게임 기획 및 디자인
게임 구성요소를 중심으로 한 게임 분석 방법에 대한 고찰
✀
남기덕*, 윤형섭**
상명대학교 일반대학원 게임학과*, 상명대학교 게임학과**
[email protected], [email protected]
A Study on the Game Analysis Methods : Focusing on the Analysis of Game Components
Ki-Teok Nam*, Hyung-Sup Yoon**
Dept. of Game, Graduate School, Sangmyung University*, Dept. of Game, Sangmyung University**
요 약
세계적으로 게임 산업의 경쟁이 심해면서 기획력이 성공의 열쇠로 부각되고 있다. 하지만 한국 게임은 기획력 부족 논란으로 경쟁에 뒤쳐지며 해외 진출에 제동이 걸렸고 반대로 해외 게임에 국 내 점유율을 잠식당하는 위기에 처해 있다. 기획력을 높이기 위해 게임에 대한 이해가 선결 과제이 며 게임에 대한 이해를 돕기 위해 게임 분석은 가장 좋은 방법이다. 그러나 지금까지의 게임 분석 방법은 실무에서 사용되고 있는 세부적인 구성요소까지 분류되지 못했고 게임 디자인 외적인 부분 을 고려하지 못한 채 추상적이고 한정된 범위에서 이루어져왔다. 본 논문에서 ‘인간의 역할’과 ‘게임 분석의 영역’의 2축을 기준으로 한 H-G모델을 제안하고 게임 분석 방법을 9가지 유형으로 분류하 였다. H-G모델에 선행 연구를 매핑한 결과 기존의 연구들은 2가지 유형에 한정되어있음을 확인하 였다. 본 연구를 통해서 앞으로의 게임 분석에 대한 연구가 H-G모델을 통해 제안한 9가지 유형을 고려한 통합적이고 체계적이 될 수 있는 가능성을 제시한다.
ABSTRACT
The game industry has been seeing rapid change brought on by the competitive environment globally. As a result, game design skill is being magnified as a key to success.
Because of lack of game design skills, Korean game market is in crisis recently. The game analysis is necessary to enhance game design skills. However, criteria and definition of game analysis is not clear and it is difficult to use for game development. This paper will suggest H-G model which has two factors that are ‘human role’ and ‘the scope of game analysis’. This model segments 9 types of game analysis method. This study finds the limitation of leading researches and tries to improve it mapping the major leading researches to H-G model. This paper would help to make the game analysis be integrated and systemic research as regards 9 types of H-G model.
Keywords : game analysis method, game components, H-G model, 9 types Received: Jul, 1, 2015 Revised: Aug, 10, 2015
Accepted: Sep, 3, 2015
Corresponding Author: Ki-Teok Nam (Sangmyung Univ.) E-mail: [email protected]
ISSN: 1598-4540 / eISSN: 2287-8211
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1. 서 론
1.1. 연구 배경 및 필요성
전 세계적으로 게임 산업 내에 경쟁이 심해지면 서 그 트렌드도 빠르게 바뀌고 있다. 반면 한국 게 임은 계속된 기획력 부족 논란에서 벗어나지 못한 채 경쟁에서 뒤처지며 국내외 모든 상황에서 위기 를 맞고 있다. 미국과 유럽을 제외한 아시아 게임 시장만을 봐도 온라인 게임의 종주국이라고 외치던 한국의 게임 산업은 심각한 위기라는 것을 알 수 있다. 정보통신 리서치 전문업체인 스트라베이스의 최신연구에 의하면 2015년 아시아 국가별 게임 시 장 비중 전망을 일본45%, 중국38%, 한국11%로 분석하였다[1]. 또한 양적인 성장에만 집중하고 있 던 국내 게임 시장의 한계를 틈타서 탄탄한 기획 력을 갖춘 리그 오브 레전드(League of Legends) 와 클래시 오브 클랜(Crash of Clans) 등의 해외 게임들이 점차 국내 게임 시장의 점유율과 매출을 잠식하고 있다.
