• 검색 결과가 없습니다.

A Production of Edutainment Contents Using Augmented Reality

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "A Production of Edutainment Contents Using Augmented Reality"

Copied!
9
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

게임 콘텐츠, 산업, 마케팅

Received: Sep, 10, 2015 Revised: Oct, 07, 2015 Accepted: Oct, 19, 2015

Corresponding Author: Yeon-Chul Jeong(Honam University) E-mail: [email protected]

ISSN: 1598-4540 / eISSN: 2287-8211

Ⓒ The Korea Game Society. All rights reserved. This is an open- access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.otg/

licenses/by-nc/3.0), which permits unrestricted non-commercial use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.

증강현실을 적용한 에듀테인먼트 콘텐츠 제작4)

정연철*, 차재관**

호남대학교 문화산업경영학과*,조선대학교 문화학과**

[email protected]*, [email protected]**

A Production of Edutainment Contents Using Augmented Reality

Yeon-Chul Jeong*, Jae-Gwan Cha**

Dept. of Cultural Industry Management, Honam University*, Dept. of Culture Studies, Chosun University**

요 약

텍스트와 그림으로 표현되었던 교육 도구는 교육과 놀이 체험이라는 에듀테인먼트로 발전하 였다. 에듀테인먼트 분야에서의 증강현실 기술은 체험을 극대화하여 놀이형 교육이 가능해 졌 다. 또한 최근 증강현실을 응용한 다양한 애플리케이션으로 서비스 되고 있다. 본 논문에서는 에듀테인먼트 콘텐츠 설계와 구현을 통해 체험형 교육을 위한 활용방안에 대해 기술한다. 구현 은 ‘뷰포리아 엔진’과 ‘유니티 3D’를 사용하였다.

ABSTRACT

Education tools expressed in texts and images turned into the edutainment such as a education and playing experience. Augmented reality(AR) technology in the field of edutainment was possible to have an amused-education by maximizing experiences.

Recently, it is also served in a variety of mobile applications which exploit AR technology.

The paper is to describe on the practical measures for the experience of education through designing and implementing edutainment contents. The implementation makes use of a engine ‘Vuforia’, and a platform ‘Unity 3D’.

Keywords : Augmented Reality(증강현실), Edutainment(에듀테인먼트)

(2)

1. 서 론

스마트폰 보급 확산은 우리 생활 전반에 많은 변화를 가져왔다. 여행지에서 스마트폰 카메라를 비추면 해당 지역의 맛집 위치와 음식에 대한 정 보가 쏟아진다. 책을 펴고 본문 삽화를 카메라로 인식하면 공룡의 영상에서부터 영어 학습, 애니메 이션까지 다양한 콘텐츠를 제공받을 수 있다. 일상 생활에서 증강현실 응용서비스는 다양해지고 있다.

게임, 광고, 교육, 방송 등 증강현실기술의 응용 범 위 또한 다양한 분야의 콘텐츠로 확대되고 있으며 활용 영역도 넓혀지고 있다.

증강현실기술을 활용한 대표적인 사례로 아이니 드커피(iNeedCoffee)를 들 수 있다[1]. 위치기반 기술과 디지털 컴패스 기능을 적용하여 사용자의 현재 위치를 기준으로 최대 5km 반경의 커피 전 문점의 위치를 2D 지도 등을 실시간으로 알려준 다. 오브제(Ovjet) 서비스는 건물, 상점 등의 데이 터베이스를 활용하여 SNS 기능을 결합한 정보 서 비스를 제공하였다.

증강현실과 함께 많이 사용되는 기술인 가상현 실은 기술적으로 다소 차이점을 가진다. 가상현실 이 현실에 존재하지 않는 환경을 디스플레이와 렌 더링 장비를 통해 보여주고 사용자는 현실과 다른 공간 안에서 사실감을 느낄 수 있도록 해준다. 이 에 반해 증강현실은 사용자의 현재 환경에 가상환 경을 더해주는 가상현실의 변형된 형태로 기후정 보, 버스노선표, 맛집 정보와 길안내 등과 같이 가 상의 정보객체를 표현해 준다.

