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인공지능 헬스 트레이너 만들기

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라 차시별 교육 총괄표

차시 프로그램명 : 인공지능 헬스 트레이너

1차시

활동명 인공지능 인식서비스 기능 이해하기

활동

-활동1: 인공지능의 인식기능 이해하기 -활동2: 인공지능의 인식방법 알아보기

-활동3: 디비디비딥 인식 프로그램 만들어보기

2차시

활동명 인공지능 동작인식 기능을 활용하여 인공지능 헬스트레이너 만들기

활동 -활동1 : 학습 데이터 이해하기

-활동2 : 나만의 인공지능 헬스 트레이너 만들기

프로그램 명 인공지능 헬스 트레이너 차시 1/2 대상 5-6학년 학습목표 인공지능 인식 서비스를 이해하여 동작 인식 프로그램을 만들 수 있다.

수업자 의도 본 프로그램은 인공지능 인식 기능을 이해하고, 인공지능의 동작 인식을 학습시켜 동작인식 프로그램을 코딩할 수 있도록 구성하였다.

단계 교수학습 과정 시간 자료(♣) 및

유의점(※)

도입

▣ 학습동기 유발

▶ 운동이 필요한 경우 생각해보기

▣ 학습문제 확인하기

▶ 이번시간에 무엇을 공부하면 좋을까요?

- 인공지능의 인식기능을 활용하여 나만의 헬스트 레이너를 만들어보겠습니다.

인공지능 인식서비스를 이해하여 동작 인식 프로 그램을 만들 수 있다.

▣ 학습활동 안내

⦁활동 1. 인공지능의 인식 기능 이해하기 ⦁활동 2. 인공지능의 인식 방법 알아보기 ⦁활동 3. 디비디비딥 인식 프로그램 만들어보기

5‘

♣ PPT

전개

▣ 활동 1. 인공지능의 인식 기능 이해하기 ○ 티처블머신 기능 알아보기

▶ 티처블머신 사이트 접속해보기 ▶ 포즈 프로젝트 알아보기 ▶ 포즈 프로젝트 학습 시켜보기

10‘ ♣PPT, PC 또는 태블 릿 PC

※ 티처블 머 신의 포즈 프 로젝트의 기 능을 충분히 익힐 수 있도 록 한다.

교사용 지도안

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전개

○ 인공지능의 인식 과정 이야기 나누기

▣ 활동 2. 인공지능의 인식 방법 알아보기 ○ 인공지능의 인식 방법 이야기 나누기

○ 인공지능 인식과정 표현하기

▶ 사진 속 사람의 몸의 구조를 점과 선으로 표현해보기

▶ 점과 선으로 표현해야할 부분 이야기해보기

7‘ ♣PPT, 활동 지

※ 몸의 관절 과 뼈대를 구 분하여 점과 선으로 구분 할 수 있도록 지도한다.

♣PPT, 디비 디비딥 소개 영상, 활동 지, PC(키튼 블록 설치)

※ 가위, 바 위, 보를 코 딩하는 과정 을 안내한다.

▣ 활동 3. 디비디비딥 인식 프로그램 만들어보기 ○ 디비디비딥 게임 알아보기

▶ 디비디비딥 소개 영상 시청하기

▶ 디비디비딥 가위, 바위, 보 동작 익히기 ▶ 디비디비딥 가위, 바위, 보 친구들과 해보기

○ 디비디비딥 인공지능 프로그램 만들어보기 ▶ 키튼블록 알아보기

- 카메라 블록, 인공지능 블록 추가하기 - 데이터 입력 준비하기

▶ 키튼블록으로 학습시키기

- 가위, 바위, 보 동작 학습시키기 - 가위, 바위, 보 코드 따라 만들어보기

13‘

단계 교수학습 과정 시간 자료(♣) 및 유의점(※)

정리

▣ 정리하기

○ 이번에 배운 내용에 대해 소감 나누기 ▶ 인공지능 인식에 대해 이야기 나누기 ▶ 인공지능 학습에 대해 이야기 나누기

5‘

프로그램 명 인공지능 헬스 트레이너 차시 2/2 대상 5-6학년 학습목표 인공지능 인식 서비스를 이해하여 동작 인식 프로그램을 만들 수 있다.

수업자 의도 본 프로그램은 인공지능 인식 기능을 이해하고, 인공지능의 동작 인식을 학습시켜 동작인식 프로그램을 코딩할 수 있도록 구성하였다.

