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이러닝 콘텐츠

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가. 콘텐츠

콘텐츠(Contents)란 부호∙문자∙도형∙색체∙음성∙음향∙이미지 및 영상 등의 자료 또는 정보를 말한다.13) 또한 콘텐츠는 유무선 전기 통신망에서 사용하기 위하여 문자∙부호∙음성∙음향∙이미지∙영상 등을 디지털 방식으로 제작해 처리∙유통하는 각 종 정보 또는 그 내용물을 통틀어 이르는 개념이다. 인터넷이나 컴퓨터 통신 등을 통하여 제공되는 각종 정보나 그 내용물을 의미한다.14)대개 콘텐츠라는 개념은 독 자적으로 쓰이는 경우보다 교육콘텐츠, 디지털 콘텐츠, 모바일콘텐츠, 멀티미디어 콘텐츠처럼 용어가 결합된 형태로 사용되어진다.

나. 교육용 콘텐츠

교육용 콘텐츠란 학습목표 달성을 위해 멀티미디어와 인터넷 기술을 교수 설계 전략과 통합하여 학습내용을 적절히 구조화, 계열화, 디지털화하여 학습자에게 효 과적이고 효율적인 학습이 창출될 수 있도록 제작된 교수-학습 내용 및 가공물을 의미한다.15)

교육용 콘텐츠의 유형은 분류 기준에 따라서 다양한 방식으로 구분되고 있다.

기술적 요소를 중심으로 텍스트, 음성, 동영상, 애니메이션 등 정보의 형식을 기 준으로 구분하기도 하고, 개발 시 활용되는 소프트웨어나 솔루션을 중심으로 실시 간형, 커뮤니티형, HTML형, 학습지/시험지형, 동영상형 등으로 분류하기도 하고,

http://www.newsis.com/

13) , 2010,콘텐츠산업 진흥법 제2조 제1호, 시행 2010.12.11.

14) 네이버백과사전

15) 임정훈, 한승연, 김세리, “IPTV 교육용 콘텐츠 개발을 위한 탐색적 연구”, 정보교육학회논문지, Vol.13, pp517-528

교육학적 배경을 바탕으로 교수전략 또는 학습활동으로 구분되기도 하며, 사용자 에 의한 상호작용적 특성에 의해 구분되기도 한다. 또한, 학습 유형에 따라 개인 교수형, 반복 학습형, 교육 게임형, 시뮬레이션형, 자료 제시형으로 구분되기도한 다.16)

다. 동영상

정보의 형식을 기준으로 교육용 콘텐츠를 구분할 때 텍스트, 음성, 동영상, 애 니메이션 등으로 구분한다. 그중 동영상을 자세히 살펴보면 다음과 같다.

동영상은 움직이는 그림이며, 여러 개의 프레임을 연속적으로 보여주는 것으로, 주로 아날로그 매체에 저장된 비디오를 디지털화해 볼 수 있도록 만든 영상자료로 멀티미디어의 핵심기술이다.

동영상 유형의 콘텐츠는 국내 고등교육 환경에서 특히 선호하는 유형(이해정, 김태현,2008)이다. 임병노와 이준(2007)의 연구에 따르면, 국내 고등교육에서 교 수-강의형의 동영상 기반 콘텐츠 유형이 차지하는 비율은 82.2%d 달하고 있다.17) 동영상의 경우 가장 일반적인 유형으로 볼수가 있는 것이다.

동영상 기반 콘텐츠는 강의 개발 측면에서 가장 편리하다. 또 문자정보, 시각 적, 청각적 비언어적인 것까지 전달할 수 있다는 장점이 있다. 즉 음성과 움직임, 순간적인 동작 등의 시각적인 효과를 동시에 제공할 수 있으며 동일한 정보를 다 른 채널을 통해 중복 제공함으로써 시각과 청각을 동시에 사용하도록 도와준다.

또한 동일한 내용을 텍스트 기반보다 동영상 기반으로 제시해 주었을 때 학습 능 력과 학습 동기가 가 더 높고 학습자의 학습 몰입에 도움을 준다는 장점이 있다.

하지만 이러한 장점에도 불구하고, 교수자 중심의 일방적인 지식전달이 되기가 쉬운 강의 형태라는 단점도 있다. 콘텐츠 유형에 따른 효과를 살펴보기 위한 이혜 정과 김태현(2008)의 연구에서, 동영상 기반의 콘텐츠는 학업성취도, 만족도 학생 자신이 인식하는 만족도에서 가장 비효과적인 유형으로 도출되었는데, 이는 동영 상 기반의 콘텐츠가 면밀한 사전 교수전략과 교수방법이 설계될 수 없으며, 이 경 우 다분히 교수자에게 의존적인 구조를 벗어날 수 없기 때문으로 설명되었다. 활

16) , 「스마트 러닝 환경에서 교육용 콘텐츠의 활성화 방안에 관한 연구」, 이화여자대학교 석사논 문, 2011, pp34-35

17) 이효은, 「동영상 강의에서 대리적 상호작용 촉진 요소에 관한 연구」, 서울대학교 석사논문,2014, p 21.

