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III. 퍼즐 기반 컴퓨터 교육 프로그램 개발

3) 교사 발문

(1) 교과서 발문 유형 분석

① 연구의 필요성 및 목적

교과서는 교육이 실질적으로 이루어지는 교육의 장인 수업에서 기본적으로 교 수자와 학습자가 다루는 교육의 내용이 담긴 매개체이다(최윤미, 2012). 최근 시 청각 자료를 포함한 다양한 교육 보조 자료가 개발되고 있으나 전통적으로 교과 서와 교사용 지도서는 수업의 내용을 핵심적으로 포함하는 교육의 주된 도구가 된다. 그리고 교과서는 교사들이 가장 기본으로 삼고 있는 자료로 교과서에 어떻 게 제시하느냐에 따라서 교실에서 교사와 학생의 상호작용에 큰 영향을 미칠 수 있다. 따라서 교사는 교과서를 바탕으로 수업 중 다양한 발문을 하게 되고 학생 들도 교과서 질문에 대한 대답을 기본적으로 생각하게 된다.

이러한 교사 발문에 기초가 되는 교과서 발문에 대한 연구는 주요 교과목에서

구분 영역 성취기준 내용 요소 계열성

소프트웨어 로봇

시수 교과서

페이지 질문 수 시수 교과서

페이지 질문 수

교○○ 17 54∼77 60 6 92∼101 26

금○ 18 32∼59 53 6 72∼79 16

동○ 18 66∼95 59 6 106∼119 30

미○○ 18 34∼59 72 5 74∼83 20

비○ 17 56∼83 72 6 100∼113 27

천○ 17 72∼97 60 6 112∼121 28

평균 17.5 62.7 5.8 24.5

<표 Ⅲ-31>의 계열성은 교육부 고시 제2017-126호(2017.08.30.)에서 제시하고 있는 중등 정보·컴퓨터 교사의 기본 이수 과목을 바탕으로 총 7개의 계열로 분 류한 내용 중 초등학교에 해당하는 4가지 내용을 순서대로 배열하고 각 내용 요 소에 맞는 성취기준을 포함시킨 것이다.

그리고 2015 개정 실과 교육과정 편찬 기준에 맞게 편찬되어 일선 초등학교에 서 교육되고 있는 6종(교○○, 금○, 동○, 미○○, 비○, 천○) 실과 교과서를 대 상으로 하며 <표 Ⅲ-32>와 같이 관련 성취기준에 따른 교육 내용이 나와 있는 6학년 교과서의 소프트웨어 단원과 로봇 교육 차시 발문을 대상으로 하였다.

<표 Ⅲ-32> 출판사별 소프트웨어와 로봇 단원 연구 범위

발문은 “학습목표에 도달할 수 있도록 학습자의 사고를 자극하고 학습의욕을 불러일으키는 물음”으로 정의하였는데 본 연구에서도 같은 맥락에서 교과서에 나온 발문 중 의문문 형태 발문뿐만 아니라 학습자의 사고를 자극하고 학습의욕 을 고취시킬 수 있는 “∼만들어 봅시다.”, “∼이야기해 봅시다” 등의 청유문 또한 연구 대상에 포함시켰다.

또한 삽화 속 발문도 발문의 내용에 따라 선별하여 포함시켰으며 2가지를 묻 거나 권고하는 발문인 경우도 2개로 나누어 각각을 분류하였다.

③ 연구 방법

[그림 Ⅲ-17] 전문가 발문 유형 협의 과정

본 연구에서는 다양한 발문 분류 유형 중 학생들이 교사에 발문에 응답할 때

④ 연구 결과

2015 개정 초등학교 실과 교과서에 나온 소프트웨어 단원과 로봇 교육 차시에 제시된 발문을 분석한 결과는 <표 Ⅲ-33>과 [그림 Ⅲ-18]과 같다(오정철, 2020).

전체 발문 523개 중에서 소프트웨어 단원의 발문은 376개, 로봇 교육 차시의 발문은 147개로 소프트웨어 단원의 발문이 229개 더 많았다. 하지만 배당 차시 당 발문의 개수를 보면 평균 17.5차시를 운영한 소프트웨어 단원의 차시 당 평균 교과서 발문은 3.58개이고 로봇 단원은 평균 5.8차시를 운영하고 있으며 차시 당 평균 교과서 발문은 4.22개로 로봇 교육 차시에서 소프트웨어 단원보다 교과서에 17.9% 더 많은 발문을 포함하고 있는 것으로 조사되었다.