단계 교수학습 과정 시간 자료(♣) 및

유의점(※)

도입

▣ 지난 시간에 배운 내용 이야기 나누기

▶ 인공지능의 인식 기능, 디비디비딥 가위바위보 프로그램에 대해 이야기 나누기

▣ 학습활동 안내

⦁활동 1. 학습 데이터 이해하기

⦁활동 2. 나만의 인공지능 헬스 트레이너 만들기

5‘

♣ PPT

전개

▣ 활동 1. 학습 데이터 이해하기 ○ 다양한 동작 살펴보기

▶ 다이어트 댄스 영상 살펴보기

▶ 다이어트 댄스 영상에서 몸동작 살펴보기 ▶ 몸동작을 점과 선으로 표현해보기

10‘ ♣PPT, PC 또는 태블 릿 PC

※ 다양한 동작 중에서 인 공 지 능 에 게 학습시켜 야 하는 동 작을 생각해 보도록 한다.

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단계 교수학습 과정 시간 자료(♣) 및

유의점(※)

전개

○ 인공지능에 학습시킬 데이터 알아보기 ▶ 인공지능이 인식하기 위한 동작 고르기

- 인공지능이 인식하려면 어떤 동작을 입력해 야 할지 이야기 나누기

- 인공지능에게 학습시킬 데이터를 고르기

▣ 활동 2. 나만의 인공지능 헬스 트레이너 만들기 ○ 인공지능에 학습시킬 동작 고르기

▶ 다이어트 댄스에서 인공지능에게 학습시킬 동 작을 3개 고르기

○ 키튼블록으로 나만의 헬스 트레이너 만들기 ▶ 키튼블록에 동작 학습시키기

- 학습 데이터의 수를 바꾸어 가며 학습시키기 - 얼마나 학습시켜야 동작을 잘 인식할까요?

▶ 헬스 트레이너 코딩하기

- 내가 만들 트레이너의 동작을 학습시키기 - 학습된 동작을 활용하여 인식 트레이너 코

딩하기

○ 헬스 트레이너 동작 추가하기 ▶ 다른 동작 추가로 학습시켜보기 ▶ 다른 친구의 트레이너와 비교해보기 - 비슷한 점은 무엇인가요?

- 차이점은 무엇인가요?

- 친구의 트레이너에 동작인식 시켜보기

20‘ ♣PPT, 활동 지

※ 친구의 트 레이너에 인 식 시 켜 보 며 참여자가 바 뀌어도 잘 인 식되는 지 확 인해본다.

정리

▣ 정리하기

○ 이번에 배운 내용에 대해 소감 나누기 ▶ 인공지능 인식기능에 대해 이야기 나누기 ▶ 더 나은 기능을 위해서 어떻게 해야할지 이야

기 나누기

5‘ ※ 동작 인식

기능을 어떻 게 활용할 수 있을지 다양 한 의견이 나 올 수 있도록 유도한다.

인공지능 헬스 트레이너 프로그램 수업용 자료

교사용 수업 자료

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※ 다음 물음을 읽고 답해보세요.

1. 기계는 사람의 몸을 단순히 점과 선으로 표현하여 인식합니다. 아래 예시를 보며 몸의 구조에 점과 선으로 표현해보세요.

2. 디비디비딥 동작에 맞는 가위, 바위, 보 동작을 선으로 연결해 보세요.

● ●

● ●

● ●

학생용 학습 자료

※ 다음 물음을 읽고 답해보세요.

1. 인공지능이 인식하기 위해서는 어떤 동작(데이터)을 입력해야 할지 작성해보세요.

2. 학습시킬 동작 3가지를 골라서 점과 선으로 표현해 보세요.

1. 2. 3.

3. 인공지능 헬스트레이너를 만들어보고, 재밌었던 점·아쉬웠던 점을 작성해보세요.

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이야기 속

STEAM 문제

해결하기

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가 이야기 속 STEAM 문제 해결하기 활동이란?

이야기 속 STEAM 문제 해결하기는 아이들이 주변의 이야기에서 STEAM 문제를 찾아 해결 해보는 활동입니다. 학생들은 교사가 제시하는 ‘우리 학교가 사라진대요’, ‘지구가 100명의 마 을이라면’ 두 권의 책 외에도 생활 주변의 친숙한 이야기 또는 경험 속에서 얻은 문제들을 해결하며 생각 표현 능력과 문제 인식 및 해결 능력을 키울 수 있습니다. 또한 자신들이 다 양한 이야기 상황 속에서 찾은 문제들을 공학적으로 탐구하여 그 해결방안을 찾아 나가는 과 정을 통해 융합적 사고력을 신장하고 창조적인 생각으로 상황을 바라보는 시각을 기를 수 있 습니다.

