게임 산업, 콘텐츠, 생태계
Received: Feb. 20. 2018 Revised: Mar. 15. 2018 Accepted: Mar. 27. 2018
Corresponding Author: Seongdong Kim, Teresa Cho(Kaywon University of Art and Design)
E-mail: [email protected], [email protected] ISSN: 1598-4540 / eISSN: 2287-8211
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모바일게임의 상생형 네트워크 운영 플랫폼 구축에 관한 연구※
김성동
*
, 조데레샤*
, 이승학**
, 전기형***
계원예술대학교 게임미디어과,
[email protected], [email protected], [email protected], [email protected]
Establishment of Win-Win Network Operational Platform for Mobile Game
Seongdong Kim
*
, Teresa Cho*
, Seunghak Lee**
, Kihyung Chun***
Dept. of Game Media, Kaywon University of Art and Design
*
Likers Game Co.**
, Misters Game Co.***
요 약
본 논문에서는 모바일게임의 상생형 네트워크 운영 플랫폼을 제안한다. 논문에서 제안하는 서비스 구 조의 특성은 모바일게임 산업에 접목하여 모바일 게임시장에 영향력을 미칠 수 있는 마케팅 네트워크를 형성하고, 산업 단지 내 모바일 게임개발사의 우수 게임 콘텐츠들이 사장되지 않고, 안정적으로 시장에 진 입 할 수 있도록 지원 하는 우수한 기능을 지닌 G-크로스 네트워크 운영플랫폼을 제작하였다. 제안된 플 랫폼 기술을 이용하면 상생형 네트워크를 통해 빠르게 배포되는 특성 구조와 아울러 새로운 게임이 상용 화되어질 때 마다 다양한 데이터 지표 분석을 통하여 지속적인 타겟 마케팅을 지원할 수 있게 된다. 특히 G-Cross 마케팅전략은 주어진 게임 인프라를 활용해 사용자에게 새로운 게임에 대한 정보를 제공하고 각 게임사가 보유한 사용자층을 활용할 수 있다는 측면에서 저비용, 고효율 마케팅방법이라 판단된다.
ABSTRACT
In this paper, we propose a win-win network operating platform for mobile games. The characteristics of the service structure suggested is to form a marketing network that can influence the mobile game market by linking with the mobile game industry, and the excellent game content of the game developer in the industrial complex may not disappear. We also would like to propose a network operating platform that would help it enter the market area steadily.
The proposed platform technology is used to distribute rapidly through a win-win network between game companies and publishers. When new games are commercialized, they can support continuous target marketing through various data indicators and analytics by the developed platform. In particular, G-Cross marketing strategy is considered to be a low-cost, high-efficiency marketing method in that it can provide users with information about new games by utilizing the given game infrastructure and utilize the user group possessed by each game company.
Keywords : Numbers of concurrent connections, Encryption, Platform, Spring framework, Retention,
G-Cross
1. 서 론
최근 모바일 게임시장이 점점 성장함에 따라 다 양한 대형 모바일 게임들이 출시되고 있으며 이를 활용하려는 기업들의 시선이 쏠리고 있다. 카카오 게임을 시발점으로 남녀노소 불문 게임을 즐기는 사람들이 늘어났고, 다양한 게임들이 속속 출시되 는 상황에서 모바일 게임을 통한 마케팅 활동이 본격화되고 있는 실정이다. 이처럼 국경 없는 모바 일 게임시장의 수요증가로 인해 보다 성공적인 마 케팅을 위한 전략으로 많은 게임사에서는 크로스 (Cross)프로모션을 적극 활용하고 있다[1]. 이러한 효율적 게임마케팅을 위하여 각 업체가 선보인 게 임 내에 타사 게임 광고를 올려 홍보효과를 기대 하여 중소 게임개발사의 수익 모델 발굴을 소개하 고, 아울러 이러한 플랫폼을 적용하여 게임의 각종 지표를 확인하고 이와 관련된 이슈사항들을 기준으 로 게임 운영 및 마케팅 방안을 마련함으로써 게 임의 지속적인 서비스를 지원하려고 모바일 게임의 G-Cross 마케팅 방법을 제안하려고 한다.
