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1. 연구의 목적

현재 우리 사회는 첨단 과학기술의 비약적인 발달로 거대한 패러다임의 변화를 경험하고 있으며 지식 정보화 사회의 도래와 함께 탈산업화 사회로 의 변화가 가속화되고 있다. 21C 정치, 경제, 사회, 문화 등 우리 삶의 거 의 모든 영역에 걸쳐 커다란 영향을 미치고 있는 정보화의 물결은 우리의 사고 및 생활 방식을 새롭게 재편할 것으로 보이며, 그 영향력은 지금까지 우리가 경험한 어느 것보다도 크고 강력할 것으로 예견되고 있다.

이에 따라 현재 우리 사회의 각 분야에서는 이러한 변화의 흐름을 올바 르게 파악하고 적절하게 대응하려는 진지한 논의와 실천적 노력들이 이루 어지고 있다. 이러한 사회적 흐름 속에서 교육계에서도 발전적 교육의 틀 을 정립하려는 노력을 하고 있는데, 이것은 이론적으로는 교사중심에서 학 습자중심의 교육을 지향하는 교육과 실제적으로는 정보통신 기술을 교육에 활용하여 교육의 질을 향상시키려는 시도로 이어지고 있다.

일부에서는 구성주의(constructivism)에 기초한 교수-학습 원리들을 실현 하는 과정에서 인터넷이 정보화 사회에 적합한 학습 이론으로 등장하면서 학생들을 위한 최적의 학습환경이 조성될 수 있다는 가능성을 제기하고 있 다. 학습자가 자신의 학습에 주도적으로 참여할 수 있는 ‘학습자 중심의 교 육환경’을 구현하는데 구성주의가 큰 역할을 할 것으로 기대하고 있다. 특 히 구성주의는 정보화 사회에서 필요로 하는 창의적 사고력, 다양성, 문제 해결능력, 협동학습능력 등을 지닌 학습자들을 양성하는데 적합한 이론으 로서, 좀 더 인본주의적인 흐름 속에서 학습자들에게 많은 자율성과 선택 권을 주며 그들의 목소리와 요구, 흥미와 관심에 가치를 두어야 한다는 시 대적 요구를 이론적으로 뒷받침하는 이론으로 받아 들여지고 있다. 곧 교

육의 중심이 교수(instruction)에서 학습(learning)으로의 전환을 의미하며,

하게 발표하는 능력을 키우기가 어려워진다.

학생들의 수업에 대한 집중도와 참여도가 높았을 뿐만 아니라 학생에 대 한 관찰 지도가 용이하여 여러 가지 면에서 효과가 있는 것으로 판명되었 다.

요컨대, 협력학습에 기반을 둔 문제 해결 활동 중심으로 그리고 무엇보 다 컴퓨터를 이용하는 TM에 바탕을 둔 영어과 교수․학습 방법에 대한 연구의 필요성은 매우 높다 하겠다.

3. 연구의 내용

본 연구는 컴퓨터가 제공하는 교육적 환경을 구성주의 원리를 적용하여 실질적인 영어 교수-학습이 이루어질 수 있는 방안이 무엇인지를 모색하 는 데 초점을 맞추고 있다. 이 과정에서 필자는 다음 두 가지를 주된 연구 내용으로 삼고자 한다. 첫째, 필자가 현재 재직하고 있는 고등학교의 영어 교과서를 협력학습 중심의 현장 문제해결 학습의 모형으로 전환한다. 둘째, 컴퓨터 보조 언어 학습(CALL: Computer Assisted Language Learning)과 이 CALL 중에서도, 학습자의 어휘력, 독해력, 작문력, 심지어 듣기 및 말 하기 능력까지도 배양하도록 돕는 TM을 영어학습에 활용할 수 있는 방안 을 제시한다.

아울러 필자의 홈페이지(http://www.daykey.hs.kr/~updown/)를 활용하여 피드백을 할 수 있는 복습의 공간을 제공하며 다양한 영어 학습자료뿐만 아니라 추수지도 등 학생들에게 도움이 되도록 한다.

수업 모형은 도우미에 의해 제시되는 여러 가지 학습 자료들을 동시 다 발적 협력학습의 형태로 칠판이라는 평면 공간과 학생들이 발표하는 시행 착오 즉 정․오답을 통해서 개별학습, 모둠별 학습, 그리고 일제 학습이 가 능하도록 짜여져 있는 자생적으로 시도된 수업모형이다.

본 연구를 수행하기 위해 제1장은 서론으로서 정보화사회의 도래와 함께

교육계에서 일어나고 있는 교육관의 변화를 거론하여 연구의 필요성과 목 적을 제시한다. 제2장은 본 연구의 기저를 이루고 있는 구성주의의 구성원 리와 구성주의적 학습원칙에 의한 교수-학습모형의 하나인 문제중심 학습 과 협력학습의 특성과 더불어 TM의 정의, TM의 이점 및 TM 학습과 TM을 이용한 학습 단계와 성과에 대해 살펴보고자 한다. 제3장은 TM을 위한 전용패키지 소프트웨어 및 이를 활용한 교수요목(syllabus)으로서 독 해 전 활동, 독해 중 활동 ,독해 후 활동 그리고 학습 결과를 Computer Graphics Interface(CGI)를 통해 교사에게 자동적으로 제출하는 활동으로 구분하여 제시한다. 아울러 이런 활동에 대한 지도상의 유의점에 대해 간 략히 알아본다. 제4장은 학생들의 설문 조사 결과를 통해 수업의 효과를 점검해보고자 한다. 제5장은 정보화 시대의 교육관을 실현해 줄 수 있는 교수․학습 환경으로서 컴퓨터 기반 활동에 대한 본 연구의 결론에 해당한 다.

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