증강현실 시장은 지속적으로 성장할 것으로 예 상되고 있으며, 2016년 5억 달러에서, 2020년 1200 억 달러1) 규모로 성장할 것으로 전망되고 있다. 또 한 가상현실 기술의 응용성과 시장성이 상대적으로 급격히 성장할 것으로 예상되고 있다.

증강현실 개념은 보잉사의 작업자들에게 항공기 조립과정을 이해시키기 위해 1992년 톰 코델(Tom Caudell)에 의해 사용되었다. 1990년대 후반에는 미국과 일본을 중심으로 활발하게 연구되었으며,

이후 원격의료, 방송, 건축 설계 등으로 활용 영역 을 확장하게 되었다. 초기의 증강현실 구현 정보는 헤드마운트 화면(head mounted display, HMD) 형태로 머리에 쓰거나 안경과 같이 착용하던 웨어 러블(wearable) 형태의 디스플레이로 시연되었고, 최근 스마트폰의 확산과 더불어 대중화 되었으며, 게임, 교육, 국방, 의료 등 다양한 분야에서 널리 활용되고 있다. 상대적으로 짧은 역사를 가진 증강 현실 응용은 특히 체험과 놀이를 결합한 형태로 에듀테인먼트 (edutainment) 콘텐츠의 개발이 확 산되고 있으며, 인터랙션(interaction) 기능과 더불 어 게임적 요소가 더해진 체험과 학습이 결합한 형태의 학습 보조도구로 많이 개발되고 있다.

2. 본 론

증강현실기술 응용은 일상생활에 필요한 정보를 검색, 활용할 수 있는 애플리케이션에서부터 엔터 테인먼트까지 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 최근에는 학습지원을 위한 교육 콘텐츠가 개발 보 급되고 있다. 40여 년간 교육 프로그램을 제작 한 세사미스트리트(www.sesamestreet.org)는 자사의 캐릭터인 쿠키 몬스터를 증강현실 기술을 활용하여 퀄컴(Qualcomm Inc.)과 공동 연구를 진행하였다.

국내에서는 ‘뽀로로’ 제작사인 아이코닉스에서 증강현실기술을 활용하여 ‘뽀로로 스케치팝’을 시장 에 출시하여 큰 성공을 거두었다. 어린이용 색칠과 증강현실 기술이 적용된 ‘뽀로로 스케치팝’에는 애 플리케이션에서 제공된 그림을 출력하고 색칠한 후 해당 애플리케이션을 실행하여 카메라에 비추면 색 칠한 캐릭터가 그대로 움직이는 콘텐츠이다. 2015 년 상반기에 출시된 이 애플리케이션은 교육 분야 에서의 가능성을 증명해주는 사례이라 할 수 있다.

먼저 대표적인 증강현실 애플리케이션 사례와 관련기술을 소개하고 본 논문에서 제안한 시스템의 구현 내용에 대해 소개한다.

1) 디지캐피털 자료, 디지털타임스 201554일 기사 참조

(3)

2.1 증강현실 응용 사례 2.1.1 문화재 증강현실 사례

구글플레이(Google Play) 또는 앱스토어(App Store)에서는 다양한 증강현실 응용 애플리케이션 을 검색할 수 있다. 디바이스와 클라우드 서비스 환경을 결합하여 언제 어디에서든지 정보의 취득과 체험요소의 활용이 가능하다. 지역의 날씨 정보를 동기화하여 레저 취미생활과 맞춰 찾아볼 수 있는 등산 및 낚시 애플리케이션 등 개인화된 정보를 제공하고 있다. 대표적인 몇 가지 증강현실 관련 애플리케이션을 살펴보자.

