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아래의 순서대로 피아노 앱의 작동을 평가해 봅니다

문서에서 기관용 운영 매뉴얼 (페이지 60-63)

확인사항 점검사항 확인

화면이 세로가 아닌가요? 스크린의 Orientation 이 바르게 변경 되었나요?

실습하기 활동 4 탐구 1

건반이 너무 좁은 범위에서 들어가나요?

캔버스 컴포넌트의 크기를 확인합니다. 실습하기 활동 4 탐구 3

피아노의 건반의 개수와 음원의 개수가 일치하나요?

디자인뷰의 컴포넌트 칼럼에서 이미지 버튼의 개수와 사운드의 개수를 확인합니다.

실습하기 활동 4 탐구 2,3

건반을 누르면 건반에 해당하는 음이 나오나요?

음원 파일을 확인하여 봅니다. 실습하기

활동 4 탐구 2

건반 블록이 정상적으로 조립되었나요? 실습하기 활동 5 탐구 1

혹시 하나의 건반에서 두 가지 소리가 들리나요?

건반 블록이 정상적으로 조립되었나요? 실습하기 활동 5 탐구 1

종료 버튼을 누르면 정상적으로 종료되나요?

종료 버튼이 정상적으로 조립되었나요? 실습하기 활동 5 탐구 2

3장 앱디자인 아이디어 도출(디자인)

교수 학습 과정안

대상 중고등학생 3

학습목표 센서와 인터렉션 디자인 기술을 활용하여 세상에 없는 악기 앱을 디자 인하고, 악기 앱을 활용한 연주회를 기획해봅시다.

학습단계 아이디어의 구체화 표현 체험

Steam 과정 요소 상황 제시 (Co) 샘플 악기의 디자인 및 인터렉션 탐구 창의적 설계 (CD) 인터렉션 디자인을 통한 아이디어 기획 감성적 체험 (ET) 인터렉션 디자인을 통한 상상력 체험 준비물 컴퓨터, 스마트폰(카메라), 교재 활동지, 필기 도구

학습 과정 중학생 학습 고등학생 (심화) STEAM 적용

들어가기 (Co) (ET)

활동1) ‘세상에 없는 악기 앱’프로 젝트에 대하여 알아봅시다.

활동2) ‘세상에 없는 악기 앱’의 디 자인 조건을 이해하고 디자인 조 건을 충족하면서 재미있게 음악을 연주할 수 있는 새로운 악기 앱을 디자인해 봅시다.

활동3) 다양한 악기 앱을 체험하 고 어떠한 방식으로 연주하는지 알아봅시다.(사례 1,2,3)

T (악기 앱과 음악 사이트 체험) A (인터렉션 디자인 체험)

기본 익히기 (CD)

활동1) 가속도 센서와 터치 센서, 버튼 2개를 이용하여 음, 비트의 인터렉션을 디자인해 봅시다.

시각적 효과 추가 M (인터렉션 기획) A(인터렉션 디자인 체험)

실습하기 (CD) (ET)

악기 앱 만들기 활동지 1~7) 스토리보드, 디자인 소스 제작

GUI 그래픽 디자인 스 토리보드 추가

GUI 그래픽 소스 제작 추가

A (화면 디자인및 인 터렉션 디자인 체험) M (논리적 사고와 토의 체험)

평가하기 (Co) (ET)

활동1) 스토리보드 평가하기 활동2) 조별 악기 앱 디자인 선정

GUI 그래픽 디자인 평 가 추가

A (스토리보드 평가 및 인터렉션디자인 토의)

M (논리적 사고와 토의 체험)

지도상 유의점:

1) 적용 전 유의점

· 앞장에서는 예시 게임을 체험하고 프로그램 형태로 구현하는데 집중했다. 이번 장에서는 앞 에서 배운 기술적 요소에다가 창의적인 아이디어 발상을 통해 이 세상에 없는 나만의 악기 를 디자인 할 수 있도록, 창의적 아이디어 발상 방법 및 디자인 요소에 집중하도록 지도한 다.

2) 상황 제시 방향

· 세상에는 수 많은 문제들이 있어 왔으며 인간은 이러한 문제를 풀기 위해 아이디어를 제시해 왔음을 설명한다. 또한 아이디어 제시로 그치지 않고 그것들을 해결하기 위해 디자인 및 구 현 기술을 적용해 왔음을 설명한다.

· 본 과제에서 풀고자 하는 문제를 제시한다. 이 악기 앱은 몇 가지 조건을 만족하는 세상에 없는 악기 앱이다. 이 문제를 푼 예시 앱들을 스마트폰에 담아서 체험케 함으로써, 우리 인 간이 창의적인 아이디어를 가지고 다양하면서도 흥미로운 악기를 만들 수 있음을 보인다.

· 따라서, 학생들도 새로운 아이디어와 지금까지 체험한 요소 (디자인, 프로그래밍)들을 결합하 면 충분히 할 수 있음을 스스로 느끼게 한다.

3) 창의적 설계 방향

· 학생들이 자신이 생각하는 악기 앱을 바로 디자인하라고 하면 막막할 수 있으므로, 이를 인 터렉션 디자인과 스토리보드 작성으로 나누어서 생각하도록 안내하는 것이 좋다. 이렇게 나 눈 다음에 각각을 더 발전시키도록 지도한다. 즉, 자신이 생각하는 악기 앱의 동작 과정을 인터렉션 측면에서 분석하도록 한다. 다음 과정으로 스토리보드 형태로 정리해 볼 수 있도록 활동지의 빈칸을 채우도록 지도한다.

· 실습하기의 스토리보드 스케치에는 각 항목 당 2칸씩 스케치 공간이 있다. 이 공간들은 여러 아이디어를 실험해 보라는 의도로 제공하는 것이므로 한 개만 그리지 말고 다른 아이디어로 도 그려보도록 한다. 각 네모 칸은 스크린 크기를 의미하지만 부분적 기능을 스케치 할 때는 스크린 크기를 기준으로 스케치할 필요는 없다. 더 크게 그려도 된다.

· 이 때 예쁘게 그리는 것도 중요하지만 만들고자 하는 앱의 특징이 잘 드러나도록 그리는 것, 창의적인 디자인 소스가 중요함을 지도한다.

· 조별로 조원들이 각자 역할 분담을 통해 디자인 소스를 만들도록 지도한다. 이렇게 함으로써 모든 조원이 디자인 작업에 참여하도록 지도한다.

4) 감성적 체험 방향

· 각자 만든 디자인 소스를 컴퓨터에 전송하여 친구들과 함께 비교함으로써 각자가 갖는 창의 성과 협력 활동의 실질적 중요성을 체험하도록 한다.

· 또한 평가 기준에 따라 조별 대표 스토리보드를 선정하고 이에 필요한 인터렉션 디자인 및 디자인 소스를 수정 및 정리하도록 지도한다.

문서에서 기관용 운영 매뉴얼 (페이지 60-63)

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