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참여교수 1인당 연구비 수주 계획 대비 실적(최근 2년)

문서에서 한국연구재단 이사장 귀하 (페이지 131-135)

5. 산학협력 실적 및 계획

5.1 참여교수 1인당 연구비 수주 계획 대비 실적(최근 2년)

<표15> 최근 2년간 참여교수 1인당 정부, 산업체, 해외기관 등 연구비 수주 실적 (단위: 천원)

항 목

기간

'16.3.1∼'17.2.28 '17.3.1∼'18.2.28 전체기간 실적

정부 연구비 수주 총 입금액 66,600 105,900 172,500

산업체(국내) 연구비 수주 총 입금액 0 0 0

해외기관 연구비 수주 총 환산입금액 0 0 0

1인당 총 연구비 수주액 9,927 15,786 25,714

환산 참여교수 수 6.7083

가. 참여교수 당 연구비 수주 계획

□ 우정권 교수 연구비 수주 계획

○ 작가 데뷔 프로그램, 스토리텔링에 대한 각종 연구 사업에 4~8차년도에 프로젝트 5건이상 수주 계획 ○ 미국 LA 연구소와의 협력관계를 통해 프로젝트 수주 계획

○ 미디어 스토리텔링 프로젝트 수주 계획 ○ 향후 5년간 연구비 총 15억원 수주 계획

□ 강지영 교수 연구비 수주 계획

○ 인터랙티브 콘텐츠 관련 정부 및 산업체와 해외기관과의 꾸준한 협력관계를 통하여 4~8차년도에 1억 이상의 프 로젝트 2건 이상 수주 계획

○ 현재 진행하고 있는 ITRC 사업의 (주)인바디와의 프로젝트를 성공적으로 진행하여 향후 사업화 계획

○ 그 외 인터랙티브 콘텐츠 관련 정부 및 산업체와 미국 LA 연구소와의 협력관계를 통하여 프로젝트 수주 계획

□ 이영수 교수 연구비 수주 계획

○ 인터랙티브 콘텐츠 분야 학술저서 저술을 위한 연구비 4~8차년도에 수주 계획

○ 한국연구재단, 미래부 산하의 연구 프로젝트 수주 계획(신진연구자 사업, 새싹형 연구 등)

□ 유미 교수 연구비 수주 계획

○ 인터랙티브 콘텐츠 분야의 정부, 산업체, 해외기관 연구비를 4~8차년도에 프로젝트 2건 이상 수주 계획 ○ 한국연구재단, 미래부, KOCCA 등의 사업 및 연구 프로젝트 수주 계획

○ 가상현실 및 컴퓨터 그래픽스 분야의 연구 프로젝트 수주 계획

참여교수 1인당 연구비 수주 계획 대비 실적(계획)

참여교수 1인당 연구비 수주 계획 대비 실적(실적)

□ 강지영 교수

○ 한국연구재단 이공학개인기초연구지원사업

- 과제명 : 웨어러블 기술을 활용한 가상현실 영화 콘텐츠의 감성 인터랙션 개발 - 연구책임자 : 강지영

- 연구기간 : 2017. 06 .01. ~2020. 05 .31. (36개월) - 총 사업비 : 150, 000천원

○ 대학 I CT연구센터육성지원사업

- 과제명 : 세이프 웰빙을 위한 I oT기반 스마트 웨어러블 SW기술개발 - 연구책임자 : 최용근

- 연구기간 : 2015. 06 .01. ~2018. 12 .31. (43개월) - 총 사업비 : 2, 930, 000천원

- 단국Wea rabl eThi nk i ng센터는기업수요와시장의요구에맞는웨어러블SW기술과웨어러블서비스를연구개 발하고이를사업화로연계시킬수있는모델을구축하기위해아래와같은세부연구내용을진행함. 이중제5세부과 제 책임을 맡고 있음

- 5세부 : 웨어러블 스토리텔링( Per sona에 기반한 서비스 디자인)을 통한 사용자 요구사항 도출과 웨어러블 웰니스 서비스 및 기술개발을 통한 사업화

* 연구목표 및 내용 : 웨어러블스토리텔링(Per sona에기반한서비스디자인)을통한사용자요구사항도출 과웨어러블웰니스서비스개발요구사항설계. 이를통한미래웨어러블콘텐츠 및기술개발을통한사업화 .

○ SW중심대학 지원사업 참여

- SW 융합콘텐츠 전공 교수로 참여중임 . SW 기술과 콘텐츠의 융합 교육 . - 연구기간 : 2017 .3 .1 .˜2020 .12. 31 . ( 46개월)

- 총사업비 : 약 70억원

□ 이영수 교수

○ 미래창조과학부 신진연구지원사업

- 과제명 : AR 및 VR 서비스 스토리텔링 연구 - 연구책임자 : 이영수

- 연구기간 : 2017. 03 .01. ~2020. 02 .28.

- 총 사업비 : 24 ,000천원

* 영화 스토리를 매체별로 활용할 수 있는 스토리텔링에 대한 연구

* 문화코드 및 스토리텔링 연구를 바탕으로 4차혁명 시대의 문화콘텐츠 산업을 위하여 증강현실 , 가상현실 등 새로운 미디어에서도 적용될 수 있는 서비스 스토리텔링을 연구

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