증강현실을 응용한 문화재 정보 제공의 대표적 사례로 조선황조의 궁궐이었던 경복궁 소개 애플리 케이션을 살펴볼 수 있다. 경복궁을 방문하여 궁궐 의 특정 공간에서 애플리케이션을 실행하고 스마트 폰으로 비춰보면 경복궁의 옛날 모습과 가상의 문 화해설사가 등장하여 개인 서비스를 제공받아 체험 이 가능하다. 한국어, 일어, 중국어 등 다국어로 서 비스를 받을 수 있으며, 국내외 관광객들에게 경복 궁에 대한 정보를 제공한다.

[Fig. 1] “Gyeongbokgung Palace” application

[Fig. 1]은 증강현실 ‘내 손안의 경복궁’ 애플리케 이션이다. 증강현실을 통해 경복궁의 다양한 이야기

와 자신의 스토리를 만들어 볼 수 있다. 국내의 문화 유산뿐만 아니라 해외여행 정보와 관련 국가의 문화 유산 정보를 제공하는 다양한 애플리케이션도 제공 되고 있어 배낭여행의 길라잡이로도 널이 사용되고 있다.

증강현실 응용은 위치, 방향 정보를 이용한 검색 응용에서 가장 활용성이 높다. 대중적 인지도가 높은 맛집 찾기에서부터 숙소 정보까지 위치정보를 기반 으로 하는 지역 문화관광 정보를 찾아 사용할 수 있 다. 주변정보를 활용한 애플리케이션과 더불어 널리 활용되는 분야는 위치 기반의 가상공간에서 몬스터 사냥, 보물찾기 등의 다양한 형태의 게임 서비스도 제공하고 있다. 또한 관광지에서의 수행하는 지도상 에서 제시되는 미션을 수행하는 방식으로 관광 정보 를 제공받는 애플리케이션도 지역 관광 상품과 연계 하여 호응을 얻고 있다. [Fig. 2]는 가장 널리 보급된 일상생활에서 증강현실을 이용한 검색서비스 예이다.

[Fig. 2] AR “Information retrieval” case

2.1.2 에듀테인먼트 적용 사례

증강현실의 교육현장에서 활용방법은 교구와 가상 정보(객체, 동영상 등)를 이용하여 새로운 교육콘텐 츠를 생성하고 사용자 환경을 고려한 인터페이스를 제공하여 흥미를 줄 수 있다[1]. 증강현실을 적용한 교육 콘텐츠는 기획 단계에서부터 활용까지의 전 과 정을 학습단계별로 계획을 수립하고 활용방법을 고 려하고 학습활동을 지원할 수 있도록 설계, 구현하여 야 한다.

교육에 증강현실을 적용하면 체험형 콘텐츠가 가능

(4)

하여 실제 경험이 어려운 환경에 대한 체험과 위험요 소를 포함한 과학 실험 등에 활용할 수 있다. 또한 최 근에는 어린이들의 감성예술 교육을 위한 미술의 이해, 색칠하기 등의 다양한 콘텐츠 상품이 개발되고 있다.

종이 그림을 3D 애니메이션으로 보여주는 뉴질랜 드 기업 ‘Puteko’사에서 개발한 ‘colAR’은 미술교육 을 결합한 애플리케이션이다. 종이에 그려진 캐릭터 그림을 살아있는 3D 애니메이션으로 표현해 준다 [3,4]. 캐릭터가 춤을 추거나 자유롭게 움직이게 할 수 있다. 미술 수업을 지도할 수 있으며 집에서 엄마 와 창의적 교육을 함께 할 수 있다. 증강현실을 응용 한 교육용 콘텐츠 사례라고 할 수 있다. [Fig. 3]은

‘colAR’ 서비스 사이트의 화면을 표현한 것이다.

