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증강현실(Augmented Reality)

Milgram이 현실(reality)과 가상(virtuality) 사이의 연속체계(continuum) 로 정의함에 따라 하나의 독립적인 분야로서 인식되기 시작했음.

* 출처 : “모바일 AR의 기술 및 산업동향”, 문화기술(CT) 심층리포트 4호, 2010

<그림 6> 증강현실의 정의 (Pual Milgram, Ronald Azuma)

□ 가상현실은 자신(객체)과 배경․환경 모두 현실이 아닌 가상의 이미지를 사 용하는데 반해, 증강현실은 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술임.

- 가상현실은 현실에서 존재하지 않는 정보를 디스플레이 및 렌더링 장비 를 통해 사용자로 하여금 볼 수 있게 하여 사용자가 현실감각을 느낄 수 는 있지만 현실과 다른 공간 안에 몰입하게 함.

- 증강현실은 모든 정보가 가상인 가상현실과 달리 현실세계 정보를 바탕 으로 하고 있으며, 현실에는 부재하는 속성을 가상현실을 통해서 현실 사물에 내재시킴으로써 증강된 현실을 보여줌.

□ 증강현실은 기술적 측면과 이용자와의 상호작용적 측면의 결합으로 정의할 수 있는데 기술적 측면에서 증강현실은 3D 가상 이미지, 디스플레이 방식, 실 시간 랜더링 등 현실과 가상 이미지를 결합하는데 요구되는 기술을 의미함.

- 증강현실은 이용자가 현실을 인지하는데 부가의 정보를 실시간으로 습득 하고 이러한 정보와 직관적으로 상호작용 할 수 있는 매개이어야 함과 동시에 이러한 서비스를 구현하기 위한 기술적 요소를 보유해야 함.

□ 초기 증강현실 서비스는 대부분 PC 기반의 온라인 서비스에 한정되어 개발 되었으나, 최근에는 카메라와 GPS가 탑재된 스마트폰 등 고사양폰 시장이 확산되면서 모바일 영역으로 서비스가 확대되고 있음.

- 모바일 증강현실(mobile augmented reality)3)에 대한 정의로는 공식화된 대표 정의가 없는 상태지만, 랩탭 등을 기반으로 만들어진 이동성을 갖는 증강현실 시스템을 의미함.

- 이후에는 PDA 등과 같은 핸드헬드형 디바이스를 이용한 증강현실 시스 템의 의미로 확장되었으며, 최근에는 스마트폰뿐 아니라 태블릿, 휴대기 기 등과 같이 이동성을 갖는 다양한 기기들을 기반으로 하는 증강현실 시스템으로까지 포괄하는 개념으로 활용되고 있음.

<그림 7> 모바일 증강현실의 유형과 진화

2) 요소기술

□ 증강현실 기술은 하드웨어 기술과 소프트웨어 기술로 구분할 수 있음.

- 하드웨어 기술은 크게 ▲ 디스플레이 ▲ 추적(tracking) ▲ 입력장치 ▲ 컴퓨팅 장치로 구분되는데 증강현실 기술은 대부분 시각 의존적인 정보 를 제공하므로 디스플레이 요소가 가장 중요한 부분임.

3) 최근에는 스마트폰 기반의 증강현실 환경을 의미하며, 스마트폰에 내장된 GPS, 지자기센서, 카메라 등을 이용하여 획득한 실세계 정보와 모바일 인터넷을 통해 획득하는 외부 정보자원을 결합한 서 비스를 제공함.

- 소프트웨어 기술은 영상 처리 및 인식 기술, 트래킹 기술, 영상 정합 기

□ 상호 작용 및 사용자 인터페이스 기술

- GPS 자체의 한계 때문에 증강현실 구현 시 위치 정보 오류가 발생할

써 타 개발업체에서 로열티 수입을 기대하거나 통합 플랫폼을 구축하여 제

나. 서비스 사례

□ 증강현실 어플리케이션은 증강현실 서비스 제공에 필요한 여러 기능들을 효 과적으로 처리하기 위해 증강현실 플랫폼을 사용함. 대표적인 증강현실 플 랫폼에는 오브제(Ovjet), 라야(Layar), 위키튜드(Wikitude), 주나이오(Junaio) 등이 있음.

□ 오브제(Ovjet) : GPS 기반 증강현실 앱

- 오브제는 스마트폰의 GPS 센서를 이용하여 사용자의 현재 위치와 스마 트폰 카메라로 보이는 사물의 위치를 파악하여 부가정보를 제공하는 방 식으로 주변에서 장소를 찾거나 정보를 공유하고 나와 인연이 있는 사 람을 찾아주는 어플리케이션임.