게임 엔진의 발달로 인해 개발 기술이 점차 평 준화되고 있고 이로 인해 더 많은 국가와 업체에 서 게임을 만들어 낼 수 있게 되면서 경쟁에서 살 아 남기위해 기획력이 가장 중요한 열쇠로 부각되 고 있다. 이제 기획력이 부족하고 재미없는 게임은 생존할 수 없는 시대가 되었다. 게임 디자이너이자 작가인 그렉 코스티키안(Greg Costikyan)은 “게임 디자이너는 게임을 평가하고, 게임을 이해하고, 그 것이 어떻게 기능하고, 왜 재미있는가를 이해하기 위해 게임을 분석할 필요가 있다”[2] 라고 지적했 다. 기획력을 높이기 위해서 게임에 대한 이해가 선결 과제이며 게임에 대한 이해를 돕기 위해 게 임 분석은 가장 좋은 방법이며 이제는 선택이 아 닌 필수가 되었다.
1.2. 연구 목적
한 정의나 기준이 없이 애매하게 혼용되어 사용되 고 있다. 게다가 게임 분석에 대한 연구는 아직까 지 추상적인 단계이므로 실질적으로 게임 제작과 분석에 활용하기에 한계를 가지고 있다. 이러한 상 황을 극복하기 위해 본 연구는 게임 분석에 대한 유형을 구체화하여 기획력 향상에 공헌하고, 새롭 게 게임 분석의 연구를 시작하는 연구자에게 가이 드라인을 제공하여 게임 분석에 대한 연구를 활성 화하는데 목적이 있다.
1.3. 연구 방법
연구 방법은 다음의 순서로 진행된다.
1) 국내외 게임 구성요소를 중심으로 한 게임 분석 에 대한 선행 연구사례를 조사
2) 선행 연구를 비교분석하여 한계점 도출 3) H-G모델을 통한 게임 분석 방법의 유형 분류 4) 선행 연구 사례를 본 연구의 유형에 매핑시켜
현재까지 연구의 특징을 확인
5) H-G모델을 통해서 앞으로의 게임 분석 방법의 개선 방향을 제안
2. 이론적 배경
2.1. 제시셀의 게임 디자인 다이어그램
제시셀(Jesse Schell)은 『The Art of Game Design: A book of lenses』에서 게임 디자인에 대해서 포괄적인 내용을 체계적으로 설명하고 있다.
이 책의 특징은 [Fig. 1]에서 보듯이 게임 디자 인의 전반적인 내용을 Designer-Game-Player 관계 를 중심으로 다이어그램으로 표현해가면서 설명한 것이다. 이후 플레이어에서 파생된 경험, 디자이너 와 게임의 사이에 존재하는 프로세스 등과 같이 각각의 구성요소를 점차 세부적으로 분리하는 방식
함으로써 게임 디자인뿐만 아니라 게임 분석의 구 성요소 단위에 대한 연구에도 의미가 있다.
[Fig. 1] Jesse Schell’s Diagram [3]
2.2. MDA Framework
‘MDA Framework’는 마크 르블랑(Marc LeBlanc) 외 여러 디자이너들에 의해 공동으로 만들어졌다.
이 프레임을 통해서 게임을 보다 체계적으로 이해 할 수 있기 때문에 많은 연구에서 게임을 분석하 는 툴로 사용되고 있다[4].
Designer-MDA-Player관계를 중심으로 게임을 다음의 3가지 구성요소로 나누었다[5].
1) M(Mechanics)은 게임 시스템의 규칙
2) D(Dynamics)는 게임 시스템의 내부에서 일어 나는 플레이어의 행동
3) A(Aesthetics)는 D(Dynamics)를 통해서 플레 이어가 느끼는 감정
[Fig. 2] MDA Framework [5]
또한 [Fig. 2]와 같이 게임의 구성요소인 MDA를 바라보는 2가지 관점이 존재하며, 디자이너와 플레 이어의 관점이 서로 반대된다고 설명하고 있다[5].
2.3. HCI관점의 재미 요소 분석
한국의 학술적인 게임 연구는 주로 HCI(Human Computer Interactivity)의 관점에서 이루어졌다.
게임의 목적은 소비자에게 재미를 주는 것이며 [Fig. 3]과 같이 재미있는 게임은 크게 지각적인 재미와 인지적인 재미로 소비자에게 재미를 제공한 다고 제시하였다. 이처럼 재미있는 게임의 구성요 소를 계층도를 통해서 설명하였다. 계층도의 하위 요소를 만족해야 재미있는 게임이 완성된다고 설명 하고 있다[6].
