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여가몰입

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몰입(flow)이란 단어를 처음으로 사용하였던 Csikszentmihalyi(1975)는 몰입경험 에 대해 ‘환경의 난이도와 참여자의 기량(skill)이 균형을 이룰 때 이를 경험 할 수 있다고 주장하였다.환경의 난이도가 참여자의 기량보다 높을 때 불안을 경험하게 되며,반대로 환경의 난이도가 참여자의 기량보다 낮을 때,권태로운 경험을 하게 된다고 하였다.

몰입은 한 개인이 수행하는 활동이나 과제에 대한 도전감과 숙련도가 일정 수준 이상이고 이들이 서로 균형을 이룰 때 자신에게 주어진 일에 적극적으로 참여하여 그 일을 진행해 나가는 과정을 가장 긍정적으로 해석하여 최적의 경험을 하고 있 다고 느끼게 되어 그 일에 완전히 빠져드는 것이라고 하였다(Csikszentmihalyi, 1978).

몰입의 개념은 여러 분야로부터 그 기원을 찾을 수가 있는데 크게 3가지 관점에 서 살펴볼 수 있다(노준석,2003).첫째,몰입은 놀이(play)의 개념으로부터 영향을 받았다.Huizinga는 놀이는 인간의 본능에서 발생하는 것이며,고정된 시간과 공간 의 한계 안에서 수행되고 자유롭게 받아들여지는 행위 즉,생활상의 이해관계를 떠나서 자발적으로 참여하는 무목적 활동으로서 즐거움과 흥겨움을 전제로 정서적 공감과 정신적 만족감을 바탕으로 이루어지는 활동이라고 하였다.

또한 놀이는 매혹적이며 우리에게 마법을 건다고 하였는데 이는 놀이가 참여자 를 완전히 몰두하게 하는 매혹적인 것이며,이렇게 몰두시키는 힘 속에는 놀이의 본질,원초적인 성질이 깃들어 있다고 하겠다.이처럼 몰입은 계속되는 놀이 행위 에서 그 놀이에 정신을 빼앗겨 열중하는 데서 발생한다.

둘째,몰입은 내적 동기와 밀접한 관련이 있다.Deci(1975)는 내적 동기란 스스 로의 욕구에 대한 반응으로서 행위 자체로서의 성취감을 의미하는 반면에 외적 동 기란 행위자체와는 관계가 없는 외부 보상을 고려한 성취감이라고 보았다.즉,그 림그리기,등반,퍼즐풀기와 같은 여가활동에 열중하여 자발적으로 시간과 자원을 보내는 사람들은 외부보상이 없음에도 불구하고 보통 내적으로 동기화되어 있다는 것이다.

셋째, 몰입은 자아실현(self-actualization),최고성취(peak performance),초월성 (transcendence)의 개념과도 밀접한 관련이 있다.Maslow(1954)는 인간의 욕구단

계론 중에서 마지막 단계인 ‘자아실현’이라는 개념을 제시하였는데,이러한 자아실 현은 자아의식(self-consciousness)없이 완전하게 집중하고 몰두하게 되는 개인적 인 경험의 순간을 말한다.또한 최고성취는 아리스토텔레스에 의해 창안된 카타르 시스(catharsis)에 의해 설명될 수 있다(천병희,2002).즉,억눌린 감정을 표출해냄 으로써 긴장감이 감정적으로 해소될 때 경험하는 것이라 할 수 있다.

Trevino& Webster(1992)는 통제,주목,호기심,본질적인 재미의 4가지 특징이 종합된 선형적인 변인으로 몰입을 조작화 하였으며,장대련(1998)도 몰입을 재미라 고 정의하면서 인터넷 광고에 빠지는 정도,시간을 망각하는 정도,몰입하는 정도, 호기심의 증폭정도로 측정하고,이러한 것들을 몰입의 결과라고 하였다.

Csikszentmihalyi(1990)는 몰입의 순간은 일상생활 속에서는 경험하기 어려우며 화가나 음악가가 미적 황홀경에 빠진 상태와 비슷하다고 하였다.또한 적절한 대 응을 요구하는 일련의 명확한 목표와 규칙이 설정되어 있을 때 몰입하기 쉬우며, 피드백의 효과가 빨리 나타난다고 하였다.몰입과 유사한 개념으로 관여는 제품이 나 상표에 대한 개인의 신념 체계로,개인이 자신의 생활내용과 자극 내용 간에 경험을 연결시키거나 의식적으로 개인적 창조를 수행하는 횟수를 나타내는 연속체 를 의미한다(유재경,2006).

또한 몰입경험은 한정된 자극으로의 정신집중,의식의 불식상태를 초래하는 완전 몰입,불안감이나 제약감의 불식,시공간 개념의 결여,인지력의 증강,즐거움의 수 반 현상의 특징을 가지고 있다(김미향,2001).몰입은 도전과 기술이 균형을 이루 는 활동에서 얻게 되는 경험으로 이를 평가하는 틀로서 채널 세분화모델을 제시하 고 있으며,채널의 수에 따라 3채널 몰입,4채널 몰입,8채널 몰입 모델로 분류할 수 있다(김송희,2007).

