• 검색 결과가 없습니다.

출력장치의 질적인 향상을 통한 완성도 있는 감각의 구현

문서에서 저작자표시 (페이지 56-59)

[그림9] 스타브리즈 스튜디오(Starbreeze Studio)의 스타 VR(Star VR)

대표적으로 가상현실을 체험할 때 사용되는 기존의 HMD이 제시하는 시야각은 보통 90도에서 110도 사이이다. 그러나 인간의 시야각이 수평으로 180도 수직으 로 120도 정도 인 것을 고려하였을 때, 기존의 HMD 기기는 인간이 인지하는 범위 에 크게 못 미치는 정도였다. 그러나 스웨덴의 스타브리즈 스튜디오(Starbreeze Studio)가 2018년 시그라프에서 수평으로 210도, 수직으로 130도의 시야각의 구현 이 가능한 스타 VR(Star VR)을 출시한다. 이 기기는 인간의 시야각과 거의 일치하 고, 심지어는 이를 압도할 만한 시야각을 구현하므로 이를 착용한다면 구현된 가상 의 환경 속에 완전한 몰입을 가능하게 한다.122) 그러나 아직 이를 활용하여 예술작 품으로 구현하려는 시도는 없다. 그러나 이 기기를 작품의 체험에 활용한다면, 인 간의 것과 유사하게 기술적으로 구현해내는 시도이므로 그리고 이 점이 작품의 훌 륭함에 기여하므로 해당 범주 내에서는 좋은 평가를 받을 가능성이 있다.

감각에 대한 구현을 인간의 것과 유사하게 구현해내고자 하는 시도로 아이트래 킹(Eye-Tracking) 기법을 꼽을 수 있다. 한국의 스타트업 기업인 비주얼캠프 (Visual Camp)는 아시아 최대 모바일 행사인 모바일 월드 콩그레스(Mobile World Congress) 상하이 2018에서 모바일 아이트래킹 기법을 최초로 공개하였다. 아이 트래킹은 관람객의 눈동자 움직임을 읽어내는 기능을 말하며 모바일 아이트래킹은 스마트폰 전면에 부착돼 있는 카메라를 이용해 사용자의 눈동자 움직임을 추적하 는 것으로 이 기능을 활용하여 가상현실 예술로 구현한다면 보다 높은 몰입감의

122) 스타 VR 홈페이지에 게재된 기기 설명에서 참조. (https://www.starvr.com/)

제공이 가능하다.

이 기술은 아직 예술에 구현하려는 시도는 없지만, 이 기법을 활용한다면 관람객 은 고개를 움직일 필요 없이 시선의 움직임만으로도 변하는 이미지를 경험할 수 있다. 인간이 고개를 움직이지 않더라도 주위를 지각할 수 있는 것을 고려하였을 때, 이 기술은 인간의 것과 유사하게 모방하고자 하는 시도로 볼 수 있다. 특히 이 기능은 중요한 이미지만 고화질로 제시하고 그렇지 않은 이미지는 낮은 품질로 변 경해 렌더링 작업량을 줄일 수 있도록 하는 중심와123) 렌더링(Foveated Rendering)을 가능하게 한다.124) 이는 관람객의 고개 움직임과 그에 따른 이미지 변화가 실시간으로 이루어지지 않아 발생하는 사이버 멀미라는 가상현실의 부작용 을 감소시킬 수 있다는 점에서 관람객을 가상의 환경 속으로 더욱 몰입할 수 있도 록 한다. 이 기술은 인간의 감각을 인간의 것과 유사하게 구현해내려는 기술적 시 도이다. 그러므로 이 기술을 활용하여 작품을 구현하였다면 기술적 품질을 향상시 켜 현전감을 성취하고자 하는 범주 내에서 높은 평가를 받을 수 있다.

