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디지털시대의 문화예술콘텐츠 플랫폼에 관한 연구 - 구글 아트앤컬처를 중심으로 -

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투고일_2019.04.10 심사기간_2019.05.01-14 게재확정일_2019.06.07

디지털시대의 문화예술콘텐츠 플랫폼에 관한 연구 - 구글 아트앤컬처를 중심으로 -

A Study on the Platform of Arts and Cultural Contents in the Digital Era - focused on Google Arts & Culture -

최정은_성균관대학교 예술학협동과정 / 김면(교신저자)_성균관대학교 디자인학과

Choi, Joung Eun_Dept. of Interdisciplinary Program in Studies of Arts, Sungkyunkwan University / Kim, Myoun(Corresponding author)_Division of Design, Sungkyunkwan University

차례 1. 서론

1.1. 연구 배경 1.2. 연구의 목적

1.3. 선행연구와 연구 범위 및 방법

2. 문화예술콘텐츠 플랫폼과 구글 아트앤컬처 2.1. 문화예술콘텐츠의 정의

2.2. 플랫폼의 정의와 문화예술콘텐츠 플랫폼 모델 2.3. 구글 아트앤컬처 사례 분석

3. 플랫폼의 문화예술콘텐츠 활용 가능성 3.1. 빅데이터와 인공지능의 큐레이션 3.2. VR·AR의 초월적 경험과 감각의 확장 3.3. 문화예술 원천콘텐츠로서의 경쟁력 확보

4. 결론 및 제언

참고문헌

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디지털시대의 문화예술콘텐츠 플랫폼에 관한 연구 - 구글 아트앤컬처를 중심으로 -

A Study on the Platform of Arts and Cultural Contents in the Digital Era - focused on Google Arts & Culture -

최정은_성균관대학교 예술학협동과정 / 김면(교신저자)_성균관대학교 디자인학과

Choi, Joung Eun_Dept. of Interdisciplinary Program in Studies of Arts, Sungkyunkwan University / Kim, Myoun(Corresponding author)_Division of Design, Sungkyunkwan University

요약 본 연구의 목적은 새롭게 진화하는 디지털 시대에 문화예술콘텐츠 플랫폼에 대한 분석을 통해 그 활용 가능성 과 기반을 확대하는 데 있다. 연구 대상은 2011년 공식 론칭하여 현재 1000개 이상의 전 세계 문화예술기관 파트너쉽을 맺고 있는 ‘구글 아트앤컬처’를 선정하였는데, 그 이유는 뮤지엄과 시각예술 기반의 문화예술콘텐츠 플랫폼 중 가장 규모가 크고 활성화되어 있기 때문이다. 대상 분석을 위해 국내외 선행연구를 살펴본 결과 이 프로젝트가 사례로 연구된 분야는 주로 디지털 문화재 아카이브 및 가상 뮤지엄이며, 플랫폼 관점에서는 연구가 부재한 것으로 파악하였다. 이에 문화와 경제 분야의 국제기구인 UNESCO(국제연합교육과학문화기구)와 UNCTAD(국제연합무역개발회의)의 정의와 국내 실정에 기반하여 문화예술콘텐츠에 대한 개념을 고찰하였으며, 플랫폼 연구에 대한 문헌조사를 실시하였다. ‘구글 아트앤컬처’와 관련된 국내외 기사와 학술자료, 평론, 인터뷰 자료 등을 조사하고, 직접 사용·분석하였다. 이를 통해 본 플랫폼은 가치 활동 플랫폼이며, 미래 신기술 및 문화 산업, 예술 분야의 원천콘텐츠로 활용될 가능성을 갖추고 있는 것으로 파악하였다. 플랫폼의 콘텐츠와 기능들을 분석한 활용 가능성은 다음과 같다. 1) 빅데이터와 인공지능의 큐레이션 2) VR·AR의 초월적 경험과 감각의 확 장 3) 문화예술 원천콘텐츠로서의 경쟁력 확보이다. 플랫폼과 콘텐츠에 적용되는 새로운 기술적 기능을 경험하 는 것은 디지털 신인류로서의 새로운 감각과 사유 체계로 접근하는 계기가 된다. 문화예술 종사자와 전문가들은 이러한 플랫폼 환경의 가능성을 인식하고, 공급자 측면의 사용자 입지와 영향력을 확보하기 위해 보다 적극적인 관심을 가져야 한다. 이들의 플랫폼 활동과 가치 생산이 새로운 디지털시대의 예술 패러다임을 마련하고, 미래 산업 문화예술콘텐츠 창작의 원천이 될 것이기 때문이다.

This study aims at expanding the usability and infrastructure through an analysis of an arts and cultural contents platform in the new evolving digital era. “Google Arts & Culture”, which was launched in 2011 and now has over 1000 partnerships with art and cultural institutes throughout the world, was selected as the subject of this study since the platform is the biggest and most active among platforms of museums and the visual art field. As a result of reviewing advanced domestic and international research for analysis, the research areas, which primarily used digital heritages archives and virtual museum studies, were not found in the platform field.

Based on the domestic situation and the definition of UNESCO and UNCTAD, international organizations which represent both culture and economy, the definition of arts and cultural contents was established, and a literature search of platform study was initiated. The researcher investigated “Google Arts & Culture”, analyzing the subject through domestic and international scholarly articles and research, critiques and interviews. The conclusion is that the platform is considered a platform for Creating Shared Value (CSV), and it has the potential to be used as original contents for new technology, cultural industry and the art field in the future. The application possibilities by analyzing the contents and features of the platform could be summarized as follows. 1) Curation by Big Data and Artificial Intelligence (AI) 2) Transcendental experiences and extension of senses by Virtual, Augmented Reality (VR·AR) 3) Competitive advantages as original contents. Experiencing the technology applied to the platform and contents create an opportunity to approach new senses and system of thought as the Homo Digitus. More attention and effort on the part of professionals in art and culture is required to gain positions and influence as Supply-side Users of platform because the activities and creation of shared value in the platform of arts and cultural contents that could be applied in various ways in future industry and technology will become the origins of creativity for arts and cultural contents in the new digital era.

중심어

플랫폼 문화예술콘텐츠 원천콘텐츠 구글 아트앤컬처

ABSTRACT Keyword

platform

arts and cultural- contents

original content google

arts & culture

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1. 서론 1.1. 연구 배경

플랫폼과 웹 2.0 시대로 진화한 최근의 디지털 환경에서 콘텐츠에 대한 관심과 수요는 폭발적 으로 증가하고 있다. 스마트폰의 1인 모바일 미디어 사용은 인터넷에서 사용자가 직접 데이터 를 생성하고 저장, 공유할 수 있는 최적의 환경으로 변화하였다. 사용자들에 의해 생성되는 콘텐츠들은 기존의 비즈니스와 산업 생태계를 변화시키고 있으며, ICT 기술 발전에 힘입어 더욱 빠르게 연결되고 확산된다. 전문가들은 현재 우리가 기존에 살아가고 연결되던 방식이 근본적으로 바뀌게 될 기술 혁신의 기로에 서 있으며, 그 규모와 복잡성은 인류가 이전에 경험 했던 것과는 전혀 다른 방식으로 변화될 것이라고 전망한다. 급격하고 혼란스러운 변화 속에서 도 한 가지 뚜렷하게 예측되는 점은 많은 정보와 콘텐츠를 확보한 플랫폼이 우세해지며, 이것 이 미래 산업의 핵심 요소로 작용할 수밖에 없다는 것이다. 플랫폼이란 특정 장치나 시스템의 기초가 되는 토대를 의미하는데, 디지털 환경에서는 사용자들을 이어주는 온라인 기반 혹은 상품·서비스·콘텐츠가 유통되는 환경으로 이해할 수 있다. 이미 많은 지각 변동이 이루어진 방송·연예·엔터테인먼트 분야는 플랫폼과 콘텐츠 사업에 대한 실험이 다각도적 측면에서 일어 나고 있다. 한편 순수예술 분야는 그에 비해 흐름이 빠르지는 않으나, 구글과 같은 기업에서 관심을 갖고 지난 몇 년간 플랫폼을 구축하고 있음을 확인할 수 있다. 이는 문화예술콘텐츠를 디지털화하여 콘텐츠 및 데이터를 확보함으로써 사용자들에게 이니셔티브를 행사할 수 있는 우선적 권리를 갖고자 함을 의미한다. 또한 VR·AR이나 인공지능과 같은 미래 산업의 원천콘 텐츠로 활용할 수 있는 기반을 마련하는 것으로도 예측할 수 있다. 이러한 흐름을 인지하고, 문화예술콘텐츠 및 플랫폼에 대한 이해와 최신 현황을 파악하며 문화예술계 각 분야별로 대처 와 활용 방안에 대한 전략적 연구가 필요한 시점이다.