[Fig. 3] “colAR” application

[그림 4] AR ‘art education’ application

미술과 음악 등의 문화예술 분야에서도 증강현 실의 활용은 교육의 이해도를 높이기 위해 적절한

도구로 활용될 수 있다. [Fig. 4]는 빈센트 반 고흐 의 생애와 그림을 체험해 볼 수 있는 애플리케이 션의 사례이다.

2.1.3 증강현실 기술

인터넷 텍스트 검색 엔진에서 진화한 다양한 검 색 엔진들이 제공되어 사용자들은 필요한 정보를 여러 가지 형태로 사용자의 요구를 충족할 수 있 게 되었다. 증강현실 기술은 스마트폰의 보급 확산 과 실시간 위치 및 방향정보를 활용한 정보 검색 과 정보 활용에 따른 지속적인 발전을 하고 있다.

증강현실은 목표물을 추적하는 트래킹(tracking) 기술과 가상정보를 겹쳐 보여주는 중첩(mapping) 기술로 구성된다. 증강현실에서 사용되는 트래킹 방법은 GPS를 적용한 위치기반서비스(location based service, LBS)와 2차원 바코드와 같은 마커 (marker) 기반, 별도의 표식 없이 영상의 객체를 인식하는 마커리스(markerless) 방식으로 구분된 다. 마커리스 방식에는 영상객체를 인식하는 방식 과 미니어처 객체를 인식하는 방식으로 구분할 수 있다. 현재 모바일 트래킹의 가장 압도적인 기술은 퀄컴의 기술이 가장 널리 사용되고 있다.

증강현실 응용은 위치정보, 영상인식 기술, 위치 추적 기술 등과 함께 응용되고 있다. 위치정보를 사용하여 생활정보, 부동산 정보 등에 활용한다.

영상인식기술을 이용하여 모바일 쇼핑, 검색 등의 정보에 활용하기도 한다.

사실감 있는 렌더링 기술은 조명, 그림자, 물체 재질에 따른 반사, 빛의 작용 등을 현실에서 추출 된 값을 증강될 객체에 적용하여 사실감을 극대화 할 수 있다. 스마트폰 환경에 적용될 증강현실 응 용 애플리케이션 개발에 가장 널리 사용되는 렌더 링 엔진은 유니티(Unity 3D)를 사용한다.

본 논문의 구현은 퀄컴 엔진과 유니티 엔진을 사용하여 구현하였다. 프로그램 언어는 C#과 PHP 를 사용하였다.

(5)

2.2 연구내용

증강현실을 적용한 애플리케이션 뿐 만 아니라 다수의 교육용 콘텐츠는 학습자들에게 고정된 콘텐 츠를 제공하기 때문에 일회성 사용에 그치는 경우 가 많다. 학습한 내용의 반복 또는 단성적인 형식 으로 제공으로 인해 사용주기가 상대적으로 짧아지 거나 외면 받게 된다. 따라서 교육용 콘텐츠의 활 용도를 높이고 학습자의 참여도를 높일 수 있는 흥미 유발 요소가 포함하여 콘텐츠 기획과 제작이 이루어져야 한다.

학습자의 흥미를 유발시키기 위해 게임성을 제 공하여야 한다. 또한 참여성을 높이기 위한 인터랙 션 요소도 포함된다면 체험성과 흥미요소를 높일 수 있다. [Fig. 1]의 경복궁 사례는 단방향적인 정 보를 제공해 주기 때문에 사용자의 참여성은 상대 적으로 낮다. 또는 [Fig. 2]는 위치기반 정보에 따 라 사용자의 참여방법은 단순한 선택 기능으로 이 루어져 있다. 따라서 에듀테인먼트 콘텐츠를 설계 구현하기 위해서 사용자의 참여도를 높이고 흥미를 유발하기 위해 증강된 객체와의 인터랙션이 가능하 도록 시스템을 구성하고 구현한다.

본 논문에서는 에듀테인먼트에 적용하기 위해 우리의 전통 건축양식을 보여주는 부석사와 패션 에 체험이 가능한 콘텐츠를 구현한다.