모바일게임은 PC 게임과 달리 쉽게 설치하고, 쉽게 삭제되는 특성을 가지고 있기 때문에 모바일 게임이 등장한 초반에는 론칭(launching) 예산을 1-2억 정도로 작게 설정해 놓고 론칭 이후에 게임 사용자 유입과 잔존율 및 결제율에 대한 비율을 검토하여보고 추가적 마케팅을 할지 아니면 다른 게임으로 넘어 갈지 검토하는 단계를 두었었다 [1,2]. 이런 방안을 적용하는 주요 목적은 모바일 게임의 크로스 마케팅 운영 플랫폼으로 서로 다른 게임 사용자의 트래픽을 공유하여 마케팅에 활용하 는 시스템인 저비용 마케팅전략 및 신기술개발을 하기 위함이다.
이에 본 연구에서는 모바일게임의 상생형 네트 워크 운영 플랫폼의 소셜 네트워크 서비스 구조 및 특성을 모바일게임 산업에 접목하여 모바일게임 시장에 큰 영향력을 줄 수 있는 기업간 마케팅 네 트워크를 활성화 해보자는 의미이다.
특히 [Fig. 1]처럼, 중소형 모바일 게임 개발사들
이 밀집되어 있는 첨단 산업단지지역의 자체 서비스 모바일 게임들이 대형 온라인 게임 퍼블리셔 의해 사장(死藏)되지 않고 안정적으로 시장 진입할 수 있 도록 지원해줄 수 있는 모델을 적용한 G-Cross 마 케팅 네트워크 서비스를 제안 하려고 한다.
[Fig. 1]Marketing definition of G-Cross Network
2장에서는 이미 소개되었던 주요 모바일 게임마 케팅 사례 및 주요전략에 대하여 비교적 자세히 자료들을 소개하고, 3장에서는 기술개발의 목표 및 내용이 포함된 기술 개발구조에 대하여, 4장에서는 G-Cross 플랫폼 데이터 구현에 대하여 논하고, 결 론을 5장에 기술한다.
2. 모바일 게임마케팅 사례 및 전략
게임 클래시 오브 클랜이 TV 광고 이후 가시적 인 성과를 거두자 국내 모바일 게임업체들도 기존 의 SNS를 활용하는 게임 마케팅에서 벗어나 다양 한 전략으로 접근하고 있다. 새로운 게임 론칭시 게임이용자들의 유입을 높이기 위해 기존 인기 사 용자들에게 아이템을 지급하는 형태가 주를 이뤘 다. NHN 엔터테인먼트의 경우 모바일 게임 ‘포코 팡 포 카카오(for Kakao)’의 경우, 옥션과 손잡고
‘옥션앱’ 신규 및 기존 이용자들에게 다양한 혜택을 선사하는 프로모션을 전개하였다[2,6].
CJ는 CJ E&M 넷마블의 축구게임 ‘차구차구
for Kakao’, 파티게임즈의 레스토랑 경영게임 ‘아
이러브파스타 for Kakao’와 각각 공동 프로모션을
전개하였다. 특히 CJ는 게임 아이템 증정을 넘어서 오프라인 연계 행사를 비롯해, 게임에 직접 개입하 는 좀 더 진화된 형태로 프로모션을 진행하였다.
우선 대형마트에 ‘차구차구 & 더건강한햄’의 특별 이벤트 존인 쿠키-키오스크를 설치, 차구차구 선수 들과 기념사진을 찍고 이를 이메일을 통해 바로 전송하는 프로모션을 실시하였는데, 이는 게임의 아이템, 캐릭터 등 아이들의 시선을 집중시킬 수 있는 디자인을 오프라인에서 노출함으로써 제품에 대한 흥미를 유발하고, 그 자체가 게임의 광고 요 소이기에 홍보 측면에서도 상호 시너지 효과를 낸 것으로 평가된다[6,10].
특히 최근에는 특정 타겟층을 겨냥하기 보다는 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 다양한 모바일 게 임들이 출시돼 기업 입장에서는 브랜드 또는 제품 의 이미지 메이킹 차원에서 효과적으로 연계 마케 팅을 진행할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 여기 에서 한 걸음 더 나아가 온·오프라인을 연결, 온라 인에서 단순 브랜드 노출이 아니라 오프라인의 구 매를 유도하는 장치들이 있다면 한층 더 시너지를 낼 수 있을 것으로 판단된다.