제3절 의도의 효과적 전달을 위한 현전감의 특성 이용

이 절은 작품으로 구현된 예술가의 다양한 의도를 효과적으로 전달하는 것을 목 표로 현전감의 특성을 활용하는 범주 유형을 다룬다. 가상현실이 제공하는 강력한 몰입과 즉각적인 반응에 따른 현전감에 대한 경험은 예술가가 전달하고자 하는 메 시지에 대한 더 깊은 확신을 갖게 한다.125) 이 점에서 예술가들은 자신의 의도를 효과적으로 전달하기 위해 가상현실의 기술을 활용한다.

가상현실 예술은 현실에서 불가능한 체험을 현실과 같이 생생하게 체험할 수 있 도록 한다. 예를 들어, 가상현실은 내가 아닌 누군가가 되어보는 동일시의 체험을 제공하거나 과거에 발생하였던 사건에 대한 재현을 진행한다. 혹은 상상으로만 가 능했던 공간을 탐험하게 하거나 명화 내부에 존재하게 하거나 시공간을 초월하는 유희적인 체험을 통해 즐거운 감정을 유발하고자 한다.

123) 사람의 망막에는 빛을 감지하는 시세포들이 있지만, 이들은 중심와라고 부리는 가운데에 집중되어있 다. 그래서 중심와(Fovea, 中心窩에) 상이 맺힌 이미지는 선명하게 보이지만 중심와를 벗어나면 해상도 는 급격히 떨어진다. 그래서 우리 눈이 사물을 제대로 보려면 눈동자를 움직여 중심와 상에 맺히는 곳 을 계속 바꾸어주어야 한다. 이는 디스플레이 입장에서 보면 굳이 모든 영역을 선명한 해상도의 영상으 로 출력할 필요가 없다는 것을 뜻한다. 이민화·김영준, op. cit., p. 225.

124) 비주얼 캠프 홈페이지에 게재된 해당 기술 설명 내용에서 참조. (https://www.visual.camp) 125) 김우상·나건, op. cit., p. 144 참조.

예술가의 고투의 결과물인 예술작품은 우리로 하여금 세계를 바라보고, 우리 자 신을 이해하는 여러 방식들을 탐색할 수 있도록 해준다. 예술은 우리의 내적인 삶 을 깊이 있게 할 수 있는 통찰을 제시해 작품을 통한 우리의 경험을 풍부하게 한 다.126) 이러한 측면에서 예술은 인지적인 가치를 전달하고자 하는 의도를 지닌다.

뿐만 아니라 예술작품은 인지적인 가치는 아니지만 즐거운 감정을 유발시키거나 위로를 건네는 비인지적인 가치를 전달하기도 한다.127)

이에 근거하여 예술가의 의도를 효과적으로 전달하고자 하는 유형에는 인지적인 가치와 비인지적인 가치를 전달하고자 하는 범주를 포함시킬 수 있다. 그리고 각각 의 범주에는 해당 범주의 목표를 이루기 위해 선택한 방식에 따라 다양한 세부 범 주들로 구분될 수 있다.

인지적인 가치의 경우 작품을 통해 직관적으로 지식을 습득하게 하거나 타인에 대한 이해를 가능하게 하거나 사회 문제에 대한 통찰을 제공하고자 하는 내용을 지닌 범주들이 포함된다. 그리고 비인지적인 가치의 경우 욕망의 실현에 관련된 범 주가 포함된다. 현재 가상현실 예술의 경우 실제로는 불가능한 것들을 현실화 시켜 준다는 의미에서 작품을 통해 관람객의 욕망을 실현시켜주고자 하는 경우가 가장 많다. 그리고 이러한 욕망의 실현에 대한 범주에는 상상에 대한 욕망, 자유에 대한 욕망, 무한에 대한 욕망이 세부 범주로 포함된다. 이렇게 구분된 범주들은 특정 가 치들을 효과적으로 전달하기 위하여 활용한 독창적인 방식이 작품의 완성도에 기 여하는 방식에 따라 작품의 평가를 진행해야한다.

문서에서 저작자표시 (페이지 56-59)

관련 문서