증강현실 트래킹에 사용되는 이미지 또는 객체 와 더불어 실제 건축물 또는 지형의 미니어처를 제작하여 트래킹하고 3D 객체를 디스플레이하고 사용자가 직접 인터랙션이 가능하도록 하였다. 사 실성과 체험요소를 높이기 위한 실제 지형을 축소 하여 제작한 미니어처를 트래킹 하고 인식된 객체 의 정보를 통해 인터랙션이 가능한 어플리케이션을 실행한다. 이러한 에듀테인먼트 콘텐츠는 교실에서 해당 지형의 모형을 통해 간접학습의 효과를 얻을 수 있으며, 우리나라 고대 건축 방법에 대한 학습 등의 직접 실현이 어려운 상황에서 적용하여 효과 를 기대할 수 있다.

본 논문에서는 증강현실을 활용하여 교육용 콘 텐츠 개발에 게임 요소를 적용하여 상호작용이 가

능하도록 하여, 지속적으로 새로운 형태의 미션을 제공하여 콘텐츠의 흥미요소를 극대화하기 위한 방 법을 제시하고자 한다. 교육용 콘텐츠의 체험학습 과 재미요소를 가진 미션을 인터랙션이 가능하도록 하여 증강현실의 단방향성 정보 제공의 단점을 해 소하고 학습도구로서 활용도를 높이기 위한 시스템 구성과 응용을 제안한다. 증강현실 트래킹에 이미 지 외에 실제 공간 또는 지형과 유사한 미니어처 를 제작하여 트래킹하여 공간 정보의 활용과 함께 체험형 교육 도구로 활용할 수 있도록 한다.

2.2.1 시스템 구성도

증강현실 구현에서 널리 사용되는 비마커 형식의 트래킹을 위해 사진 등을 사용하는 기존에 시스템 과 유사한 시스템 구조를 갖는 구성도를 형성한다.

그렇지만 트래킹을 위해 일반 이미지가 아닌 건물 과 같은 구조물이나 섬과 같은 자연지형을 미니어 처로 제작하고 증강현실 애플리케이션을 실행하여 카메라를 통해 증강현실을 체험할 수 있도록 한다.

다음은 본 연구에서 사용한 시스템 구성도이다.

[Fig. 5] miniature service configuration

시스템은 영상정보, 2D 또는 3D 객체정보 등을 제공하는 콘텐츠 서버와 트래킹 객체로 미니어처 모형과 증강현실 정보를 보여주는 애플리케이션으 로 구성된다.

콘텐츠 서버에는 트래킹된 결과에 따라 객체 정 보를 영상, 이미지 또는 3D 객체 등의 디스플레이

(6)

관련 정보와 스토리텔링으로 구성된 미션 데이터베 이스로 구성한다.

미니어처는 콘텐츠 적용대상의 특성을 반영하여 다양한 형태로 제작하여 사용할 수 있다. 본 논문 에는 부석사 무량수전2) 모형을 제작하여 건축과정 을 체험할 수 있도록 소개한다. 국난 등의 재난에 의해 소실된 건축물은 다양한 기술을 통해 실제 재건되고 있다. 학생들에게 재건된 고건축물 또는 문화유산에 대한 설명과 이해를 높이기 위해 건축 과정을 직접 체험할 수 있도록 3D 객체(건물 구조 물, 목수 등)를 사용하고 인터랙션이 가능하도록 구현하여 사실감과 체험성을 높일 수 있다.

[Fig. 5]의 미니어처는 다도해 섬에 대한 학습을 위한 콘텐츠 구성을 위해 섬 지형을 축소한 형태 이고, 섬의 위치 등의 GPS 지리 정보를 제공하여 섬에 대한 생태환경, 지리적 특성, 섬의 역사 유래 등을 체험형 교육으로 활용할 수 있다.