6종 교과서에 제시된 발문을 유형별로 분석해보면 소프트웨어 단원에서 폐쇄 적 발문은 77.1%, 개방적 발문은 22.9%로 나타났고 로봇 교육 차시에서 폐쇄적 발문은 74.8%, 개방적 발문은 25.2%로 나타나서 소프트웨어 단원과 로봇 교육 차시에서 모두 폐쇄적 발문이 개방적 발문보다 3배 이상 훨씬 높게 나오는 것으 로 조사되었다.

또한 세부 영역별로 살펴보면 폐쇄적 발문인 인지·기억적 발문이 44.6%로 가 장 높은 비율을 차지하고 있으며 다음으로 수렴적 발문이 31.9%로 높은 비율을 나타내고 있다. 반면에 개방적 발문인 확산적 발문은 12.6%, 평가적 발문도 10.9%로 낮은 수준으로 조사되었다. 특히 전체 발문 중 인지·기억적 발문이 절반 가까이를 차지하고 있는데, 이는 “∼조사해 봅시다”, “∼확인해 봅시다”, “∼살펴 봅시다”와 같이 다양한 조작 활동에 대한 안내가 많기 때문인 것으로 풀이된다.

물론 교과서의 교육 활동을 안내하고 기본 정보의 제공하는 등의 고유 기능을 감안하더라도 확산적 발문이 학습자의 창의성 신장에 효과적이라는 점을 고려할 때, 폐쇄적 발문이 큰 비중을 차지하고 있는 현재 소프트웨어 단원과 로봇 차시 의 교과서 발문은 학습자의 사고력을 신장시키기에는 다소 제한적이다.

따라서 차후 교과서 개정 시 관련 연구와 개선이 필요하며 교과서를 바탕으로 발문을 하는 교사들 역시 이점을 유의하여 개방적 발문을 보완하는 것이 필요하다.

출판사 단원

(46.3%) (30.8%) (11.7%) (11.2%) 100%

77.1% 22.9% 100%

(44.6%) (31.9%) (12.6%) (10.9%) 100%

76.5% 23.5% 100%

<표 Ⅲ-33> 6종 교과서별 발문 유형 분석

[그림 Ⅲ-18] 단원별 질문 유형 분석 비율

(2) 발문 개발의 필요성과 과정

① 컴퓨팅 사고력을 유도하는 교사 발문 개발의 필요성

앞서 연구에서 확인되었듯이 2015 개정 실과 교과서에서 컴퓨터 과학 분야에 나타난 교과서 발문만으로는 학생들의 확산적 사고를 유도하여 창의성과 컴퓨팅 사고력을 향상시키기에는 교육적 한계가 있다. 또한 컴퓨터 과학 관련 교육 분야 에서는 국어, 수학, 과학 등의 타 교과와 달리 교육 프로그램의 적용을 위한 교 사 발문 연구가 극히 부족한 상황이어서 일선 교사들이 컴퓨팅 사고력 신장 프 로그램을 운영하며 발문을 보완하기는 더욱 곤란하다.

특히 최근 공교육과 사교육 소프트웨어 교육 현장에서 활발히 운영되고 있는 언플러그드의 경우 해당 활동을 통해 학생들이 컴퓨터 과학의 특정 원리나 개념 을 이해하고 경험하기는 하지만 그 과정에서 컴퓨팅 사고력을 훈련하거나 경험 하지 못하는 경우가 많다.

즉, 언플러그드만 하면 자동적으로 컴퓨팅 사고력이 신장되는 것처럼 지도하거 나 지식적인 컴퓨팅 원리를 이해하는 것이 곧 컴퓨팅 사고력을 신장시키는 것이 라는 오해를 불러일으키는 교육 현장을 쉽게 볼 수 있다. 물론 언플러그드 교육 의 목적은 컴퓨터 과학의 원리나 개념을 쉽게 이해시키는 것으로 족하지만 그 과정 역시 학생들에는 하나의 문제 해결의 과정이며 많은 언플러그드 교육 소재 들이 컴퓨팅 사고력을 함께 경험하기 위한 탁월한 소재들이므로 해당 문제해결 과정 속에서 컴퓨팅 사고력을 경험하고 강화할 수 있다면 그 교육 질이 높아지 는 것은 자명하다.