Csikszentmihalyi(1992)는 도전과 상황의 복잡성을 고려한 몰입의 4개 채널 모델 을 개발하여 불안과 지루함 이외에도 낮은 기술과 도전 사이에 나타나는 무관심 영역을 추가하였다.그러나 4채널 모델도 다양한 경험에 대해 설명하는 데 부족함 이 있어 Csikszentmihalyi(1993)는 이전의 모델을 근거로 하여 새로운 8채널 모델 을 개발하였다.

몰입경험 이론은 일반적으로 일상생활 속에서 나타날 수 있는 일종의 상태로서

‘완전히 빠져드는 경험’으로 개념화 할 수 있으며,이는 인간의 내면이 주어진 환경 과 최적의 상호작용을 할 때 발생될 수 있다.이렇듯 몰입은 삶이 고조되는 순간에

행동이 물 흐르듯 자연스럽게 이루어지는 느낌을 표현하고 있다(류경문,2006). 또한 Cambell& Will(1995)은 몰입을 어떤 일에서나 성실하게 순응하거나,집약 한다는 말로 표현하면서,스포츠나 여가활동에 참가하는 희망,믿음,신념을 여가 의 관여도 또는 몰입이라고 정의하였고,지속적으로 스포츠에 참가하는 욕구를 의 미하는 심리적 상태로 정의하였다.

활동에 완전히 빠져들고 내적으로 동기화되는 상태인 몰입은 활동 중의 최적 경 험과 유사한 개념으로,개인의 능력과 주어진 환경 사이에 상호작용으로 발생하는 즐거운 심리상태이다(Csikszentmihalyi,1978).이는 기술수준이 목표를 향하고 규칙 을 지키면서도 최적의 수행력을 이루어내는 상태를 의미한다.이 상태에서 자아의 식은 없어지게 되고 시간에 대한 감각이 바뀐다.이러한 몰입은 활동 자체에 빠지 게 하여 심지어 어렵고 위험한 상황에서도 그 것으로부터 나가고 싶지 않게 한다.

사람은 누구나 어떤 행동을 할 때 자신의 행위에 만족하기를 바란다.행복에 대 한 대부분의 연구에서 나타나는 공통점은 심리적 느낌이다.여기에서의 심리적 느 낌은 평소 경험하지 못하는 몰입감과 강렬한 긍정적 정서감정을 경험하는 것으로 이를 절정의 체험,또는 최적의 경험이라고 한다(정용각,2002).

특히,여가행동에 대한 몰입에 대한 연구는 체육학분야에서 연구되었다.스포츠 나 여가활동에 참여하는 확실한 신념이나 희망,기대,약속을 스포츠몰입,여가몰 입 혹은 관여도라고 표현하였고(Scanlanetal,1993),여가활동으로서의 스포츠에 참 가하는 사람들이 아무 보상도 없이 스포츠에 더 몰입되어 있는 것은 행복과 관련 된 강렬한 긍정적 정서의 체험을 스포츠 자체에서 느끼기 때문에 스포츠에 몰입된 다고 하였다.Scanlanetal(1990)는 스포츠 활동의 즐거움,선택적인 관여,개인의 투자,사회적 제약,관여 기회로 구성된 스포츠 몰입 모델을 제시하면서 스포츠몰 입은 스포츠나 여가활동에 참가하는 희망,믿음,신념으로 계속하여 스포츠 참가를 결심하거나 요구를 의미하는 심리상태라고 정의하였다.또한 스포츠 즐거움,기쁨, 애호,재미 등과 같은 일반화된 감정들은 스포츠 경험에서 반영되는 하나의 긍정 적 정사반응 보다 높은 즐거운 경험은 보다 강한 몰입을 증진 시킨다고 하였다.

이밖에도 몰입에 대한 연구는 여러 학자들에 의해 수행되어져 왔으나,아직까지 체계적이고 포괄적인 이론 정립이 부족한 실정이며,몰입과 유사한 용어들이 명확 하게 구분되지 못한 채 사용되고 있는데 이를 정리하면 다음과 같다.‘절정의 체 험,최적의 경험이라고 하는 몰입경험과 같은 여가 상태가 발생되려면 다음과 같

은 네 가지 조건이 동시에 존재하여야 한다고 주장한다.첫째,속박으로부터 자유 로워야 한다.

둘째,추구하는 활동은 자발적인 선택에 의한 것이어야 한다.셋째,활동의 참여 는 즐거움을 주어야 한다.넷째,추구하는 활동이 문화적으로 여가로 인식되는 것 이어야 한다(서동균,2008).Murphy(1981)는 몰입경험에 여섯 가지 특징이 있다고 하였는데 첫째,한정된 자극으로의 정신집중 둘째,자아의식의 불식상태를 초래하 는 완전몰입 셋째,불안감이나 제약 감의 불식 넷째,시공간 개념의 결여 다섯째, 중강 여섯째,즐거움이라고 정의하였다.따라서 여가의 몰입상태는 인간의 기량수 준이 주어진 환경의 난이도와 균형적인 조화를 이룰 때 발생하는 것이라 할 수 있 다.몰입경험을 이해하는데 있어 주의할 점은 몰입경험 그 자체가 여가상태는 아 니라는 것이다.

