27)

/ 25

활동적 배움 1

활동적 배움 2

학습과정 자료 ■

유의점□

창의적 설계

감성적 체험

S T A

S T A

자료사진을 통해 쉬운 이해 유도와 흥미유발한다.

http://www.

tate.org.uk/

learn/online- resources/

glossary/k/

kinetic-art

영상자료를 통한

도구들의 이해 시킨다.

그림 참조

: 교학사 물리Ⅰ

활동지 제작방법을

설명한다.

그림 참조

: 교학사 물리Ⅰ STEAM 요소

교수.학습활동

<활동1>

/ 기존의 움직임을 주제로 하는 예술작품을 소개한다.

/ 움직임이 있는 예술작품의 내러티브를 소개한다.

/ 예술적 콘텐츠와 과학적 지식을 연관하여 설명한다.

/ 오늘의 학습목표를 제시한다.

<활동2>

/ 작품제작을 위한 아두이노 도구를 설명한다.

* 마이크로프로세서, 센서, 모터 등의 개념 및 특징

* 아두이노의 연결되는 방식

* 아두이노의 작동하는 원리

<여러가지 센서의 종류>

<MP3 플레이어로 전기신호를 소리 신호로 바꾸기>

(28)

26 /

활동적 배움 2

단계 (시간)

배움 정리

학습과정

학습과정

자료 ■ 유의점□

자료 ■ 유의점□

감성적 체험

상황 제시 활동 정리

학습 문제 확인

S T A

A S T A

S T M A

적극적인 참여

유도한다.

순회지도

-

세미나 방식으로

토론하며 발표 유도한다.

- STEAM 요소

STEAM 요소 교수.학습활동

교수.학습활동

/ 움직이는 작품 도출을 위한 활동지를 통한 브레인스토밍을 거쳐 스케치한다.

/ 모둠별로 도출한 스케치를 토대로 예술적 컨셉과 사고의 전개 관점에서 자문하고, 만 드는 방법을 의논한다.

/ 순회지도를 통하여 각 모둠의 제작의도를 피드백을 통해 수정 및 발전을 의도한다.

/ 과학, 기술, 수학, 예술이 융합된 예술작품 을 VTS 전시감상을 통해 예술작품 속 과학 적 원리와 기술에 대한 흥미를 일깨운다.

/ 김계현 작가의 프렉탈 구조 작품 <동물의 왕국> 체험을 통해 프렉탈 구조의 원리를 이 해한다.

/ 작품이 완성되면 먼저 제시한 드로잉과 작 품을 함께 발표하며 어떻게 진행되었고, 흥 미로웠는지 질문과 답변 시간을 가진다.

/ 각각의 키네틱 작품을 보여주고 설명하며 개인의 생각을 공유한다.

/ 스티로폼 구와 스트로우을 이용한 창의적인 프렉탈 구조의 예술조형물을 만들 수 있다.

/ 프렉탈 예술작품에 적용된 과학적(수학적) 원리를 찾을 수 있다.

/ 모둠학습으로 이루어진 작품 제작을 통해 동료들 간에 협동심, 배려심을 고취시킬 수 있다.

4) 프렉탈아트

학습주제 차시

준비물 STEAM 요소

프렉탈 원리를 이해하고 활용해 예술작품 제작하기 2차시/4종류

스티로폼 구, 스트로우 S, T, M, A

(29)

/ 27

단계 (시간)

활동적 배움 1

활동적 배움 2

학습과정 자료 ■

유의점□

학습 순서

창의적 설계

감성적 체험

S T M A

S T M A

S T M A

-

작품 제작시,

협동심과 배려심을 보이며

자신의 주장을 강하게 표현하지

않도록 한다.

http://fractal foundation.org/

resources/

what-are- fractals/

http://image.

search.

yahoo.co.jp/

search?ents/

Math_

Midway_11.

pdf#search=' fractal+structure STEAM 요소

교수.학습활동

1. 다양한 형태의 프렉탈 구조물의 영상물을 보며 프렉탈 구조를 이해한다.

2. 스티로폼과 스트로우를 이용하여 학생들 이 직접 프렉탈 구조물을 창의적으로 제작 한다.

<활동1>

/ 교사 : 학생들에게 다음의 그림을 보여주 며 천사와 악마를 찾도록 하고, 삼각형이 끝 없이 연속되는 것을 보여주고 무엇을 알게 되었는지 물어본다.

/ 학생 : 우리 주변의 프렉탈 구조물을 예로 든다.