이러한 목적으로 이미 많은 컴퓨팅 사고력 증진을 위한 소프트웨어 교육 모형 과 교육 프로그램이 개발되었고 현장에 적용되고 있으며 본 연구의 선행연구에 서도 3차에 걸친 현장 연구를 통해 컴퓨팅 사고력 증진을 위한 퍼즐 기반 컴퓨 터 교육 프로그램을 개발, 연구해왔다.

하지만 본 연구의 선행연구를 포함하여 여러 선행 연구들에 의하면 컴퓨팅 사 고력을 유도하는 활동을 제시하고 컴퓨팅 사고력 중점 단계를 설정해 놓았을 뿐 학생들이 실제로 해당 컴퓨팅 사고력 단계와 활동을 통해 해당 컴퓨팅 사고를 할지 여부는 온전히 학생들의 몫으로 남겨져 있었다. 특히 집중도가 떨어지고 성 취도가 낮은 초등학생의 경우 교사가 유도한 해당 단계와 활동을 해당 컴퓨팅 사고력을 통해 해결하지 못하고 단순히 결과에만 몰두하거나 쉽게 포기하는 경 우들을 쉽게 발견할 수 있다.

따라서 교사가 의도한 특정 컴퓨팅 사고력 단계에서 학생들의 성취 수준에 관 계없이 해당 컴퓨팅 사고 활동을 포기하지 않고 끝까지 해낼 수 있도록 학생 수 준에 맞게 컴퓨팅 사고력을 직·간접적으로 유도하고 격려하는 마중물 같은 교사 발문이 필요하다.

② 교수 개발 방향

본 연구에서 퍼즐 기반 컴퓨터 교육 프로그램 운영 과정에서 단계별로 컴퓨팅 사고력을 유도를 위해 개발하는 교사 발문의 이름을 CT마중발문이라 하였다.

CT마중발문이란, ‘학습자의 사고를 자극하거나 생각의 방향을 환기시켜 스스 로 문제를 해결할 수 있도록 각각의 컴퓨팅 사고 요소를 암시하거나 직·간접적 으로 마중하는 교사의 의도적 문제 제기’라고 정의하였다.

CT마중발문의 개발 방향은 다음과 같다.

첫째, 발문의 범위는 선행연구에서 정의된 컴퓨팅 사고력의 개념 범주 안에서 의도적으로 해당 개념이나 그 하위 개념을 활성화시킬 수 있는 내용으로 한다.

둘째, 발문의 유형과 수준은 학생들의 확산적 사고를 촉진하기 위해 ‘높은 수 준(분석, 종합, 평가)’의 발문과 ‘개방적 유형’의 발문을 우선하되, 해당 발문으로 해당 컴퓨팅 사고력을 활성화시키기 어렵거나 사고 방향이 모호해지는 경우에 한해서 ‘낮은 수준(지식, 이해, 적용)’ 또는 ‘폐쇄적 유형’의 발문과 권고 형태를 사용한다.

셋째, 발문의 표현은 초등학생 수준에서 이해할 수 있도록 쉬운 단어와 간결한 표현을 사용하되, 결과를 이끌기 위한 발문보다는 문제를 해결해 가는 사고 과정 에 초점을 두고 암시적, 간접적 발문을 우선한다.

넷째, 정의적 측면에서 각 컴퓨팅 사고력 요소를 통합적으로 유도하는 ‘통합마 중발문’과 각 컴퓨팅 사고력 요소의 사고 과정을 세분화하여 발문하는 ‘세부마중 발문’으로 나누어서 개발한다.

다섯째, 동일범주(동일) 및 연결 발문(연결)을 제시한다. 학생들 수준과 상황에 맞게 용어 수준과 내용 표현 범위를 교사가 선택하여 사용할 수 있도록 기본

다섯째, 동일범주(동일) 및 연결 발문(연결)을 제시한다. 학생들 수준과 상황에 맞게 용어 수준과 내용 표현 범위를 교사가 선택하여 사용할 수 있도록 기본