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[2] 한국과학창의재단(2011). 융합인재교육(STEAM) 성과발표회 자료집.

[3] 교육과학기술부(2012). 융합인재교육(STEAM) 시행계획.

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[5] 한국과학창의재단(2012). 융합인재교육(STEAM) 연구시범학교 개별 결과보고서 자료.

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[8] 박도영(2011.7). 미국의 K-16 STEM 교육, 위즈덤교육포럼.

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대학공업교육학회지.

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-시범 적용학교 운영 결과

1. 운영 방법 및 추진체계

가. 시범 적용학교 운영 목적

1) 학생들이 실험정신과 개척정신을 가지고 기존의 학문체계를 토대로 새로운 것을 발명 개발할 수 있는 창의적인 사람으로 성장할 수 있도록 한다.

2) 자신에 대한 바른 정체성과 타인과 사회에 대한 배려, 사회적 책무의식을 가진 학생으로 성장하는데 도움이 되도록 한다.

나. 시범 적용학교 운영

방침

1) 인천삼목초등학교 2학년, 인천신정초등학교 3학년, 인천청천초등학교 5학년, 인천 서창초등학교 6학년 및 인천예송중학교 1~2학년 재학생중 희망자를 중심으로 각 각 2개반을 편성하여 운영한다.

2) 프로그램 개발진과 현장 교사를 중심으로 수업 진행 교사를 선정하여 프로그램 개발진 입장과 수업을 진행하는 교사의 입장에서 프로그램의 현장 적용 가능성 에 대한 검토와 함께 전문가 자문 교수들의 의견이 반영된 융합형 인재교육 프 로그램이 제작될 수 있도록 한다.

3) 하계방학과 주말을 이용하여 수업을 진행하여 학생들이 수업 부담감을 줄여줌으 로서 학생들이 프로그램에 자율적으로 참여하게 운영한다.

4) 중학교 학생 대상 프로그램의 경우 10차시 수업대체용 및 자유학기제용 1개 프로그램을 1, 2학년 교차 운영함으로서 수업대체용 및 자유학기제용 프로그램 으로서의 현장 적용 가능성을 검토한다.

5) 초등학교 학생 대상 프로그램의 경우 3차시 수업대체용 4개 프로그램을 각각 적용 학년에 운영함으로서 수업대체용으로서의 프로그램의 현장 적용 가능성을 검토한다.

다. 시범 적용학교 추진 체계

연구책임자 ․ 연구책임자 1명

․ 연구원 8명

․ 시범 적용학교 참여교사 6명 함 남 우

(계 13명)

교수․학습자료 개발 부문 교수․학습자료 수업 부문

연 구 원 교사 윤덕한, 원기재, 황영미, 박은희, 고준석, 임예은, 이진수,

문기열

시범 수업 교사 교사 윤덕한, 원기재, 황선미,

박은진, 고준석, 임예은, 이진수, 문기열

2. 운영 설계 및 실행

가. 시범 적용학교 세부 추진계획

1) 프로그램 적용 일시

가) 인천삼목초등학교 : 2019. 09. 24(화) ~ 09. 25(수) 나) 인천신정초등학교 : 2019. 09. 28(토) ~ 09. 30(월) 다) 인천서창초등학교 : 2019. 09. 28(토) ~ 09. 30(월) 라) 인천청천초등학교 : 2019. 09. 25(수) ~ 10. 01(화) 마) 인천예송중학교 : 2019. 07. 29(월) ~ 08. 02(금)

2) 프로그램 적용 일시장소

가) 인천삼목초등학교, 인천신정초등학교, 인천서창초등학교, 인천청천초등학교 : 각 학교 해당 교실 및 특별실

나) 인천예송중학교 : 인천과학예술영재학교 생물실험실 및 전산실

3) 프로그램 적용 주제

가) 학문분야 주제별 융합형 프로그램 개발 : 초등학생용

구분 수업대체용

적용프로그램

빅 데이터를 통한 우리 동네 아이 보호하기

(3차시)

