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클레이 애니메이션 (Clay animation) 과 스톱모션 (Stop Motion)

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클레이 애니메이션은 사실 위에서 다루었던 인형 애니메이션이나 실루엣 애니메, 이션과 같이 모델을 활용한 애니메이션에 속한다 하지만 본 논문의 주요 연구대상. 이 되는 장르이기 때문에 독립적으로 설명 하고자 한다.

클레이 애니메이션은 클레이(Clay)와 애니메이션(Animation)의 합성어로 우리말 로 점토 애니메이션 이라고도 부른다 오브젝트 애니메이션과 같이 사물을 촬영하‘ ’ . 여 제작 하였지만 대부분 구상적이고 정형화 되어있는 형태를 만들어 제작한다는 점에서 차이점을 들 수 있다 특히 클레이 애니메이션은 영화에서 볼 수 있는 사실. 감과 애니메이션의 독특한 느낌이 조합을 이루어 더욱 매력 있는 장르이다.

마치 찰흙 같은 모양의 플라스티신‘ (Plasticine)’이라는 소재를 주요 재료로 쓰지 만 그 외에도 성질이 비슷한 폼‘ (Foam)’, ‘라텍스’, ‘실리콘’, ‘레진 등 다양한 재료’ 를 통해 애니메이션의 주제가 되는 인형을 제작한다 인형의 운동감을 표현하기 위. 해서 인형 안쪽에는 뼈대를 넣어 인형의 관절이 움직이도록 만든다 자연스러운 움. 직임을 표현하도록 제작된 인형의 각기 다른 움직임을 하나씩 찍어서 연결하는 과 정을 거치기 때문에 실로 까다롭고 지루한 작업이 이루어진다.

클레이 애니메이션은 인형 애니메이션 과 같은 스톱모션‘ ’ ‘ (Stop Motion)’ 촬영기 법에 의해 제작된다 단지 점성이 있는 점토. ‘ (Clay)’등 여러 가지 재료를 이용해서 캐릭터 인형을 만들기 때문에 다양한 색체구사가 용이하며 점성의 특성을 이용해, 조금씩 형태를 변형하여 한 장면씩 촬영해서 제작한다 자유롭게 변형 시킬 수 있. 는 장점과 입체감까지도 표현 할 수 있어서 가장 적합한 애니메이션의 소재로 꼽 히고 있다.

클레이 애니메이션은 유독 영화와 비교를 하는 경우가 많은데 이는 위에서도 언 급했듯이 영화의 사실적인 성향을 가지고 있기 때문이다 그러나 클레이 애니메이. 션은 영화와 차별적인 개념이 존재한다 영화는. 1초당 24프레임으로 움직이는 장 면을 연속적으로 촬영한다 그러나 클레이 애니메이션은. 1초당 24프레임을 한 컷

한 컷 사진기로 찍는 것처럼 따로 촬영하는 스톱모션기법을 사용하여 촬영하기 때 문에 클레이 애니메이션이 영화와 같은 장르라고 말할 수는 없다.

그리고 스톱모션의 기법을 살펴보면 스톱모션의 사전적인 의미는 연기자나 대상 물이 화면상에서 정지된 상태로 촬영하는 기법을 말한다 한 컷 한 컷 촬영하는 중. 한 컷의 촬영을 마쳤으면 촬영을 잠시 중지시키고 대상을 옮긴다던지 표정을 바꾸 는 등 움직여서 다시 촬영하는 기법으로 요즘 영화나 광고에서 특수효과로써 많이 쓰이고 있다 작은 예로 요즘. TV광고를 보면 인기 여성 아이돌 그룹의 치킨 CM을 볼 수 있을 것이다 한 프레임 한 프레임 점프 하는 동작을 촬영하여 마치 공중에. 떠 다니는듯한 모습이 시청자들에게 신기함을 느끼게 함과 동시에 기발한 아이디 어로서의 웃음을 자아낸다.