[
Fig. 2] Mobile Game market size and forecast providing with KOCCA
이 같은 이유에서 기업들은 연계 프로모션을 고 려할 때 게임 타겟과 제품 타겟의 연관성 및 사용 자 수를 가장 먼저 생각하고 있다. CJ는 차구차구 게임과 연계하게 된 배경은 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임이라는 점과 식품 타겟층에서 크게 벗어나지 않았고 월드컵과 연계한 간식, 응원메뉴
등으로 연계할 수 있는 부분이 많을 것으로 판단 해 프로모션을 진행했다. 파티게임즈 역시 타겟의 적합성이 제1의 고려대상이라고 밝히며, 더불어 게 임의 몰입도를 방해하지 않고 채널에 적합한 실행 방안을 찾는 데 주안점을 두고 있다[3,4]. SK텔레 콤은 NHN엔터테인먼트와 ‘모바일 게임 플랫폼 활 성화 전략적 제휴 협약식’을 갖고 모바일 게임 이 용 패턴 분석을 적용한 이용자 특성별 맞춤 마케 팅 프로그램을 운영하고 이를 통해 새로운 마케팅 협력 사례를 창출하겠다고 한다. 위메이드 엔터테 인먼트와 네 시 삼십삼분도 모바일 게임 사업 경 쟁력 강화와 상생을 위해 공동프로모션 협력을 약 속하기도 했다[3].
다음커뮤니케이션은 선보인 모바일 게임의 전체 유저를 대상으로 마케팅 성과를 극대화시키는 분 석·마케팅 플랫폼 ‘밸류포션’, 실시간 수집한 게임 유저 데이터를 고객사가 원하는 조건과 조합해 특 정 유저의 이용행태를 상세히 분석해주는 ‘파이브 락스’를 지난해 4월 정식 론칭하는 등 모바일 게임 을 분석하는 툴 개발에 가세했다[2,9].
모바일 게임의 대대적인 광고전도 막 올라 모바 일 게임을 통해 마케팅 채널의 외연이 확장되고, 이를 평가하는 다양한 방안들이 등장함에 따라 모 바일 게임업체들은 스스로의 매력도를 높이고 직접 사용자들을 끌어들이기 위한 대대적인 광고전도 펼 치고 있다. 이처럼 [Fig. 3] 같이, 모바일 게임 광 고가 빅모델을 기용하는 형태로 나아가는 것은, 모 바일 게임시장의 경쟁이 그만큼 치열해졌다는 반증 으로 볼 수 있다[1,2].
[Fig. 3] Marketing Structure of Small Game
Companies
나아가 R&D 기술이 적용된 모바일 게임들은 소셜 마케팅 채널을 통하여 유기적으로 연결된 모 바일게임 마케팅 네트워크를 형성하며, 최근 개발 되어 적용된 새로운 게임이 상용화 되면 상생형 마케팅 네트워크를 통해 다시 빠르게 배포되는 구 조를 가지게 되었다. 모바일게임은 PC 게임 유저 의 3배 이상의 규모로 성장하고 있으며, 구글 마켓 에서 세계 3대 시장으로 자리매김 되었으며, 카카 오 마켓에서 1개의 게임이 1일 80억 매출을 달성 하고 있다. 현재 [Fig. 2]처럼, 대기업위주의 대자 본이 마케팅 위주의 머니게임으로 변모되었는지 이 미 오래되었으며 중소벤처게임사들의 마케팅자원 부재로 인하여 매출이 급감하고 있으며 직원들의 생존마저 위협받는 악순환 고리가 형성되어 가고 있는 실정이다[7,8]. 이러한 점들을 해결하기 위하 여 게임마케팅 운영플랫폼을 개발하여 게임운영 및 마케팅 주요지표를 제공하여 게임의 개선방향을 제 시하고, 게임다운로드 증가로 인한 매출증대효과 및 중소 게임개발사 중심의 마케팅 채널을 구축하 는 방안을 제안하게 되었다.
