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3. 2WAP

문서에서 공학박사 학위논문 (페이지 31-66)

무선응용 통신규약(WAP)은 일반 PC 네트워크에서 HTML을 사 용하여 웹 페이지를 만들고 표현하는 것처럼 WML언어를 이용하여 무선 인터넷 상에서 페이지를 만들고 텍스트의 입력과 이미지의 출 력 등을 하는데 사용하는 일종의 프로토콜로 <그림 3-2>와 같은 구조를 갖는다.

1997년 9월에 미국의 언와이어드 플라넷과 모토롤라,스웨덴의 에 릭슨,핀란드의 노키아 등 4개의 모바일사가 기본 규격을 정리하여 휴대 전화기를 사용해 인터넷 상의 정보를 신속하게 검색,표시할 수 있도록 하려는 목적에서 출발하였다.

1998년 1월에 WAP 포럼을 설립하였으며 버전 1.0을 확정하였다.

WAP은 통신망의 불안정으로 전송 속도가 느린 휴대 전화망의 특성 을 고려,게이트웨이 방식을 채용해서 단시간에 많은 정보를 전송할 수 있도록 하였다.

<그림 3-2> WAP의 구조

<Fig.3-2> StructureofWAP

WAP에서 쓰이는 언어인 WML은 WAP의 HDML 규격을 기반으 로 하고 있기 때문에 모바일 플랫폼인 휴대 단말기에 가장 적합하 고 효율적인 방식으로 콘텐츠를 표현해 줄 수 있다는 장점이 있다.

또한,한 번의 코딩으로 다양한 종류의 휴대 단말기에 콘텐츠가 적 절한 형태로 변환되어 표현되기 때문에 개발의 효율성 및 경제성을 충족시켜줄 수 있다.WAP은 지금까지도 계속 사용되고 있으며 간 단한 스케줄러에서부터 점차 그 활용 범위가 넓어져 현재는 각종 멀티미디어 엔터테인먼트를 제공하는 어플리케이션에서도 사용되고 있다.무선 인터넷상에서 볼 수 있는 이미지 뷰어,주식,교통 정보 를 제공하는 어플리케이션,네트워크 게임에 이르기까지 다양한 콘 텐츠가 WAP을 통해 만들어지고 서비스되고 있다.하지만 WAP은 다음과 같은 문제점을 가지고 있다.

첫째,일반 PC의 웹 페이지에 비해 동적인 객체들로 화면을 구성 하기 힘들며 유저와의 즉각적인 의사소통이 힘들다는 단점이 있다.

둘째,WAP을 이용하여 콘텐츠를 이용할 때 상당한 비용이 든다 는 문제가 있다.일반적인 초고속 통신망의 정액제 체계와 달리 대 부분의 무선 인터넷망은 다소 비싼 통신 요금을 데이터양에 비례해 서 부과하고 있기 때문이다.

이러한 WAP 기반의 콘텐츠가 가진 문제점인 비싼 요금과 안정성 이 떨어지고,제한된 상호 작용 등을 해결하기 위해 등장한 것이 VM 플랫폼들이다.

3. 3VM 기반의 기존 플랫폼

가상머신(VM)은 WAP 기반의 콘텐츠가 가진 문제점들을 해결하 기 위하여 등장했는데,우리나라의 각 이동통신사는 부호 분할 다중

접속(CDMA-2000)서비스를 개시함과 동시에 그에 걸맞은 새로운 콘텐츠를 서비스하기 위해 VM을 채택하기 시작했다.

3. 3. 1KVM

여러 가지 VM 중에서도 킬로바이트 가상머신(KVM)은 자바를 이 용한 대표적인 모바일 플랫폼이다.KVM은 자바 언어를 만든 선 마 이크로시스템즈에서 개발한 미들웨어 플랫폼으로 자바 언어를 사용 하여 자바 VM에서 PDA,휴대 단말기 등에 탑재를 위한 가용 메모 리가 128Kbyte정도의 어플리케이션 개발을 위한 플랫폼으로 고안되 었다.KVM은 메모리 용량에 한계가 존재하는 휴대 단말기에 적합 한 플랫폼으로 세계적으로 통용되는 장점과 자바 언어의 사용으로 개발이 쉽고 어플리케이션의 수출이 용이하다는 장점이 있으나,타 VM 플랫폼에 비해 용량의 제한이 크고 속도가 느리다는 단점이 있 다.현재 국내 이동 통신사 중에서 LGT가 자바 스테이션 서비스에 서 KVM을 기본으로 채택하고 있으며 그 구조는 <그림3-3>과 같 다.