<활동2>

/ 스티로폼과 스트로우를 이용하여 학생들 이 직접 프렉탈 구조물을 창의적으로 제작하 게 한다.

* 스티로폼을 활용하는 팀과 스트로우를 활 용 할 팀으로 나뉘어 진행하도록 한다.

* 학생들이 팀을 구성하고, 어떤 작품을 만들 것 인가에 대해 서로 토의하는 시간을 갖는다.

/ 프렉탈 구조는 자연 최고의 산물이라는 인 식을 심어준다.

/ 주어진 사이트를 열어 삼각형 프렉탈의 변 화를 관찰하게 한다. (크고 작은 삼각형이 끝 없이 연속되는 것 관찰)

/ 다양한 형태의 프렉탈 구조물의 영상물을 보여준다.

달팽이껍질 고사리 인간의 몸 눈 결정

(30)

28 /

활동적 배움 2

학습과정 자료 ■

유의점□

감성적 체험

S T M A

-

학생들이 재료를 가지고 장난치는 일이 없도록 주의시킨다.

세미나 방식으로

토론하며 발표 유도한다.

STEAM 요소 교수.학습활동

* 주어진 시간 동안에 작품이 완성될 수 있 도록 한다.

*자신들이 제작한 작품 주제를 말할 수 있 도록 한다.

배움 정리

활동 정리

/ 작품이 완성되면 먼저 제시한 드로잉과 작품을 함께 발표하며 어떻게 진행되었고, 흥미로웠는지 질문과 답변 시간을 가진다.

5) 브레인스토밍 활동지

번뜩이는 아이디어 함께 모아봅시다!

활동 학생 명

(31)

/ 29

학교용 2차시

(32)

30 /

3. 학교용 2차시

1) 진로 학습과정안

/ 학교진로탐색 교수·학습과정안

활동 명 활동 일자

학습 목표

준비물

직업세계의 변화 - 직업 비빔밥 -

개인 핸드폰 또는 컴퓨터(직업검색), 학습지, 교과서, 매직펜, 교사 PPT, 필기구 1. 직업세계 변화의 추세를 안다.

2. 직업 비빔밥 만들기 활동으로 미래 과학분야의 새로운 직업을 만들 수 있다.

도입 (5분)

전개 (35분) 단계 (시간)

자료 및 유의점

직업 동영상 준비

PPT 핸드폰., 싸인펜

활동지, 발표

▶ 조별 활동이 자연스럽게 이루어

지도록 유도하고 조별 순회하며 협동이 잘되는지

지도 한다.

▶ 다른 조의 발표 를 듣고 질문, 또는

격려하도록 유도 한다.

▶이때 생소하고 낯선 직업명이라도

수용하여 경청 하도록 주의 시킨다.

교수.학습활동

교사 활동 학생 활동

/ 출석 확인 및 인사

•전시학습 확인 / 동기 유발

•직업세계의 변화를 알도록 <사라진 직업 과 각광 받는 직업> 동영상을 시청하게 하여 직업의 변화 흐름을 알고 본시에 임할 수 있 도록 준비시킨다.

•학습목표를 제시한다.

/ 활동1

•커리어넷(http://www.career.go.kr/직업 학과정보/직업정보)에 들어가 과학분야, 예 술분야 직업을 검색하도록 한다.(다른 사이 트에 들어가지 않도록 주의시킨다.)

•개별적으로 2개 이상의 직업을 찾은 후 직 업 비빔밥 활동으로 새로운 융합직업을 만들 어 학습지에 정리하도록 유도한다.

/ 활동2

•개인별 활동이 끝나면 조장을 중심으로 각 자 발표를 하고 투표나 또 다른 새로운 융합 직업 만들기를 통해 조 대표의 직업을 정리 하여 발표 용지에 적은 후 칠판에 갖다 붙이 도록 유도한다.

/ 활동3

•조별 발표 용지가 부착된 순서대로 조장 이 나와서 새로 만들어진 융합직업을 발표 시킨다.

/ 경청 및 동영상시청 : 동영상을 시 청하면서 사라진 직업과 사라지고 있는 직업, 새로 생긴 직업을 안다.

/ 학습목표를 크게 읽는다

/ 직업 변화의 형태를 설명 듣고 새 로운 직업이 생성되는 흐름을 알고 본시의 직업 비빔밥 활동에 활용하 도록 한다.

/ 커리어넷(http://www.career.

go.kr)에 들어가 과학분야, 예술분야 직업을 검색한 후 관심직업 2가지 이 상을 찾는다.

/ 각자 직업 비빔밥 활동을 차분하게 실시한다.