[Fig. 3] Analysis hierarchy of components of fun game [7]
2.4. 게임 디자인 패턴
Bjork,S.,과 Holopainen,J.는 『Patterns in game design』에서 게임 제작자의 관점에서 게임 디자인 의 패턴을 기준으로 게임의 구성요소를 구분하였다.
[Fig. 4] Game component framework of game design patterns [8]
[Fig. 4], [Table 1]과 같이 Game Component Framework는 크게 4가지 구성요소로 구분되며 각각의 구성요소들은 다시 세부 요소로 구분할 수 있다고 설명하고 있다.
[Table 1] Rearrangement of Fig. 4 Components Detail Components Holistic
Components (전체적 요소)
Game Instance Game Session Play Session
Extra-Game Activities
Structural Components (구조적 요소)
Interface Game Elements Players
Game Facilitator Game Time
Temporal Components (시간적 요소)
Actions Events Closures End Conditions Evaluation Functions Bounding
Components (바운딩 요소)
Rules
Modes of Play Goals and Sub-Goals
2.5. 게임 플레이의 단계
Paolo Taje는 비디오 게임을 중심으로 게임 디 자인의 게임 플레이 요소를 세로축은 6단계의 레
섹터별로 요소들을 시각적으로 보여주는 분석틀을 제안하였다. 다음 페이지의 [Fig. 5]는 이 분석틀을 통해 팩맨을 분석한 결과다.
1) PSYCHO는 플레이어의 정서적 반응
2) META는 게임 외부적으로 플레이어의 경험에 영향을 미치는 요소
3) GOAL은 게임 내에서의 행동의 목표 4) DYN은 게임의 규칙 또는 방법
5) PROP은 토큰과 직접적이나 간접적으로 연결되 는 요소
6) TOKEN은 외형적으로 들어나는 게임 구성하는 가장 기본적인 요소
2.6. 게임 요소 분석 연계도
한국 게임 산업 진흥원의 연구보고서에 의하면 Paolo Taje의 분석틀을 토대로 전문가 의견을 종합하 여 개선된 분석틀을 제시하였다[10]. 해당 연구보고서 는 비디오 게임이 아닌 온라인 게임을 대상으로 하였 으며 Paolo Taje의 레이어와 섹터를 재정의하고 세부 요소를 다시 연구하였다.
Paolo Taje의 분석 계층도가 레이어별로 그리고 요 소별로만 정리했던 것에 비해서 각 구성요소들이 어떻 게 연계가 되는지 다음 페이지에 [Fig. 6]과 같이 관련 이 있는 구성요소들을 선으로 연결함으로써 기존의 분
[Fig. 5] Case study of the PacMan using Paolo Taje’s framework [9]
[Fig. 6] Case study of the WOW using the framework of the research report of KOCCA [10]
3. 연구 내용
3.1. 선행 연구의 비교 및 한계
선행 연구인 6개의 게임 분석 방법을 [Table 2]
와 같이 6가지의 특징별로 비교하였다.
[Table 2] Comparison of previous studies of six feature
Previous studies
Jesse
SchellMDA HCIDesign Pattern
Paolo Taje
Report of KOCCA Abstract /
Specific S A A A S S
Criteria of component extraction
X X O O X O
Practicality
of component X X X X O O
Analysis
Framework X O X X O O Analysis
Table X X X X X X
Accessibility X O X X X X
표에서 ‘추상적/구체적’ 항목은 연구 방법의 결 과가 추상적인지 구체적인지를 나타내며, ‘구성요소 추출의 기준’ 항목은 해당 연구에서 게임의 구성요 소를 추출할 때 명확한 기준을 제시했는지 여부를 나타낸다. ‘구성요소의 실용성’ 항목은 추출된 구성 요소들이 실제 게임 분석에 사용될 수 있는 범위 까지 세부적으로 좁혔는지 여부를 나타내며, ‘분석 틀’과 ‘분석표’ 항목은 각각의 연구에서 제안한 분 석틀과 분석표가 존재하는지를 나타낸다. 마지막으 로 ‘접근성’ 항목은 다른 연구자가 해당 분석틀 또 는 분석표를 사용함에 있어서 본래의 연구자와 동 일한 기준과 방법을 사용할 수 있도록 자세히 설 명했는지에 대한 항목이다.
