1.1 연구 목적 및 방법
정보화 사회로 접어들면서 컴퓨터, 모바일기기 등의 보급이 기하급 수적으로 늘어나 1인 1 PC 시대가 도래되었다. 우리는 컴퓨터를 사용 하여 문서를 작성하고, 정보를 얻고, 홈페이지를 관리하고, 게임을 하 고, 편지(e-mail)를 보내기도 한다. 뿐만 아니라 전 세계 사람들과 동시 간 채팅도 가능하다. 컴퓨터를 활용하여 정보를 획득하는 기능들은 최 근 핸드폰, PDA등의 모바일 기기에서도 급속히 발전되고 있다.
모바일 기기의 보급은 국내의 경우 2000년 2,681만 명에서 2005년 3,834만 명으로 2005년 시내 전화 가입자보다 1,500만 명 많은 수치를 보이고 있다. 이것은 우리 국민을 4,800만 명 기준으로 1인 1 Mobile 시대가 멀지 않음을 보여주고 있다. [31] 이렇게 모바일 환경은 우리의 일상 생활에 필수품이 되고 있고, 특히 초.중.고 학생들에게는 ‘모바일 중독’수준으로 애용되고 있으며, 통화 수단뿐만 아니라 스케줄 관리를 비롯해 사진 찍기, MP3, 게임, 메일 보내기, 홈페이지 관리 등 다양한 수단으로 이용하고 있다.
따라서, 이렇게 학생들에게 필수품이 되어가고 있는 모바일기기를
통하여 흥미 있는 학습 컨텐츠를 제공한다면, 학습에 많은 도움이 될
개발에 적용한다. 셋째, 시스템의 개발영역을 중학교 영어 어휘 학습으 로 선정하고, 이를 위해 중학교 영어 교과서를 분석하여 문제를 추출 하고 구성한다. 넷째, 국내∙ 외 연구 사례를 통해 본 연구에서 개선해 야 할 다양한 학습자 보상을 살펴보고 학습자의 지속적인 동기 유발이 가능하도록 게임 시나리오에 추가한다.
1.2 기대효과 및 향후 연구
본 연구의 결과로 기대되는 효과는 다음과 같다.
첫째, 시스템의 개발환경을 학습대상자인 중학생이 가장 선호하는 모바일 기기인 휴대폰으로 선정 함으로서 시간과 장소에 구애 받지 않고 항상 학습이 가능할 수 있을 것이다. 둘째, 학습자의 수준을 고려한 수준 별 학습이 가능할 것이고 모바일 수준별 학습을 위한 개발 사례로 관련 분야에서 선행 연구가 될 수 있을 것이다. 셋째, 다양한 학습자 보상 방 법으로 학습자의 흥미 및 동기 유발에 연구 사례가 될 것이다. 넷째, 모 바일기기의 교육적 활용 가능성, 특히 영어 어휘 학습을 모바일 시스템 으로 개발 가능하다는 점을 제시할 수 있다.
본 연구에서는 우선적으로 다음과 같이 구현의 범위를 제한하였으며, 추후연구에서는 이러한 제한점의 범위를 지속적으로 확대 발전시켜야 할
것 이다. 첫째, 문제영역은 중학교 2학년의 영어 교과서 어휘로 한정하였 다. 둘째, 실제 모바일 기기에 적용하기에는 이동통신사의 허용문제 등이 존재함에 따라, 본 연구에서는 자바 애플릿으로 구현한다. 셋째, 학습자 를 대상으로 실제 적용 및 평가되지 않는다.