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1. 연구의 필요성 및 목적

사회가 발전하고 지식의 고유성이 흔들리고 있는 시점에서 교육에 대한 기대 는 더욱 커지고 있다. 그 기대에 따라 바뀌는 것이 교육과정이다. 교육과정과 수업, 평가를 하나의 연속된 교육 활동으로 바라보고, 이를 유기적으로 통합하 여 운영하려는 노력이 꾸준히 이루어져 왔다. 올해부터 적용되고 있는 2015 개 정 교육과정은 이해중심 교육과정이다. 즉, 교육과정 구성의 중점으로 ‘교과의 교육 목표, 교육 내용, 교수․학습 및 평가의 일관성을 강화한다.’로 제시되어 있다(교육부, 2015). 이는 모든 학생이 학습 경험의 성장을 우선에 두고 교육 내 용, 교수․학습, 평가의 일관성이 확보될 때 의도한 교육 목표를 달성할 수 있 음을 강조하는 것이다.

본 연구에서 다루고자 하는 백워드 설계는 학습목표-평가-학습 실행 순의 절 차로 구성되어 있다. 기존 교육과정 개발 모형에서 평가가 어느 정도 지식을 습 득했는지 알아보기 위해 수업이 끝난 후에 이루어지는 것과 달리 백워드 설계 에서는 수업 실행 전에 평가를 계획한다. 수업을 통해서 무엇을 습득해야 하는 지를 먼저 정해 놓고 그것을 도와주기 위한 수업 활동 내용을 설계하는 것이다.

한편 현재 융합인재교육(STEAM)의 효과 인식이 널리 퍼져 있고 STEAM 프로그램 개발이 활발하게 이루어지고 있으나 실제 교실 현장에서 제대로 실행 되고 있는지는 논의해 볼 필요가 있다. 과학·기술 교과를 중심으로 초‧중등학생 대상 STEAM 교육의 실행을 위한 프로그램 적용에 대한 연구가 활발히 이루 어지고 있다(권순범, 남동수, 이태욱 외, 2011; 김권숙, 최선영, 2012; 박혜원, 2011; 배협, 2011). 이들 연구들은 STEAM 교육의 빠른 현장 적용을 위해 과학 기술소양교육 측면에서 교육 내용에 관심을 두고 STEAM 교육의 방향성을 제 시하고 있다. 그러나 기존의 교육과정 개발은 목표설정-학습경험의 선정과 조 직-평가와 같은 타일러식 절차를 따랐다. 이러한 기존에 개발된 STEAM 프로 그램은 학생들이 어느 정도 이해하고 있는지의 측면에서는 검증 방법이 미약하

다는 것이다.

이에 본 연구에서는 초등학교 과학교과에서 STEAM 교육이 어떻게 설계․

적용될 수 있는지에 대해 설계적인 측면에서 백워드의 기법을 도입하고자 한다.

이를 위해 학습목표로서의 본질적 질문을 선정하고 이해 증거로서의 평가를 계 획하였으며 탈교과적 통합의 방법을 채택해 STEAM 수업전략을 세웠다. 또한 학생들 스스로 실생활에 유의미한 탐구를 하는 가운데 융합적 사고가 키워질 수 있도록 유도하고자 하였다. 그리고 초등과학 ‘동물의 생활’ 단원에 대해 이러 한 백워드 설계에 기반한 STEAM 프로그램 적용이 학업성취도와 과학적 태도 에 미치는 영향을 알아보고자 하였다.

2. 연구 문제

본 연구에서는 초등학교 3학년 과학과 ‘동물의 생활’ 단원을 STEAM 교육에 적합하도록 학습 내용을 재구성하고 백워드 설계에 기반한 STEAM 프로그램 을 적용함으로써 학생의 학업성취도와 과학적 태도에 미치는 영향을 알아보기 위하여 다음과 같이 연구 문제를 설정하였다.

첫째, 초등학교 3학년을 대상으로 하는 백워드 설계에 기반한 STEAM 프로 그램을 개발하고 적용한다.

둘째, 백워드 설계모형을 적용한 STEAM 수업에 참여한 학생과 전통적인 교 과서 중심의 수업에 참여한 학생의 학업성취도와 과학적 태도에 미치는 영향을 알아본다.

3. 연구의 제한점

본 연구는 다음과 같은 제한점을 가지고 있다.

첫째, 본 연구는 J도 J시 소재 H초등학교 3학년 2개 반의 학생만을 연구 대

상으로 선정하였기 때문에 연구 결과를 우리나라 초등학생들의 공통된 성향으로 일반화하기에는 무리가 있다.

둘째, 본 연구의 STEAM 프로그램은 ‘동물의 생활’ 주제로 교육과정을 재구 성하였기 때문에 일반 수업의 효과와 직접적으로 비교하기에는 제한이 있다.

셋째, 본 연구는 총 9차시의 제한된 시간에 연구를 실시하였으므로 생물과 관 련하여 장기간에 걸쳐 나타날 수 있는 교육적 효과를 검증하는데 한계 가 있다.

관련 문서