빅 데이터를 통한 우리 동네

즐거운 동네 만들기(3차시)

빅 데이터를 통한 우리 동네

미래직업 탐구하기(3차시)

빅 데이터를 통한 우리 동네 축제

만들기(3차시)

프로그램

교사용 지도서 1종 학생용 활동지 1종 교사용 수업 PPT 1종

교사용 지도서 1종 학생용 활동지 1종 교사용 수업 PPT 1종

교사용 지도서 1종 학생용 활동지 1종 교사용 수업 PPT 1종

교사용 지도서 1종 학생용 활동지 1종 교사용 수업 PPT 1종

대상 학년 초등학교 2학년 초등학교 3학년 초등학교 5학년 초등학교 6학년

나) 학문분야 주제별 융합형 프로그램 개발 : 중학생용

구분 자유학기제용 및 수업 대체용

적용프로그램 빅 데이터를 통한 우리 동네 생태하천 가꾸기 (10차시)

프로그램

교사용 지도서 1종 학생용 활동지 1종 교사용 수업 PPT 1종

대상 학년 1~2학년

55 -4) 프로그램 참여 현황

구분 적용 학교명 적용 학년 인원수

초등학교

인천삼목초등학교 2학년 20

인천신정초등학교 3학년 27

인천서창초등학교 5학년 27

인천청천초등학교 6학년 23

중학교 인천예송중학교 1학년 86

2학년 39

참여 학생수 222명

5) 프로그램 세부 일정

가) 인천삼목초등학교 : 빅 데이터를 통한 우리 동네 아이 보호하기

교시 시간 주 제 장소

1 14:00 ~ 14:45 우리 마을의 위험요소 찾기

교실 및 2 15:00 ~ 15:45 우리 마을 위험요소 표현하기 특별실

3 16:00 ~ 16:45 우리 마을 안전하게 생활하기

나) 인천신정초등학교 : 빅 데이터를 통한 우리 동네 즐거운 동네 만들기

교시 시간 주 제 장소

1 14:00 ~ 14:45 우리 동네에서 할 수 있는 놀이 찾기

교실 및 2 15:00 ~ 15:45 우리 동네를 즐겁게 할 수 있는 놀이 특징 찾기 특별실

3 16:00 ~ 16:45 우리 동네 즐거운 놀이 만들기

다) 인천서창초등학교 : 빅 데이터를 통한 우리 동네 미래직업 탐구하기

교시 시간 주 제 장소

1 14:00 ~ 14:45 미래직업 알아보기

교실 및 2 15:00 ~ 15:45 우리 동네 미래직업 찾아보기 특별실

3 16:00 ~ 16:45 우리 동네 미래직업 소개하기

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라) 인천청천초등학교 : 빅 데이터를 통한 우리 동네 축제 만들기

교시 시간 주 제 장소

1 14:00 ~ 14:45 빅 데이터로 우리 동네 축제에 다가가기

교실 및 2 15:00 ~ 15:45 빅 데이터 분석으로 지역축제 탐구하기 특별실

3 16:00 ~ 16:45 우리가 만들어가는 우리 동네 축제

마) 인천예송중학교 : 빅 데이터를 통한 우리 동네 축제 만들기 (1) 1일차

교시 시간 주 제 장소

1 14:00 ~ 14:50 micro:bit로 무엇을 할 수 있을까?

1학년 전산실

2학년 생물실험실 2 15:00 ~ 15:50 우리 동네 하천의 물은 얼마나 맑을까?

3 16:00 ~ 16:50 우리 동네 하천에는 어떤 생물이 살고 있을까?

4 17:00 ~ 17:50 하천에서 측정한 데이터를 시각화해 봐요.

5 17:50 ~ 18:00 우리 동네 하천을 생태 지도로 그려봐요.

(2) 2일차

교시 시간 주 제 장소

1 14:00 ~ 14:50 우리 동네 생태하천에서는 무엇을 할까요?