1.2. 연구의 목적

플랫폼은 특정 서비스나 시스템을 제공하는 기반 모듈 혹은 토대로서 통용되고 있다. 아마존, 구글, 페이스북, 애플을 대표적인 플랫폼 기업으로 지칭하는데, 이들의 특징은 독자적인 플랫 폼을 구축하여 그곳에 사용자들을 머무르게 하고 연결하며 사업의 핵심 역량으로 활용했다는 점이다. 몇 년 전부터 비즈니스에서 플랫폼의 중요성이 논의되기 시작하였고, 플랫폼에 의해 산업의 패러다임과 가치사슬까지도 직접적으로 변화하는 것을 목격할 수 있다. 또한 최근 블록 체인 열풍으로 플랫폼 개발에 대한 관심까지 급증하고 있는 추세이다. 이러한 현황 이면에 플랫폼에서 생산되고 유통, 소비되는 콘텐츠에 대해서도 함께 주목해 볼 수 있다. 콘텐츠의 생산이 기업이나 특정 생산자가 아니라 사용자 누구나에 의해서도 가능한 시대로 이행하였기 때문이다. 그렇기 때문에 기업들은 플랫폼 구축과 콘텐츠 확보를 위해 더욱더 노력하고 있다.

예를 들어, 구글이라는 검색 플랫폼에서 검색 결과와 함께 연동되는 동영상 플랫폼 유튜브에서 는 전 세계 대부분의 동영상 콘텐츠들이 집약된다. 동영상을 제작하는 크리에이터나 콘텐츠를 업로드하는 사용자들이 조회 수에 따라 플랫폼과 수익성을 배분하는 구조를 가진다. 동영상에 익숙한 Z세대가 성인이 되면서 유튜브는 전성기를 맞이했고, 이는 방송·연예·엔터테인먼트 분야의 생태계를 크게 변화시키는 결과를 가져왔다. 플랫폼 사업과 콘텐츠의 중요성을 아는 구글이 문화예술콘텐츠 플랫폼 구축에도 많은 노력을 기울여 왔다는 점에 주목해볼 수 있다.

2011년부터 전개해 온 ‘구글 아트앤컬처(https://artsandculture.google.com)’ 프로젝트가 그 것인데, 총괄 디렉터 아밋 수드는 스트리트뷰와 기가픽셀 같은 구글의 기술력으로 보다 많은 사람이 문화유산을 즐기기 바라는 목표로 프로젝트를 시작했다고 밝혔다.1) 이후 구글은 1,000개 이상의 문화예술 기관들로 파트너십을 확대했고, 신기술을 적용한 콘텐츠를 업데이 트하여 2016년에 새롭게 발표했다. 이때 시연한 내용들이 바로 빅데이터와 인공지능, 기계학 습 기술 등을 응용한 결과물들이다. ‘구글 아트앤컬처’가 전 세계 뮤지엄들과 아카이브를 만들 고, 신기술을 적용한 가상 뮤지엄 역할만을 하겠다고 나선 것은 아니다. 그 이면의 목표와

1) https://www.ted.com/talks/amit_sood_building_a_museum_of_museums_on_the_web

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방향성을 들여다볼 필요성이 있는데, 이들이 노력을 기울여 온 것은 바로 전 세계를 아우르는 문화예술콘텐츠를 확보한 거대한 플랫폼 구축인 것으로 보인다. 물론 구글은 아트앤컬처가 예술작품들의 저작권을 소유하는 것은 아니며, 회사의 브랜딩 효과를 위한 비영리 목적으로 운영한다고 강조한다. 하지만 이들이 구축한 플랫폼에서 향후 어떠한 현상이 벌어질지는 주의 깊게 살펴보아야 할 필요성이 있다.

이에 본 연구는 가상 뮤지엄과 플랫폼 분야에서 다루는 구글 아트앤컬처 선행연구들을 통해 현황을 파악하고, 문화예술콘텐츠와 플랫폼의 정의와 모델에 대해 접근해 보고자 한다. 그리고 구글 아트앤컬처의 목적 및 기능들에 대해 면밀히 살펴보는 자료와 사례 분석을 진행한다.

특히 인류 문화유산의 방대한 자료의 빅데이터화, 인공지능 및 기계학습을 통한 큐레이션, VR·AR과 같은 기술과 참여의 측면에서 장단점을 분석하는데 중점을 둔다. 이러한 접근을 통 해 문화예술 창작의 원천콘텐츠로서의 경쟁력을 확보하기 위해 플랫폼과 콘텐츠 기능을 어떻 게 활용할지에 대한 논의 기반을 마련한다. 본 연구는 장르 간의 경계를 넘나드는 융합적 도전 과 신기술로 구축되는 디지털 시대의 문화예술콘텐츠 플랫폼의 활용 가능성에 대해 고찰해 보는 것을 목적으로 한다.

1.3. 선행연구와 연구 범위 및 방법

국내 아트앤컬처가 사례로 논의되는 선행연구는 대부분 가상 뮤지엄 연구 분야이다. 그 이유는 아트앤컬처가 초기에 뮤지엄들과 파트너십을 맺고 컬렉션 디지털화를 목적으로 시작되었기 때문이다. 가상뮤지엄 분야의 최근 선행 연구 경향은 다음과 같다. 이진우(2016)는 아날로그 자료의 디지털화, 문화유산 복원 및 역사정보 통합 시스템같이 서로 연계되는 보존 작업은 시공간과 물리적 제약이 없이 사용할 수 있기 때문에 무한한 잠재력을 가지고 있다고 평가한 다.2) 또한 홍인국(2017)은 디지털 전시 기술과 창의적인 전시 콘텐츠를 융합하여 관람객과의 상호 교감하는 것이 중요하며, 관람객이 박물관의 역할을 더욱 주도적으로 변화시키게 될 것이 라고 예측한다.3) 김연희·이보희(2016)는 최근 VR 산업이 급속히 성장하면서 뮤지엄이 차세 대 플랫폼으로 문화예술에 큰 변화를 가져오게 될 것으로 전망하기에 이를 효과적으로 활용하 기 위해서는 각 분야가 협업해야 함을 강조한다.4) 양경은·신형덕(2012)는 가상 뮤지엄 사례 들을 분석하여 이러한 환경이 관람객 커뮤니케이션과 관계마케팅에 활용될 수 있음을 제안한 다.5) 가상 뮤지엄 선행연구들에서 다루는 사례들을 살펴보면 공통적으로 구글 아트앤컬처를 언급하고 있다. 또한 미술 교육 영역에서 진행한 선행연구들이 있다. 박지숙·임성환(2016)은 가상현실체험을 기반으로 감상 교육의 방안을 모색하고자 구글 아트앤컬처와 카드보드를 적 용하여 실험한 후 감상 교육 프로그램 개발을 제안하였다.6) 송성민(2015) 역시 스마트교육을 위한 미술 감상 교육 도구로 구글의 아트앤컬처와 클라우드 프로그램 활용 방안을 연구하였다.7) 한편 플랫폼 연구는 디지털 미디어 사용이 일상화되면서 컴퓨터 사이언스와 경영학, 문화산업 등 다양한 분야에서 진행되고 있다. 컴퓨터 사이언스 분야에서는 보고스트·몽포르(2009)8) 게임과 미디어 등 컴퓨터 시스템으로서의 디지털 플랫폼 연구가 대표적이다. 경영학 분야에서 는 아이젠만·파커·밴 앨스타인(2007, 2008)9)의 플랫폼 매개 네트워크와 양면시장 연구가 있

2) 이진우, 「박물관의 사회적 역할 증대를 위한 디지털 문화유산 활용 방안」, 『박물관학보』 31호, 2016, p.88 3) 홍인국, 「디지털 전시 기술의 적용과 박물관의 새로운 모색」, 『박물관학보』 32호, 2017, pp.64-65 4) 김연희‧이보희, 「버추얼뮤지엄과 디지털 문화경관」, 『박물관학보』 30호, 2016, pp.120-122