미니어처로 표현된 객체를 인식할 때 특정 위치 기반의 3차원 정보를 취득하여 미리 저장된 콘텐 츠 서버에서 이를 연결하여 사용자에게 인터랙션이 가능한 다양한 정보를 제공할 수 있다. 미니어처의 제작과 설계는 콘텐츠와 함께 연계된 스토리텔링 결과를 적용하면 다양한 미니어처를 이용하여 게임 형 학습도구로 활용할 수 있을 것이다.

2.2.2 시스템 원리

미니어처 위치에 따라 지정된 지리정보(GPS)를 기준으로 스마트폰에 비춰진 미니어처의 정보가 카 메라를 통해 입력되면 트래킹이 이루어지고 3차원 좌표계에 따라 입력된 사용자의 정보를 획득하게 된다. 획득된 미니어처의 정보를 분석하여 콘텐츠 서버에 저장된 영상 또는 이미지를 제공하게 된다.

이때 3차원 위치정보를 획득하여 관련된 학습정보 가 제공되어 학습활동을 실시할 수 있다.

[Fig. 6] System Flow diagram

[Fig. 6]은 제안 시스템의 정보 취득과 서비스 단계별 과정을 흐름도로 작성한 것이다. 모바일 환 경에서 최적화된 트래킹 방법에 대한 다소의 편차 는 발생하였지만 쌍방향 콘텐츠 활용이 가능하도록 하여 개인별 콘텐츠 체험이 가능한 스마트폰용 애 플리케이션으로 개발하면 다양한 활용성을 기대할 수 있을 것이다. 실시간 기후 정보 등을 활용하여 미니어처의 날씨 정보 등을 표현하여 사실감을 높 일 수 있다.

2.3 구현 내용

2.3.1 역사자원 콘텐츠 구현

본 논문에서 제안한 내용을 구현하기 위해 부석 사의 건축을 재현하여 구현하였다. 부석사 미니어 처는 부석사 공간을 간략하게 사각형 공간으로 구 성하고 가운데 건축물의 소형 모형을 제작하여 구 성하였다. [Fig. 7]은 부석사 증강현실 애플리케이 션을 실행하기 위해 제작된 미니어처이다.

증강현실 렌더링에 가상세계를 합성할 때 서버 에 저장된 미션 정보와 관련 콘텐츠는 스토리텔링 을 통해 선행되어야 한다. 콘텐츠는 문화유산 관련 정보를 체계적으로 분류하고 이를 단계별 미션에서 2) 부석사는 경북 영주시에 위치한 국보 18호로 고려중기 건축물

(7)

어떻게 제공되어야 할 것인지를 고려하여 스토리텔 링하여 설계한다. 본 논문에서 사용하는 부석사의 체험형 콘텐츠는 부석사의 건축양식과 건축과정을 이해할 수 있도록 구성하였다.

[Fig. 7] miniature “Buseoksa Temple”

다음은 부석사 체험 증강현실 미니어처를 활용 한 증강현실 구현 결과이다. [Fig. 8-1]은 애플리 케이션을 실행하고 미니어처를 카메라로 인식하면 구조물 주변으로 일꾼(목수)와 건축 관련 목재들을 재료가 화면에 나타난다. 목수는 시대적 복식을 고 려하여 모델링된 3D 객체이다.

[Fig. 8-1] execution result screen

[Fig. 8-2]는 부석사를 짓고 있는 3D 캐릭터 목 수가 등장한다. 목수는 사용자가 터치(화면과 미니 어처 사이의 공간)하여 캐릭터와 인터랙션을 할 수 있다. [Fig. 8-3]은 목수에 인터랙션을 가할 때 근 접한 화면에 표현되는 객체이다. 주변의 목재와 다 른 목수가 작업을 하는 장면을 볼 수 있다.

[Fig. 8-2] building AR screen

[Fig. 8-3] Interaction screen

[Fig. 8-4]는 증강된 화면에서 건축물을 실제 목 수가 완성해 가는 과정으로 사용자는 목수와 함께 작업을 일정부분 참여할 수 있다.

