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A Proposal of Digital Contents in game for child

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한국컴퓨터정보학회 하계학술대회 논문집 제18권 제2호 (2010. 7)

447

아동을 위한 게임에서의 디지털 컨텐츠의 제안

서정만

, 권순녀

*

○*

한국재활복지대학 컴퓨터게임개발과

e-mail: [email protected], [email protected]

A Proposal of Digital Contents in game for child

Jeong-Man Seo

, Soon-Nyu Kweon

*

○*

Dept. of Computer Game, Korea National college of Rehabilitation & Wellfare

키워드: 기능성게임(serious game), 디지털콘텐츠(Digital Contents)

게임이라는 용어는 “흥겨웁게 뛰다”라는 인도 유러피안 계통의

“ghem”에서 파생된 단어로 “흥겹다”는 정신적으로 재미 또는 즐 거움을 느낀다는 뜻과 “뛰다”라는 동작을 나타내는 동사적 의미의 단어가 합성된 용어이다[1][2][4].

게임에서 콘텐츠는 중요한 부분으로 인식되고 있고, 게임의 성 공에도 밀접한 관계를 가지고 있다. 콘텐츠라고 하면 디지털 콘텐 츠를 의미하는데 그 의미를 살펴보면 여러 의미가 있을 수 있지만, 백과사전에서 디지털 콘텐츠는 “기존의 아날로그적 콘텐츠를 디지 털화 한 것이다. 문자, 음성, 음향, 이미지, 그리고 영상과 같은 콘 텐츠를 디지털의 형식으로 제작 혹은 가공한 것이다.”라고 정의하 고 있다.

세계의 게임은 격동하는 변화와 최적화되는 진화를 거듭하고 있는 가운데, Jeremy Bentham은 즐거움은 강도와 지속시간에 의 해 결정되어 진자고 주장한 것과 같이 기능성 게임의 즐거움 또한 유익한 몰입과 지속시간에 대한 유익한 보상이 요구되어 질 때 많 은 영향력을 줄 수 있을 것[3]이라고 예견하고 있다.

최근에 국내 게임기업들이 기능성 게임 개발에 본격화하고 있 다. 한국형 기능성 게임의 개발에 대한 국내 게임기업의 관심이 집 중되고 있는 가운데, 정부에서도 이 분야에 많은 비용을 투자할 계 획을 발표하였다. 이에 따라 기능성 게임에 대한 기술 개발 지원과 시장확대를 위한 정부의 적극적인 지원이 기대된다.

또한 우수한 게임 콘텐츠의 지속적인 보급이 요청되고 있는 가 운데, 비폭력적이고, 건전한 정서적인 발달을 위해 아동들을 위한 콘텐츠의 개발이 시급이 요구되고 있다.

최근 PC방 경기 전망에 대해 과반수가 악화될 것이라고 부정적 으로 전망하고 있으며, 긍정적인 전망은 6.0%에 불과하다.

pc방 경기가 좋아질 것이라고 예측한 이유로는 “온라인 게임 이 용자의 다양화/증가세를 32.6%로 나타났으며, 이 외에 주5일 근 무제등 여가시간 증가가 21.1%, 우수한 게임 콘텐츠의 지속적인 보급이 21.1%, 고정적인 이용자층 확보가 13.7%, 복합 게임장으 로 전환하여 다양한 게임 제공이 4.2%등의 순으로 나타났다[5].”

PC방 경쟁력을 약화시키는 요인으로는 업체 간의 과당경쟁이 66.3%, 과다한 게임 이용요금이 64.1%, 업그레이드 및 유지비용 과다가 55.2%등의 이유로 나타났다.

국내 게임의 부족한 부분이 무엇인지를 조사한 결과로는 스토 리, 기획, 연출력 등이 주요인으로 조사되었다. 대부분의 게임 플 랫폼에서 국내 게임의 부족한 부분으로 스토리, 기획, 연출력, CG 그래픽 등으로 나타났다.

여기서 CG 그래픽에서 특히 아동들을 대상으로한 콘텐츠의 고 려사항으로 중요한 요인으로 등장하게 되었다.

표 1. PC방 경쟁력 약화 요인

Table 1. PC room competitive power enfeeblement factor

약화시키는 요인 응답율(%)

과다한 게임이용료 30.7

업계간의 과당경쟁 24.7

업그레이드 유지비용과다 12.5

여가 및 오락 취향 변화 8.0

불합리한 법이나 제도 6.6

신규 플랫폼으로의 게임이용자 이동 6.2

히트 콘텐츠의 부재 6.0

게임에 대한 부정적 인식 4.3

기타 1.0

그러므로 아동들에게 폭력적이지 않고, 두뇌발달과 아울러 정서 적으로 안정감을 줄 수 있고, 건전한 청소년기로 성장하는데 필요 한 디지털 콘텐츠가 절실히 요구되고 있다.

특히 아동들에게 지루하지 않도록 재미를 줄 수 있는 요소가 있

어야 하며, 그 스토리 또한 건전하고, 두되 발달, 친근감 있는 콘텐

츠 개발이 되어야 하겠다.

(2)

한국컴퓨터정보학회 하계학술대회 논문집 제18권 제2호 (2010. 7)

448

PC방 경쟁력 약화요인그래프

30.7

24.7

12.5

8 6.66.26

4.3

1 0

5 10 15 20 25 30 35

1 응답율(%)

약화요인

과다한 게임이 용료

업계간의 과당 경쟁

업그레이드 및 유지비용 과다

여가오락 취향 변화

불합리한 법이 나 제도

신규플랫폼으 로 게임이용자 이동

히트 콘텐츠이 부재

게임 부정적인 인식

기타

그림 1 . PC방 경쟁력 약화 요인 그래프

Fig 1. PC room competitive power enfeeblement factor graph

참고문헌

[1] 서정만, “사각형 충돌감지 알고리즘을 사용한 슈팅게임 구현”, 한국컴퓨터정보학회, 제11권, 제3호, 188-189쪽, 2006년 7월 [2] 서정만, “사다리 게임 설계 및 구현”, 한국컴퓨터정보학회, 제 40차 하계학술대회 논문집 제17권 제1호, 188-189쪽, 2009년 7월

[3] 김상중, “기능성 게임의 성향 및 발전 방안에 관한 연구”, 한국 컴퓨터정보학회, 동계학술대회 논문집, 제18권, 제1호, 99쪽, 2010년 1월

[4] 서정만, “교육용 문제 풀기 게임 설계”, 한국컴퓨터정보학회, 동계학술대회 논문집, 제18권, 제1호, 103쪽, 2010년 1월 [5] “2009 대한민국 게임백서 (상)”, 185쪽, 2009, 9, 한국콘텐츠

진흥원

수치

Table  1.  PC  room  competitive  power  enfeeblement  factor
Fig  1.  PC  room  competitive  power  enfeeblement  factor  graph

참조

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