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Ⅱ. 이론적 배경

3) 키네틱 아트의 교육적 의의

이은아(2014), 원용준(2012), 정수정(2014)은 키네틱 아트를 활용한 교수 학습 프로그램 개발에 대한 연구를 통해 교육의 영역에서의 키네틱 아트의 적용의 필 요성을 밝혔다. 다음에서는 그들의 연구를 바탕으로 하여 키네틱 아트의 교육적

의의를 살펴보았다.

첫째, 미적 표현 활동의 동기 유발이 될 것이다. 학생들은 정지되어 있는 사물 보다 움직이는 사물에 더 호기심을 갖는다. 이런 호기심을 시작으로 하여 작품 완성에 대한 도전 의식, 시각적 구현에 대한 욕구를 가지고 미술활동에 참여하 고, 작품의 완성을 통해 성취감을 갖게 한다. 따라서 키네틱 아트를 활용한 수업 은 미적 표현 활동의 자신감을 갖게 하고 다른 미술활동에도 흥미를 갖도록 할 것이다(정수정, 2014).

둘째, 표현 방법의 확장과 새로운 재료의 탐색을 가능하게 할 것이다. 키네틱 아트를 활용한 수업은 일상 속 다양한 재료를 활용하여 새로운 공간과 환경 또 는 시간과 결부되어 전혀 다른 의미를 부여하게 되는 과정을 통해 조형 활동의 즐거움을 갖게 한다. 이런 표현 활동에서 다양한 재료의 활용과 무한한 재료의 가능성을 알게 하고 사물에 대한 관점을 다양하게 확장시켜주어 더 넓은 세계를 수용하게 할 것이다(정수정, 2014).

셋째, 현대미술에 대한 이해력을 향상 시킬 것이다. 20세기 이후의 현대미술의 난해성은 우리를 혼란스럽게 하였다. 하지만 키네틱 아트는 그 특성이 운동성을 가지고 관객과의 소통을 중요하게 하는 장르로서 이를 교육에 활용함으로써 학 생들의 현대 미술에 대한 편견이나 두려움을 없애고 있는 그대로의 작품 감상하 고 체험을 가능하게 하게 하여 현대미술을 보다 더 쉽게 이해할 수 있도록 할 것이다(정수정, 2014).

넷째, STEAM 교육 측면에서 융합적 사고를 가능하게 할 것이다. 키네틱 아트 는 물리적 움직임에 대한 과학적 소양과 예술적 창의력이 함께 요구되는 현대예 술의 한 분야이다(권혁재, 권난주, 2015). 움직임을 만들기 위한 과정 속에서 학 생들은 여러 분야의 지식을 활용하게 되고 이를 통해 자연스럽게 감성을 갖춘 창의적 융합인재 양성이 가능할 것이다.