5) 양경은·신형덕, 「가상미술관을 통한 관람객 커뮤니케이션 연구 : 관계마케팅의 요소를 중심으로」, 『문화예술경영학연구』 제5권1호, 2012, pp.65-66

6) 박지숙‧임성환, 「가상체험을 활용한 미술영재의 감상 수업 연구 : 구글 아트프로젝트와 구글 카드보드활용을 중심으로」,『조형교 육』, 60호, 2016, pp.197-204

7) 송성민, 「스마트교육을 활용한 미술감상교육 수업지도방안 연구 : '구글아트프로젝트'와 '클라우드'를 중심으로」, 중앙대학교 석사 학위논문, 2015, pp.79-81

8) Ian Bogost, Nick Montfort, Platform Studies : Frequently Questioned Answers, Working Paper, http://bogost.com, 2009

9) Eisenmann, Thomas R., Parker, Geoffrey, Van Alstyne, Marshall, Opening Platforms: How, When and Why?, Harvard Business School Entrepreneurial Management Working Paper No. 09-030, Harvard Business School, 2008

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으며, 갤러웨이(2017)의 플랫폼 기업 분석 연구10)가 있다. 국내 플랫폼 연구에는 노규성 (2014)11)과 최병삼·김창욱·조원영(2014)12) 등이 있는데, 플랫폼의 정의와 수익 모델, 사례 분석 관점에서 연구되었다. 경영학에서 연구되는 플랫폼의 정의는 “여러 사용자 또는 조직 간에 관계를 형성하고 비즈니스적인 거래를 형성할 수 있는 정보 시스템 환경”13)으로 설명될 수 있다. 이 정의가 일반적으로 통용되는 의미이며, 전반적으로 비즈니스 측면에서 글로벌 플랫폼 기업인 아마존, 구글, 애플 등의 기업 사례 분석 연구가 주로 이루어지고 있음을 파악할 수 있다. 최근에는 관련 법률과 규제, 플랫폼 경제와 거버넌스 차원에서도 연구가 전개되고 있다. 문화산업 분야에서는 스미스·텔랑(2016)이 넷플릭스를 비롯한 플랫폼 콘텐츠 연구14) 를 진행한 바 있다. 그밖에 국내에서는 페이스북, 인스타그램 등의 소셜미디어 플랫폼과 넷플 릭스, 유튜브 등 방송·엔터테인먼트·미디어 중심의 문화산업 플랫폼 분야의 경향과 사례 분석 이 시의성 있게 진행되고 있는 것으로 보여 진다.

분야 연구자 (연도) 선행연구 내용

컴퓨터

사이언스 보고스트, 몽포르 (2009) 컴퓨터와 게임, 미디어에 기반한 디지털 플랫폼 연구 정의 수립 ICT 플랫폼그룹전문가 (2012) ICT 기반 전문가들의 기술 관련 플랫폼 정의와 관련 기술적 요소

연구

경영학

아이젠만·파커·밴 앨스타인 (2007)

플랫폼 매개 네트워크의 기본 요소와 생태계, 비즈니스 전략의 이론화

갤러웨이 (2017) 아마존, 애플, 페이스북, 구글 사례 분석을 통한 플랫폼 비즈니스 연구

노규성 (2014) 플랫폼의 정의와 수익 모델 등 전반적인 플랫폼 비즈니스 생태계 연구

최병삼, 김창욱, 조원영 (2014) 플랫폼 기업 성공 및 실패 사례 분석 연구

문화산업 스미스·텔랑 (2016) 넷플릭스, 아마존, 애플 등의 플랫폼의 콘텐츠 성공 사례 연구

<표 1> 플랫폼 대표 선행연구

한편 구글 아트앤컬처와 같이 순수예술을 다루는 문화예술콘텐츠 플랫폼에 대한 연구는 현재 미진하며 상대적으로 부재한 것으로 보인다. 이러한 관점에서 최근 기술과 비즈니스 영역의 현상에 비추어 문화예술콘텐츠 플랫폼의 특징과 가능성에 대해 고찰해 볼 필요성이 있다. 구글 아트앤컬처가 특정 지역이나 분야의 가상 뮤지엄 형태에 국한되기보다는 전 세계 뮤지엄들과 유기적인 온라인 네트워크를 맺고, 플랫폼의 정체성을 갖추어 나가고 있기 때문이다. 선행연구 들을 살펴본 결과, 본 연구의 방향은 문화예술콘텐츠와 플랫폼의 정의를 수립하고, 관계성을 탐색하는 데서 출발하고자 한다. 연구 대상을 구글의 아트앤컬처로 선정하기 때문에 플랫폼 연구 범위를 경영학적 관점에 맞추어 그 모델을 탐구한다. 연구 범위는 2011년 론칭했던 당시 와 2세대 기능을 업그레이드했던 2016년부터 현재까지의 자료, 인터뷰, 국내외 기사, 평론 등의 자료 분석을 진행한다. 그리고 ‘코리안 헤리티지’ 프로젝트를 오픈했던 2018년 6월을 기점으로 지난 반년간 웹과 애플리케이션 양쪽 기능을 동시에 사용하며 비교해 본 연구자의 분석 내용 및 결과를 반영한다. 구글 아트앤컬처의 최신 기능들을 사용하며 분석한 결과를 토대로 본 플랫폼의 활용 가능성을 고찰하고, 제안 방향을 수립하고자 한다. 선행 연구가 많지 않기에 향후 연구 및 과제 방향성을 잡기 위한 개론 연구와 탐색조사로서의 의의를 가지는 데 초점을 두었다.

10) Scott Galloway, 『The Four: The Hidden DNA of Amazon, Apple, Facebook, and Google』, Penguin Random House US, 2017

11) 노규성, 『플랫폼이란 무엇인가』, (주)커뮤니케이션북스, 2014

12) 최병삼, 김창욱, 조원영, 『플랫폼, 경영을 바꾸다』, 삼성경제연구소, 2014 13) 네이버 지식백과, IT용어사전 (한국정보통신기술협회 제공)

14) Michael D. Smith, Rahul Telang, 『Streaming, Sharing, Stealing: Big Data and the Future of Entertainment』, MIT PRESS, 2016

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2. 문화예술콘텐츠 플랫폼과 구글 아트앤컬처 2.1.문화예술콘텐츠의 정의

콘텐츠란 기본적으로 내용물이나 목차를 비롯해 각종 매체가 제공하는 정보와 저작물, 창작물 등을 의미한다. 아날로그적 형태로 존재하는 각종 정보나 내용물을 유·무선 전기 통신망에서 이용할 수 있도록 디지털화시킨 것으로도 이해할 수 있다. 한편 문화적 요소가 체화된 콘텐츠 를 ‘문화콘텐츠’라 명칭 하는데, 이는 UNESCO(국제연합교육과학문화기구)와 UNCTAD(국 제연합무역개발회의)의 관점을 빌려 설명할 수 있다. UNESCO가 정의하는 문화콘텐츠란,

「문화적 표현의 다양성 보호와 증진에 관한 협약」(2005) 제4조 2항에서 명시하는 바와 같 이 “문화적 정체성에서 유래하거나 문화적 정체성을 표현하는 상징적 의미, 예술적 영역 및 문화적 가치를 말한다.” 이 협약은 국제적 문화 거버넌스의 지속가능한 지원 체계를 정립하려 는 목표를 갖고 수행된다.15) 고품질의 문화콘텐츠 생산을 지원하고 책임감 있게 유통할 수 있는 시스템과 정책 마련에 집중하는 것이 핵심 지표 중 하나이다. 특히 디지털시대의 기술적 인 변화로 발생하는 여러 과제를 인지하고, 국경을 초월하는 문화콘텐츠의 흐름에 대한 새로운 지식과 기술 획득을 정책적으로 요구하고 있다. 문화콘텐츠 및 서비스가 생산, 배포되는 ‘문화 산업’은 무형적이고 문화적인 성질을 지닌 콘텐츠의 창조, 생산, 상업화가 결합한 것으로 간주 한다.16) 콘텐츠란 곧 문화콘텐츠이며, 문화산업의 주요 재화·서비스라고 볼 수 있다.

UNCTAD는 창조산업에 대해서도 정의하는데, 문화산업을 창조산업의 부분집합으로 본다. 창 조산업을 문화유산, 예술, 미디어, 기능적 창조물로 구분하며, 문화상품 외에도 창의성이 수반 되는 상품 혹은 콘텐츠까지 아우른다17)고 명시한다.

