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요인도출 및 연구가설의 설정

본 연구에서는 콘텐츠 자체의 특성을 파악하기 위해 모바일 게임에서 이 용자들이 관심 있게 살펴보는 부분을 분류할 때 사용했던 방식12)과 정보 기술 이용의도, 모바일 속성을 적용시켰다.

(1) 유용성

제품의 사용과 유용성과의 관계는 기존 연구에서 많이 강조되어 왔다.

Parthasarathy & Bhattrcherjee(1998)는 온라인 서비스의 유료화와 관련된 연구에서 서비스의 유용성이 온라인 서비스 사용에 직접적인 영향을 미친 다는 연구결과를 발표함으로써 온라인 서비스에서의 유용성의 중요성을 입증하였다. Karahanna et al(1999)은 기업 내부에서의 시스템의 사용과 관련한 연구에서 사용자들이 기존의 시스템보다 뛰어난 성능이나 기능을 제공할 때 사용자들이 제품을 쉽게 사용한다는 연구결과를 발표하였다. 즉, 새로운 시스템이 기존의 시스템보다 효과적이며 효율적이라는 사실이 시 스템을 사용하는 데 있어서 중요한 요인임을 제시하였다.

정보기술(Information Technology) 분야에 있어서 지각된 유용성 (Perceived Usefulness)은 사용자들이 시스템을 사용하거나 수용하는 데 중요한 요소라는 사실이 여러 연구에서 입증되었다.(Davis, 1989) 기존의 연구 결과를 종합하면, 새로운 제품이나 서비스가 고객이나 기업에서 쉽고 빠르게 수용되기 위해서는 제품이나 서비스를 사용하는 사용자에게 기존 제품보다 유용한 효익을 주어야 한다는 사실을 알 수 있다.

모바일 인터넷 사용에 있어서도 유용성 측면이 강조되고 있다. Pedersen

12) 유승호․홍유진, “모바일게임산업 동향과 이용자 분석에 관한 연구”, 한국멀티미디어학회지, 제6권 제1호, 2002년 3월, pp.15-33.

et al(2002)은 모바일 인터넷 상거래의 수용과 관련된 연구에서 모바일 인 터넷을 통한 상거래가 기존의 상거래와 비교해서 차별화될 수 있는 효익이 모바일 인터넷 상거래 수용의 중요한 요소 중에 하나임을 제시하였다.

따라서 모바일 콘텐츠가 기존의 콘텐츠와 비교해서 차별화 될 수 있는 효익이 모바일 콘텐츠 사용태도에 중요한 요인으로 작용할 것이며, 아래와 같은 가설을 설정할 수 있다.

가설 1 : 모바일 콘텐츠에서 유용성 요소가 사용자 태도에 영향을 미칠 것이다.

(2) 편리성

편리성이란 사용자가 시스템을 편하게 사용할 수 있는 정도로 정의된 다.13) 편리성은 유용성의 하부 요소로 취급되는 경향도 있으나14) 보편적으 로는 유용성과 대등한 개념으로 많이 사용되고 있다. 편리성은 고객들로 하여금 제품을 사용하도록 하는 중요한 요소 중에 하나이다. 기존 연구에 의하면 정보시스템이 사용자들을 위해 사용하기 편리하게 제작되어야만 사용자들이 정보시스템을 수용하고 사용하는 비율이 높아진다는 연구 결 과가 많이 제시되고 있다(Davis, 1989).

Venkatesh(2000)의 연구에서도 시스템 사용의 편리성이 사용자로 하여금 시스템의 수용정도와 적응성을 높인다는 연구결과를 발표했다. 또한 Rogers(1995)도 새로운 기술의 수용에 있어서 사용자가 빨리 익히고 쉽게 배울 수 있는 기술일수록 그 수용 속도가 빠르다는 의견을 제시했다.

13) Venkatesh, A., "Computers and Other Interactive for the Home", Communications of the ACM, Vol.39, No.12, December 1996.

14) Jakob Nielsen, Usability Engineering, Academic Press, New York, 1993.