<그림 3-3> KVM의 구조

<Fig.3-3> StructureofKVM

3. 3. 2SK-VM

SK텔레콤사의 가상머신(SK-VM)은 KVM처럼 자바 언어를 기본 으로 하는 VM 플랫폼으로 KVM과 달리 국내의 SK 텔레콤 사내 벤처인 XCE사에서 2001년 8월에 개발한 VM이다.선 마이크로시스 템즈의 소스 코드를 사용하지 않고 J2ME 스펙을 이용하여 독자적 으로 개발된 플랫폼이다.

SK-VM은 기존의 KVM에 비하여 용량의 제한이 적다는 큰 장점 을 가지고 있으며,좀 더 빠른 처리 속도와 더 많은 부가 기능을 제 공한다.또한 멀티미디어 기능의 수용으로 모바일 콘텐츠의 영역이 단순한 엔터테인먼트에서 벗어나 비즈니스나 방송 분야도 망라하고 있다.따라서 J2ME 기반의 플랫폼이기 때문에 외국에 수출하는 데 있어서도 강점을 가지고 있지만 BREW 등 C언어를 기반으로 하는 VM에 비하여 속도가 느리다는 점이 속도가 중요시되는 게임 콘텐 츠 등에 있어서 걸림돌로 다른 콘텐츠 분야에 비해 게임 콘텐츠 분 야에서 취약하다는 단점이 있다.

3. 3. 3MAP

모바일 애플리케이션 소프트웨어 플러그-인(MAP)은 국내 모빌탑 사에서 개발한 세계 최초의 바이너리 다운로딩 방식의 미들웨어 플 랫폼이다.2000년에 개발되어 2001년에 관련 콘텐츠를 서비스하기 시작한 MAP은 모바일 플랫폼 중에 가장 적은 메모리를 사용하여 플러그인 방식으로 단말기로 소프트웨어를 다운로드 받아서 어플리 케이션을 구동하는 방식을 채택하고 있다.

MAP은 KTF에서 사용되는 플랫폼으로 주요 콘텐츠로 그래픽 게

임이나 노래방,이미지 뷰어 등 속도가 요구되는 콘텐츠에 강점을 가지고 있다.

3. 3. 4BREW

BREW는 모바일 시장의 거대 기업인 미국의 퀄컴사에서 CDMA 용 무선 단말기들을 위해 개발한 바이너리 방식의 모바일 플랫폼으 로 세계 시장에서 선마이크로시스템즈의 모바일 플랫폼들과 치열한 경쟁을 펼치고 있다.국내에서는 MAP과 마찬가지로 KTF에서 채택 하여 사용하고 있다.

BREW는 단말기 자체의 제한된 메모리와 처리 속도 상에서 MSM칩 자체에 있는 기능을 살려 어플리케이션을 구동하는 방식으 로 새로운 응용 프로그램 인터페이스(API)의 추가 및 업그레이드가 용이하고 VM을 BREW에 탑재하여 자바언어로 작성된 응용 프로그 램도 실행할 수 있는 특징을 가지고 있다.

BREW는 C언어 기반으로 개발자와 친숙도가 높으면 자바 언어를 기반으로 하는 모바일 플랫폼에 비해 처리속도가 빠르고 메모리를 적게 차지한다는 장점이 있다.BREW는 현재 국내 모바일 콘텐츠 시장에서 가장 광범위하게 사용되고 있는 플랫폼 중의 하나로 빠른 속도,많은 부가 기능,높은 압축률 등 모바일 게임 제작에서 요구 하는 대부분을 충족하여 주기 때문에 모바일 게임 개발자들의 선호 도가 높다.

3. 3. 5GVM

GVM은 국내 모바일 시장에서 가장 많은 휴대 단말기에 보급되어

있는 VM으로 (주)신지소프트에서 개발한 순수 국내 기술의 VM 플 랫폼이다.GVM은 자체 개발한 모바일 C언어를 사용하여 어플리케 이션을 개발하기 때문에 로딩 및 실행속도가 빨라 광범위한 영역의 콘텐츠 제작에 이용되고 있다.

<그림 3-4>의 GVM은 SK텔레콤의 VM서비스인 NATE의 기본 플랫폼으로 채택되어 있으며 NATE에서 제공되는 대부분의 게임 콘텐츠들이 GVM을 기반으로 제작되었다.뿐만 아니라 버전 업그레 이드되면서 더 많은 색상과 대용량을 지원하며 빠른 속도의 어플리 케이션을 지원하고 있다.

