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1. 연구의 필요성 및 목적

정보화 시대는 지식, 정보라는 생산자원을 축으로 창의성, 다양성, 유연성, 복 합성이 요구되는 시대이다. 이러한 정보중심의 사회가 되면서 학습에 대한 개념 이 바뀌어 하이퍼미디어 학습, 참여와 발견 학습, 학습자중심 학습, 학습방법을 배우는 학습, 맞춤화된 학습, 재미있는 학습 등 새로운 학습의 형태가 강조되고 있다.

교육 분야에서의 정보화 도입은 전통적인 교실 수업 환경에서 제공하기 어려 운 독특한 학습 환경을 가능하게 해줌으로써 직간접적으로 교수-학습활동을 촉 진시켜 왔다. 컴퓨터를 활용한 멀티미디어 활용 수업은 기존의 어떠한 교수-학습 방법보다 미래의 정보화 사회에 대비한 효과적인 방법으로써 가능성과 잠재력을 높게 평가받고 있다. 그러나 지금까지도 지리과에서는 멀티미디어 학습 분야에 대한 연구가 실험적 단계에 머물고 있다.

학교 현장에서 보면 많은 학생들이 사회 교과는 암기할 내용이 많아서 어렵고 지루한 과목으로 생각하고 있으며, 특히 지리 영역에 대해서는 더욱 복잡하고 힘 든 과목이라는 부정적인 인식을 갖고 있는 학생들이 많다. 이는 중학교 1학년 사 회 교과서의 2/3가 지리 영역임을 감안할 때 심각한 문제가 아닐 수 없다.

이러한 교실 상황에서 어떻게 하면 흥미 있는 학습을 유도할 것인가? 하는 문 제는 중등 사회과 교사들이 항상 느끼며 나름대로 고민하고 있는 문제이기도 하 다.

최근의 통계에 따르면 우리나라 10대 학생들의 60%가 하루 1시간 이상 게임 을 즐기는 것으로 보고되고 있다(한국통신문화재단, 2004). 이렇듯 게임은 TV를 제치고 청소년들의 가장 중요한 매체 환경이 되고 있다. 게임이 청소년들에게 큰 영향력을 지니는 만큼, 이제는 게임을 단순한 오락의 도구로써만이 아니라 지식 을 습득할 수 있는 유용하고 건전한 매체로 활용할 필요성이 대두되고 있다. 멀

티미디어 학습에서 이러한 학습자의 자발적인 학습을 유도하기 위해서는 교육의 재미를 높이는 교수-학습 모형의 도입이 필요하다.

우리가 경험하고 있는 게임의 흡인력을 교육에 활용한다면 기존의 멀티미디어 수업의 한계를 보완할 수 있을 것이다. 이러한 생각은 최근 멀티미디어 기술을 이용한 에듀테인먼트에 관한 연구로 이어지고 있다. 에듀테인먼트(edutainment) 는 교육(education)과 놀이(entertainment)의 합성어로 교육용 소프트웨어에 놀이 를 가미하여 게임하듯이 즐기면서 학습하는 방법이나 프로그램을 말한다.

본 연구에서는 크게 달라지고 있는 학교의 교육환경 변화에 대응하는 새로운 교수-학습방법의 하나로써, 게임과 멀티미디어 및 ICT 환경을 활용한 지리과 교 수-학습 모형의 가능성과 그 효과를 살펴보고자 한다. 따라서 본 연구에서는 게 임을 응용한 즐기면서 배우는 수업을 구현하기 위한 이론적 바탕으로써 구성주 의 수업 이론과 게임 학습에 대하여 살펴보고, 이를 게임을 활용한 지리과 교수-학습에 적용함으로써 게임을 활용한 수업이 학생들의 학습 흥미도와 학습력 신 장 측면에서 나타나는 학습효과를 분석하고자 한다.

2. 연구 방법

본 연구는 중학교 지리과 학습에 대한 학습 동기를 강화시키기 위해 재미있고 즐거운 수업을 만들어 효율적인 교수-학습이 이루어질 수 있는 수업 방안을 제 시하려 한다. 지리분야의 특성에 맞는 게임을 활용한 수업 모형을 개발하고, 개 발된 수업 모형을 수업에 적용하여 그 결과를 분석해 봄으로써 게임을 활용한 수업의 효과를 탐구하고자 한다.

이와 같은 연구 목적을 수행하기 위한 연구 방법은 다음과 같다.

첫째, 기존의 연구 논문, 문헌 등의 자료를 통해 게임 학습의 교육적 효과를 검토한다.

둘째, 조사된 자료를 바탕으로 중학교 1학년 사회 중 지리분야 단원 내용을 중 심으로 게임을 활용한 교수-학습 모형을 구안한다.

셋째, 구안된 교수-학습 모형을 현장 수업에 적용한다. 현장 수업은 제주시 J 중학교 1학년 4개 학급, 140여명을 대상으로 실시한다.

넷째, 게임을 활용한 교수-학습 모형을 적용한 수업의 효과를 분석하기 위하여

게임을 활용한 교수-학습 모형을 개발하여 실험 집단에 적용함으로써 본 연구 의 목적인 학생들의 학습 흥미도와 학습력 신장에 미치는 효과를 알아보기 위하 여 다음과 같이 연구를 전개하였다.

첫째, 학습자의 흥미를 유발하고 학습 성취도에 도움이 되는 게임을 활용한 지 리과 교수-학습 모형을 개발하였다.

둘째, 실험 대상으로 선정한 144명 학생들에게 게임을 활용한 수업 모형을 적 용하여 수업을 전개하였다.

셋째, 게임을 적용한 학습의 교육적 효과를 알아보기 위하여 게임을 활용한 수 업 모형을 적용한 후에 관찰과 설문을 통하여 학습자의 반응을 조사하는 방법으 로 진행하였다.

관련 문서