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1. STEAM 교육

STEAM 교육은 STEAM에 Arts를 추가한 개념으로 2006년 미국의 조지 야크 만이 자신의 학위 논문에서 처음으로 사용한 용어이다. 이에 STEM 교육에 대해 고찰한 후 STEAM 교육에 대하여 고찰 하였다.

가. STEM 교육

STEM은 1990년대 미국과학재단(National Science Foundation)에서 사용한 용 어로서 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 수학(Mathematics) 의 통합을 말한다.

미국은 2001년 9.11 테러 이후 국가의 안보 위협에 기술적으로 대응할 수 있는 가에 대한 문제 제기가 팽배한 가운데 과학 수학 분야에서의 국제대회 성적부진 은 미국 교육의 질을 의심하게 되었다. 또한 기업계에서도 수학, 과학 교육의 질 이 낮기 때문에 기술적으로 훈련된 노동력이 절대적으로 부족하여 미국의 노동 인구를 위험에 빠뜨려 미국의 국가 경쟁력을 약화 시킨다고 보았다 [11]. 이와 같이 미국의 경쟁력 하락과 과학, 기술, 공학, 수학교육 부족에 대한 우려가 증가 하면서 기업들은 정부와 고등학교와 연계하여 STEM 교육에 대한 새로운 접근 을 요구하였다 [12].

미국 Virginia Tech에서 처음으로 대학원 기술교육 전공과정에 통합적 STEM 교육전공과정을 개설하고 운영한 Sanders는 STEM 교육이 과학, 기술, 공학, 수 학 교과의 단절된 교육이 아님을 강조하면서, STEM 교과 간의 상호 협력을 토 대로 통합적으로 이루어져야 한다고 강조하였다. 또한 STEM 교육이 통합적 접 근임을 강도하기 위해 ‘STEM 교육’을 ‘통합적 STEM 교육(Integrative STEM Education)'이라고 재 명명하였다 [13].

‘통합적 STEM 교육’은 둘 이상의 STEM, 교과 영역간의 교수·학습을 탐구하 는 접근 또는 하나의 STEM 교과와 하나 이상의 다른 교과간의 교수·학습을 탐 구하는 접근도 포함한다고 정의하였다 [13].

나. 활동중심의 STEAM교육

STEAM교육은 미국에서 태동한 과학과 수학교육에 기술과 공학을 연계하여 가르치는 융합교육(STEM)을 우리 교육현장에서는 예술(Arts)을 더해 과학기술 지식과 예술적 창의성을 모두 갖춘 미래형 인재 양성을 위해 도입한 창의적인 교육모델이다. 먼저 미국에서 융합교육(STEM)을 적용한 결과, 음악을 공부하는 학생들은 공간지각추론 능력이 향상되었고, 그 능력은 수학 개념 학습이나 과학 관찰 능력에 커다란 영향을 주었다. 또한 SAT성적을 메타 분석한 결과, 음악 활 동과 수학 성취도의 연관성이 높다는 점을 찾을 수 있었다. 이에 융합교육 (STEM)에 Arts(예술)을 가미한 STEAM 교육을 적극적으로 시도하자는 의견이 제시되었다. STEAM에서 STEAM이란 약자를 살펴보면, 과학(Science), 기술 (Technology), 공학(Engineering), 예술(Arts), 수학(Mathematics)의 영문 앞 글 자를 딴 것으로, 미래 인재를 양성하기 위한 창의적인 과학교육을 위해서는 과 학, 기술, 공학, 예술 및 수학이 융합된 형태의 교육이 이루어져야 한다는 의미가 포함되어 있는 것이다 [10].

STEAM 교육에서 추구하는 창의적 융합인재의 유형은 크게 3가지로 창의적 융합 인재, 창의적 융합 활용 인재, 창의적 융합 참여 인재로 분류된다. 창의적 융합 인재는 본인이 과학기술과 예술적 재능을 동시에 소유하고 두 가지 재능을 동시에 표출하는 인재유형(A형 : 레오나르도 다빈치형, B형 : 아인슈타인 형)이 다. 창의적 융합 활용 인재는 본인이 과학기술 혹은 예술적 재능 중 한 가지를 소 유하고 다른 분야의 논리(logic)를 창의적으로 활용하는 인재(보어형)이다. 창의적 융합 참여 인재는 본인이 과학기술 혹은 예술적 재능 중 한 가지를 소유하고 타 인에 의해 만들어진 집단에 참여하여 융합되는 인재(MIT 미디어랩 형)이다 [14].

창의적 융합인재의 활동 영역은 크게 4가지로 분류한다. 첫 번째 영역은 과학 과 미술이다. 과학은 미술적 상상력과 시각화 원리를, 미술은 과학적 발견과 원 리로 상호 작용한다. 두 번째 영역은 과학과 음악 영역이다. 과학자는 음악적 감 성과 상상력을, 음악가는 과학적 발견의 아이디어를 활용하여 작품을 소재화한 다. 세 번째 영역은 기술(공학)과 미술 영역이다. 창의적 융합인재는 테크놀로지 의 예술적 가능성을 추구한다. 네 번째 영역은 기술(공학)과 음악 영역이다. 창의 적 융합인재는 현대 기술을 활용한 새로운 악기의 제작을 시도한다 [14].