3. 선행 연구

로그램을 개발하고, 융합적 사고를 통해 학생들이 미술과 과학의 연계성을 탐구

제작해 보는 프로그램은 학생들에게 재미있고 능동적인 참여를 유도할 수 있다 고 보았다. 이슬이(2014)는 과학을 위한 도구도서의 미술이 아닌 과학적인 현상 을 이해하고 그것을 미적표현활동에 접목시키는 수업방식으로 과학탐구활동과 미술표현활동을 고려하여 융합된 하나의 작품으로 탄생시켜 보는 활동의 프로그 램을 개발하고, 과학탐구활동을 활용한 키네틱 아트 작품 만들기 지도안 중 ‘모 세관현상을 활용한 색이 변화하는 작품 만들기’ 지도방안을 구체화하여 실제수업 에 적용해 보았다. 설문조사를 실시하여 창의성 및 협동성이 향상됨을 확인하였 다. 송유채(2014)는 과학적 사고 향상을 위한 STEAM 교육 프로그램을 개발하여 카메라 옵스큐라 원리를 이용한 그림 그리기, 태양열 선풍기로 만드는 키네틱 아 트, 백남준 비디오 아트 응용한 조형 작품 만들기 등의 활동을 통해 창의적 융합 적 사고, 문제해결능력 배양에 긍정적 효과를 보았다. 정수정(2014)는 우리 주변 의 흔한 소재를 이용하여 ‘빛나는 풍력 발전소 만들기와 ‘드로잉 로봇 만들기’라 는 두 가지 주제로 키네틱 아트를 활용한 미술중심 STEAM 프로그램을 개발하 고 초등학교 5, 6학년 학생들에게 적용하여 질적 연구를 실시하였다. 학생들에게 융합적 사고와 종합적 문제해결력 증진, 학습에 대한 흥미, 자신감, 성취감 등의 감성적 체험을 하게 했으며, 문제해결과정에서 협동심과 배려심 등을 키우게 하 는 적용 효과를 보았다. 장선화(2014)는 현대 미술 분야 중 오브제, 키네틱 아트, 비디오아트, 액션 페인팅, 정크아트, 대지미술을 활용하여 창의적이고 새로운 아 이디어로 스스로 문제해결을 찾아가는 작품을 구상 및 제작하고 감성 활동이 포 함된 프로그램을 개발하고 제안하였다. 학생들이 흥미를 가질 수 있는 현대미술 을 접목함으로써 학생들은 이를 통해 자연스럽게 STEAM의 각 영역으로 교육적 효과를 기대할 수 있다고 하였다. 지경준, 홍은주(2015)는 모빌, 빛과 색, 회전, 에너지, 전시회 5가지 주제로 모빌 작품, 빛과 그림자 작품, 회전하는 장남감 만 들기, 롤러코스터 만들기 활동으로 이루어져 있는 키네틱 아트를 도입한 STEAM 교육 프로그램을 개발하여 초등학교 학생들에게 적용하였다. 학생들의 융합적 소양이 유의미하게 향상되었고, 전시회에 참여한 관람객의 반응이 긍정적 임을 확인하였다. 권혁재, 권난주(2015)는 키네틱 아트라는 콘텐츠를 가지고 오토 마타 만들기, 모빌 만들기를 통해 움직임의 원리를 에너지의 전달과 함께 탐구하 고 움직임을 통해 예술적 상상력을 표현하는 과학·예술 융합 프로그램을 개발

및 적용하여 초등학생들의 창의적 인성과 프로그램의 인식에 긍정적인 효과를 보았다.

STEAM 교육에서 미술 교과의 역할의 중요성이 강조되는 것과는 달리 그동안 미술교과의 활용이 도구로 이용되는 수준에 머물러 있었고, 진정한 의미의 STEAM 교육이 이루어지기 위해서는 적극적인 수준의 예술교육이 제공의 필요 성이 제기되어 왔다(이에스더, 2013). 선행연구를 살펴보면 그런 요구의 반영으로 인터랙티브 아트나 키네틱 아트 등의 현대미술 장르를 STEAM 교육에 활용하는 연구가 최근 많아지고 있음을 알 수 있다. 특히 현대미술의 한 분야로서 키네틱 아트를 교육적으로 활용하는 연구는 인터랙티브 아트보다 더 적극적으로 연구되 어 왔던 것으로 보인다. 선행연구의 대부분이 현대 미술을 활용한 STEAM의 효 과를 긍정적으로 보고 있다. 하지만 대부분 프로그램 개발 및 지도 방안을 제안 하는 방식의 연구이거나 교육적 효과를 보는 측면에서도 측정 변수가 다양하지 않고 설문을 통해 흥미나 인식을 알아보는 정도의 연구로 그치고 있다. 특히 영 재를 위한 프로그램의 개발과 효과를 살펴본 연구는 전혀 찾아볼 수 없다.

이에 본 연구자는 중등 과학영재들과 일반학생들을 적용 대상으로 하여 상호 작용성을 강조한 인터랙티브 아트와 운동성을 표현하는 키네틱 아트의 시너지 교육적 효과를 기대하며 인터랙티브 키네틱 아트를 활용한 과학·예술 융합 STEAM 프로그램을 실제 교육 현장에서 적용하고, 과학에 관련 태도에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다.