문화와 경제를 대표하는 두 기관의 관점에서 오는 차이는 있지만, 정리하자면 문화콘텐츠란 문화적 요소나 가치가 내재된, 디지털화되거나 창작되어 문화 혹은 창조산업에서 생산·유통되 는 모든 콘텐츠를 의미한다. 공통적으로는 디지털시대의 기술적 변화에 따라 정의 및 범위에 유연하게 접근하고자 하는 태도 역시 확인할 수 있다. 한편 본 연구에서 분석하고자 하는 플랫 폼의 주요 콘텐츠는 순수예술과 문화재이다. 그리고 저장 혹은 이용되는 방식 자체는 디지털화 된 문화콘텐츠이다. 국제적으로 정의되는 기준에서 접근했을 때, 문화콘텐츠라고 정의할 수 있다. 다만, 국내에서 주로 통용되는 산업 분야의 문화콘텐츠 용어는 본 연구에서 다루는 대상 과 직접 연상되기에 다소 괴리감이 있다고 판단하였다. 이에 ‘문화콘텐츠’ 용어에 순수예술의 영역을 포괄하는 ‘예술’을 함께 사용하여 ‘문화예술콘텐츠’라는 용어로 보완하여 지칭하고자 하였다.

2.2.플랫폼의 정의와 문화예술콘텐츠 플랫폼 모델

제4차 산업혁명의 동력이 될 ICT 산업을 설명할 수 있는 핵심 용어는 바로 플랫폼이다. ICT 기술을 기반으로 인터넷과 모바일을 중심으로 발달한 플랫폼은 문화콘텐츠의 유통과 배급의 통로에도 매우 중요한 역할을 하게 되었다.18) 플랫폼 연구는 주로 기술 영역과 비즈니스 영역 에서 다뤄지고 있으며, 디지털 미디어 사용이 일상화되면서 다양한 방면에서 연구되고 있는 이론이기도 하다. 앞서 언급한 바와 같이 비즈니스 분야에서 통용되는 플랫폼은 사용자들의 관계와 교환을 형성하는 정보 시스템 환경을 의미한다. 아이젠만과 파커, 밴 앨스타인(2008) 이 공동 연구한 플랫폼 매개 네트워크 비즈니스 전략에서의 플랫폼이 그 정의에 따른 연구라고 볼 수 있다. 이 정의를 토대로 살펴보고자 함은 이들이 구글을 대표적인 플랫폼 비즈니스 사례 로 들고 있으며, 플랫폼 생태계 구조를 가장 적합하게 설명하기 때문이다.

연구에 따르면, 플랫폼 개방화는 참여를 통해 다양한 레벨에서 발생한다. 참여자는 최종 사용 자인 수요자 측면의 사용자, 애플리케이션 개발자인 공급자 측면의 사용자, 플랫폼 공급자,

15) 『Reshaping cultural policies advancing creativity for development』, UNESCO, 2017, p.13 16) 『Creative Economy Report』, UNCTAD, 2010, p.3

17) 앞의 보고서, UNCTAD, 2010, pp.7-9

18) 김상욱, 『4차산업시대의 문화콘텐츠산업』, (주)크린비디자인, 2017, p.263

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그리고 플랫폼 스폰서 등으로 나뉠 수 있다.

플랫폼 공급자가 H/W와 S/W를 구성하는 컴 포넌트와 룰을 만들어 제공하면 사용자들을 연결하는 플랫폼이 작동하고, 재산권과 기술 개발에 참여하는 플랫폼 스폰서가 존재하게 된다.19) 공급자와 스폰서가 묶인 플랫폼 매개 네트워크가 성공적으로 활성화되면 이해관계 자들에게 경제적 이익과 부가가치가 실현되 는 것이다. 플랫폼을 핵심 경쟁력으로 삼는 기 업 사례연구에서 분석되는 구글은 애플과 종

종 비교된다. 두 플랫폼 기업은 각자만의 컴포넌트와 룰을 기반으로 플랫폼을 운영하며 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 아이젠만·파커·밴 앨스타인의 연구로 비추어 보면, 공급자와 스폰서의 역할을 함께 하는 1인 과점의 방법을 취해 수직적 전략을 적용하는 애플과 달리 구글은 공급자 역할만 유지하며 스폰서들과 함께 시장의 파이를 키워나가는 수평적 전략을 적용한다.20) 구글 은 검색을 비롯해 모바일, S/W, 광고, 지도, 영상 플랫폼을 갖추고 있다. 플랫폼을 공급하면, 공급자인 사용자가 수요자인 사용자를 불러들이고, 광고주와 같은 플랫폼 스폰서가 합세하여 부가가치를 생산하면서 플랫폼 생태계가 유지된다.

플랫폼은 기본적으로 수요와 공급이 이루어지는 장이므로 수익 모델이 존재한다. 이러한 수익·

비수익 여부가 플랫폼의 생산 가치와 유형을 구분하는 가장 대표적인 기준으로 활용된다. 비즈 니스형 플랫폼은 자체에서 서비스를 유료로 하거나 혹은 무료일 경우 광고료 수익을 얻기도 한다. 중개 수수료를 받거나, 라이선스 이용에 대한 로열티가 수익이 될 수도 있다. 게임 플랫 폼에서는 기능이나 아이템을 판매하는 등 플랫폼마다 그 유형과 적용 분야가 다양하다. 한편 이런 직접적인 수익 외에 부가적이거나 수익 모델이 부재한 비수익 모델도 있음을 확인할 수 있다. 비수익 모델이란 직접적으로 수익이 발생하지 않는 순수 협력 플랫폼과 가치 활동 플랫 폼을 들 수 있다. 순수 협력 플랫폼은 협력의 극대화를 위해 비영리적으로 운영되는데, 협력을 이끌어내 수많은 사회적 이익을 창출한다. 가치 활동 플랫폼은 내부 비즈니스 수행과 협업 활동에 플랫폼을 적용하는 것으로 그 자체는 수익이 발생하지 않으나 이를 활용해 제품이나 서비스를 만들어 내거나 기술을 제공해 궁극적으로는 수익을 창출한다.21)

구분 내용

플랫폼 자체의 수익 모델

플랫폼 자체를 수익 모델화하나, 대부분 특정 혹은 부분 서비스를 유료로 적용하는 방식

광고료 수익 모델 광고주의 의뢰로 이루어지며, 무료 운영 플랫폼의 일반적인 수익 모델로 활용 수수료(중개료) 수익

모델

사업자와 소비자가 자유롭게 거래하는 장을 마련 후, 성사되면 일정 수수료를 받는 방식

라이선스 모델 라이선스 등 무형 자산을 이용하는 대가로 발생한 로열티 수익 아이템 판매 모델 플랫폼에서 유용하게 사용할 수 있는 기능을 판매해 수익을 얻는 모델

비수 모델

순수 협력

플랫폼 어떤 상업적 이용의 기회도 배제한 채 비영리적으로 운영되는 협력 플랫폼 가치 활동

플랫폼

내부 비즈니스 수행과 협업 활동에 플랫폼을 적용하며, 그 자체로는 수익이 발생하지 않으나 플랫폼 활용을 통해 수익을 위한 제품, 서비스, 부품, 기술을 제공해 궁극적으 로는 수익 창출

<표 2> 플랫폼 수익 모델의 유형

플랫폼 수익 모델 유형 분석에 따라, 문화예술콘텐츠 플랫폼은 장르별로 그 특성에 맞는 유형 으로 나뉘고 있음을 파악할 수 있다. 방송·엔터테인먼트, 영화·드라마 중심의 콘텐츠는 다양한

19) Eisenmann, Thomas R., Parker, Geoffrey, Van Alstyne, Marshall, 앞의 논문, pp.1-27 20) 플랫폼전문가그룹, 『플랫폼을 말하다』, 클라우드북스, 2012, pp.18-19

21) 노규성, 앞의 책, pp.68-69

<그림 1> 플랫폼 매개 네트워크의 기본 요소

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플랫폼 기업과 구조 내에서 생산·유통·소비되고 있다. 넷플릭스와 유튜브 등이 대표 플랫폼이 며, 자체 수익 모델 혹은 광고료 수익 모델을 각각 적용한다. 음악 콘텐츠는 애플과 국내 멜론, 지니 등의 뮤직마켓 및 음원 플랫폼에서 수수료 수익 및 라이선스 모델로 유통된다. 게임 콘텐 츠는 아이템 판매 수익 모델을 갖기도 한다. 한편 뮤지엄과 미술 같은 순수예술 중심의 문화예 술콘텐츠는 그 특성상 비수익 모델에서 다룰 수 있는 여지가 많다. 즉각적인 이윤을 남기기에 는 한계가 있으므로, 사업의 부가가치 생산 측면에서 비영리로 운영되거나 궁극적으로는 사업 의 기초가 되는 가치 활동 플랫폼의 비수익 모델이 주로 적용된다고 볼 수 있다.