[Fig. 8-4] “Buseoksa” building exection screen

역사문화 자원의 기술 응용은 지역의 경제 활성 화를 위해 추진되는 문화관광 상품과 밀접한 관련 이 있다. 특히, 최근 지역자치단체에서는 지역을 알리고 도시 브랜드를 높여 관광객 유치를 위해 지역 문화관광 정보 애플리케이션을 직접 제작하여 배포하고 있다. 그렇지만 지역의 유형문화자원을

(8)

중심으로 소개하는 형식으로 제작 배포되기 때문에 사용자들의 관심을 받지 못하는 경우가 빈번하다.

최근의 체험형 관광, 1인 관광 등의 추세 변화에 따라 유명 문화재뿐 아니라 지역을 대표하는 고유 의 정보, 대중적으로 알려지지 않은 정보를 제공하 기 위한 체험형 콘텐츠의 발굴과 보급은 가치가 있다고 할 수 있다. 다양한 정보를 제공하여 사용 자가 직접 설계하고 방문하는 여행이 가능하도록 되었고 체험일지 등과 SNS를 결합하여 여행지 소 감 등 방문후기 등을 올릴 수 있어 여행지의 간접 홍보 효과를 볼 수 있게 되었다. 교육용 콘텐츠는 학습자가 체험 후 직접 방문과 연계되는 경우가 많기 때문에 지역의 자원 발굴과 콘텐츠의 구현은 파급효과를 가질 수 있다.

2.3.2 패션스타일링 콘텐츠 구현

본 논문에서 구현한 두 번째 교육용 콘텐츠는 패션 체험 응용 앱이다. 패션 체험 구현은 미니어 쳐를 별도로 제작하지 않고 온라인 상에서 제공되 는 옷 정보를 활용하여 실행해 볼 수 있다. 특정 상품의 정보를 콘텐츠 서버에 저장하고, 화면에 카 메라를 비추면 해당정보를 사용자의 폰으로 가져온 다. 이때 자신의 카메라에 저장된 사진에 가져온 의류를 입혀보고, 스타일, 코디네이션 등을 할 수 있다. 또한 자신의 스타일링 된 사진을 폰에 저장 하여 자신만의 스타일을 살펴볼 수도 있다.

[Fig. 9] fashion-styling screen

[Fig. 9]는 패션 스타일링 구현결과이다. 최근

자유학기제, 진로 탐색 등의 확대 운영 등으로 직 업에 대한 관심이 높아지고 있다. 또한 패션에 대 한 관심은 자신을 표현하는 수단으로써 패션 디자 이너를 꿈꾸는 학생들에게 활용될 수 있는 교육용 콘텐츠로 설계 구현하였다.

3. 결 론

증강현실 기술을 사용한 미니어처에 콘텐츠를 혼합한 시스템은 향후 다양한 분야에 적용할 수 있을 것이다. 최근 스마트 환경에서 체험형 관광의 보급이 일반화 되면서 관광정보 제공에 활용할 수 있을 것이다. 사용자 상호작용을 통해 관광지 정보 의 제공, 교통 정보 등에 활용할 수 있을 것이다.

게임요소를 결합한 콘텐츠 제공을 위한 데이터 베이스에 다양한 정보를 제공하여 기존의 증강현실 애플리케이션이 갖는 일방성의 문제를 해소하고 학 습 환경에 따른 체험과 교육에 활용할 수 있을 것 으로 기대된다.

미니어처는 섬 또는 산과 같은 지형을 축소한 모형을 제작하여 현장성과 사실성을 높였다. 예를 들어, 한반도에 부속된 많은 섬들은 관광자원으로 가치가 높아 많은 관심을 갖게 한다. 그렇지만 상 대적으로 원거리에 있는 사람들이 직접 탐방하기 이전에 많은 정보들을 검색하고 간접 체험형식으로 미리보기를 통하여 섬의 생태계, 자연환경에 대한 이해를 높이 수 있다. 많은 섬으로 구성된 남도의 바다 섬의 생태계, 섬을 이용한 관광 자원화 등에 도 활용할 수 있다.