1학년 전산실

2학년 생물실험실 2 15:00 ~ 15:50 누가 우리 동네 생태하천을 찾아올까요?

3 16:00 ~ 16:50 우리 동네 생태하천을 멋있게 디자인해 보자!

4 17:00 ~ 17:50

우리 동네 생태하천 다리를 만들어 보자!

5 17:50 ~ 18:00

3. 운영의 결과

가. 시범 적용 만족도 조사 결과 1) 만족도 조사 대상

STEAM 프로그램 적용 대상교인

인천삼목초등학교 2학년, 인천신정초등학교 3 학년, 인천청천초등학교 5학년, 인천서창초등학교 6학년 재학생

합계 97명을 대

상으로 만족도 조사와 함께 태도 조사에 대한 프로그램 적용 이전과 이후

조사를 실시하였다.

2) 만족도 조사 방법

한국과학창의재단에서 제공한 STEAM 만족도 조사지 교사용, STEAM 만족 도 조사지 학생용, STEAM 사전 태도 조사지 학생용, STEAM 사후 태도 조사지 학생용을 이용하여 프로그램 투입전과 후에 교사 및 학생들을 대 상으로 조사하여 결과를 분석하였다.

3) 교원 대상 조사결과

가) STEAM 교육에 대한 인식에 대한 답변 내용과 분석 내용은 다음과 같다.

1. STEAM 교육에 대해 잘 알고 있다고 생각하십니까?

□ ① 매우 그렇다 □ ② 그렇다

□ ③ 보통 □ ④ 그렇지 않다

□ ➄ 전혀 그렇지 않다

STEAM 교육에 대한 교사들이 인지 여부를 묻는 문항에 대해 ‘매우 그렇다 1점, 그렇다 2점, 보통 3 점, 그렇지 않다 4점, 전혀 그렇지 않다 5점’을 부여했을 경우 평균 2.4점이 나왔다. 교사들은 STEAM 교육에 대해 보통 이상으로 알고 있다는 것을 알 수 있다.

2. 다음 ‘STEAM 교육의 목표’ 중 가장 중점을 두어야 하는 것은 무엇이라고 생각하십니까?

□ ① 과학, 기술, 공학 등에 대한 흥미와 호기심을 기르고 긍정적인 태도를 함양

□ ② 배려, 의사소통, 개방성, 다양성, 협동심 등과 같은 사회적 감성 및 인성을 기름

□ ③ 종합적인 문제해결과 창의적 사고 및 설계 방법을 학습하고 다양한 가치 창출에 기여

□ ④ 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 분야의 융합적 지식과 개념을 이해하고 실생활 문제 및 문제해결에 활용

□ ➄ 기타 ( )

STEAM 교육의 목표 중 가장 중점을 두어야 하는 것에 대해 묻는 문항에서 11명(15명 중에서)의 교사 들이 여러 학문 분야의 융합적 지식을 실생활에나 문제해결에 활용하는 것을 중요한 요소로 생각하고 있으며 다양한 설계 방법을 학습하고 다양한 가치 창출에 기여하는 것을 중요하게 여김을 알 수 있다.

3. 다음 중 ‘STEAM 수업’에서 가장 중점을 두어야 한다고 생각하는 것을 순위대로 적어보세요.

( )-( )-( )-( )

① 상황 제시 ② 창의적 설계

③ 감성적 체험 ④ 내용 융・통합

➄ 기타 ( )

STEAM 수업에서 가장 중점을 두어야 하는 것으로 11명(15명 중에서)의 교사들이 ④를 두었으며 2순 위로도 4명의 교사들이 선택하였으며 ②에 대해서는 1순위로는 2명이, 2순위로는 9명이 뽑았다. 이를 통해 교사들이 STEAM 수업에서 가장 중점을 두는 부분이 내용 융⋅통합과 창의적 설계임을 알 수 있다.

4. 우리나라에서 ‘STEAM 교육’을 적극적으로 도입해야 한다고 생각하십니까?