Nielsen(1993)은 편리성을 높이는 것이 사용자로 하여금 시스템을 효과적 으로 사용하도록 하는 것이라는 주장했으며, 편리성의 요소로 시스템을 얼 마나 사용하기 쉬운지, 사용과정을 얼마나 배우기 쉬운지 등의 요소를 제 시하고 있다. 따라서 모바일을 이용한 사용자들이 사용하기에 얼마나 편리 하게 제공하는지 여부는 모바일 콘텐츠 사용태도에 많은 영향을 미칠 것이 다.

가설 2 : 모바일 콘텐츠에서 편리성 요소가 사용자 태도에 영향을 미칠 것이다.

(3) 접근성

접근성은 사용자가 모바일 콘텐츠를 즐기는데 있어 예견되는 장애요소가 모바일 콘텐츠의 선택에 있어 어느 정도의 영향을 미치는지를 측정하기 위 한 요인이다. 이는 기존의 정보시스템에서 시스템의 품질과 유사한 개념으 로 시스템의 품질은 정보시스템의 발달과 함께 사용자로 하여금 서비스를 선택하는 중요한 요소로 작용하고 있다. DeLone & Mclean(1992)은 자신들 이 제시한 정보시스템(IS) 성공 모델에서 시스템 품질(System Quality)이 정보시스템 성공의 핵심적인 요인 중에 하나임을 제시하고 있다.

국내 모바일 이용의 문제점으로 네트워크 속도와 안정성에 문제가 있으 며, 이러한 문제점이 모바일 비즈니스 사용자의 만족도를 감소시키는 요인 중에 하나임을 제시하고 있다.15)

따라서 모바일 콘텐츠의 접근성이 모바일 콘텐츠 사용태도에 중요한 하 나의 선택요소가 될 수 있음을 유추해 볼 수 있다.

15) 연세대학교 HCI, “3회 모바일 인터넷 현황조사", 2001.

가설 3 : 모바일 콘텐츠에서 접근성 요소가 사용자 태도에 영향을 미칠 것이다.

(4) 기기 편이성

기기 편이성은 사용자가 모바일 콘텐츠를 사용하는데 있어서 모바일 단 말기의 성능이 어느 정도 모바일 콘텐츠를 사용하는데 있어서 영향을 미치 는지 측정하기 위한 요인이다. 유승호․홍유진(2002)은 모바일게임 산업에 서 모바일 콘텐츠 사용만족 요인으로 시청각적 요소, 접근성, 디바이스를 영향요인으로, 김병초․류상현․박정숙(2003)의 연구에서는 핸드셋 특성 중 기본내장 특성과 사운드가 모바일 콘텐츠 사용자로 하여금 서비스를 선택 하는 중요한 요소로 작용하고 있다. 따라서 기기 편이성이 모바일 콘텐츠 사용태도에 영향을 미칠 수 있음을 유추해 볼 수 있다.

가설 4 : 모바일 콘텐츠에서 기기 편이성 요소가 사용자 태도에 영향을 미칠 것이다.

(5) 모바일 콘텐츠 사용에 대한 태도

선행연구에서 설명하였듯이, TAM은 사용자의 기술수용을 설명하는 모 델로서 가장 광범위하게 사용되어 왔다. Davis(1989)는 컴퓨터 수용 행동 의 주요 관련 변수로서 지각된 유용성과 사용 용이성이라는 변수를 채택하 였으며 이 유용성과 사용용이성은 이후 TAM을 이루는 중요한 개념이 되 었다. 또한 기술사용에 대한 개인의 의도는 기술의 유용성과 사용하고자 하는 기술에 대한 태도에 의해 함께 설명된다고 하였다. 그 동안의 TAM 을 이용한 많은 연구에서는 태도나 행위의도 중 하나가 생략되는 경우가

많았고, 실제 사용에 대한 사용 용이성과 유용성의 영향만을 연구하기도 하였다.

또한 몇몇 논문(Venkatesh․Davis, 1996; Venkatesh, 1999, 2000;)에서는 태도를 모델에서 제외시켜야 한다는 연구도 있었다. 그러나 본 연구는 각 개인이 모바일 콘텐츠에 대해 가지고 있는 태도와 구매의도를 검증하여 모 바일 콘텐츠의 영향 요인을 검증하고자 하였다.