발한 상호작용을 하기가 어렵다는 문제가 있다는 것이다.18)

라. 인터랙티브 애니메이션

인터랙티브 애니메이션이란 인터랙티브(interactive)라는 단어와 애니메이션 (animation)의 합성어이다. 단어 자체를 해석해 보면 쌍방향성을 가진 애니메이션 이라고 풀이된다. 이러한 풀이를 보았을 때 일반 애니메이션과 달리 무언가 상호 소통하고 반응을 주고받을 수 있는 기능을 가진 애니메이션을 말한다.

인터랙티브 애니메이션은 게임과 같이 학습자가 직접 신호를 넣으면 그 신호가 작품에 전달되어 반응과 변화를 일으킬 수 있는 애니메이션이다. 일반적인 애니메 이션이 정보나 결과를 보여주는 1단계만 있다면, 인터랙티브 애니메이션은 ‘보여 주기’의 1단계, 정보를 수집하는 2단계, 수집된 정보를 계산에 넣어서 반응을 보 여주는 3단계로 구성되어 있다.19)

인터랙티브 애니메이션은 클릭, 드래그&드롭에 따른 음향 효과, 모션 효과를 재생 함으로써 사용자의 참여와 상호작용을 이끌어내는 방식으로 구현된다.

인터랙티브 애니메이션은 몰입을 통해 학습의 즐거움을 이끌어낼 수 있다는 장 점이 있다. 단순히 음성언어와 문자언어에만 의존하지 않고 생동감 있는 인터랙션 과 함께하기 때문이다. 인터랙티브 애니메이션은 단순히 정지되어 있는 텍스트나 이미지를 보여주는 것이 아니라, 사운드와 이미지가 적절히 이루어져 학습효과를 높이고 집중력을 훨씬 높일 수 있다는 점에서 동영상과 비슷한 장점을 가지고 있 다. 그러나 일반적으로 동영상보다 상호작용성이 가장 높은 학습 콘텐츠로 인식되 고 있다. 또 과학교과의 경우 복잡한 실험 장비나 화학반응을 애니메이션으로 구 현했을 경우 학습의 이해력을 높이는 데 도움이 된다는 기존의 연구가 있다.20) 그러나 개발 비용이 많이 들고 기술적인 전문가가 아닌 이상 향후 수정과 보완 에 있어 용이하지 않으며, 스마트폰을 이용하여 학습을 하려는 경우 재생이 잘 되 지 않는 경우도 발생하는 문제점도 가지고 있다.

18) , 「동영상 강의에서 대리적 상호작용 촉진 요소에 관한 연구」, 서울대학교 석사논문,2014, pp 22-23.

19) 김시은, "쌍방향성 매체를 통한 실험애니메이션의 기술적 구현에 관한 연구", 기초조형학연구, 2010.10.

20) 손희정, "인터렉션 디자인을 통한 교육정보사이트 활용에 관한 연구", 기초조형학연구 Vol13.no1., 2002, p139.

2.이러닝 인터랙션

가. 인터랙션

인터랙션이란 상호적으로 작용하여 서로 영향을 미치는 것을 말한다. 인간과 컴 퓨터의 상호작용이 디자인 분야로 그 영역을 확대한 것은 모글리지(Bill Morgridge)가 ‘인터렉션 디자인’이라는 용어를 사용하면서 ‘컴퓨터 소프트웨어 의 사용성에 대한 연구’라는 새로운 디자인 영역을 낳으면서부터이다. 이는 시간 과 조작의 흐름을 고려한 사용의 용이성을 연구한 것으로 알기 쉽고, 보기 쉽고, 생각하기 쉬운 소프트웨어 개발을 목적으로 하였다.21)

디지털미디어 환경에서의 인터랙션은 사용자와 시스템과의 모든 상호작용에 대 하여 레이아웃, 색, 외형이 체계적으로 제시된다. 이러한 모든 것을‘사용자 경 험’이라 할 수 있으며, 인터랙션 디자인의 궁극적인 목표는‘경험 창출’을 통한 목적에 맞는 커뮤니케이션 환경을 제공하여, 편의성, 만족감, 차별적인 감성을 제 공한다.22)

나. 인터랙션 플로우

인터랙션을 두 개의 객체 간에 일어나는 정보의 흐름이라고 보았을 때, 이태일 (2005)는 그의 연구논문에서 이 흐름을 감지-인지-감상-행동으로 정리하였다. 각 단계별로 정의를 하면 다음과 같다.

(1) 감지(感知,Sense) 단계

컴퓨터에 의해 처리된 정보가 출력되면 이를 사용자가 감지하는 단계이다. 사용 자가 출력된 정보를 오감을 통해 감지하는 단계이다.