□ ① 매우 그렇다 □ ② 그렇다

□ ③ 보통 □ ④ 그렇지 않다

□ ➄ 전혀 그렇지 않다

나) STEAM 교육 필요성 및 효용성에 대한 답변 내용과 분석 내용은 다음과 같다.

다) STEAM 프로그램(수업) 만족도에 대한 답변 내용과 분석 내용은 다음과 같다.

STEAM 교육의 도입에 대해 묻는 문항에서 교사들이 ‘매우 그렇다’와 ‘그렇다’를 선택하여 평균 1.80이 나왔다. 교사들은 STEAM 교육의 도입에 대해 ‘그렇다고’고 생각하는 것을 알 수 있다.

5. 앞으로도 지속적으로 STEAM 교육을 실행할 의향이 있으십니까?

□ ① 매우 그렇다 □ ② 그렇다

□ ③ 보통 □ ④ 그렇지 않다

□ ➄ 전혀 그렇지 않다

STEAM 교육의 도입에 대해 묻는 문항에서 교사들이 ‘매우 그렇다’와 ‘그렇다’를 선택하여 평균 1.80이 나왔다. 교사들은 STEAM 교육의 도입에 대해 ‘그렇다’라고 생각하는 것을 알 수 있다.

6. STEAM 교육의 필요성과 관련된 아래 사항에 대해 선생님께서는 어떻게 느끼십니까?

문항 그렇지전혀

않다 그렇지

않은 편이다

보통 이다 그런

편이다 매우 그렇다

(1) STEAM 교육을 통해 학생들에게 통합적인 사고를 함양시킬 수 있다. ① ② ③ ④ ⑤ (2) STEAM 교육을 통해 학생들에게 창의성을 함양시킬 수 있다. ① ② ③ ④ ⑤ (3) STEAM 교육을 통해 학생들에게 인성을 함양시킬 수 있다. ① ② ③ ④ ⑤ (4) STEAM 교육을 통해 학생들과 즐겁게 수업 할 수 있다. ① ② ③ ④ ⑤ (5) STEAM 교육을 통해 교사로서의 자기발전을 이룰 수 있다. ① ② ③ ④ ⑤

STEAM 교육의 필요성과 관련한 문항에서 ‘학생들에게 통합적인 사고를 함양시킬 수 있다.’는 문항 평균 점수가 4.87, ‘학생들에게 창의성을 함양시킬 수 있다.’는 문항 평균 점수가 4.87, ‘인성을 함 양시킬 수 있다.’는 문항 평균 점수가 3.0, ‘학생들과 즐겁게 수업할 수 있다.’는 문항 평균 점수가 4.47, ‘교사로서의 자기 발전을 이룰 수 있다.’는 문항 평균 점수가 ‘4.73’이 나왔다. 교사들은 STEAM 교육이 통합적 사고, 창의성, 인성, 즐거운 수업에 효율적이며 교사로서의 자기발전에 대해

‘매우 그렇다’에 가깝게 대답하였다.

7. 다음은 선생님께서 생각하시는 이번 STEAM 프로그램(수업) 만족도에 관한 문항입니다. 해당 칸에 체크해주세요.

STEAM 프로그램(수업) 만족도에 대한 문항에서 교육과정과의 연계성에 대해서는 4,87점이, 주제 및 소재의 참신성에 대해서는 4.93점, 첨단 과학과의 연계성에 대해서는 4.73점, 사례 중심의 실생활 활용 에 대해서는 4.67점, 교재 구성 내용에 대해서는 4.80점, 학생활동 중심의 학생 흥미 유발에 대해서는 4.93점, 관련 과학기술에 대한 학생 흥미 유발에 대해서는 4.80점, 관련 과학기술 직업에 대한 학생 관 심 유발에 관해서는 4.20점이 나왔다. STEAM 프로그램(수업)에 매우 만족하는 편으로 특히 주제 및 소재의 참신성, 학생 활동 중심의 학생 흥미 유발에 대해서는 4.93의 만족도를 보였다.

관련 문서