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e-스포츠를 경험한 중학생의 인구통계학적 특성에 따른

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가. e-스포츠를 경험한 중학생의 인구통계학적 특성에 따른 참 가유형의 차이

인구 통계학적 특성에 따른 e-스포츠 참가유형의 차이에는 부분적으로 유의 한 차이가 나타났다. 학년에서는 e-스포츠 참가유형의 하위요인인 사교형, 과 시형은 1학년의 평균이 높았고, 성취형에서는 2학년의 평균이 높게 나타났고 모방형에서는 3학년의 평균이 높게 나타났다. 이러한 결과는 e-스포츠를 이용 하는 중학생의 학년 상관없이 온라인상에서 다른 유저들과 즐겁고 활발한 상 호작용을 하고 있다고 볼 수 있다. 참여횟수에 따라서는 사교형, 모방형, 과시 형에서는 주 5회 이상 집단의 평균이 높으며 성취형에서는 주 3회 집단의 평 균이 높게 나타났다. 참여시간에서는 사교형, 모방형, 과시형, 성취형 모두 4시 간이상 집단의 평균이 높게 나타났다. 참여기간에서도 사교형, 모방형, 과시형, 성취형 모두 3년이상 집단의 평균이 높게 나타났다. 이는 개인적 특성은 e-스 포츠 참가특성, 스포츠 태도 및 참가에 영향을 미친다고 주장한 연구결과와 부 분적으로 일치한 결과가 나타났다(박현욱, 2009). 학업성적에서는 사교형, 모

방형, 과시형, 성취형 모두 하 집단의 평균이 높게 나타났으며 참여경로에서는 사교형, 모방형, 과시형은 집(개인PC) 집단이 높게 나타났고 성취형은 피시방 집단의 평균이 높게 나타났다. 게임장르에서는 사교형, 모방형, 과시형은 전략 게임집단의 평균이 높게 나타났고 성취형에서는 스포츠게임 집단이 높게 인식 하는 것으로 나타났다. 이러한 결과로 전략게임의 경우 친구들과 여럿이 같이 할 수 있다는 점과 친구들과 간단한 내기를 할 때에 사용할 수 있어 선호한다.

이는 또한 중학생들의 e-스포츠 참여에 대하여 의미연구를 주장한 김재천 (2012)의 연구와 인구 통계학적 특성에 따른 e-스포츠게임 참가 및 PC게임 영향력과 스포츠 참여에 의미있는 차이가 있다고 주장한 연구결과와 부분적으 로 일치하는 것으로 나타냈다(박태희(2005).

나. e-스포츠를 경험한 중학생의 인구통계학적 특성에 따른 게임중독의 차이

인구 통계학적 특성에 따른 e-스포츠 게임중독의 차이에는 부분적으로 유의한 차이가 나타났다. 학년에 따라서는 e-스포츠 게임중독의 하위요인인 일상생활장 애, 내성, 일탈행동, 금단 모두 3학년의 평균이 높게 나타났다. 참여횟수에서는 일상생활장애, 일탈행동, 금단은 주 3회 집단의 평균이 높게 나타나며 내성은 주 5회 이상 집단의 평균이 높게 나타났다. 참여시간에서는 내성, 일탈행동 금단은 3시간-4시간 집단의 평균이 높게 나타났고 일상생활장애는 4시간 이상 집단의 평균이 높게 나타났다. 참여기간에서는 일상생활장애, 내성, 금단은 3년이상 집 단의 평균이 높으며 일탈행동은 2년이상-3년미만 집단의 평균이 높게 나타났다.

학업성적에서는 일상생활장애, 내성, 일탈행동, 금단 모두 하 집단의 평균이 높 게 나타났으며 참여경로에서도 일상생활장애, 내성, 일탈행동, 금단 모두 피시방 집단의 평균이 높게 나타났다. 게임장르에서는 일상생활장애, 내성, 일탈행동 금 단 모두 전략게임 집단이 높게 인식하는 것으로 나타났다.

대부분의 청소년들의 일상생활에서 e-스포츠는 생활 일부분으로 자리 잡고 있 으며 학업부담, 스트레스 해소, 여가생활, 친구와의 관계 형성 그리고 현실에서 이룰 수 없는, 해결 할 수 없는 것들을 온라인상에서 해결하고자 하는 도피 수단 으로 e-스포츠에 더욱 몰입하고 결국 게임중독 현상까지 겪고 있다. 위 연구에 서 참여횟수, 시간 기간이 길수록 게임중독 요인과의 관계가 높고 학업 성적도 낮은 학생들의 요인들이 높은 것으로 보아 청소년들의 게임중독 현상은 학업성 적에 부정적인 영향이 있다고 주장한 윤미선, 이영옥(2005), Young(1996)의 연 구와도 부분적으로 일치하고 있다.

다. e-스포츠를 경험한 중학생의 인구통계학적 특성에 따른 학 교생활적응의 차이

e-스포츠 학교생활적응의 차이에는 부분적으로 유의한 차이가 나타났다. 학년 에 따라서는 e-스포츠 학교생활적응의 하위요인인 신체적만족, 교사관계는 2학 년의 평균이 높으며 교우관계, 학교규칙, 학교수업은 1학년의 평균이 높게 나타 났다. 참여횟수에서는 신체적만족은 주3회의 평균이 교사관계는 주 2회의 평균 이 학교수업은 주4회의 평균이 교우관계, 학교규칙은 주 1회의 평균이 높게 나 타났다. 참여시간에서는 신체적만족, 교사관계는 4시간 이상 집단의 평균이 높게 나타나며 교우관계, 학교규칙, 학교수업은 1시간미만 집단의 평균이 높게 나타났 다. 참여기간에서는 신체적만족, 교사관계, 교우관계, 학교규칙, 학교수업 모두 2 년이상-3년미만 집단이 높게 나타났으며 학업성적에서는 신체적만족, 교사관계, 교우관계, 학교규칙, 학교수업 모두 상 집단의 평균이 높게 나타났다. 참여경로 에서는 신체적만족, 교사관계, 학교규칙, 학교수업은 기타집단의 평균이 높으며 교우관계는 피시방집단의 평균이 높게 나타났다. 게임장르에서는 신체적만족은 스포츠게임의 평균이 높으며 학교규칙은 어드벤쳐게임의 평균이 높고 교사관계, 교우관계, 학교수업에서는 시뮬레이션 게임이 높게 인식하는 것으로 나타났다.

청소년의 인성 형성은 가정이라는 울타리를 벗어나 부모뿐만 아니라 친구, 교 우, 교사 등 다양한 대인관계를 통해 형성되는 것이 특징이다(한유진, 2005). 결 과로 보아 e-스포츠를 즐기는 시간, 기간이 적은 학생들이 학교생활적응과 사회 발달이 원활한 것으로 나타났다. 청소년의 원만한 학교생활적응을 위해서는 중학 생들이 e-스포츠를 즐기며 생활할 때 가정과 학교에서 관심을 가지고 게임에 대 한 올바른 교육을 시킨다면 건전하고 과하지 않은 게임을 즐길 수 있는 문화가 조성될 것이다.

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