2.3. 구글 아트앤컬처 사례 분석

플랫폼 기업인 구글의 특징 중 하나는 직원들 에게 홍미 있고 혁신적인 프로젝트를 개발하 는데 근무 시간의 20%를 활용하는 정책을 장 려하는 데 있다. 이에 한 소규모 팀이 구글의 기술로서 어떻게 전 세계 뮤지엄의 컬렉션에 접근할 수 있는지에 대한 연구와 토론을 거쳐 플랫폼 콘셉트를 만들었다. 그리고 이 콘셉트 를 발전시켜 뉴욕의 메트로폴리탄 뮤지엄과 런던의 테이트 갤러리 등 유명 뮤지엄 17개와 파트너십을 맺어 1천 점 이상의 미술품을 고 해상도 이미지로 탐색할 수 있는 ‘구글 아트 프로젝트’를 2011년 2월 공식 발표하였다.

이후 이 사업을 담당하는 구글 컬처럴 인스티 튜트(Google Cultural Institute)를 설립하여 파트너 기관들을 본격적으로 늘려나갔으며, 가상 갤러리 투어, 작품 감상, 작품 컬렉션 만 들기의 1세대 기능들을 제공하였다. 프로젝 트 메인 파트너로 참여했던 런던 테이트 갤러

리는 공식 보도자료를 내어 주요 기능들에 대해 설명하고, 테이트와 내셔널 갤러리 관장들의 코멘트를 남긴 바 있다. 당시 테이트 갤러리 관장이었던 니콜라스 세로타는 구글과의 협력으로 뮤지엄의 디지털 미래를 새롭게 경험할 수 있었으며, 예술 작품들을 발견하고 학습하는 경험 자체를 극적으로 변화시키는 새로운 차원의 기회를 제공한다고 평가했다. 니콜라스 페니 내셔 널 갤러리 관장 역시 예술 기관들의 새로운 관람객 접근과 함께 보다 깊이 있는 작품 연구가 가능하도록 실현시켜주는 디지털 기술 활용의 좋은 예라고 설명했다.22) 프로젝트 초기에 참여 했던 기관들이 세계적으로 유명한 뮤지엄들이었음을 감안할 때, 관련 업계에서도 구글과의 협업을 긍정적으로 보고 있음을 유추해 볼 수 있다. 2016년 6월 TED에 출연한 아밋 수드는 가상의 현실에서 뮤지엄을 탐험할 수 있는 새로운 기능들을 업데이트했다고 발표하였다. 그는 이 컨퍼런스에서 그간 아카이빙한 방대한 자료들을 빅데이터화시켜 분류하고, 메타데이터들 로 상호 연관성을 만들며, 인공지능을 응용한 콘텐츠들을 개발하고 있다고 밝혔다.23) 구글 아트앤컬처 (구 구글 아트프로젝트)의 기능은 탐색과 발견, 비디오와 오디오 콘텐츠, 아트 셀피 등의 2세대 기능으로 확장되었다. 뮤지엄 및 유적지의 360도 공간 탐험과 구글의 카드보 드 키트를 이용한 VR 체험으로 확대되었고, 유튜브와 구글 스칼라 등 다른 플랫폼들과 연동되 어 활용되고 있다.

구글 아트앤컬처는 플랫폼의 수익 모델화 분류에 따라, 상기 프로젝트는 비수익 모델 중 가치 활동 플랫폼에 해당하는 것으로 보인다. 구글의 기술력과 자본으로 콘텐츠를 확보해 나가는

22) https://www.tate.org.uk/press/press-releases/google-and-museums-around-world-unveil-art-project 23) https://www.ted.com/talks/amit_sood_every_piece_of_art_you_ve_ever_wanted_to_see_up_close_and_searchable

<그림 4> 기가픽셀 기술을 통한 고해상도 작품 감상 기능

<그림 3> 초기 구글 아트프로젝트 플랫폼 웹사이트

<그림 2> 2011년 구글 아트프 로젝트를 공개하는 디렉터

<그림 5> 2016년 6월 신기술 을 적용한 2세대 기능을 시뮬 레이션하는 아밋 수드

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투자를 시행하고 있으며, 보유한 플랫폼들을 서로 연동시키거나 실험을 병행하여 발생하는 부가가치 및 새로운 창작의 방향으로 나아감을 확인할 수 있다. 문화예술 종사자와 전문가들의 입장에서 접근해 볼 관점은, 이러한 플랫폼에서의 문화예술콘텐츠 생산과 활용 가능성에 대한 분석과 활용 전략이다. 이들이 플랫폼에서 콘텐츠 공급자 사용자로서의 새로운 가치 생산과 주도적 역할을 해야 할 필요성이 있기 때문이다. 플랫폼 공급자인 구글은 이 프로젝트를 통해 최근 미래의 핵심 기술로 논의되고 있는 분야에 적용할 수 있는 양질의 문화예술콘텐츠를 다수 확보했다고 볼 수 있다. 이는 인공지능이나 VR·AR 같은 기술의 확장 원동력이 됨은 물론, 문화산업과 예술 분야의 원천콘텐츠로 활용될 잠재적 가능성을 갖고 있음을 시사한다. 특히 플랫폼들의 본격적인 경쟁 시대에 들어선 지금, 구글이 문화예술콘텐츠에 있어 강력한 이니셔 티브를 확보했다는 점에서, 이들의 운영 방향과 활용 방안에 대해 논의하는 것은 문화예술의 미래 지형도를 가늠해 볼 하나의 근거가 될 수 있다.

3. 플랫폼의 문화예술콘텐츠 활용 가능성 3.1. 빅데이터와 인공지능의 큐레이션

국내의 경우 2013년 구글과 국립중앙박물관이 처음 파트너를 맺어 뮤지엄뷰와 소장품 공개 를 시작했다. 2018년 6월에는 ‘코리안 헤리티지’가 게시되었는데, 우리나라 2,500여 점 왕실 유물과 28,000여 점 민속 유물, 주요 유적지 18곳을 공개하기 위해 국내 9개 뮤지엄과 문화기 관들이 협력하여 진행되었다. 현재 온라인에 공개된 국내 문화재 디지털화 사업 중 대규모의 프로젝트가 아닐 수 없다. 구글 아트앤컬처 검색창에 ‘코리안 헤리티지’를 검색해 보면 기관별, 주제별로 구성된 다양한 온라인 전시와 컬렉션, 스토리와 아티클, 뮤지엄뷰, 가상 투어 등의 코너가 마련되어 있다. 관련 자료들이 클릭 몇 번으로 손쉽게 연동이 되는 심플한 인터페이스 를 특징으로 한다. 기관별로 나누어져 있던 자료들이 모두 디지털화되어 통합되고, 그로부터 생성되는 다양한 메타데이터들까지 더해지면서 사용자들에게 편리한 탐험 방식이 부여된다.