스톱모션 애니메이션은 3차원 애니메이션 또는 인형 애니메이션이라고 하며 세 트와 캐릭터 모두 3차원적인 요소를 이용한다 이 기법은 물체나 사람을 움직여 애. 니메이션 하는 픽셀레이션‘ (Pixilation)’으로 유명하다.16) 스톱모션이란 용어의 유래 를 이해하기 쉽게 설명하자면 촬영을 하는 중 순차적으로 제 프레임과1 2프레임 사 이에 사람이 개입해서 프로그램을 멈춰 사물이나 사람의 동작을 다시 연출해서 촬 영하는 것이다.

스톱모션은 100년이 넘는 영화의 역사와 오랫동안 함께 해왔다 스톱모션 촬영. 방법을 기술적으로 완성시킨 사람은 윌리스 오브라이언‘ (Willis J. O'Brien)’ 17)이 다 그를 이어 레이 해리 하우젠. ‘ ’, ‘짐 댄포쓰’, ‘데이비드 알렌’, ‘필 티펫 등이 특’ 수기법제작 영화에 스톱모션으로 촬영을 하였다 그러나 영화촬영에서만 스톱모션. 이 쓰인 것 이 아니라 한 프레임씩 촬영하는 셀 애니메이션의 프레임 바이 프레임‘ 이란 기법과 비슷하다는 점에서 클레이 애니메이션과 더불어 (Frame by Frame)’

다양한 애니메이션의 발전에 기여하였고 오늘날에는 클레이 애니메이션과 셀 애니 메이션이 서로 결합하여 함께 발전하게 되었다 이후 스톱모션 촬영 기법은 영화의. 특수효과와 클레이 애니메이션에서 활용되어지며 조지 루카스 가 창립한‘ ’ ‘ILM ’사

16) 장 풀로, 하우 투 클레이애니메이션,커뮤니케이션북스, 2004, p.22

17) 윌리스 오브라이언(Willis J. O'Brien): 킹콩(1933)의 애니메이션 담당자 당시로선 획기적인 스톱모션. 촬영기법을 사용해 애니메이션의 새 장을 연다.

에서 컴퓨터로 동작을 제어하여 실시간에 촬영하는 기법인 고우모션‘ (Go motion)’

촬영기법을 사용하여 영화의 특수 효과에 혁신을 일으키게 된다.18)

18) 송태현, 특수효과기술의 관객선호도에 관한 연구 :SF 영화 스타워즈 의 특수효과기술을 중심으 , 홍익대학교 석사학위논문. 2004, p.31

그림 4 클레이 애니메이션 코렐라인 제작현장( )

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미술교육에서의 클레이 애니메이션 .

미술교육의 목적과 의의 1.

현재 우리에게 일반적으로 알려져 있는 미술교육의 목적은 미술작품과 미적대상 을 통해 정서를 순화시키는데 있다 또한 창조적인 미술활동을 통해 학생들의 창의. 성을 향상시키는 데에도 있다 본질적으로는 예술적인 경험을 중요시하는 시각으로. 다양한 예술적 경험을 통해 청소년들이 참된 인식을 가지고 사고의 폭을 넓히는데 의의가 있다.

교육학 측면에서의 미술교육은 표현 및 감상능력과 같은 미술 활동을 통하여 대 상의 참된 특성과 의미를 알고 근본적인 대상인식 능력과 다양한 경험을 통해 좀 더 의미 있게 새로운 삶을 누리게끔 하는데 목적이 있다 따라서 조형 활동을 통해. 습득되는 기술과 지식위주의 교육이 아니라 개개인의 개성 및 특성을 잘 살리고 자유로운 표현을 통해 창조적으로 표현하는 방법과 태도를 교육하도록 해야 할 것 이다.

미술표현과 같은 비언어적 형태의 의사소통은 언어로는 접근할 수 없는 생각과 감정의 표출구가 된다 결과적으로 미술활동의 이러한 가치는 무의식과 표출되지. 않는 사고와 감정을 표현하는 길을 열어주는 것이다.19) 결국 미술활동은 자아를 형성하고 위험한 상황에 대처할 수 있는 용기와 자신의 삶을 풍요롭게 할 수 있는 활동인 것이다 대부분의 사람들은 자신의 생각과 감정을 표현할 때. 몸짓이나 표 정 말과 글을 사용한다 하지만 이는 자신을 표현하는데 있어서 충분한 요소가 될, . 수 없다 그러므로 앞의 표현과 더불어 색체와 형태를 이용한 미술표현이야말로 가. 장 자연스러운 자기표현을 할 수 있는 방법인 것이다.

