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운영의 결과

문서에서 과 제 명 연구책임자 (페이지 118-131)

가. Hands Free 스마트 상점 ○ 수업 관찰 내용

관심 주제 관심 주제 관련 관찰 내용

수업적용을 실시한 결과 학생들의

창의적 문제해결력과 창의적 사고능력의 향상 또는 변화가

관찰되었는가?

▶ 창의적 문제해결력과 창의적 사고능력의 향상

- 스마트 상점에서 고객의 구매패턴을 분석(빅데이터 활용)하여 스마 트스토어에 입점하면 추천상품 알리는 스마트 기능 생각함

- 스마트 랜덤 상점은 스마트로봇이 랜덤 상품을 추첨하여 구매 유도 - 스마트스토어 내에 애견놀이터가 있어 고객의 스마트폰으로 애견을

관찰하면서 쇼핑가능한 스마트 스토어

- 스마트스토어의 휴게 카페에서 스마트폰으로 주문하고 결제(수수료 포함)하면 스토어 직원이 상품을 배달함(기존 온라인 배달보다 신 선하고 빠르면 쇼핑의 즐거움이 차마시는 여유로 바뀜)

- 쇼핑카트가 스마트 기능이 있어 제품을 찾아주는 안내기능과 카트 에 물건을 넣으면 자동으로 계산이 되는 스마트카트

- 진열대 위의 상품의 유통기한을 알려주는 스마트 진열대 - 고객에게 찾아가는 움직이는 스마트 스토어

- 카트에 상품을 넣으면 자동으로 가격을 알려주는 스마트 카트 - 고객을 자동으로 따라다니는 스마트 카트

위와 같이 매우 다양한 아이디어가 발굴되었고 현실적으로 가능한 아이 디어를 찾아 볼 수 있었음

개발된 프로그램을 실제 교실상황에 투입한 결과 학생들의 정의적 요인(예, 태도,

흥미, 자신감, 만족도 등)에 있어 어떠한 변화가

관찰되었는가?

▶ 모형 스마트스토어를 직접 제작해보고 동작하므로서 신기한 모습에 흥미를 가졌고 새로운 아이템을 개발하기 위하여 적극적인 성향을 가 짐, 단 교실상황에 투입시에 지도교사가 학생의 의견을 무시할 경우 더 이상 창의적인 아이디어가 나오지 않으니 주의해야 함

▶ 모둠이 생각한 아이디어를 친구들 앞에서 발표할 때 상기된 얼굴로 발표하는 것을 볼 때 태도, 흥미, 자신감 등이 표정에서 알 수 있었음

본 프로그램을 실제 교실상황에 투입한 결과 활동의 구성, 수업

운영 등과 관련해 어떠한 어려움이나 특이사항이

발견되었는가?

▶ 1 학년 학생들의 아두이노 등에 대한 기술의 수준차로 인하여 수업 을 일방적으로 진행하기가 매우 어려웠음. 또한 학생들의 전공에 따른 수준차가 매우 많았으므로 실제 수업에 적용하기 위해서 수준별 수업 이나 4차산업혁명 또는 과학원리에 평소에 관심 많은 학생들 중심으로 수업하는 형태를 추천함. 또는 과학, 발명, 창업 동아리 대상의 수업에 는 더욱 적합할 수 있었음.

○ 수업 활동 사진

활동 사진

나. Code Free 생체인식시스템

○ 수업 관찰 내용

관심 주제 관심 주제 관련 관찰 내용

수업적용을 실시한 결과 학생들의

창의적 문제해결력과 창의적 사고능력의

향상 또는 변화가 관찰되었는가?

∙생체인식 방법이나 새로운 생체인식 방법을 중심으로 사고가 진행될 것으로 예상 되었으나. 상당수의 팀은 지문인식을 통해 마스터키가 생성되는 시스템을 설계하 거나, 보안서버와 연동하여 한 보안매체에 지문을 등록하면 자동으로 모든 매체 에 지문이 연동되는 시스템을 설계하기도 하는 등 더 넓은 범위의 연관되는 시 스템까지 사고의 범위로 넣고 문제를 해결하는 모습을 보였음.

∙실제 지문인식시스템을 본인들의 교실에 설치하기 위해 교실 문의 환경에 맞춘 잠금장치를 설계하고 제작하고, 전기를 연결하여 실제 장착을 한 팀도 있음. 미 래지향적인 아이디어뿐만 아니라 현재의 문제를 해결하는 모습을 볼 수 있었음.

프로그램을 투입한 1학년 전 반에 지문인식잠금장치를 설치하는 활동이 진행되 고 있음.

∙새로운 아이디어를 산출하는 과정으로 디자인싱킹 과정을 자연스럽게 적용하고 있으며, 새로운 아이디어를 구현하여 대회에 참가하는 학생들이 급격히 증가하였음.

∙문제를 해결하는 과정에서 문제 인식 시 문제를 정의하고 수동적으로 해결방안을 찾기에 앞서 먼저 사고하고 다른 문제 해결 방안을 접목해 보려는 자세를 보임.

∙문제를 찾기 위한 자세를 보이지 않던 학생들이 주변을 탐색하고 의견을 교환하 는 과정에서 창의적 문제해결 과정에 대한 자연스러운 접근이 보여 향상되고 있 음을 알 수 있었음.

개발된 프로그램을 실제 교실상황에

투입한 결과 학생들의 정의적

요인(예, 태도, 흥미, 자신감, 만족도 등)에 있어

어떠한 변화가 관찰되었는가?