아트앤컬처 애플리케이션 상단에는 아트 셀피라는 기능이 있다. 스마트폰 카메라로 셀카를 찍으면 전 세계 뮤지엄 초상화 컬렉션들을 분석하여 사용자와 닮은 작품을 찾아준다. 인공지능 으로 얼굴을 인식하고 이미지를 매치하는 기능으로, 아밋 수드가 2016 TED 강연에서 테크니 션과 직접 시연한 바 있다. 간단하지만 입문자에게 흥미를 돋워줄 만한 기능의 역할을 하는 것이다. 최근 공개된 해리 포터 가상 뮤지엄 콘텐츠 역시 흥미로운 사례 중 하나이다. 영국 국립도서관이 2017년~2018년 초까지 개최했던《해리 포터 : 마법의 역사》전시를 온라인에 서 재구성하였다. 큐레이터의 전시 비하인드 스토리로부터 시작해 원작자와 일러스트 작가의 작품들, 마법 컬렉션과 콘텐츠들로 전시를 구성해 해리 포터의 세계관을 구현하였다. 실제 전시장 이미지를 360도 둘러볼 수 있으며, 유튜브에도 동영상들을 연동시켜 다양한 채널로 전시를 감상할 수 있다. 이는 특정 시간과 공간에서만 관람할 수 있었던 전시의 물리적 한계를 뛰어넘는 시도로서, 전시 그 자체를 아카이빙 하여 디지털로 콘텐츠화한 사례라는 점에서 의미 가 있다. 한편 구글 아트앤컬처 랩은 엔지니어들과 예술가들이 함께 인공지능과 문화예술에 적용할 수 있는 실험들을 전개한다. 아카이빙한 예술 작품들을 토대로 신기술을 접목한 프로토 타입 기능들을 개발하여 공개하고 있다. 2018년 3월에는 이미지 속 색감으로 작품을 분류하는 아트 팔레트, 라이프 매거진 사진 자료들의 카테고리를 자동 생성하고 분류하는 라이프 택, 뉴욕현대미술관 전시 사진 속 작품 정보를 찾아주는 모마 툴 프로젝트 등을 발표했다. 또한

《해리 포터 : 마법의 역사》전시에서는 증강현실 기능을 적용한 천구의를 개발하여 오프라인 상의 관람객들이 경험할 수 있는 디지털 미디어 환경을 제공하기도 하였다.

이와 같이 구글은 그들의 기술력과 자본을 토대로 전 세계 인류문화유산 자료 아카이빙은 물론 신기술과 접목하기 위한 여러 방법들을 연구하고 있다. 세계 각지에 흩어진 문화유산 및 예술 품들을 디지털라이즈 하는 작업으로, 시공간을 넘나드는 새로운 연결점과 관점들을 재발견할 수 있다. 또한 인공지능 기계학습을 통한 새로운 분류 방법도 가능하다. 플랫폼에 방문해 콘텐 츠를 즐기는 사용자들의 가상 컬렉션과 코멘트, 주요 검색어는 관람자의 취향과 니즈를 분석하

<그림 6> 구글 아트앤컬처의 코리안 헤리티지 프로젝트

<그림 7> 애플리케이션의 인공지능 아트셀피 기능

<그림 8> 애플리케이션의 색감 분류 아트 팔레트 기능

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는 빅데이터로 활용될 수 있다. 인기 있는 콘텐츠를 분석해 채널을 재구성하는 맞춤 큐레이션 은 사용자들에게 유용한 기능이다. 구글은 이 기능들이 창작자와 디자이너, 큐레이터와 같은 관련 전문가들에게 유용한 도구가 되기를 기대한다고 밝힌다. 그들이 제시하는 신기술과 축적 된 콘텐츠들이 전시 큐레이션 방법과 제작 및 구성, 교육, 관람객 참여 마케팅에도 새로운 방법과 확장된 시도들을 가능하게 할 것은 분명하다. 다만 이를 응용할 창작자 및 전문가들의 적극적인 비전 제시와 참여가 부재한 채 기술의 발전 속도에만 맞추어 진행된다면, 자칫 기술 공급자의 영향력에 휘둘릴 수도 있다는 우려를 간과할 수는 없다. 플랫폼의 콘텐츠를 활용함에 있어 문화예술 생산 주체로서의 역할 고민과 전략적 제휴 및 접근 방법을 중요하게 고민해 보아야 하는 시점인 것이다.

3.2. VR·AR의 초월적 경험과 감각의 확장 구글은 2014년 6월 VR에 대한 관심과 개발 을 장려하기 위해 스마트폰을 활용하여 VR 체험을 할 수 있는 저가형 DIY 키트를 공개했 다. 구글 카드보드는 스마트폰에 호환 프로그 램을 실행하고 뷰어와 연결하여 콘텐츠를 관 람하는 방식이다. 카드보드 현재 버전의 기본 적인 장점은 골판지 같은 저렴한 원재료로 누 구나 쉽게 만들어 VR 체험에 입문할 수 있다 는 점이고, 단점은 터치스크린 사용이 어렵고

스마트폰 화면의 감상 몰입에 한계가 있다는 점이다. 구글 아트앤컬처와 유튜브 같은 플랫폼을 기반으로 다양한 콘텐츠들이 VR 기술로 제공된다는 점에서 가장 큰 메리트가 있다. 현재 구현 되는 카드보드용 콘텐츠의 화질이나 입체감이 값비싼 장비의 VR로 체험할 수 있는 몰입형 감상은 아니다. 하지만 이를 활용하는 주 타깃이 어린이와 학생들이라는 점을 감안할 때, 교육 적 목적에 있어서는 나름 소기의 성과를 거두고 있는 것으로 예측된다. 실제로 카드보드를 통한 VR 플랫폼과 콘텐츠 개발이 활성화되자 많은 사용자들이 유튜브 동영상을 시청하고, 교육 현장에서 주로 활용되고 있는 것으로 보인다.

박지숙과 임성환(2016)은 S 교육대학교 미술영재교육원 학생들을 대상으로 카드보드를 직접 만들어 아트앤컬처의 가상현실을 탐방해 보는 실험을 진행한 바 있다. VR 체험이 학생들의 지적 호기심을 자극하고 새로운 창작 욕구를 불러일으키는 효과적인 매체가 되었음을 확인해 볼 수 있다. 이들은 가상현실을 통한 감상 활동이 단순한 체험에 머무는 것이 아니라 감각과 생각의 확장, 인식의 변화와 주변 전파의 효과까지 연쇄적으로 불러일으킨다는 실험 결과를 얻었다.24) 2017년에는 구글과 국립중앙박물관이 함께 가상현실(VR)을 체험하는《구글과 함 께하는 반짝박물관》전시관을 열어 어린이 대상 교육 프로그램을 운영한 바 있다. 이는 구글 아트앤컬처로 구축된 온라인 콘텐츠가 뮤지엄 내에서 오프라인으로 활용되는 아시아·태평양 지역 첫 사례로도 소개되었다.

이 프로젝트에서 구글은 작품들을 기가픽셀의 고해상도로 감상하거나 카드보드로 유적지 360 도 VR 감상을 할 수 있는 코너를 마련했고, 작품을 선택하면 인공지능 기술로 작품들 간의 연관성을 분석하는 기계학습 기술을 선보였다. 또한 구글 VR 페인팅 툴인 틸트브러시로 가상 공간에서 그림을 그리는 창작 프로그램을 함께 운영했다. 이는 구글 아트앤컬처 웹과 모바일에 서 제공되는 온라인 서비스를 오프라인으로 옮겨온 것이다. 이 프로젝트를 기획한 아트앤컬처 랩 총괄은 VR, AI 등 기술 발전으로 문화를 체험하는 방식이 바뀌고 있으며, 기존 작품 감상 대체가 아니라 디지털을 통한 새로운 감상 경험 제공에 초점을 맞췄다고 밝혔다. 구글 아트앤 컬처의 콘텐츠들은 뮤지엄이나 교육 분야에서 부담 없이 활용할 수 있는 좋은 콘텐츠들일 것이

24) 박지숙‧임성환, 「가상체험을 활용한 미술영재의 감상 수업 연구 : 구글 아트프로젝트와 구글 카드보드활용을 중심으로」,『조형교 육』, 60호, 2016, pp.197-204

<그림 10> 구글 카드보드

<그림 11> 카드보드로 보는 애플리케이션 뮤지엄뷰 VR 화면

<그림 9> 영국 해리포터 전시 에 설치된 증강현실 천구의

<그림 12> 카드보드로 VR 작품 감상 체험하는 어린이들

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다. 실재와 가상의 공간의 경계를 넘나들며 새로운 경험을 제공하는 도구로도 활용될 수 있다 는 장점을 재확인할 수 있다. 하지만 이 지점에서 함께 제기될 수 있는 논의는 문화예술, 특히 예술작품 혹은 문화재 같은 콘텐츠의 가장 중요한 특성인 ‘원본성’과 그것을 감상하는 실재 경험과 감각 사이에서 어떻게 균형을 이루며 접근하는지에 대한 고민이다.