청소년들은 그 연령대에 맞는 그들만의 문화가 있으며 자신들의 연령에 맞는 미 술표현이 있다 따라서 미술교육에서는 이것을 극대화시켜 줌으로써 다음 단계의. 인격형성에 도움이 되도록 하고 이러한 자기 표현과정은 인간 교육의 필수적인 과 정인 동시에 성장기 청소년들의 자기표현 능력을 신장시켜 삶의 참다운 의미를 가 지게 하는 것이 미술교육인 것이다.20)

다른 측면으로 보면 미술활동은 어떤 사람에게는 심신을 치료해주는 치료제가 될 수 있다는 것이다 미술활동을 통해 긴장을 완화시키고 감정을 승화함으로써 마. 음을 다스릴 수 있게 된다 그러나 많은 환자들의 경우 적극적이고 창의적인 참여. 가 불가능하다 또 어떤 사람들의 경우는 미술활동에 참여하였음에도 불구하고 일. 시적인 효과만 있을 뿐 지속적인 치료제가 되지는 않는 경우도 있다 그러나 미술. 활동을 반복하고 그 과정을 되돌아보면서 자신을 더 많이 이해하면 할수록 지속적 이고 의미 있는 성장을 이룰 수 있는 감성교육이라 사료된다.

19) 캐시A. 말키오디, 미술치료,조형교육, 2000, p.22

20) 김정훈,중등미술 교육에서 조소를 통한 자기표현 지도방안 연구, 원광대학교 석사학위논문. 2005, p.14

애니메이션이 청소년의 정서에 미치는 사회적요인 2.

우리나라의 청소년들은 학교에서의 과밀한 수업과 과제물 그리고 학원 등에서 하루의 대부분을 보내고 있다 실제로 청소년들이 원하는 바와 달리 부모의 욕심과. 환경적 요인 때문에 하고자하는 욕구 창조성 자신감 등을 잃어버리고 있는 실정, , 이다.

오늘날 대표적인 대중매체인 텔레비전을 통한 애니메이션은 다른 어느 매체보다 청소년들에게 있어 모방행동을 부추길 수 있는 심리적 영향력이 매우 크다 텔레비. 전 애니메이션은 청소년의 상상의 세계에 대한 동경을 강하게 자극하는 요소들과 시각적 청각적인 효과 때문에 청소년들에게 강한 인상을 남기게 된다 또 청소년, . 들은 애니메이션이 보여주는 환상의 세계를 종종 현실로 혼동하는 경우가 있는데 이는 애니메이션의 실제적이면서 현실성이 높은 특성 때문이다 그리고 청소년들은. 자신을 애니메이션의 주인공과 동일시하여 주인공의 행동 및 신념까지도 모방하고 배우면서 자신들이 미처 경험하지 못했던 것을 대리만족하는 경향이 있다.

년대에 접어들면서부터 복잡한 시장경제와 다양한 욕구의 변화에 의해 애니메 90

이션 사업이 고부가가치사업으로 떠오르기 시작했다 독특한 개성을 지닌 캐릭터는. 기업의 제품이나 브랜드를 소개하고 이미지를 형성하는 상징적인 요소로 널리 이 용되고 있으며 더 나아가서는 캐릭터 자체가 상품화 되거나 응용되어지는 독자적, 인 사업으로 형성 발전되고 있다 애니메이션 캐릭터는 영상매체 및 테마파크 산. 업 음반 및 출판 산업 광고 등 다양한 분야에 응용되거나 부수산업의 효과를 가, , 져 오고 있다.21)

21) 권혜숙, 만화 애니메이션 교육이 아동 미술의 창의적 표현에 미치는영향˙ , 수원대학교 석사학위논 문. 2005, p.63

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