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인터넷 게임 중독과 충동성․공격성과의 관계

Ⅱ. 이론적 배경

4. 인터넷 게임 중독과 충동성․공격성과의 관계

인터넷 게임의 중독적 속성이 게임을 하게 하는 강력한 요인이기는 하지만 모든 게임 이용자가 게임에 중독되는 것은 아니다. 게임이라는 매체 자체의 속성 이외에도 개인의 심리적인 요인이 중독적 사용에 영 향을 미치게 되는 것이다(정경아 2001). 이것은 인터넷 게임 중독이 아 동의 충동성과 공격성 성향을 높이는 것인지 아니면 충동성과 공격성 성향이 높은 아동들이 인터넷 게임에 중독되는 것인지의 양측면의 의 문을 갖게 한다.

충동적인 사람은 반항적이고 화를 잘 내고, 타인에 대한 우호성과 책 임성이 적고, 자기통제력이 부족하며(Comger 1996), 아동기의 충동성

은 청소년기 또는 성인기의 부적응 혹은 비행과 관련이 있는 것으로 보고되어지고 있다(Farrington, Loeber & Van Kammen 1990 ; Satterfield 1987).

이러한 특성의 충동성과 인터넷 게임 중독의 관계를 다룬 연구는 다 음과 같다.

Young(1996), Griffiths & Hunt(1998)은 충동조절의 장애 중의 하나 인 병리적 도박의 준거를 사용하여 각각 인터넷 중독과 인터넷 게임 중독에 관해 연구한 바가 있다.

윤재희(1998)는 대학생을 대상으로 인터넷 몰입과 비몰입 집단 간에 우울, 대인관계, 충동성, 감각추구 성향을 살펴 보았는데, 몰입집단이 비몰입집단 보다 우울과 충동성에서 더 높았다.

이소영과 권정혜(2000)는 서울시에 거주하는 남자 고등학생 736명을 대상으로 한 연구에서, 컴퓨터 게임을 많이 하는 학생들이 ‘충동성이 높으며’, ‘문제해결능력이 높으며’, ‘남을 비난하거나’, ‘지나치게 상황만 을 중시하거나’, ‘산만한 정보소통’을 한다고 보고하고 있다.

라민오(2001)는 충동성이 청소년 남학생의 사이버 비행에 직접적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 인터넷 중독을 매개로 하여 청소년의 사이버 비행의 증가를 가져오는 간접적인 영향이 있다고 하였다.

이곤섭(2001)은 실업계 남자 고등학생을 대상으로 컴퓨터 중독과 충 동성, 자아존중감, 스트레스의 상관관계를 분석한 결과 컴퓨터 중독과 충동성의 상관관계가 제일 높고, 자아존중감과 스트레스 순으로 나타났 다.

선행연구에서 인터넷 중독과 충동성, 그리고 인터넷 게임 중독과 충 동성 간에는 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 인터넷 중독 이나 인터넷 게임중독에 대한 연구가 남자 고등학생과 대학생만이 문 제가 아니라는 데에서 출발을 하여 초기 청소년이라 할 수 있는 초등

학교 고학년 아동을 분석대상으로 하여 연구를 진행하고자 한다. 위의 선행연구들을 볼 때 초등학교 고학년 아동들의 인터넷 게임 중독과 충 동성 사이에는 유의미한 상관관계가 있을 것으로 보인다.

인터넷 게임 이전의 전자 게임과 공격성의 상관관계를 다룬 연구는 다음과 같다.

김춘경(1991)은 초등학교 4학년 남녀아동을 대상으로 전자게임과 아 동의 인성특성 간의 연구에서 아동이 전자게임을 수행하는 이유는 무 엇이며, 수행시간과 게임의 유형, 그리고 인성과의 관계를 조사하였다.

그 결과 하루 일과 중 게임 시간이 긴 아동이 활동성과 지배성, 그리고 충동성 점수에서 그렇지 않는 집단 보다 높은 수준을 보였다.

강태옥(1993)은 전자게임을 자주 하는 초등학생과 그렇지 않은 초등 학생들 사이에는 공격성에 유의한 차이가 나타났다고 보고하였다. 홍 대우(1994)에 의하면 전자게임 경험기간이 4년 이상인 학생의 공격성 이 3개월 미만인 학생의 공격성보다 더 높게 나타났다.

인터넷 게임과 공격성과의 관계를 다룬 연구는 다음과 같다.

이송선(2000)은 컴퓨터 게임 중독 가능성이 높은 청소년 집단과 낮 은 집단 간에는 충동성․대인불안․공격성의 정도에 차이가 있으며, 청 소년의 컴퓨터 게임 중독현상과 가장 상관이 높은 것은 공격성이라고 보고하였다.

박은리(2001)는 개인의 공격특성과 공격의도, PC 게임경험 정도와 개인의 공격의도, 개인의 공격의도와 공격행동은 서로 영향을 주고받는 다고 보고하였다. 즉 개인들이 폭력적 PC 게임에 대한 경험이 많고 높 은 수준의 공격특성을 지닐수록, 공격의도와 공격행동은 증가한다.

서은희(2001)의 보고에서 개인의 공격성향이 높은 사람이 공격성향 이 낮은 사람보다 폭력적 PC게임을 더 많이 경험하는 것으로 나타났

으며, 폭력적 PC 게임의 경험량이 많을수록 공격행동을 더 많이 하는 것으로 나타났다.

과거에는 영상매체와 공격성, 전자게임과 공격성에 대한 연구가 이루 어져 왔으며, 현재는 인터넷 게임과 공격성간의 연구가 이루어지고 있 다. 이들 연구들에서 폭력적 내용을 담은 영상매체와 전자게임, 그리고 인터넷 게임 등은 공격성과 어느 정도 상관관계가 있는 것으로 보인다.

영상매체가 주어진 내용을 일방적으로 수용하는 것이라 한다면, 폭력적 인터넷 게임은 가상공간에서나마 인지적 전략을 가지고 컴퓨터와 상호 작용과 적극적인 개입을 필요로 하므로 그 영향과 관계가 더 크다고 할 수 있겠다.

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