작품의 원본성과 그것이 주는 고유의 감상 경험에 대한 우려들은 이전에도 있어 왔고, 앞으로 미래 문화산업과 예술 분야에서 가장 중요한 이슈 중 하나가 될 것이다. 작품의 실재를 대면하 는 경험과 감동은 여전히 가상미술관 저 너머에 존재한다. 그러나 분명한 것은 가상미술관은 시간과 공간의 제한을 넘는 감상 교류의 기회를 제공한다는 사실이다.25) 시공간을 뛰어넘는 문화예술 콘텐츠들은 인간에게 초월적인 경험을 선사하고, 감각과 인지 능력을 확장시키면서 새로운 차원의 존재방식으로 나아가게 한다. 특히 전 세계 여러 뮤지엄과 전시기관들이 ICT 기술을 더욱 적극적으로 도입하고 있다. 이러한 시도들은 새로운 체험과 감상 기회의 저변을 넓혀 관람객들의 수용과 인식 능력을 변화시킨다. 디지털 신인류들을 위해 재정립되어야 하는 문화예술의 가치와 인식 변화에도 많은 영향을 끼치게 된다. 기술의 발전 속에서 문화예술을 통해 집중적으로 연구하고 발전시켜야 하는 영역은 바로 가상과 실재의 세계를 넘나들며 살아 가는 현시대에 맞게 진화된 새로운 형태의 감각과 사유체계일 것이다.

3.3. 문화예술 원천콘텐츠로서의 경쟁력 확보

세부적인 기술과 기능 분석에서 보다 확장된 관점으로 옮겨와 구글 아트앤컬처의 가능성을 바라보면, 문화산업적인 측면에서 경쟁력을 확보할 수 있는 문화예술 원천콘텐츠로서의 활용 요소가 높다는 것을 파악할 수 있다. 최근 문화산업의 주 관심사는 바로 원천콘텐츠의 발굴이 다. 디지털 매체의 발달로 각각의 장르가 연계되고 활용되면서, 컨버전스 현상이 활발하게 이루어지고 있다. 또한 OSMU와 같이 하나의 오리지널 소스를 여러 장르에서 활용하는 트랜스 미디어적 특성이 더욱 강해지고 있다. 이에 모든 문화산업이나 문화상품에 오리지널 소스 혹은 원천콘텐츠로서의 이야기는 핵심 성공요소가 되었다. 전 세계적으로 그 가능성이 다양하게 입증되면서 스토리나 서사, 이야기를 확보하기 위한 노력들이 정부와 산업의 장려로 이루어지 는 추세이다. 국내의 경우에도 문화체육관광부나 한국콘텐츠진흥원을 중심으로 만화, 웹툰, 애니메이션 장르에서 스토리 발굴 지원 정책이 이루어지고 있다. 이것이 영화나 드라마와 같은 2차 문화콘텐츠 제작으로 이어진다. 콘텐츠들이 생산·유통·소비되는 기반이 바로 플랫폼이기 때문에 콘텐츠뿐만 아니라 플랫폼 간의 경쟁도 더욱 치열한 상황이다. 원천콘텐츠로부터 생성 되는 문화콘텐츠가 내재하는 ‘문화적 요소’는 창작자의 상상력만으로 탄생하는 것이 아니다.

전 세계가 공통 감각으로 향유하는 콘텐츠일 경우 더욱 그러하다. 기본이 되는 인류 생활양식, 대중문화, 전통문화, 신화, 고전, 문화유산, 자연유산, 예술작품 등이 곧 원천콘텐츠의 원천이 된다. 이러한 관점에서 구글 아트앤컬처를 들여다보면, 전 세계 혹은 특정 지역의 문화유산과 문화예술콘텐츠를 유의미하게 활용할 수 있는 가치 활동 플랫폼의 순기능을 발견할 수 있다.

예를 들어 구글 아트앤컬처에서 ‘이순신’을 검색했을 때, 조선시대 이순신 장군에 대한 설명이 위키백과와 연동된다. 국립해양박물관, 한국데이터베이스진흥원 등 파트너 기관에서 제공하 는 소장품들과 세부정보를 확인할 수 있다. 추천 큐레이션에는 관련 소장품과 ‘같은 재료를 사용한’, ‘같은 컬렉션에 속한’, ‘시각적으로 유사한’ 작품들이 함께 연동된다. 하단에 ‘대한민 국’, ‘통영시’, ‘한산도’와 같은 연관어로 이동하면, 그 지역의 문화재와 공예품 컬렉션을 볼 수 있다. 문화재뿐만 아니라 국립극장에서 제공하는 <성웅 이순신>(1973) 공연 정보도 함께 확인 가능하다. 이러한 플랫폼은 비단 이야기를 기반으로 하는 콘텐츠 창작자들에게만 유용한 것은 아닐 것이다. 순수예술가, 공예가, 디자이너, 미디어 아티스트, 큐레이터 같은 시각 예술 장르와 음악, 공연, 연극과 같은 창작자들, 문화예술 기획자들에게 다양한 영감을 주는 문화예 술콘텐츠 플랫폼이 될 수 있다. 하지만 일부 문화산업에 비하여 예술 분야 종사자들의 관심과 접근성이 떨어진다는 점에서 고민해 보아야 할 여지들이 존재한다.

25) 김선영, 『예술로 읽는 4차 산업혁명』, 별출판사, 2018, p.61

<그림 13> 틸트브러시로 VR 작품 창작 체험하는 어린이들

<그림 14>‘이순신’검색 시 등장하는 자료들

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문화산업과 달리 특정 예술 분야의 경우, 그 존재방식 자체가 디지털 환경에 적합한 특성을 갖고 있지 않다. 조각과 설치 같은 장소 특정적 미술, 공연이나 연극 같은 시간 예술의 경우 온라인 플랫폼의 콘텐츠화는 오히려 그 의도를 변질시키거나 가치를 잃어버리게 할 수도 있기 때문이다. 그렇기에 순수예술 창작자들이 미디어의 변화나 수용에 있어 적극적인 태도를 보이 지 않는 경향이 있다. 물론 그 장르만의 고유한 특성은 그 자체로서 당연히 존중되어야 한다.

시대가 변화하더라도 불변하지 않는 가치들이 있기 때문이다. 특히 디지털과 기술 중심 시대에 는 철학이나 예술이 시대의 방향성이나 가치 기준이 되어 주어야 하기에, 그 고유성을 지키기 위한 노력은 계속되어야 할 것이다. 다만 뮤지엄 같은 기관들도 온라인 플랫폼 내에서 새로운 방식으로 존재하려는 노력들을 보이는 시대인 만큼, 예술 창작자들도 문화예술콘텐츠 플랫폼 에서 어떠한 역할과 주도성을 획득해 나갈지에 대한 고민이 요구된다. 플랫폼 공급자의 입장에 서도 초기에는 기술과 자본력으로 사업을 구축해 왔지만, 더 많은 양질의 콘텐츠를 확보하고 플랫폼을 활성화시키기 위해서는 창작자나 전문가의 사용자 계층 확장이 필요하다는 것을 인 식할 것이다. 서로의 니즈와 가치 이익을 상호 절충하면서, 발전적으로 협력해나갈 여지를 마련하는 것이 중요한 시점이다.

4. 결론 및 제언

본 연구는 가히 플랫폼의 시대라고 할 수 있을 작금의 시대에, 문화예술콘텐츠를 다루는 플랫 폼의 활용 가능성에 대해 고찰하고자 하였다. 1인 모바일 미디어 환경과 문화산업을 필두로 사용자들의 적극적인 콘텐츠 생산과 소비, 유통이 이루어지고 있는 상황에서 콘텐츠가 유통되 는 플랫폼에 대한 관심은 더욱 증가하게 될 것이다. 국제적인 기준에서 오늘날 문화콘텐츠란 문화적 요소나 가치를 지닌 문화·창조산업에서 생산·유통·디지털화되는 모든 콘텐츠를 의미한 다. 문화콘텐츠이지만 비수익성 특징을 갖고 공공성과 예술적 가치성을 지닌 순수예술까지 아우르는 의미에서 ‘문화예술콘텐츠’를 정의하고, 이를 연구의 주제로 잡았다. 그리고 문화예 술콘텐츠를 다루는 플랫폼으로 ‘구글 아트앤컬처’를 대표 사례로 선정하였다. 이 프로젝트의 1세대 기능과 2세대 기능을 분석하여 가치 활동 플랫폼으로 분류하였고, 미래 핵심 기술에서 활용할 수 있는 가능성과 콘텐츠에 대한 이니셔티브를 확보하고 있다고 분석하였다. 이에 활용 가능성을 3가지로 나누어 살펴보았다.