/ 개별 직업 비빔밥 활동이 끝나면 조장의 진행으로 각자의 새로운 직 업을 설명하며 토론하여 조별 새로 운 융합직업 만들기를 정리한다.

/ 조별 활동이 끝난 조는 발표용지에 융합한 직업명과 하는 일, 융합전의 2가지 직업을 적어 칠판에 부착한다.

/ 각 조장이 발표하는 새로운 직업을 학습지에 받아 적고 융합한 새로운 직업을 통해 확산적인 사고를 넓힐 수 있는 기회로 삼는다.

(33)

/ 31

정리 및 차시예고 (5분)

현대 사회의 변화 모습에 따라 미래에 필요하다고 생각되거나 생길 것이라 여겨지는 과학분야 예상 직업을 찾아 보고, 예술관련 직업과 융합해서 새로운 직업을 만들어 봅시다.

(1) 커리어넷(Career Net)에서 과학과 예술관련 직업을 조사한다.

(http://career.go.kr/ 직업학과정보/ 직업정보 검색)

(2) 관심직업(과학,예술분야) 2가지 이상을 융합, 새로운 직업 만들기 *모둠 역할 분담 : 1. 조장 2. 기록 3. 준비물 4. 뒷정리

(3) 아래의 표 완성하기

다른 모둠이 융합한 직업을 적어봅시다.

나에게 가장 인상적인 융합직업은 ( )의 ( )이다. 왜냐하면 ( 이다. ) 내가 새로 만든 직업

통합한 직업명 (2개)

통합한 직업명 (2개) 하는 일 (융합의 이유) 우리 모둠에서 선정한 새로 만든 직업

단계 (시간)

자료 및 유의점 교수.학습활동

교사 활동 학생 활동

/ 현대 직업세계의 변화 추세 / 현대사회의 변화에 따른 미래 과학분야 직업의 통합 분화로 인 한 융합직업 가능성 정리 / 활동지 완성하도록 시간 제시

< 차시 학습 안내>

/ 활동지 완성하기

/ 인상 깊은 새로운 융합직업 정리 해 보기

/ 학습지 제출

/ 직업 융합 활동지

직업세계의 변화 직업비빔밥

학년 ( 조) 이름

(34)

최첨단 현대미술의 감상과 STEAM 체험이 융합된 STEAM 아웃리치 진로체험 프로그램

홍보영상 출처

홍보 및 학교용 영상

https://youtu.be/jDKYxLjvqug

360도 VR영상

https://youtu.be/V8zedmEaTCQ

참조

관련 문서

STEAM 교육 프로그램 적용 단위 연구 (Research Unit Team) 구성 : STEAM 인재 양성 교육 프로 그램을 경험한 후 학생 팀 스스로 STEAM 연구를 수행함으로써 STEAM 융합

탄력적 교육과정 속 교과 융합 프로그램 개발 STEAM 교육을 위한 MAKER SPACE 활용.. 프로젝트 공동연구(전문적학습공동체) 활성화

본 연구는 STEAM 방식을 적용하여 과학적 사고력과 인문적 감성, 문제해결 능력을 갖춘 4차 산업혁명 시대의 창의융합형 인재양성 프로그램

울산과학기술제전 재활용품 악기 경연대회, 학교 성과발표회에서 STEAM 프로그램 활동 성과를 발표하여 생활 속 STEAM 문화 확산에 기여하였고 이를 통해 ‘나’가

4. 그리고 과학기반 STEAM의 프로그램 을 적용할 수 있도록 차시별 주제를 재구성하였다. 과학기반 STEAM의 프로그램 적용에 도움이 될 수 있는 주제에 따른

본 연구에서 개발한 RSP기반 화학 탐구 프로그램은 과학 적 법칙을 분석하여 과학적 법칙이 생성되는 과정을 및 과학 탐구 방법을 학습하고 이를 바탕으로

본 연구는 STEAM 아웃리치 프로그램은 장애인과 노인의 생활기능 보강이라 는 주제로 인성교육과 생명존중 교육과정을 개발하여 올바른 가치관을 확립하 고, 장애인과

그 러나 현재 형성 중에 있는 과학적 학문으로서의 불어교수법이 모두가 인정하는 과학으 로서 거듭나기 위해서는, 현재보다 좀 더 세빌하고 엄격하게 그 개념과 방법론적 절차 를 정의하는 것이 필요하며, 본 고에서 사도된 그것의 하위 영역들 간의 구분을 논의의 출발점으로 삼아, 각 하위 분야들의 성격에 대한 정확한 규정과 함께 이