3. 기술개발의 구조
3.1 기술개발의 목표
모바일 게임에 대한 사용자들의 수요가 점점 증 가하면서 중소 게임 기업들 간에 경쟁이 점점 심 화되고 있다. 보다 성공적인 게임마케팅을 위한 전 략 마련과 새로운 기술을 적용하여 개발한 G-Cross 마케팅전략은 주어진 게임 인프라를 활 용해 사용자에게 새로운 게임에 대한 경험을 제공 하고 각 게임사가 보유한 사용자층을 활용할 수 있다는 측면에서 저비용, 고효율 마케팅방법이라 사료된다.
[Fig. 4] Successful marketing strategy structure using the platform
특히 중소 게임사의 상생을 위한 경쟁 솔루션이 필요하다고 판단되었으며, 연구개발을 통해 개발된 모바일게임 상생형 네트워크 운영 플랫폼을 활용하 여 다수의 모바일 게임들에 적용 하려고 하였다.
[Fig. 4] 처럼, 기존에 사용되었던 플랫폼의 경우는 자사의 게임사용자 데이터베이스를 타 게임사에 제 공하는 방식으로 수익을 창출함으로써 결국 유료 마케팅을 진행하는 대형 게임 개발사에게 유저를 빼앗기에 되었었다.
[Fig. 5]에서처럼, G-Cross 플랫폼의 경우는 자
사 및 타 게임사에서 유입된 사용자 데이터베이스
를 모두 활용할 수 있는 장점이 있기 때문에, 그리
고 G-Cross 내에서 게임 사용자가 활동하기 때문
에 기존의 사용자 데이터베이스가 그대로 유지되게
된다. 게임을 직접 하는 진성사용자 입장에서 살펴
보면, G-Cross 내에 모아진 자료를 통해서 사용자
가 좋아하는 성향의 게임들을 추천하여 노출되기
때문에 사용자는 신규게임을 검색하는 수고가 줄어
들게 된다. 이 모델에서는 가입절차도 없고 민감한
개인정보를 제공하는 권한의 요청이 없으므로 인하
여 불필요한 네트워크 연결이 필요 없게 된다. 나
아가게임 퍼블리셔는 신규 게임회사 정보나 론칭한
게임에 대한 구체적인 자료들을 G-Cross 플랫폼
기술이 적용된 사용자 데이터베이스를 활용한 마케
팅 진행이 가능하며, 기존의 다른 업체보다 저렴한
비용으로 자료이용이 가능하다. 또한 서버 사용자
가 Admin에서 이용하는 데이터베이스 분석 툴 제
작이 어려운 게임 중소기업들의 경우, G-Cross 를
이용하여 쉽게 구현 및 서버이용 비용을 경감할 수 있는 장점을 가지게 된다.
[Fig. 5] Formation structure of G-Cross Network
3.2 기술개발의 내용
[Fig. 6], [Table 1]에서 처럼, 기술개발을 살펴 보면 비교적 단순하지만 게임 내에서 API 사용을 위하여 개발하였다. G-Cross 네트워크에서 프로그 램이 모바일마케팅이 가능하기 위해서는 마케팅 네 트워크를 구축하는 것은 필수적인 사항이다. 게임 사가 자체적으로 어느 정도의 기술력을 바탕으로 광고를 노출할 수 있는 능력이 있다면, 별문제가 되지 않지만 그렇지 않을 경우, 관련기술들을 개발 해야 하는 노력을 하여야 한다. 게임콘텐츠에 마케 팅을 통한 수익방안을 도입하고자 하는 개발사에게 광고노출 기술과 마케팅 일을 대신하여 줄 전문기 업도 생겨나고 있다[3].
[Fig. 6] Platform library structure applied to Clients
플랫폼 마케팅 구조를 살펴보면, 게임콘텐츠는 모바일 G-Cross가 제공하는 소프트웨어 개발 킷 (SDK)을 게임콘텐츠 내에 탑재하여 게임 내에 마
케팅 하여야 할 시점에 서버로 광고를 보내달라고 요청을 하고 반대로 네트워크가 보내준 광고를 게 임 내 정하여진 위치에 노출하게 된다. 이렇게 광 고를 노출하게 되면 각 게임별 플랫폼 라이브러리 를 지원하는 통계자료를 보여 지게 된다.