가설 5 : 모바일 콘텐츠 사용자 태도는 구매의도에 긍정적인 영향을 미 칠 것이다.

제 2 절 변수의 조작적 정의

모바일 콘텐츠 사용자 태도에 영향을 미치는 요인은 유용성, 편리성, 접 근성, 기기 편이성 등 4개로 구분하였다.

이 요인들은 여러 학자들이 정보기술 이용 및 모바일 비즈니스 연구에서 측정변수에 사용하여 이미 타당성이 검증된 요인들로서 모바일 콘텐츠에 적용하는데 무리가 없다고 판단된다.

(1) 유용성

본 연구에서는 선행연구[Parthasarathy & Bhattrcherjee, 1998; Davis, 1989; Rogers, 1995]를 참조하여 “유용성”은 모바일 콘텐츠 이용은 기존의 유선인터넷상에서의 콘텐츠와 비교해서 더 많은 효익이 있다는 차별화 될 수 있는 요인으로 하고 싶은 일을 하는데 시간의 단축, 효과적 달성, 간단

한 처리 등의 측면에서 5점 척도를 이용하여 ‘1-전혀 그렇지 않다’에서 ‘5-매우 그렇다’로 측정하였다.

(2) 편리성

본 연구에서는 선행연구[Davis, 1989; Rogers, 1995]를 참조하여 “편리 성”은 사용자가 시스템을 편하게 사용할 수 있는 정도로 쉬운 사용법, 익 히기 쉬움, 학습, 숙달의 쉬움 등의 측면에서 5점 척도를 이용하여 ‘1-전혀 그렇지 않다’에서 5-매우 그렇다‘로 측정하였다.

(3) 접근성

본 연구에서는 선행연구[Delone & Mclean, 1992; Chin, 1988; 유승호․

홍유진, 2002]를 참조하여 “접근성”은 모바일 콘텐츠 사용시 속도, 쉬운 접 근, 즉시성, 안정성 측면에서 5점 척도를 이용하여 ‘1-전혀 그렇지 않다’에 서 ‘5-매우 그렇다’로 측정하였다.

(4) 기기 편이성

본 연구에서는 선행연구[유승호․홍유진, 2002; 류상현, 2003]를 참조하여 휴대폰 사양, 해상도, 메모리, 사운드 등의 측면에서 5점 척도를 이용하여

‘1-전혀 그렇지 않다’에서 ‘5-매우 그렇다’로 측정하였다.

(5) 모바일 콘텐츠에 대한 태도

TAM에는 시스템의 실제 사용에 영향을 미치는 두 개의 구성체로 사용 에 대한 태도와 사용에 대한 행위 의도가 있다. 태도는 특정한 정보시스템 애플리케이션을 사용하는데 대한 바람직성에 대한 사용자 개인의 평가라

고 정의할 수 있다(Ajzen & Fishbein, 1980) 모바일 콘텐츠에 대한 태도는 모바일 콘텐츠 사용에 대해 긍정적, 혹은 부정적 생각으로 정의한다. 이 변 수의 측정을 위해 본 연구에서는 모바일 콘텐츠에 대한 좋은 느낌의 정도 와 긍정적 생각의 정도 등에 대하여 5점 척도를 이용하여 ‘1-전혀 그렇지 않다’에서 ‘5-매우 그렇다‘로 측정하였다.

(6) 모바일 콘텐츠 구매의도

구매의도는 개인이 어떤 애플리케이션을 사용할 가능성에 대한 측정치이 며(Ajzen & Fishbein, 1980), 모바일 콘텐츠의 구매의도를 평가하기 위한 측정변수는 선행연구 [박철, 2000; 이문규 최은정, 2000; 이태민, 2004]에서 사용된 척도를 참고하여 계속 구매의향, 타인추천, 자주 이용 측면에서 5점 척도를 이용하여 ‘1-전혀 그렇지 않다’에서 ‘5-매우 그렇다’로 측정하였다.

관련 문서