이러한 특징을 기준으로 선행연구를 비교분석해 본 결과 4가지의 한계점을 도출하였다.
활용하기 어려움
2) 각기 다른 구성요소의 분류 방법을 사용했기에 구성요소의 통합이 어려움
3) 실제 활용할 수 있는 분석틀, 분석표 부족 4) 분석틀의 사용 방법과 구성요소의 선정 기준에
대한 설명이 부족하여 다른 연구자나 개발자들 이 활용하기 어려워 활성화되지 못함
3.2. 게임 분석 방법의 유형 분류 3.2.1 H-G모델의 제안
게임 분석 방법에 대한 유형은 아직 연구가 진 전되지 않고 있다. 다양한 게임 분석 방법으로 산 발적인 연구가 이루어지고 있으나 체계적인 이론적 기반을 제공하기 위해 유형에 대한 제시가 먼저 선행되어야 한다.
게임의 구성요소를 체계적으로 제시한 제시셀은 디자이너가 게임을 만드는 것은 플레이어를 위한 것 이라고 설명하였고 [Fig. 1]에서 보듯이 디자이너, 게 임, 플레이어가 다이어그램의 핵심 노드가 되었다.
또한 게임 분석의 대표적인 연구인 MDA Framework는 디자이너와 플레이어의 관계를 중심으 로 게임을 M, D, A의 요소로 분류하였다. 이처럼 2 가지의 선행 연구는 디자이너-게임-플레이어의 관계 를 집중해서 연구해왔다. 반면 Patterns in game design에서는 플레이어가 아닌 게임 제작자-게임의 관계 에 집중하였다. 다른 3가지의 연구는 MDA Framework 의 관계를 기반으로 게임요소에 보다 집중하였다.
게임을 기준으로 디자이너, 플레이어, 게임제작자의 관계를 연구했던 선행 연구에서 디자이너, 플레이어, 게임제작자 모두 인간이라는 점에 착안하여 본 연구에 서는 [Fig. 7]과 같이 ‘인간’과 ‘게임’이라는 두 가 지의 객체를 가진 모델을 구상하였다. 앞으로 이 모델을 ‘H-G모델’이라고 칭하며 각각의 객체를 ‘H 객체’, ‘G객체’로 표현한다. H-G모델은 ‘인간’과 ‘게 임’의 첫 알파벳과 두 객체의 관계를 설명하는 ‘-’
[Fig. 7] Basic H-G model
H-G모델을 다시 구체화하면 [Fig. 8]처럼 선행 연구와 동일한 Designer-Game/MDA-Player형태 로 표현됨을 알 수 있다.
[Fig. 8] Matching the leading research on H-G model
H-G모델에서 H객체는 인간의 역할(Human Role)을 기준으로 3가지로 세부 분류한다.[Fig. 9]
[Fig. 9] Detailed classification of object H of H-G model
1) 플레이어 그룹 (Player Groups)
2) 게임 개발자 그룹 (Game developer Groups) 3) 제3자 그룹 (Third Party Groups)
H-G모델에서 G객체는 게임으로서 분석해야 하는 영역(The scope of game analysis)을 기준으로 3가 지로 세부 분류한다.[Fig. 10]
[Fig. 10] Detailed classification of object G of H-G model
1) 게임 디자인 영역 (Scope of Game Design) 2) 게임 기술 영역 (Scope of Game Technology) 3) 게임 외적인 영역 (External Scope of Game)
H객체와 G객체를 3×3으로 확장한 형태[Fig.
11]을 통해서 게임 분석 방법의 유형 분류에 개념 을 이해할 수 있다. 어떠한 역할의 관점에서 게임 의 어떤 영역을 분석할 것인가에 의해 게임 분석 방법은 달라져야 하므로 이렇게 유형을 분류하는 것은 중요한 의미를 가진다.
[Fig. 11] Extensive H-G model 3.2.2 게임 분석 방법의 9가지 유형
H-G모델의 확장 형태를 통해서 [Fig. 12]로 재 정리하면 게임 분석 방법의 9가지의 유형을 보다 쉽게 이해할 수 있다. ‘객체H의 관점에서 본 객체 G에 대한 게임 분석 방법’으로 총 9개의 유형을 보여준다.