수업 과정에서 아이들은 자신들 실생활의 이야기에서 찾을 수 있는 인구문제를 찾아 인식 하게 됩니다. 인구문제에는 저출산, 고령화, 성별·종교·국가의 차이로 인한 갈등, 생명 경시 현 상 등 학생들이 살아갈 미래와 밀접한 연관이 있는 것으로 선정합니다. 그런 다음 미래의 문 제 상황을 레고 브릭으로 상상력을 발휘하여 자유롭게 표현합니다. 그리고 미래의 인구문제 를 해결한 도시의 모습을 생각해보고 해결 방법을 모둠 토의를 통해 구체적으로 설계하게 됩 니다. 레고 스파이크를 활용하여 설계한 해결 방법을 실행하고 미래 도시가 살아 움직일 수 있도록 표현하여 미래 도시 이야기를 만듭니다. 마지막으로 각 모둠에서 만든 결과물을 발표 하고 도시들을 합쳐 하나의 미래 도시로 완성하면서 활동이 마무리됩니다.

§ 수업대상: 초등 5~6학년

§ 수업시간: 2차시(80분)/회

§ 수업준비물: 레고 스파이크, 레고 브릭, 태블릿PC, 기타 준비물 등

나 학습 목표

§ 미래 도시의 인구문제 모습을 상상해보고, 레고 브릭을 활용해 표현할 수 있다.

§ 미래 도시의 인구문제를 레고 스파이크를 활용하여 해결할 수 있다.

다 스팀요소

Ai 종합 적용 S 물리, 생물, 기계

T 해결 방안 코딩 E 해결 방안 조립

A 해결 방안 디자인 M 측정과 분류

프로그램 개요

이야기 속 STEAM 문제 해결하기

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라 차시별 교육 총괄표

차시 프로그램명 : 이야기 속 STEAM 문제 해결하기(5~6학년)

1차시

활동명 미래 도시 모습 장면 표현하기

활동

- 활동 1: 이야기 속 인구문제 인식하기 - 활동 2: 미래 도시 모습 설계하기 - 활동 3: 미래 도시 모습 표현하기

2차시

활동명 미래 도시 인구문제 해결하기

활동

- 활동 1: 인구문제 해결 방법 토의하기

- 활동 2: 레고 스파이크로 해결 방법 표현하기 - 활동 3: 미래 도시 구성하기

프로그램 명 이야기 속 STEAM

문제 해결하기 차시 1/2 대상 5-6학년

학습목표 미래 도시의 인구문제 모습을 상상해보고, 레고 브릭을 활용해 표현 할 수 있다.

수업자 의도

1차시 활동에서 학생들은 인구문제와 관련된 이야기 책을 읽으며, 인구문제를 인식하게 된다. 그리고 이를 바탕으로 학생들이 인구 문 제와 관련된 미래 도시 모습을 레고로 표현해보도록 구성한 수업이 다. 그림이나 글자로 표현하는 것을 어려워하는 학생들에게 구체물을 가지고 생각을 표현해보면서 자기표현에 자신감을 가지도록 하는 데 에 목표가 있습니다. 레고 브릭으로 정교한 작품을 만드는 데에 시간 이 부족할 수 있어 장면 표현의 완성도 보다는 자신의 생각을 표현 하고 설명해보는 경험을 갖는 데에 의의를 두었습니다. 이후 미래 도 시의 인구문제를 해결할 수 있는 아이디어를 고민해보는 것을 과제 로 제시하여 후속 학습과 연계될 수 있도록 하였습니다.

단계 교수학습 과정 시간 자료 및

유의점

배움 열기

■ 생각 나누기

▫ 이야기 책 표지를 보며 생각 나누기

- 우리 주변의 인구문제에 대해 이야기해봅시다.

- 인구문제가 생겨나는 원인에 대해 생각해봅시다.

■ 공부할 문제 안내

▫ 이번 차시에 배울 내용에 대해 안내한다.

<배움 문제>

미래 도시의 인구문제 모습을 상상해보고, 레고 브릭을 활용해 표현해봅시다.

5분

※ 지 구 가 100명의 마 을이라면 이 야기 책, 우 리 학교가 사 라 진 대 요 책을 활용한 다.

교사용 지도안

관련 문서