첫째, 빅데이터와 인공지능의 큐레이션이 가능하다. 모바일 애플리케이션의 안면인식 같은 기능이 인공지능으로 비슷한 작품을 찾아주고 선호하는 작품들을 추천 큐레이션 하는 기능은 뮤지엄과 큐레이터 같은 관련 전문가들에게 유용하다. 사용자들에 의해 축적되는 빅데이터와 인공지능 기술들이 결합하여 전시 제작 측면에서는 새로운 큐레이션 방법 및 전시 제작, 구성 등이 가능해 진다. 둘째, VR·AR의 초월적 경험을 통한 감각의 확장이 가능하다. 적정기술을 통한 모바일 VR은 누구나 쉽게 새로운 감상 경험을 접할 기회를 제공하고, 이는 디지털 시대에 요구되는 새로운 감각과 사유체계를 고민하고 발달시킬 수 있는 계기가 될 수 있다. 콘텐츠들 과 연동되도록 만들어지는 VR·AR 기술은 관람객들의 전시 관람 경험에서도 초월적 경험과 감각의 확장 기회를 제공한다. 특히 어린이들을 위한 교육 프로그램에서 활용도가 높을 것으로 기대된다. 마지막으로 문화예술 원천콘텐츠로서의 경쟁력 확보이다. 원천 콘텐츠로 활용할 수 있는 방대한 인류문화유산 자료를 집대성한 플랫폼은 문화산업과 예술분야 종사자들에게 는 더없이 유용한 소스가 될 수 있다. 플랫폼은 참여하는 사용자들의 활동과 유통되는 콘텐츠 에 따라 다양한 효과와 가치 창출을 거두는 구조이다. 그렇기 때문에 플랫폼 공급자 입장에서 는 ‘공급자 측면의 플랫폼 사용자’ 영역이 보다 다원화될 필요성이 있다. 플랫폼에서 창작의 결과물들이 유통되는 구조로 진화할 가능성도 있음을 예측해 볼 수 있다. 예술 창작 주체의 관심이 부재하다면 자칫 기술 공급자의 영향력이 비대해질 수도 있고, 새롭게 변화하고 있는 디지털 신인류의 감각과 사유체계를 따라가기에 부진할 수도 있다. 또한 우수한 문화예술콘텐 츠 확보에서 경쟁력을 확보하기 위하여 전략적인 태도를 취해야 함을 강조할 수 있겠다.

2011년 구글이 아트프로젝트를 처음 발표했던 당시, 글로벌 플랫폼 기업이 전 세계 뮤지엄들

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의 컬렉션을 디지털 아카이빙하고 뮤지엄뷰를 제공한다는 사실은 상당히 고무적이었다. 디지 털 시대로 들어오면서 문화예술과 뮤지엄 분야도 시대적 변화에 따른 기대들이 있어왔지만, 기술력과 예산, 저작권, 협력 등의 어려움으로 괄목할만한 성과를 보이기 어려웠기 때문이다.

이후 상당히 빠른 시간 동안 전 세계의 뮤지엄과 문화예술기관들을 파트너로 확보해 온 구글은 전 세계 사용자들이 서로 연결되는 문화예술콘텐츠 플랫폼으로서의 ‘구글 아트앤컬처’를 성장 시켰다. 수집된 콘텐츠들은 시간과 공간의 제약을 넘어 누구에게나 무료로 개방된다. 디지털 자본주의 시대에 특정 기업이 콘텐츠를 독점하는 것에 대한 우려는 있지만, 구글의 도전과 실행 자체는 기술로써 인류의 자산을 보존하고 공공의 이익을 실현해 준 기회로도 받아들일 수 있다. 한편 구글은 최근 몇 년간 인공지능과 VR·AR 등의 신기술을 접목하여 새로운 콘텐츠 들을 생산해내기 시작했다. 구글 아트앤컬쳐의 콘텐츠들이 활용되며, 가치 활동 플랫폼으로서 의 정체성을 드러내기 시작한 것이다. 이러한 플랫폼을 토대로 문화예술 콘텐츠의 생산과 소 비, 유통의 패러다임 변화에도 상당히 결정적인 역할을 할 것으로 전망할 수 있다. 뮤지엄 뿐만 아니라 세계문화‧자연유산과 공연예술 영역까지 확장시키고 있는 이들의 도전이 미래 문화예술 분야에서 어떠한 변화를 이끌 것인지는 아직 확실하지 않다. 전반적인 관점에서 과거 에는 실현할 수 없었던 도전 가능성의 기회들이 마련될 것이라 전망된다. 다만 시대적 흐름과 기술의 발전 속도에 비하여 문화예술 분야가 영향력을 확보할 수 있는 관련 정책과 연구, 논의 는 아직 부족한 상황인 것으로 보이기에 이에 대한 적극적인 관심이 필요하다.

이러한 분석에 따라 구글 아트앤컬처 같은 문화예술콘텐츠 플랫폼의 기능들을 잘 파악하여 활용할 것을 장려함은 물론, 보다 확장된 관점에서 국내의 현실과 상황에 맞게 대처할 수 있는 실질적인 방안 마련에도 제언하고자 하는 바이다. 우선, 국가적 차원에서 관련 사업의 정책 보완과 자체적인 공공 문화예술 플랫폼 구축과 활성화에 힘써야 한다. 문화체육관광부와 한국 문화예술위원회, 한국콘텐츠진흥원 등 관련 기관을 비롯해 후세대를 위한 교육부, 교육 기관들 이 함께 협력적 거버넌스를 구축하는 것이 필요하다. UNESCO에서 지적하는 바와 같이, 장기 적 관점에서 설계된 문화 부문의 디지털 계획을 시행해 온 국가는 없다. 특히 대형 플랫폼을 다루는 정책이 부재하며, 이에 대한 전략이 없으면 공공 부문은 급속히 침체할 것26)이라는 경고를 되새겨볼 만하다. 특히 자본 중심 플랫폼의 콘텐츠 독점 시대가 도래할 경우, 문화산업 의 가치사슬이 붕괴하고 공공의 컨트롤이 위기를 겪게 될 수 있다는 점을 자각해야 한다. 이에 정책을 수립하는 주체들의 패러다임 변화에 대한 유연한 접근과 기술에 대한 심층적 이해가 필요하다. 현재 인공지능 혹은 블록체인과 같은 신기술이 미래 문화예술에 있어 어떻게 활용될 지는 미지수이다. 이러한 사안들을 계속 공론화하고, 관련 기업이나 공공단체, 전문가를 육성 하고 지원하여 다양한 플랫폼 환경을 조성함으로써 치우치지 않는 생태계를 마련하는 데 힘써 야 한다. 더불어 뮤지엄과 같은 유관기관들을 협력 주체로 참여시킬 수 있는 제도적 장치 역시 요구된다. 원본성과 고유성을 중시하는 분야인 만큼 그 특성을 잃지 않되 디지털 리터러시를 강화할 수 있는 접근이 필요한 것이다. 다양한 주체들의 협력으로 우리의 문화예술콘텐츠 공공 플랫폼 환경이 조성된다면, 살아있는 플랫폼으로 기능할 수 있도록 ‘수요자 측면의 플랫폼 사 용자’를 유입시키는 경쟁력을 확보해야 한다. 한류와 같은 세계적인 콘텐츠와 연계성을 만들거 나 대중적인 2차 콘텐츠 제작으로 갈 수 있도록 전략적인 접근을 취할 수 있는 것이다. 그리고 이러한 역할을 수행하는 주체가 문화예술콘텐츠 기획자와 창작자, 혹은 큐레이터와 예술가들 이다. 변화하는 디지털 환경에 적응하고 특화된 사고로 사유하는 방법 속에서 새로운 예술작품 과 전시들이 등장할 수 있기에 이를 지원할 수 있는 예술 창작·교육 프로그램이 필요하다.

특히 물리적이고 아날로그적인 공간 내에서 보여지는 순수예술 분야일수록 가상적이고 디지 털적인 공간으로 변환되고 유입될 수 있다는 전제와 존재방식에 대해 끊임없이 고민하도록 장려해야 한다.

주지하다시피 우리는 그 어느 때보다 빠른 기술의 변화가 이끄는 시대적 흐름 속에서 살아가고 있다. 인류는 과거와 현재, 그리고 미래를 어떻게 엮어 나아가야 하느냐는 본질적인 질문들을

26) 『Reshaping cultural policies advancing creativity for development』, UNESCO, 2017, p.14

참조

관련 문서