[Fig. 12] 9 types of game analysis method by H-G model
1) ‘플레이어 그룹’의 관점에서 본 ‘게임 디자인 영 역’에 대한 게임 분석 방법
2) ‘플레이어 그룹’의 관점에서 본 ‘게임 기술 영역’
에 대한 게임 분석 방법
3) ‘플레이어 그룹’의 관점에서 본 ‘게임 외적인 영 역’에 대한 게임 분석 방법
4) ‘게임 개발자 그룹’의 관점에서 본 ‘게임 디자인 영역’에 대한 게임 분석 방법
5) ‘게임 개발자 그룹’의 관점에서 본 ‘게임 기술 영역’에 대한 게임 분석 방법
6) ‘게임 개발자 그룹’의 관점에서 본 ‘게임 외적인 영역’에 대한 게임 분석 방법
7) ‘제3자 그룹’의 관점에서 본 ‘게임 디자인 영역’
에 대한 게임 분석 방법
8) ‘제3자 그룹’의 관점에서 본 ‘게임 기술 영역’에 대한 게임 분석 방법
9) ‘제3자 그룹’의 관점에서 본 ‘게임 외적인 영역’
에 대한 게임 분석 방법
하나의 유형에 집중한 게임 분석 방법도 있겠지 만 게임은 복합적인 매체인 만큼 다양한 관점에서 의 분석이 요구된다. 그러므로 실제 활용되는 게임 분석 방법은 위의 2가지 이상의 유형이 복합된 형 태로 나타난다.
3.2.3 선행 연구의 유형 분류
델을 통해 도출된 9가지 유형에 매핑하면 [Fig.
13]과 같다.
[Fig. 13] Matching the leading researches into 9 types
세로축인 ‘인간의 역할’의 관점에서 보면 선행 연구는 플레이어와 게임 개발자 그룹에 집중되어 있고 제3자 그룹을 위한 연구는 Paolo Taje의 분 석 계층도만 존재한다.
가로축인 ‘게임 분석의 영역’의 관점에서 보면 게임 디자인 영역에만 집중되어 있는 것을 알 수 있다. 제시셀의 다이어그램과 Paolo Taje의 분석 계층도마저도 게임 기술 영역이나 게임 외적인 영 역은 한 두 개의 구성요소가 언급되었을 뿐이며 그마저도 실질적으로 게임 분석에 활용되기에 구체 적이지 못하다.
전체적인 관점에서 보면 지금까지의 연구들은 9 가지의 유형 중에 불과 2가지 유형에 한정되어 진 행되고 있었음을 알 수 있다. (3.2.2 게임 분석 방 법의 9가지 유형에서 1), 4)에 해당)
3.3. 게임 분석 방법의 개선 방향 제안 Lars Konzark는 컴퓨터 게임을 7가지 레이어로
분류하였다[11]. 게임플레이 같은 게임 디자인 영 역뿐만 아니라 하드웨어나 프로그램 코드 같은 기 술 영역과 사회문화 같은 게임 외적인 영역도 포 괄적으로 포함되어 있는 것을 알 수 있다.
1) 하드웨어 (Hardware)
2) 프로그램 코드 (Program Code) 3) 기능 (Functionality)
4) 게임 플레이 (Game Play) 5) 의미 (Meaning)
6) 참조 (Referentiality) 7) 사회문화 (Socio-Culture)
특히 Lars Konzark는 각각의 레이어를 개별적 으로 분석할 수 있지만 게임 분석은 모든 각도를 고려해서 분석되어야만 한다고 지적했다[11].
그러나 지금까지 좁은 범위에서 이루어진 선행 연구들을 살펴볼 때 그의 주장처럼 되고 있지 않 음을 알 수 있다. 다시 말해서 지금까지의 게임 분 석에 대한 연구는 게임의 전체적인 면을 고려하는 단계에 이르지 못했다고 할 수 있다.
이를 극복하기 위해 본 연구에서는 게임 분석 방법의 개선 방향을 4가지로 제안한다.
1) 게임 디자인 영역뿐만 아니라 게임 기술 영역과 게임 외적인 영역까지 포괄하는 게임의 세부 구 성요소를 추출하고 그에 대한 체계화가 필요하 다.