몰입상태와 경험은 그 자체가 여가상태는 아니지만,여러 형태의 활동과정에서 참가자의 기량과 난이도가 균형을 이룰 때 발생한다.또한 다양한 활동을 통한 몰 입경험은 개인의 생활만족에 기여한다고 하였다(이종길,1992).

Csikszentmihalyi(1990)는 일상에서 몰입 경험에 대한 개인의 최적 순간을 측정 하여 수집한 자료와 면접을 통하여 몰입의 아홉 가지 영역 명확한 목표,즉각적 피드백,도전과 기술의 균형,당면한 과제에 대한 집중,행동과 지각의 일치,통제감 각,자아의식의 상실,시간의 변경,자기 목적적 경험에 대한 특성을 제시하였다.

이러한 몰입경험의 특성을 통하여 몰입 발생의 단계를 몰입 이전단계,진입단계, 경험단계 또는 결과 단계로 구분해 볼 수 있다.

먼저,몰입 이전단계는 최적 경험으로서의 몰입에 들어가기 전 몰입을 위하여 필 요한 행동의 조건들을 말한다.명확한 목표를 갖고 있어야 하며,빠르고 분명한 피 드백이 제공되어야 하고,기술과 도전이 조화를 이루어야 한다는 것이다.

몰입의 진입단계는 몰입 경험의 출발선으로서 직면한 과제에 대한 집중이 일어 나고,그 결과로 행동과 지각이 일치하는 것을 말한다.목표가 분명하면서,피드백 이 신속하게 제공되며,자신의 능력이 상황의 요구가 적절히 조화가 될 때,참가자 들은 전적으로 집중하게 된다.또한,행동과 지각의 통합은 몰입상태에서 자발적으 로 행해짐을 말한다(노준석,2003).

다음으로 몰입의 경험단계는 몰입 상태의 결과로서 나타나는 통제감,자의식의 상실,시간 왜곡이 이루어진다.몰입 단계는 다시 통제감각,무아경 및 자아의식의

상실,시간의 변형 등 3가지로 구분 되는데,통제감은 몰입에서 통제의 노력 없이 도 행위자의 행동에 대해 완전한 통제가 가능하다.이러한 느낌을 긍정적 사고,자 신감으로도 표현한다.자의식의 상실은 자아의 몰입에 따른 행위가 완전하게 몰입 을 요구하게 될 때 자기중심성이 사라지면서 이루어진다.시간의 왜곡은 몰입의 상태에서는 시간의 과중감에서 벗어날 수 있으나 시간 지각의 방향감 상실은 모든 사람이 몰입을 경험할 때,반드시 경함하는 요소는 아니다(김성수,2008).

마지막으로 몰입의 결과 단계에서는 몰입 자체를 추구하는 자기 목적적 경험을 느낄 수 있으며,사람들은 활동에 따른 즐거움으로부터 만족을 느끼며,만족 자체가 보상으로 작용하기 때문에 지속적으로 활동에 참여하도록 동기화된다(김창수, 2006).

따라서 이러한 몰입의 개념을 통해 여가몰입을 개념화하면,개인이 영위하고 즐 기는 여가활동에서 나타나는 재미와 즐거움으로 인해 여가활동을 지속적으로 하기 위한 노력과 지속적인 여가활동을 하기 위해 또는 개인적인 능력을 극대화시키기 위해 참여하는 과정에서 나타나는 감정이라고 정의할 수 있다.

4. 생활만족

생활만족은 자신의 인생을 스스로 판단하여 가치 있고 성공적이라고 인정함으로 써 심리적 안정감과 주관적 복리정도를 경험하는 복리정도를 경험하는 정의적 상 태로 규정되고 있다.

자신의 생애를 의미 있게 받아들이고,긍정적으로 생각하는 마음과,효율적인 환 경대처법 등으로 개인의 욕구를 어렵지 않게 충족시킬 수 있는 정도이다.따라서 생활만족도란,개인의 기대수준이 합리적으로 충족되었는가에 대한 평가이다.그러 나 이것은 사기와 행복감과는 구분되는 의미이며 자신이 바라던 것과 실제 성취한 것을 비교하여 자신의 전반적인 존재 상태를 평가하는 것으로써 인생을 장기적인 관점에서 전반적으로 평가하는 것이라 할 수 있다.따라서 생활만족도는 자신의 생활을 의미 있게 받아들이고,중요한 목표를 성취했다고 느끼며 효율적으로 주위 의 환경과 변화에 잘 대응해 나가 정서적으로나 사회적으로 어려움이 없이 개인의 욕구를 잘 만족시킬 수 있는 정도라고 할 수 있다.생활만족도는 행복과 만족의 주관적 감정이자 태도이며,이것은 심리적인 요인과 환경적인 요인으로부터 영향

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