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제 절 사례분석 3 . 국내사례

기업홍보관 2. LG 사이언스 홀

이미지 출처. LG사이언스 홀 홈페이지 http://www.lgscience.co.kr/index.jsp

개 요

사이언스 홀은 첨단산업을 개척해온 가 내일의 주역인 청소년들에게 첨단 과

LG LG

학의 세계를 흥미로운 체험을 통해 학습할 수 있도록 ,재미있고 다양한 전시관을 마련해 놓았다 또한 이용자로 하여금 체험을 통하여 첨단기술 과학을 깨닫게 하고. 분야별 전시를 통해 정보전달과 신기술 중심의 전시하는 공간을 구성하고 있다 운. 영 도우미의 안내 설명으로 전시물에 대한 이해와 작동과 설명을 함께 들으며 체험 이 가능한 편의를 제공하고 있다.

사이언스 홀은 가 추구하는 전기 전자 화학 생명과학 분야의 최첨단 과학

LG LG , , ,

시설들을 손쉽게 만져보고 즐기며 체험하는 홍보관으로 구성 되어 있다.

사이언스 홀 LG

표 현 연 출 연출 이미지 분석 내용

유의적 (有意的)

표현

콘텐츠 연출

전시된 모형이미지 표현의 다양성과 조형물의 특정한 버튼은 이용객으로 하여금 촉발된 동작을 상호작용 할 수 있도록 실질적인 콘텐츠로 구성

미디어 매체 연출 디지털과 결합한 오브제를 통해 이용자에게 정보를 전달하여 상호작용을 도움

공간 참여적

표현

체험 공간 연출

과학 놀이마당 등 의 과학기술과 게임할 수 있는 공간으로 체험의 장치적 구성으로 신체 와 감각을 입에 용이하도록 체험 공간 연출

이벤트 공간 연출 체험공간과 함께 이벤트 공간으로서 활용되어 체험과 더불어 사회적 교류의 장소로 제공

상징화 공간 연출

디지털 제작공간에서 이미지 스토리를 통해 공간의 스토리 교육을 강화하여 경험 창출을 이끌어 냄

감각의 확장적 표현

오감 연출

시각

조작을 유도하게 하는 형태로 다양한 감각을 체험하고 공간에 배치된 아날로그 오브제와 디지털 오브제를 통해 조작적 기능이 연출되 어 체험 할 수 있는 촉각 청각의 상호작용을, 강화 했으며 동선을 원색의 다양한 색채 구, 현으로 공간의 역동성을 연출하며 시각적인 감각 체험을 이끌어 감성 공간을 연출 청각

촉각

미각

후각

연출 미연출 총 평

전시아이템에서 인터랙션 디자인이 적용되어 센서를 통해 반응하는 인터랙티브 영상은 물론, 이용자가 직접 체험하여 얻는 반응을 통해 이용자들에게 지적호기심을 유발하여 적극적인 참여를 유도하고 있다. LG사이언스 홀의 감성 공간으로서의 체험성을 높였다.

표 사이언스 홀

[ 4-7] LG

(3) SK T.um

기업홍보관 3. SK T.um

이미지 출처. SK홈페이지 http://tum.sktelecom.com/

개 요

서울시 중구 을지로 가2 11번지 SK빌딩에 위치한 SK텔레콤 홍보관 T-UM은 2008년 에 개관한 기업 홍보관이다. SK텔레콤의 미래기술을 체험해보는 공간인 플레이 드 림과 SK텔레콤의 서비스와 기술을 직접 느껴볼 수 있는 공간인 플레이 리얼로 구성 되어 있다.

그룹의 은 텔레콤의 과거와 현재 미래를 담는다는 컨셉으로 마련한

Sk 'T-um' Sk ,

새로운 형태의 체험관이다 사용자가 직접 체험하는 방식으로 그동안 머릿속에서만. 구현 되던 다양한 형태의 콘텐츠를 오감으로 접할 수 있다는 점으로 구성되었다.

은 미래 기술의 생활화를 앞당기고자 하는 텔레콤의 이러한 혁신과 열정이

'T-um' Sk

담겨있다. 더불어 유비쿼터스 라이프 서비스를 보여주며 Sk텔레콤의 미래 기술이 고객의 꿈이 현실이 되는 공간으로서 다양한 서비스와 기술을 직접 체험 할 수 있 는 기업 홍보관이다.

SK T.umt

표 현 연 출 연출 이미지 분석 내용

유의적 (有意的)

표현

콘텐츠 연출

티움의 전용 체험 단말기 T-KEY를 기반으로 티움의 개인 맞춤형 체험을 위한 모바일 디바이스로 체험관 내 모든 콘텐츠에 반응 할 수 있는 실질적인 구성으로 이루어졌으며,

를 이용하여 관람자의 위치와 움직임을 T-KEY

파악하여 이용자의 최적화된 콘텐츠 체험을 가능하게 함

미디어 매체 연출

미디어 보드와 같이 대부분 모니터를 통한 영 상으로 구현되며 미디어 매체의 센싱 기능으, 로 이용자의 진행을 도우며 동선 역할자로 공 간의 정보를 제공

공간 참여적

표현

체험 공간 연출

디지털 공간으로서 T-key(개인맞춤형 모바일) 과 연동된 체험공간인 T-driving, U-fashon 을 통 해 유비쿼터스 환경을 공간 안에서 상호작용 하는 체험공간으로 제공

이벤트 공간 연출

전체 공간을 관람 및 시연하면서 즐길 수 있는 카페라운지를 형성하여 이용자들에게 유휴공간 및 사회적 교류의 공간으로 제공

상징화 공간 연출

터치스크린을 활용하여 티움을 돌아다니면서 이미지를 저장하거나 공간 에피소드를 방명록으로 남길 수 있으며 개인 경험을 연상화 시킬 수 있는 활용적 공간

감각의 확장적 표현

오감 연출

시각

영상 멀티미디어 영상통화 터치스크린을

AR , ,

이용하여 네트워크 시스템으로 풍부한 촉각 자극의 반응을 이끌어 내고, 3D와 체험디바이 스의 물체의 조작을 통해 호기심적 외관을 연 출하여 시각적 감성을 일으키게 함.

전반적으로 어두운 톤을 조성하여 몰입된 환 경을 만들어내고 실내 곳곳에 블루칼라의 디 지털 이미지 색채 연출을 통해 몰입적 환경을 만듦

청각

촉각

미각

후각

연출미연출

총 평

이용자들의 참여로 이루어지는 공간이 활성화 되어 있으며 참여에 의해 접근성을 높였다, . 끊임없이 변화하는 이미지를 통해 특정 공간의 시선을 유도하여 흥미를 유발 하였고 바닥과, , 벽 천장의 공간을 활용하여 지속적으로 상호작용 하기위한 몰입된 공간을 연출하고자 하였다, . 인터랙션 디자인이 적용된 미디어 공간은 움직임을 더해 역동성을 부여하고 미디어 매체, 주변으로 조명 사용을 제한하여 주목효과를 높여 이용자들에게 감성 공간의 흐름과 분위기를 느끼게 하였다.

[ 4-8] SK T.um

(4) KT ‘Olleh square’

관련 문서