[Table 1] Functions of API applied to real Games
또한 ADMIN 툴의 기본개념은 각 게임사가 G-Cross 및 네트워크 운영 플랫폼을 활용하기 위 한 가입 절차를 진행하게 되며, 플랫폼 라이브러리 를 통해서 데이터베이스에 저장된 정보를 효율적 으로 제휴사에게 제공하며, 게임 운영 및 홍보에 필요한 PUSH 메시지 전송, 공지사항, 배너기능을 제공하게 되는 개념이다.
개발도구는 HTML5와 Ajax, ASP(PHP/JSP)를
사용하여 제작하였으며, HTML5를 활용하여 모든
웹 브라우저 및 다양한 화면과 해상도의 게임을
지원 가능하도록 하였다. Ajax를 활용하여 페이지
이동 없이 고속으로 화면 전환을 할 수 있고, 서
버처리를 기다리지 않고 비동기요청이 가능하며,
또한 서버, 클라이언트 간 데이터를 분산 처리가
가능하여 부하를 줄일 수 있는 장점이 있으며, 데
이터베이스는 MySQL을 사용하였다.
3.2.1 플랫폼 SDK 개발
플랫폼 라이브러리는 [Fig. 7]처럼 실제 게임의 콘텐츠 소스에 적용되는 API이며 서버와 클라이언 트 간의 모든 통신 및 제반 기능을 수행하며, 적용 된 라이브러리의 API를 이용하여 쉽게 기능을 구 현 하도록 하였다. 각 게임을 식별할 수 있는 고유 ID(g_id)가 제공되며, 고유 ID는 ADMIN 에서 가 입 후, 게임 등록 시 즉시 발급되도록 하였다.
[Fig. 7] Structure of the overall ADMIN tool
각 게임사들은 플랫폼 라이브러리의 기능을 선 택에 따라 필요한 부분만 추가해서 사용할 수 있 고, 라이브러리의 추가 용량은 게임의 빌드 용량에 영향을 주지 않도록 하였으며, G-Cross는 가로, 세로모드를 모두 지원하므로 어떤 형태의 게임도 지원 가능하도록 제작되었다.
4. G-Cross 플랫폼 데이터 구현
[Fig. 8,9]에서처럼, 모바일 게임지표를 바라보는 가장 중요한 목적은 지표 데이터분석을 통하여 마 케팅을 잘 하는데 있다. 본 논문에서 구현결과는 모바일게임의 개발된 G-Cross 플랫폼 SDK중 분
석(Analysis) API를 통해서 수집된 데이터를 분석 할 수 있는 ADMIN 기능을 통해 제시한다. 데이 터 기반 준비과정을 거치게 되면 분석한 고객그룹 을 가지고 특정고객에 대한 타겟 마케팅을 실시 할 수 있다.
[Fig. 8] Analytical data collected using the platform
[Fig. 9] Detailed analytical graph from platform
모바일게임에서 타겟 마케팅을 실시하는 방법은 푸시(Push)알림을 사용하는데, 이를테면, 2주간 게 임에 접속하지 않는 휴면 사용자 그룹에게 보상과 함께 푸시 메시지를 보내, 게임에 다시 접속하도록 유도할 수 있도록 하였다.
[Fig. 10]에서 처럼 매출에 선행되는 지표들을
표시 한 것처럼 하루 혹은 한 달에 얼마나 많은
게임 유저들이 게임을 즐기고 있는지 확인 하는
지표에는, 유저를 일 단위로 정리한 일간 접속 유
저수, DAU(Daily Active Users)와 월 단위로 정
리한 월간 유저수, MAU(Monthly Active Users)
가 있다.
