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창의적 STEAM형 교구 적분기에 관한 연구

1. 연구 개요

3. 활용 방안

실질적으로 만져보거나 물리적으로 경험해 볼 기회가 부족하여 이론적으로만 배워야 하는 수학적 개념을 유년기에 직접 체험하며 배움으로써 학습 전에 수학 특히 적분에 대한 ‘감’을 키워 보다 이해를 촉진시키는 역할을 할 것으로 예상된다.

또한 근본적 원리를 응용한 여러 가지 유사 제품들이 등장할 것으로 예상된다. 예를 들면 상금자용 적분기의 한 도형을 인 용한 유아용 퍼즐이나 초급자용 적분기에서 구슬을 유체나 다른 물체로 대체한 적분기 등이 나올 것으로 전망된다.

보성고등학교 정호근

(1) STEAM 수업의 효과적인 적용을 위한 학생 교구 개발

(2) STEAM 수업 중 초등학교, 고등학생들 이 직접 사용할 수 있는 교구

(3) 교구의 개발 목적 및 대상

(2) 적분의 개념

(3) 적분기의 구성

(4) 적분기의 사용 방법

2. 연구 내용

(1) 문헌 조사를 통한 기존 논문 고찰

4. 결론

3

학교 부스 포스터 발표

Ⅳ. 결론 및 제언

본 연구를 통하여 다음과 같은 결과물을 만들 수 있었다.

구분 실현

보고서 1종

수업지도안 고등학교 STEAM 교육 자료집 지도안 1종

- 과학, 영재, 동아리

STEAM 산출 보고서 1종

학술대회 STEAM 학술대회 구두발표 1종, 포스터발표

3종

가. 정량적 성과

프로그램 내용 사업 결과물 정량적 성과

개발 프로그램

의 예시 및

분량

일반 학교 프로그램

(과학) 융합형

과학 학생용 학습지 교사용 지도서 과학 학생용 학습지 교사용 지도서

영재 학급 프로그램 융합형

과학 학생용 학습지 교사용 지도서 발명 학생용 학습지 교사용 지도서

창의적 체험활동 프로그램

융합형

과학동아리1 (화학)

학생용 학습지 교사용 지도서 일반동아리1

(물리)

학생용 학습지 교사용 지도서

나. 정성적 성과

1. 융합학문기반의 창의성을 중심으로 한 프로그램 개발 융합학문의 다양한 영역인 과학, 공학, 수학, 예술, 역사, 기술 등의 통섭적 과학 지식을 바탕으로 풍부하고 왕성 한 창의적 활동을 이끌 수 있는 창의적 과학 문제해결 프로그램을 개발하였다.

2. 현장 적용성이 뛰어난 창의성 활동 및 학습지 보급 기존의 영재학생 중심으로 개발 되고 사용되어 오던 창의적인 과학기반의 융합적 문제해결 프로그램을 일반 학생들을 대상으로 효과적으로 사용가능하도록 현장 적용성이 뛰어난 프로그램을 개발하였다.

3. 일반 수업시간 동안 사용가능한 융합 프로그램 개발 기존의 융합 문제 해결 프로그 램은 그 해결 과정이 너무 오래 소요되는 문제점으로 인하여, 일반 학급에서 수업 시 간에는 사용하기 어려웠음. 이를 개선하여 일반 현장 수업 시간에 사용이 가능하도록 50분 또는 블록 수업에서 사용할 수 있는 현장 학교 수업용 프로그램을 개발하였다.

4. 효과성 분석 결과 제시 본 연구에서 개발한 교수 학습 자료를 고등학교 학생을 대상 으로 적용하여 학생들의 사용에 따른 인식 및 효과성 분석을 실시하고, 적용 및 분석 결과를 반영하여 프로그램의 수정 보완을 실시하였다.

5. 학교밖 과학과의 연결 가능성 탐색 본 융합학문 기반의 창의적 과학 문제해결 프로그램 을 통하여, 기존의 학교 밖 과학 활동 및 과학 외 학문 영역의 내용을 우리 생활 속의 과학 으로 유기적으로 연결 짓는 실질적인 융합 중심의 창의성 과학 교육 방안을 새로이 제안하였 다.

6. 혁신적 내용의 융합 중심의 창의성 프로그램 개발 제시 이러한 제반 과정을 통해 기 존의 학교 과학과 학교 밖 과학에서 사용되어온 융합 프로그램의 추상적이고 정형화된 틀을 벗어나, 보통 학생들을 대상으로 쉽게 융합 교육이 가능하도록 보다 창의적이고 새로운 과학 교육 내용의 혁신을 시도하여 다른 학교들이 사용할 수 있도록 구성하였다.

Ⅴ. 참고 문헌

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관련 문서