Ⅲ. 연구방법

1. 연구대상 및 기간

본 연구는 J대학교 부설 영재교육원 중등 과학영재반 학생 24명과 O중학교의 프로그램에 참여를 희망한 일반 학생 30명을 대상으로 두 그룹으로 나눠 실시하 였다. 중등 과학영재들을 대상으로는 7월 27일부터 9월 12일까지, 중등 일반학생 들을 대상으로는 9월 2일부터 10월 13일까지 수업을 실시하였으며, 기간 동안 두 그룹 모두 10차시에 걸쳐 프로그램을 적용하였다.

2. 연구절차

연구 주제 선정 및 기초 자료 수집

이론적 배경 및 선행 연구 고찰

프로그램 및 검사도구 선정

사전 검사(과학적 태도, 과학에 대한 태도)

프로그램 적용

사후 검사(과학적 태도, 과학에 대한 태도)

통계 처리 및 분석

[그림 Ⅲ-1] 연구절차.

본 연구는 과학·예술 융합 STEAM 프로그램 학습이 중등 과학영재들과 일반 학생들의 과학적 태도에 미치는 영향을 알아보기 위한 것으로 기초단계에서는 연구 문제와 연구 대상을 선정하고, 과학·예술 융합 STEAM 프로그램과 과학·미 술 융합 STEAM 프로그램 관련 선행연구와 STEAM 교육, 인터랙티브 아트 및 키네틱 아트에 대해 이론적으로 고찰하였다. 그리고 기존에 개발된 과학·예술 융

합 STEAM 프로그램을 선정하고, 그 프로그램은 목적과 여건에 맞게 수정하여 재구성하였다. 검사 도구를 선정하여 수업처지 이전에 각 실험 그룹별 사전 검사 를 실시하였고, 10차시로 이루어진 프로그램을 각 실험 집단을 대상으로 적용한 후 사후 검사를 하여 그 결과를 분석하였다.

3. 검사도구

1) 과학적 태도 검사

본 연구는 과학적 태도를 측정을 위해 장혜진과 신영준(2009)의 과학적 태도 검 사 도구를 사용하였다. 이는 김효남 등(1998)이 개발한 국가수준의 과학에 관련된 정의적 특성 평가 도구의 48문항 중 과학적 태도 범주에 해당하는 21문항을 발췌 하여 재구성한 것이다. 7개 영역인 과학적 태도의 하위 요소는 각 영역 당 3문항 씩 총 21문항으로 구성되어 있고, 그 중 긍정문항은 18문항, 부정문항은 3문항 이 다. 각 문항은 Likert형 5점 척도로 되어 있다. 각 문항의 반응에 따른 배점은 ‘정 말 그렇다’는 5점, ‘그렇다’는 4점, ‘그저 그렇다’는 3점, ‘아니다’는 2점, ‘전혀 아니 다’는 1점으로 하였고, 부정문항은 역으로 배점하였다. 신뢰도 계수는 .87이다. 과 학적 태도 검사 도구의 하위 요소별 문항구성은 <표 Ⅲ-1>와 같다.

검사 도구 하위영역 문항 번호 형태

과학적 태도

호기심 1, 8, 15

Likert형 5점 척도

개방성 2, 9, 16*

비판성 3, 10, 17

협동성 4, 11, 18

자진성 5*,12, 19

끈기성 6, 13*, 20

창의성 7, 14, 21

총 문항 수 21문항

<표 Ⅲ-1> 과학적 태도 하위요소의 문항구성.

* 부정문항

G1 O1 X1 O2

인터랙티브 키네틱 아트를 활용한 과학·예술 융합 STEAM 프로그램의 효과를 알아보기 위해 <표 Ⅲ-3>과 같이 중등 과학영재들과 일반학생들로 나누어 이

인터랙티브 키네틱 아트를 활용한 과학·예술 융합 STEAM 프로그램의 효과를 알아보기 위해 <표 Ⅲ-3>과 같이 중등 과학영재들과 일반학생들로 나누어 이

관련 문서