- 소셜 네트워크 서비스 기능과 결합하여 오브제 앱을 사용하는 사용자간 의 온라인 교류도 가능하게 하고 있으며, 사용자들의 시간과 위치, 관심 을 분석하여 공통관심을 가진 사람을 추천해 주는 기능을 제공함.

<그림 8> 오브제(Ovjet) 앱 이용 화면

□ 위키튜드(Wikitude) : 증강현실 플랫폼

- 위키튜드는 글로벌 증강현실 업계를 대표하는 기업으로 1,000여개의 업 체로부터 받은 정보를 기반으로 전 세계 1억 개 이상의 사물과 장소에 대한 정보를 제공함.

- 위키튜드 증강현실 플랫폼은 Wikitude.me, Wikitude World Browser, Wikitude API의 3개 모듈로 구성됨.

- 위키튜드 브라우저는 카메라의 위치와 방향을 결정하고 카메라로 들어 오는 실세계 영상에 스마트폰의 GPS 센서로부터 얻어진 위치 정보를 활용하여 태그 정보를 표시함.

- Wikitude.me는 대상이 위치한 POI(Points of Interest) 좌표에 태그 정보 를 생성하는 도구이고 위키튜드 API는 개발에 필요한 API를 제공함.

□ 라야(Layar) : 통합형 모바일 증강현실 브라우저

- 네덜란드의 SPRXmobile가 2009년 개발한 세계 최초의 통합형 모바일 증 강현실 브라우저로 서드파티 업체들이 제작한 다양한 증강현실 어플리케 이션을 이용자가 다운로드해 사용할 수 있는 통합 브라우저 플랫폼임.

- 사용자 위치, 시야 계산, 태그 정보를 표시할 지리 정보를 추출을 위해 스마트폰에 내장된 GPS와 나침반 기능을 사용함.

- Layar의 이용자수는 꾸준히 증가하고 있으며 2011년 현재 스마트폰의 75%에 Layar 어플리케이션이 탑재되어 있음.

- 2009년 발표 이후 빠른 속도로 발전하여 부동산 중개에서 구인구직, 맛 집 등의 일상에서 찾는 다양한 산업분야를 포함하고 있음.

- 향후 브라우저가 단순한 브라우징 기능에 머물지 않고 지역검색이나 증 강현실 등의 첨단 검색 기능을 포함시킬 것임을 보여주는 사례임.

* 출처 : Layar

<그림 9> Layar 브라우저에서 구동된 ‘Spotted by Locals’ 이용 화면

□ 주나이오(Junaio) : 증강현실 SNS

- Metaio社에서 개발한 콘텐츠 채널을 통해 실세계 영상에 태그 정보를 생성하게 하는 증강현실 소셜 네트워크 서비스 어플리케이션임.

- 사용자는 카메라의 방향 전환을 통해 여러 채널을 실시간으로 전환할 수 있으며 안드로이드용 Junaio 플랫폼은 이미지 인식 기능을 포함하고 있어 비마커 방식은 물론 마커 기반 증강현실 기능도 제공할 수 있음.

- Junaio로 특정 장소에 만들어진 증강현실 이미지는 같은 장소에 방문한 다른 사람들이 볼 수 있도록 공유가 가능하며 SNS를 통해 온라인 공유 도 가능함.

- Metaio는 Junaio를 활용해 특정 지역과 UCC를 연계한 데이터베이스 구 축을 목표로 하고 있으며 공개된 Junaio API를 통해 향후 모바일 증강 현실 게임을 비롯한 다양한 파생 어플리케이션을 개발하고 있음.

<그림 10> Junaio 서비스 활용 예시

□ D’Fusion : 증강현실 개발 솔루션

- 대표적인 증강현실 기술 개발업체인 프랑스의 Total-Immersion社에서 개발한 증강현실 콘텐츠 개발 플랫폼임.

- D’Fusion Mobile은 D’Fusion 모바일판으로 비마커식 증강현실 트래킹 및 안면 트래킹, 위치정보서비스 연동, 가속도 센서 연동 기능 등을 탑 재하여 거의 모든 형태의 모바일 증강현실 콘텐츠를 개발할 수 있음.

4) 발전방안

- 증강현실 기술은 아직 기술 표준화가 더디게 진행되고 있으므로 국내 사업자간 연합 또는 정보 주도하의 표준화 수립 작업을 통해 글로벌 시 장 선점이 가능할 것으로 보임.

□ 증강 현실 브라우저는 시장에 천천히 확산되어 2020년 정도에야 휴대폰의 기본 기능으로 정착될 것이며, 2016년까지 16%의 스마트폰에서 지원될 전 망임.

* 출처 : SA, 2011. 12

<그림 11> 증강현실 기술 탑재 휴대폰 비율

관련 문서