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활동 참고자료

문서에서 【 결과 요약서 】 (페이지 52-55)

1. 과학신문 만들기

가. 활동 구성 이유

: 신문 제작 학습은 학생들이 신문 제작을 위해 주제와 관련된 자료를 수집 하고,수집한 자료를 분석, 비판하여 기사 작성에 필요한 자료를 취사선택 하고,해석과 종합, 재구성을 통해 기사를 작성하여 신문을 만드는 학습의 형태이다. 이를 통해 학습에 대한 흥미와 지적 호기심을 높이고 단조로운 교과 학습에 학습 동기를 주어 수업목표 를 달성하는데 효과적인 수업 방법이라 할 수 있다

나. 신문 만들기의 교육적 효과

과학글쓰기 활동은 학생들의 과학적 사고력을 기를 수가 있으며, 탐구과정에서 비판적, 분석적 사고, 종합적인 사고 과정을 거치며 학생들은 과학탐구활동에 더욱 관심을 가지게 된다. 또한 표현 방식에 있어서 기사내용에서 시각적 아이디어를 도출하여 그래프, 만화, 광고, 그림 등 다양한 시각화를 시도할 수 있다. 이처럼 사고의 틀에 얽매이지 않고 자유로운 방법으로 이미지화 시키는 시각화의 학습방법은 우뇌의 활동을 도와 창의성을 향상시키 고, 이미지화는 기억의 인지 구조 속에 오랫동안 남아있을 수 있다.

신문 제작 학습은 자기주도적인 학습 활동으로 학생주도형 수업 구현에 적합하다. 자기 주도적 학습은 아동이 중심이 되어 학습의 계획 단계에서부터 평가단계까지 이루어지도록 하는 학습이다. 과학 신문 만들기 활동은 모둠 별로 협동하여 기획부터 평가까지 아동이 중심이 되어 이루어지기 때문에 자신들이 노력하여 완성된 결과물을 통하여 성취감과 기쁨을 느끼게 되고 학습의욕을 계속 증진시킴으로써 학습자 중심의 자기 주도적 학습력을 기르 는데 도움이 된다.

다. 과학 신문 만들기 수업내용

일 시 2017. 6. 대상 4학년 1반 수업자 신연옥

4학년 1학기 단원 3. 화산과 지진 차시 8-11 /12

배움 주제 지진이 일어나는 이유와 대처법에 대한 과학신문 만들기 기 능 자료수집하기, 활용하기 중점 역량 [핵심역량] 과학적 문제해결력, 과학적 의사소통 능력, 과학적 참여와 평생 학습 능력

주제정하기 자료조사하기

2. ucc 제작하기

가. 활동 구성 이유

21세기 교육의 패러다임은 창의력과 상상력을 키우는 창의적인 인재교육을 지향한다. 예술적 감수성과 창의적 인 사고로 새로운 아이디어를 창출할 수 있는 미래 인재 양성을 위하여 STEAM 교육의 다양한 교육방법 중 하나 인 과학 ucc 만들기를 적용할 수 있다. 따라서 예술적 감수성과 창의·융합적인 사고력을 바탕으로 과학기술을 발전시킬 수 있는 미래 인재 양성을 위해서 예술교육에서도 STEAM 교육 연구가 활발히 이루어질 필요가 있다.

나. 과학 ucc 만들기의 교육적 효과

UCC는 사용자의 관심과 취향에 따라 콘텐츠를 제작하고 타인과 공유하여 상호작용할 수 있으므로 공동체를 활성하며, 다양한 디지털 기기를 통해 콘텐츠를 제작하고 누구든지 지식과 정보를 활용하여 문화적 생산을 할 수 있다는 점으로 보아 그 가치가 높다. 또한 UCC는 전달하고자 하는 내용을 단순한 텍스트보다 빠르게 전달할 수 있으며 개인의 휴대용 IT 기기가 일반화 되면서 학생들이 주제에 맞는 콘티를 설계하여 쉽게 제작할 수 있다는 장점이 있다.

다. 활용 프로그램

컴퓨터와 태블릿 PC에서 모두 설치 사용이 가능하며, 조작이 쉽고 다양한 효과를 줄 수 있어 학생들이 사용하기 에 적합하다. 설치 및 사용 방법에 관한 설명은 인터넷 블로그나 유투브 등에서 쉽게 찾아볼 수 있다.

라. 적용 수업 사례

일 시 2017. 9. 대상 4학년 1반 수업자 신연옥

4학년 2학기 단원 1. 식물의 생활 차시 11-12 /12

배움 주제 식물의 생활을 조사하여 과학 UCC 만들기 기 능 자료수집하기, 활용하기 중점 역량 [핵심역량] 과학적 문제해결력, 과학적 의사소통 능력, 과학적 참여와 평생 학습 능력

모둠 주제 발표하기 협업을 위한 클라우드 공간 및 완성작 [https://padlet.com/yo2004/1]

3. VR 컨텐츠 제작하기

가. 활동 구성 이유

스스로 필요한 것을 만드는 사람들, 메이커(Maker)가 만드는 방법을 공유하고 발전시키는 흐름을 통칭하는 말 을 메이커 운동(Maker Movement) 이라 한다. 여기에서 메이커(Maker) 란 뭔가 만드는 사람이란 뜻으로 컨텐츠 의 소비자가 아닌 생산자가 되는 것이다.

놀이기구나 게임을 통해 학생들은 VR 컨텐츠에 익숙한다. 그러나 더 이상 VR 컨텐츠를 이용하는 것을 넘어서 자신의 과학적 탐구 결과물을 발표할 수 있는 VR 컨텐츠를 직접 만드는 활동을 통하여 학생들의 자기주도적 학습 능력과 성취감을 높일 수 있다.

나. VR 컨텐츠 만들기의 교육적 효과

VR 컨텐츠를 만들기 위한 방법은 학생들이 쉽게 배울 수 있지만, 결과물을 공유하는데 있어서 학생들의 호기심 을 충족하고 성취감을 높이는데 그 효용 효과가 매우 크다. 또한 한 공간에 여러 명이 접속하여 공동으로 작업이 가능하고, 공동 작업과정을 통해 학생들은 협업능력과 과학적 의사소통 능력을 기를 수 있다.

다. 활용 프로그램

홈페이지 https://cospaces.io/ 메뉴바를 활용하여 오브젝트를 넣는 방법

VR 변환 화면

컴퓨터와 태블릿 PC에서 모두 설치 사용이 가능하며, 한 공간에 많은 수의 학생들이 함께 들어와 작업이 가능하 다. 가입은 간단하게 구글 아이디나 페이스북 아이디를 통해 할 수 있으며, 학생들이 가입에 어려움을 겪는다면 교사의 아이디로 공간을 만들어 줄 수 있다.

하단의 메뉴바의 오브젝트를 드래그하여 화면에 배치하고, 배치된 오브젝트를 우클릭하면 크기와 모양, 색, 방향 들을 바꾸고 말풍선을 넣을 수 있다.

완성된 작품은 핸드폰에 관련 앱을 설치하고 카드보드를 쓰고 보면 자신이 만든 가상현실 공간을 즐길 수 있다.

라. 학생 활동 모습 및 작품

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