[Fig. 10] Detailed analytical graph from platform
NRU(New Registered Users)는 게임 론칭후 초반에 신경써야하는 지표이다. 일반적으로 론칭후 일주일 동안 최대한 빠른 시간 내 진성 유저 (Organic users)들을 확보 하는 것이 모바일 게임 의 성공의 결정적 법칙이다. 리톈션(Retention)은 모바일 게임의 결정적 지표인데, 다운로드 수, 리 워드 광고 등을 통하여 마케팅 비용을 충분히 사 용 가능하다면 지표를 마케팅 비용만큼 상승 시킬 수 있다고 본다. PU(Paying Users)는 결제한 유 저수를 의미하는데 모바일 게임사를 먹여 살리는 핵심고객을 말한다. [Fig. 10]에서처럼 결제를 하는 모바일게임유저는 사용규모는 잘 되는 게임들도 몇 천 명에 지나지 않는 상당히 적어서 사용자 풀을 관리하는 데이타베이스를 양질화하는 것이 중요하 다. ARPU(Average Revenue Per User)는 유저 한 명당 얼마의 금액을 평균 지출하는지 지표를 의미하며, ARPPU (Average Revenue Per Paid User)는 사용자가 한번 결제를 하게 되면 얼마의 금액을 쓰게 되는지 알 수 있는 지표를 의미하는 데, 이것은 캐주얼 게임보다는 하드코어게임에 주 로 높게 나타는 지표이다. 개발된 플랫폼에 운영 툴의 기능을 살펴보면, 로그인 및 게임 정보 등 록, 배너 등록 · 변경, 공지 등록 및 변경, Push 메시지 전송, 데이터 수집, 지표 데이터 표시 등이 다. G-Cross 다운로드 성공률은 주어진 배너 클릭 시 해당 게임을 다운로드 받을 수 있는 페이지 연 결 성공률을 의미하는데 95% 이상이다.
[Table 2]은 제안된 G-Cross 플랫폼과 상용화
제품을 비교한 결과이다. 마케팅의 사전예약과 게 임운영, 단가 부문에서 차이가 있음을 알 수 있다.
소셜 네트워크 서비스 구조와 유사하게 상생형 마 케팅 네트워크 플랫폼이 적용된 모바일 게임을 다 운로드 받은 유저는 게임 내 플랫폼을 통해 동일 플랫폼이 적용된 다른 모바일 게임의 정보를 보고 게임을 다운로드 받을 수 있는 장점이 있다.
[Table 2] Similar products compared to the G-Cross network platform
5. 결 론
모바일 게임 광고에서 혁신은 같은 마케팅 네트 워크이 아니라 게임 개발사들로부터 발생한다고 여 겨진다. 모든 모바일 네트워크서비스가 그렇듯 모 든 브랜드 마케팅이 타겟들의 반응을 이끌어내고 충성도를 강화하며, 이후에 관계를 어떻게 형성에 나가는가가 가장 중요한 것이다.
G-Cross 네트워크 마케팅 툴의 개발 제안과 API 단일화로 인하여 외부 모바일 광고 업체의 통 일성 없는 마케팅 툴 API 적용으로 발생되는 불필 요한 중복 개발문제들이 최소화될 것으로 판단되 며, 또한 다양한 마케팅 툴 API 적용으로 게임콘 텐츠 내에서 일어날 수 있는 프로그램 소스의 충 돌문제가 해결 될 것으로 본다. 나아가 게임개발사 중심의 마케팅채널도 구축이 될 것으로 판단된다.
다시 말하면 테마 클러스터를 통하여 수익목적의
광고업체가 아닌 게임콘텐츠 활성화를 목적으로 하
는 게임개발사 중심의 마케팅시장구조가 새롭게 형
성될 것으로 본다. 시장구조를 살펴보면, 모바일게 임 시장이 상당이 균형적으로 안정화 될 것으로 보여, 카카오 게임 및 대형 퍼블리셔 그룹으로 과 도하게 편중된 모바일게임 시장 구조에서 일반 중 소 모바일 게임 개발사 중심으로 구성된 영향력 있는 시장 그룹 형성으로 옮겨져, 상호 발전적 경 쟁과 함께 모바일 게임 시장이 건전하게 균형을 이룰 것으로 판단된다. 향후 1년 내 G-Cross 모바 일 게임 마케팅구축이 어떻게 변화될지 지켜 볼일 이다.
ACKNOWLEDGEMENTS
This paper was funded by project assignment (No: RSU 17008) of Korea Industrial Complex Corporation.
REFERENCES