(2) 인지(認知,Think)단계

오감에 의해 취득된 정보를 분석하고 체계화하여 이해하는 단계이다. 인간의 이 성적인 능력이 발휘되어 주어진 정보를 의도에 맞게 정렬하거나 논리적으로 파악 하거나 이해하는 단계이다.

(3) 감상(感想,Feel)단계

21) , 「멀티미디어 HCI에서의 GUI디자인 활용에 관한 연구」, 홍익대 석사논문, 1996.

22) 김규철, 「사용자 경험 확장을 통한 정보디자인의 디지털미디어 매뉴얼 연구」, 한양대학교 석사논문, 2011, p31.

기준 특징 세부적 요소 세부적 요소의 특징

감지 (Sense)

인간이 컴퓨터 시스 템에게서 정보를 받 는 과정

시각적 감지

장점 많은 정보 동시 전달

단점 대상에 시선고정

청각적 감지

장점 주의를 적절하게 배 분

단점

잡음이 있으면 처리 하기 힘들며 순차적 으로 짧은 시간 동안 만 존재함

인지 (Think)

사용자의 지적능력 과 연관, 정보를 어 떻게 이해할 것인 가, 어떻게 지적인 관심을 유발할 것인 가

정보 체계와 조직 구조

한정적인 공간에 어떻게 정보를 구조화 해 놓는가

자극적 콘텐츠

하나의 자극적인 정보를 통해 더 많은 사고 를 유발시키는 확산적 사고

취득된 정보는 이성적인 이해 뿐 만 아니라 감흥을 불러일으키기도 한다. 감성 적인 이해 단계이다.

(4) 행동(行動,Act)단계

사용자가 컴퓨터에 대하여 어떠한 행동을 가하는 단계이다. 사용자가 어떠한 의 도에 의해 컴퓨터 시스템에 자신의 의도를 입력장치를 통해 정보화하여 전송한다.

사용자의 감지-인지-감상-행동의 단계가 컴퓨터 측의 행동-인지-감상-감지와 대 응된다고 보고, 이 두 개의 고리가 서로 주고받으면서 사용자 측과 컴퓨터 측의 고리가 하나의 인터랙션 고리로 완성된다고 보았다.23) 이러닝 인터랙션의 세부 구 성요소를 (김미형,2009)는 다음 [표7]과 같이 정리하고 있다.

[표 7] 인터랙션의 세부 요소의 정리24)

23) , “인터랙션 플로우:사용자 중심의 인터랙션 디자인을 위한 인터랙션 디자인을 위한 인터랙션 모형화”, 홍익대학교 미술디자인논문집 제11호, 2007.

24) 김미형, 「기업이러닝 인터랙션디자인 패턴에 관한 연구-교수설계와 인터페이스 디자인 중심으로」, 2009.

감상 (Feel)

인터랙션의 과정에 서 어떠한 감성적인 상태가 유발되는 단 계

미적인상 시각적 인상을 통해 촉각적-청각적 감성 전 달

행동 (Act)

표시/표현으로서의 행동과 조작으로서 의 행동

추종행동 안내에 따른 수동적 행동( 누름단추)

조종행동 사용자의 의도가 많이 포함된 능동적 행동(

키보드, 조이스틱 등 )

3.인터랙션을 활용한 이러닝 교육의 의의

멀티미디어 환경에 적합한 가상 교육에서 효과적인 학습에서 일어나는 인터랙션 의 요인들을 손희정(2002)은 다음과 같이 분류하고 있다.

가. 반응의 즉각성

학습자의 반응에 대하여 컴퓨터의 응답이 지연된다면 학습자는 오류로 인식하고 동기 유발이 희미해져 학습을 중도에 포기할 수 있는 여지가 있으며 매체에 불신 을 가지게 된다. 따라서 명확하고 안전성 있는 상호작용을 하도록 명확하고 일관 성 있는 디자인을 제공해야한다.

나. 학습자 적응성

멀티미디어 환경에서 학습자가 스스로 적응하기 위해서는 학습자가 주도적으로 진행을 할 수 있는 배려가 필요하다. 효과적인 학습을 위하여 응용되는 그래픽 파 일과 음성 파일, 동영상 이미지 등이 적절히 활용되어 의미파악이 올바르게 이루 어질 수 있도록 하여야 하며 링크되는 아이콘의 의미와 모양에도 이러한 점들이 반영되어져야 한다. 또한 학습자의 흥미를 유발시킬 수 있는 새로운 자료를 활용 하여 학습자가 친근감을 가질 수 있도록 배려해야 한다.

다. 양방향 의사소통

가상교육에서 양방향 의사소통은 대인간의 의사결정에 핵심적인 요소로 적용된 다. 학습자 스스로 정보를 알아내는 과정에서 생기는 질문을 교육자와 의사소통을 통하여 해결해 나갈 수 있고 교육자는 학습자의 질문을 수렴하고 내용을 보충하여 연습이나 반복 학습의 과정을 통하여 학습자를 지도할 수 있다.

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