∙사고를 통한 새로운 아이디어 산출에 소극적인 모습을 보인 학생들이 팀 전체의 토론과정과 산출물 제작과정을 통해 적극적으로 아이디어를 제시하고 제작에 참 여하는 모습을 보였으며, 일부 학생은 주도적으로 팀을 이끌어 나가기도 하였음.

주로 팀 빌딩에서 O유형의 학생들이 이런 모습을 보이는 경우가 많았음.

∙메이킹과 공학에 대한 관심을 가지고 더 많은 것들을 배우기 위한 기회 제공을 요구하는 학생들이 많아졌으며, 수업이 끝난 후에도 남아서 계속 아두이노나 공 학적 도구들을 스스로 탐구하는 학생들의 숫자가 30% 정도에 이름.

∙자신들이 만들어 낸 산출물에 대한 만족감이 높으며, 팀이 같이 만들었기에 이 정도 수준의 산출물을 만들 수 있었다고 말함.

∙주제에 대한 실현가능성을 과거 영화와 현재의 실현 정도를 비교하여 봄으로써 앞으로의 발전가능성을 인식하여 좀 더 주도적으로 수업에 참여하였으며 아두이 노를 이용하여 심전도와 지문인식 기술을 체험하여 흥미감이 높아짐을 관찰하였 음. 학생들이 직접 자신의 생체 신호를 감지하여 확인하는 과정에서 성취감을 보 임.

∙수업시간에 힘들어하고 참여하길 거부하는 학생들이 어느 정도 수업에 흡수되는 모습을 볼 수 있었음.

○ 수업 활동 사진 본 프로그램을 실제

교실상황에 투입한 결과 활동의 구성, 수업 운영 등과

관련해 어떠한 어려움이나 특이사항이 발견되었는가?

∙3차시로 구성된 프로그램의 1차시는 학생들의 흥미를 유도하고 있었음. 특히 팀 빌딩 후 아이스브레이킹 과정에서의 게임적 요소는 학생들이 한 팀이라는 인식 을 가질 수 있는 운영이었음.

∙2차시는 주로 체험을 중심으로 구성하였는데 아두이노에 대한 경험이 있는 학생 이 있는 팀과 없는 팀의 진행 속도에서 많은 차이가 나타났음. 회로를 단순화하 였지만 총 연결해야 하는 선이 19개나 되는 부분이 이런 속도차를 만들어 냈다 고 판단됨.

∙3차시는 디자인싱킹에 따른 산출물 제작 과정으로 시간이 많이 부족할 것으로 예상 되었으나, 3D형태나 가상현실 속의 구현 모습을 제작함으로서 시간이 생각 보다는 적게 소요되는 팀들이 있었음.

∙고객의 입장에서 공감지도를 작성하는 과정을 통해 타인의 입장에서 생각하고 정리하는 경험을 하게 되어 공감능력 함양할 수 있는 구성이었음.

∙아두이노를 이용한 생체인식 기술 체험에서 교구의 특성상 불량이 있는 재료들 로 인해 체험과정에 어려움이 있었음.

활동 사진

다. Cord Free 첨단 IoT시스템

○ 수업 관찰 내용

관심 주제 관심 주제 관련 관찰 내용

수업적용을 실시한 결과 학생들의 창의적 문제해결력과 창의적 사고능력의 향상 또는 변화가 관찰되었는가?

저희학교는 특성화학교이니 만큼 수업에 대한 흥미도와 집중도가 많이 떨 어지는데. 이번 융합수업은 학생들이 자발적으로 하는 자기주도적 수업이 니 만큼 지식전달과 습득하는데 그치지 않고 자신의 생각을 인문적 감성 과 과학적 창의성과 연결하여 창의적 산출물을 만들어 내는 과정에서 호 기심과 문제해결 능력의 향상을 볼 수 있었다.

개발된 프로그램을 실제 교실상황에 투입한 결과 학생들의 정의적 요인(예, 태도, 흥미, 자신감, 만족도

등)에 있어 어떠한 변화가 관찰되었는가?

정보와 과학, 예술, 학문의 경계를 넘나들 수 있는 융합 수업으로 미래 산 업의 기술과 학문의 융합인 “Cord Free“ 첨단제품 개발인 미래의 삶을 Simple 하게 바꿀 수 있는 제품의 선택부터 많은 관심을 자아내며, 개발 된 전자제품 속 기능을 하나씩 제거하면서 첨단제품으로서의 창출 과정을 협업을 통해 해결해 나가는 모습을 통해 융합수업이 더욱더 다양한 프로 그램을 접해 보면 창의적 설계과정에서 아이들은 창의적 사고능력이 많은 향상을 가져왔다.

본 프로그램을 실제 교실상황에 투입한 결과 활동의 구성, 수업 운영

등과 관련해 어떠한 어려움이나 특이사항이

발견되었는가?

상황제시에서 날개없는 선풍기와 열감지 센서를 이용한 스마트브레드의 원리를 접목하여 선풍기에서 날개와 버튼을 제거하여 simple한 선풍기를 만드는 과정을 접하면서 미래 첨단 제품의 창의적 설계가 본인들의 아이디 어로도 가능하다는 자신감을 가지게 되었고, 창의적 설계에서 다양한 전자 제품 속의 마이너스의 미학을 적용하여 창의적 설계를 완성한 조들의 의 견은 차시가 조금 더 길게 나누어 조원들의 의견을 모두 반영하여 다양한 제품을 설계 제작하여 보고 싶다고 하였고, 감성적 체험에서도 첨단제품 속에서 변화하는 세상을 플래쉬몹을 이용한 스토리텔링 UCC를 제작하여 홍보하는 활동을 통한 진로와 연계해 봄도 좋을 것 같았다.

문서에서 과 제 명 연구책임자 (페이지 118-131)

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