최근에는 차세대 모바일 플랫폼인 GNEX 및 위피 플랫폼 등에서 GVM의 하위 호환을 지원하고 있다.그러나 여러 가지 장점에도 불 구하고 리소스의 용량이 제한적이라는 단점으로 다양한 장르의 콘 텐츠 형성이 어렵다는 것이다.

이러한 GVM의 기능을 강화시킨 GNEX 및 위피 플랫폼 등이 GVM의 역할을 대체해 나가고 있다.

<그림 3-4> GVM의 데이터 흐름

<Fig.3-4> Dataflow ofGVM

3. 3. 6GNEX

GNEX는 GVM을 개발한 신지 소프트에서 내놓은 차세대 모바일 플랫폼으로 계속해서 발전하는 휴대 단말기의 성능을 반영하여 어 플리케이션을 지원하도록 개발되었고 대용량의 지원,다양한 그래픽 효과,사운드 효과 등의 장점이 있다.

또한 GNEX는 휴대 단말기의 UI나 3D로 구현하는 휴대 단말기의 테마 서비스 등에도 활발히 사용되고 있으며 다운로드를 통해 3D 엔진을 업그레이드 하는 것이 가능하고 위피 플랫폼과 호환성을 충 족시킴으로써 시장에서 성공 가능성이 높은 플랫폼으로 평가되고 있다.

3. 3. 7WI-TOP

WI-TOP은 SKT의 차세대 주력 플랫폼을 목적으로 개발된 모바 일 플랫폼이다.국내의 이노에이스(InnoAce)사에서 개발되었으며 GVM이나 MAP과 같이 바이너리 다운로드 방식을 채택하고 있다.

GNEX나 위피처럼 보다 향상된 휴대 단말기의 성능에 대응하기 위해 높은 퍼포먼스를 낼 수 있는 어플리케이션을 지원하며 현재 SKT의 일부 휴대 단말기에 탑재되어 서비스되고 있다.그러나 모든 플랫폼을 통합하는 위피가 국내 표준으로 채택됨으로써 사실상 시 장에서 사장되었다고 볼 수 있다.

3. 4위피

3. 4. 1위피의 등장 배경

위피(WIPI)는 각 이동통신사 별로 다른 플랫폼 규격을 통일하고 자 한국 무선 인터넷 표준화 포럼에서 정부의 주도로 완성된 모바 일 플랫폼 규격이다[28].

위피는 국내의 모든 이동 통신사 및 모든 전자 회사의 휴대 전화 단말기에 기본으로 탑재되는 것을 시작으로 세계 모바일 시장에서 모바일 플랫폼의 표준 규격으로 인정받는 것을 목표로 고안되었다.

위피는 무선 인터넷을 통해 다운받은 콘텐츠의 전체적인 실행 환 경을 제공하는 표준 규격으로 플랫폼 상에서 VM 등을 추가로 다운 받아 사용하는 것도 가능하여 호환성이 높으며 자바언어와 C/C++언 어를 동시에 지원하여 어플리케이션을 개발할 수 있다.

위피의 등장배경을 살펴보면 다음과 같다.

첫째,기존의 플랫폼들이 애플리케이션을 개발하는데 있어서 휴대 단말기들과 이동통신사별로 다른 플랫폼을 이용하여 개발해야하기 때문에 개발의 효율성 및 경제성이 떨어진다는 점이다.또한,휴대 단말기가 발전함에 때라 전혀 새로운 플랫폼이 지속적으로 등장하 여 개발자로 하여금 새로운 플랫폼에 따른 적응 기간과 그에 따른 비용을 들게 한다는 문제점이 있었다.

둘째,모바일 콘텐츠의 질적 향상이다.빨라진 모바일 인터넷 환경 과 높아진 단말기의 성능,고객의 높은 요구사항을 충족하기 위해서 는 더욱 빠르고 규모가 크고 다양한 기능을 가진 모바일 플랫폼의 등장이 필요했던 것이다.기존의 다른 플랫폼들이 가진 불완전성을 해소하기 위하여 이들 플랫폼을 통합한 위피는 용량에 제한을 두지 않으며,빠른 속도의 구현이 가능하도록 설계되었다.

셋째,정부의 주도적인 역할이다.정부는 정책의 일환으로 모바일 플랫폼의 통합을 위한 기술 개발과 시장 분위기의 조성 등에 앞장 섰으며,이동통신사,휴대 단말기 제조회사,콘텐츠 제공자 모두가 참여한 플랫폼 통합 과정을 이끌어 나감으로써 국가적 차원의 노력

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