2) 선행 연구를 확장시켜 게임 개발자와 제3자 그 룹이 실제 활용할 수 있는 게임 분석틀과 분석 표에 대한 연구가 필요하다.
3) 하나의 게임 분석 방법으로 분석틀과 분석표를 동시에 제공해야 다양한 상황에 대처해야하는 실무에서도 상황에 고려하여 활용될 것이다.
4) 게임 분석의 활성화를 위해서 다른 연구자나 개 발자가 활용할 수 있도록 제안한 분석틀과 분석 표를 사용하는 방법이나 기준을 명확히 설명해 야 한다.
4. 결 론
게임 산업의 경쟁이 심해면서 기획력의 중요성이 더욱 부각되고 있다. 기획력을 높이기 위해 게임에 대한 이해가 필요하며 게임에 대한 이해를 위해 게 임 분석은 필수이다. 그러나 게임 분석에 대한 정의 나 기준은 아직 애매하게 사용되고 있고, 지금까지 의 게임 분석 방법은 추상적이며 한정된 범위에서 이루어진 한계가 있다. 또한 게임 분석에 대한 연구 는 게임에 대한 연구 중에서도 매우 부족하며 산발 적으로 이루어지고 있는 분야이다. 그러므로 게임 분석에 대한 연구를 보다 체계화하기 위해서 먼저 게임을 구성하고 있는 구성요소부터 연구하고 정리 할 필요가 있다.
본 연구에서는 게임의 구성요소를 중심으로 한국 내외의 6가지의 선행 연구를 살펴보고. 그 특징을 비교분석하여 4가지의 한계점을 도출하였다. 다음으 로 ‘인간의 역할’과 ‘게임 분석의 영역’의 두 축을 기준으로 한 H-G모델을 통하여 게임 분석 방법의 9가지 유형을 제안하였다. 선행 연구들을 해당 유형 에 매핑해본 결과, 지금까지의 연구는 9가지의 유형 중에 불과 2가지의 유형에 해당하는 좁은 범위에서 진행되었음을 확인할 수 있었다. 그러므로 지금까지 의 연구들이 제안한 게임의 구성요소를 토대로 실 제 게임 제작이나 분석에 활용되기에는 한계가 있 음을 확인하였다. 마지막으로 이러한 결과를 토대로 게임 분석 방법의 개선 방향을 4가지로 제안하였다.
앞으로의 게임 분석에 대한 연구가 H-G모델을 통해 제안한 9가지 유형을 고려한 통합적이고 체계 적인 연구가 될 수 있는 가능성을 제시하였다는 점 에서 본 연구의 의의를 찾을 수 있다. 또한 새롭게 게임 분석의 연구를 시작하는 연구자에게 가이드라 인을 제공하여 게임 분석에 대한 연구를 활성화하 는데 그 목적이 있다. 다음 연구에서는 게임 분석 방법의 9가지 유형을 모두 고려한 게임의 구성요소 를 구체화하고 그에 대한 검증이 진행되어야 할 것 이다.
REFERENCES
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[10] “Game content analysis research”, Korea Game Industry Agency, KOGIA research report 07-010, 2007.05.
[11] Konzack, Lars. “Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis.” CGDC Conf.. 2002.
남 기 덕(Ki-Teok, Nam)
2005 홍익대학교 컴퓨터공학전공 (졸업) 2007-2013 ㈜조이시티 PM, PD, 프로그래머 2014-현재 상명대학교 대학원 게임학과 (석사과정)
관심분야 : 게임 디자인, 게임 분석, 게임 비평 (Game Design, Game Analysis, Game Criticism)
윤 형 섭(Hyungsup Yoon)
1990 한국외국어대학교 스페인어과 졸(문학사) 1992 한국외국어대학교 중남미지역학과 졸
2009 상명대학교 대학원 컴퓨터과학과 졸(게임학박사) 한국게임산업개발원, 게임아카데미팀장
위자드소프트 온라인사업부장 네오리진 개발이사/프로듀서 부룩소 연구소장/부사장 상명대 대학원 게임학과 교수
관심분야 : 게임 디자인, 게임 분석, 재미이론, 기능성 게임, 게이미피케이션 등