STEAM 교육에서 기르고자 하는 융합인재를 양성하는 기반을 마련하려면 STEAM 교육이 활동중심으로 이루어져야 할 필요가 있다. 활동은 보고, 듣고, 느끼고, 표현할 수 있도록 학교가 의도적이고 계획적으로 실시하는 모든 교육활 동을 말하며, 교과시간에 이루어지는 역할놀이, 시청각 학습, 토의․토론, 조사․

보고 활동뿐만 아니라, 현장체험학습 시 이루어지는 활동 등을 포함한 모든 창의 적 활동이 이에 속한다.

STEAM 교육은 과학교과에서는 과학적 요소만을 가르치고, 음악교과는 음악 적 요소만을 제한하여 가르치는 기존의 교육방법을 탈피하여 과학을 가르치더라 도 과학, 기술, 공학, 예술 및 수학적 요소를 추출하여 이 요소들을 융합된 형태 로 교육하는 것을 말한다. 활동중심의 STEAM 교육은 교과, 창의적 활동, 정규 교육과정운영 시간외의 행사에 과학, 기술, 공학, 예술 및 수학적 요소를 추출하 여 융합된 형태로 교육하는 것을 말하며, 보고, 듣고, 느끼고, 표현하는 모든 활 동을 포괄하는 교육이다. 중학생의 짧은 집중력과 신체활동을 좋아하는 특성을 고려할 때 STEAM 교육을 효과적으로 전개하기 위해서는 보고, 듣고, 느끼고, 직접 표현해 보도록 하는 활동중심으로 운영할 필요가 있다고 본다.

다. 학습흥미도

학습흥미란 어떤 학습활동이나 교과목에 대해 호의적이고 수용적인 관심이나 태도를 갖게 하는 원동력의 하나이며, 학습흥미는 학생이 교육받은 결과로서 생 긴 내재적인 가치의 총체이다 [15]. 그러므로 학습흥미란 특정 교과목의 학습활 동, 학생들과 학습사이에서 일어나는 학습활동에 대한 관심과 태도이며, 학생과 학습사이에 반영되는 개념이라고 정의할 수 있다 [16]. 학습자가 학습을 효과적 이고 효율적으로 하기 위해서는 학습자는 그들이 배워야 할 학습에 흥미를 가지 고 있어야 한다. 흥미는 교사가 교육과정을 계획․운영하거나 학습지도 및 학습 분위기 조성에 빠뜨릴 수 없고, 학생이 학습 대상에 흥미를 갖게 되면 학습에 의 욕이 생겨 학습하는 방법도 스스로 찾게 되어 학생들이 학습의 대상인 교과나 영역에 대해 학습 방법을 터득하게 된다. 학습목표나 학습내용에 호기심과 흥미 를 갖느냐 못 갖느냐에 따라서 학습의 효과가 좌우되고 호기심과 흥미는 학습활 동의 근저가 되며 학습행동을 효과적으로 이끄는 원동력이 된다 [17]. 학습흥미

는 학습 상황에서 가장 중요하게 작용하는 요인 중의 하나이다. 흥미는 학습에 대한 동기로 작용하여 학습 능률을 좌우하기 때문에 흥미가 없으면 학습이 거의 일어나지 않는다고 할 수 있다 [18].

이러한 학습흥미의 개념과 중요성을 토대로 하여 본교는 STEAM 교육에 대한 학생의 관심도, 참여도, 학습내용 이해도, 생활 속에서 자율적으로 융합적 사고를 하거나 과학적 잠재 능력을 발휘하고 싶어 하는 자발적 학습 욕구를 학습 흥미 도로 정의하였다. 관심도는 학생이 수업에 대해 얼마나 관심이 있느냐 하는 정도 이고, 참여도는 학생이 수업에 얼마나 열심히 참여하느냐 하는 정도를 의미한다.

학습내용 이해도는 수업시간이 끝난 후 학습한 내용이 얼마나 이해가 잘 되었는 지 정도를 의미하며, 자발적 학습 욕구는 공부한 내용을 더 알아보고 싶은 욕구, 학습한 내용을 실생활에 적용하고 싶은 욕구 즉, 생활 속에서 자율적으로 융합적 사고를 하거나, 과학적 잠재 능력을 발휘하고 싶어 하는 욕구의 정도를 의미한다.

라. 활동중심의 STEAM 교육과 학습흥미도와의 관계

학습흥미도를 높이기 위해서는 교사와 학부모의 STEAM 교육에 대한 이해가 바탕이 되어야 한다. 교수학습활동을 위한 교사의 연수 활동 강화는 학생의 수준 과 요구에 부응하는 활동중심의 STEAM 교육 전개로 학생들의 학습에 대한 관 심도를 높이기 위해 중요하다.

활동중심의 STEAM 교육을 위해 교과의 STEAM 교육 요소를 추출하고 과 학․수학적 지식 요소에 기술․공학적 요소와 예술적 감각을 융합하여 교과 간 연계를 통한 수업모델을 구안․적용함으로써 단편적인 지식 전달을 넘어 발전된 과학기술을 체험하고 생활 주변의 상황과 연결 짓는 마인드를 갖게 하여 학생에 게 자발적 학습욕구를 갖게 할 것으로 짐작된다.

활동중심의 동아리 활동과 현장체험학습을 통해 학생들은 실생활에서 STEAM 교육 요소 찾아보고, 발전된 과학․기술과 창의적인 예술의 세계를 경험하여 학 습 내용에 대한 이해도와 활동에 대한 참여도가 높아질 것이다.

STEAM 교육에서 추구하는 융합인재 양성의 기반이 마련될 수 있도록 중학생 의 특성에 맞는 활동중심의 STEAM 교육을 활성화하면 학습 흥미도가 향상될 것으로 기대된다.

관련 문서