현재 미니어처의 지리정보를 지정하기 위해서는 특정한 정보를 미리 입력해 인식하도록 하여야 하 므로 대규모 크기의 미니어처를 제작하고, 실시간 위치를 GPS로 인식하기 위해 실제공간과 가상공 간의 정합을 위한 정확한 위치 추적을 가능하도록 하여야 할 것이다. 또한 음성 인식 기술 등을 적용 하여 증강현실로 표현되는 영상 또는 캐릭터와 상 호작용이 가능하도록 하는 연구가 필요하다.

(9)

ACKNOWLEDGMENTS

This work was supported by the subject of a research in 2013 by the Honam University (본 연구는 호남대 2013년 교내 연구과제 수행결 과물임)

Reference

[1] Hee-Dong Yang, Chae-Young Lee, Se-Woon Hwang, “A Study on the Strategy to Activate the Mobile Augmented Reality Market through a Business Model Analysis””, Internet and Information Security, Vol.1 No 1, pp. 5-27.

2010

[2] J.S Lee, J.A Noh, S.H Lim, J.S. Lee, “An Activity Contents Technology Trends Based on Virtual Reality”, ETRI Electronics and Telecommunications Trends. pp. 73-82. 2012

[3] Raghav Sood. 2013. Pro Android Augumented Reality, GulBut, 424 pp.

[4] Kyle Roche. 2013. Pro iOS Augumented Reality, GilBut, 472 pp.

[5] http://www.colarapp.com/Quiver (accessed September, 2015)

[6] http://www.youtube.com/Quiver Augmented Reality Trailer(accessed September, 2015)

[7] https://www.qualcomm.com/ products/

vuforia /case-studies(accessed September, 2015)

[8] http://docs.unity3d.com/Manual/index.html (accessed September, 2015)

정 연 철(Yeon Chul, Jeong)

1999 전남대학교 대학원 이학박사

2001-2012 호남대학교 게임애니메이션학과 부교수 2012-현재 호남대학교 문화산업경영학과 부교수 관심분야 : 콘텐츠기획, 게임프로그래밍

차 재 관(Jae Gwan, Cha)

2011 조선대학교 대학원 문학석사

2012-현재 호남대학교 문화산업경영학과 겸임교수 2014-현재 ㈜디피앤케이시스템즈 대표이사 관심분야 : 콘텐츠기획, 스토리텔링

참조

관련 문서

Augmented Virtual Reality (AVR) interface technology is achieving ease of availability and widespread use in many applications today as illustrated by the launch of several AR and

This research proposes a physics-based deformation technique using AR (Augmented Reality) environments to enhance user immersion and the effectiveness of the deformation.. In

KEYWORDS: AR(Augmented Reality), Construction Site, Wearable Device, Object Detection, Network Protocol 키 워 드: 증강현실, 건설현장, 웨어러블 기기, 객체 인식,

AR(Augmented Reality), Augmented Learning, Audio Effect, Goblin XNA.. Goblin XNA의 노드구조 Fig. Geometry는 3D모 델에 해당된다. Transform은 Translation, Rotation,

증강현실(AR: Augmented Reality)은 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상의 정보를 실시간으로 정합시켜서 제공해주는 기술이며, 최근 모바일 기기의 급격한 발달로

Educational Edutainment AR card to take advantage in terms of content was a real-time marker-less approach to create an image map image map was constructed

Abstract Recently, AR(Augmented Reality) system as an information technology for the increased access of information has a potential possibility of next generation's

The purpose of this study is to help practically augmented reality contents developers by illustrating the application of augmented reality contents which are based on