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본 론

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1. 연구 참여자, 연구 방법, 미술과 중심 STEAM 수업 소개

본 연구의 참여자는 중소 도시 소재지의 구도심에 자리 잡은 중간 규모의 초등학교 4학년 연구자가 담임하는 학생 24명이다. 연구 참여자들은 이전에 STEAM 교육에 대해 들어보거나 경험한 적이 없으며 학습 성취도도 일부 아이들을 제외하고는 학습에 흥미가 낮고 수업에 대 한 몰입도도 낮다.

미술과 중심 STEAM 단원은 2009 개정 교육과정 초등학교 4학년 미술과 검인정 교과서(안 금희, 장지성, 김선아, 김경원, 이선혜, 구경주, 2015)에 제시 된 대표적인 융합 단원인 “움직 이는 장난감을 내 손으로 만들어요” 단원을 선정하여 총 6차시의 수업을 한 후 학생들과 구조 화된 설문지, 반 구조화 면담 및 연구자의 관찰을 통해 분석하였다.

초등학교 4학년을 대상으로 한 미술 중심 STEAM 단원으로 “움직이는 장난감” 단원을 선정 한 이유는 현장 교사들이 별도의 재구성 없이도 미술 교과의 목표인 미적 감수성과 창의적 표현, 소통 능력을 기를 수 있으면서 교사들이 STEAM 단원을 개발하기 위해 별도의 재구성 노력을 하지 않고 미술 교과서에 제시 된 방식대로 수업을 해도 별 무리가 없을 만큼 미술과 중심 STEAM 단원으로 개발되어 있기 때문이다. 주변에서 움직이는 원리를 찾아보고 어떻게 움직이는지 이해하는 과정(상황 제시), 움직이는 장난감을 만드는데 과학적 원리인 자성, 탄

642015년 융합인재교육(STEAM) 학술대회

성력을 활용해야 하는 점(창의적 설계), 실제 만들기를 한다는 점 (감성적 체험의 하위 요소 인 ET-5의 실천 영역) 3학년 과학 교과에서도 자석을 활용한 장난감 만들기 활동이 제시되 어 있어 현장 적합성이 매우 높은 단원이라 선정하였다. 움직이는 장난감 만들기 단원의 수업 내용을 살펴보면 다음의 <표 2>와 같다.

<표 2> 2009 개정교육과정 3∼4학년 ‘움직이는 장난감을 내 손으로 만들어봐요’ 단원 수업 내용

상황제시 1차시 창의적 설계 2∼5차시 감성적 체험 6차시

일상생활에서 움직이는 물건 찾아보기 움직이는 물건들의 움직이는 원리 이해하기

자석의 힘을 이용한 장난감 설계 및 만들기 되돌아가는 힘을 이용한 장난감 설계 및 만들기

장난감 가지고 놀기

튼튼하게 잘 만들어졌는지 보기 어떤 장난감이 성능이 좋은지 시합하기

2. 미술 중심 STEAM 수업에서 드러난 감성적 체험의 요소 분석

<표 2>의 수업을 하고 난 후 연구 참여자들을 대상으로 한 구조화된 질문지와 반구조화 된 면담 내용을 분석 하고 코딩한 결과 <표 3>의 결과를 도출할 수 있었다. 연구 참여자들의 STEAM 수업에 대한 반응을 살펴보면 감성적 체험의 하위 영역 6가지가 학생들의 경험을 통 해 모두 드러났으나 선행연구에서 필수 요인으로 제시한 ET-6 배려 영역의 6-3 다양성 인 정, 6-6 세계시민성 요인과 선택 요인으로 제시한 6-5 다문화, 6-7 자연보호와 문화존중 요인이 드러나지 않았다. 학생들에게서 드러나지 않은 하위 요인들은 모두 배려(Caring) 영 역이었다. 그 이유는 연구자가 수업 전에 면밀하게 수업을 계획하지 못한 탓으로 다음에 미술 과 중심 STEAM 수업을 계획 할 때는 ET-6 배려 영역에 대한 수업자 의도를 고려할 필요가 있다. 수업 참여자들의 수업 경험에 대한 면담 내용 빈도수를 분석하면 ET-3 성취감〉ET-1 흥미〉ET-4 새로운 도전, ET-6 배려〉ET-5 실천〉ET-2 몰입 의 순이었다.

<그림 1>을 비교하여 보면 본 연구 참여자들의 감성적 체험에 관한 반응은 이정묘, 강도현, 이주연(2015)이 미술과 교육과정에 반영되어야 할 미술과 역량 및 인성 요소를 문헌을 중심 으로 분석하여 제시한 미술과 교육과정에 반영되어야 할 미술과 중심 STEAM의 감성적 체험 영역 분포와 완전히 다른 결과를 보여주고 있다. 현장 교사 및 교수들은 ET-6 배려〉ET-5 실천〉ET-3 성취감〉ET-4 새로운 도전〉ET-1 흥미, ET-2 몰입 순으로 중요하게 다루어 져야 한다고 제안했다.

<그림 1> 교육자들이 중요시 여기는 감성적 체험 요소와 연구 참여자들의 반응 빈도 비교

Part Ⅰ. STEAM 학술대회 구두발표65

<표 3> 미술 중심 STEAM 수업에 참여한 연구 참여자의 반응 분석 구분 영역 요인 빈도 연구 참여자들의 설문 내용, 면담 내용, 관찰 내용

ET-1 흥미

1-1 재미 27

힘들지만 재미있음, 생소했지만 재미있음, 수업이 재미있음, 재미있음 즐겁게 공부할 수 있는 방법, 과학, 미술보다 재미있음, 흥미진진한 미술, 과학 수업을 미술과 같이 해 재미있음, 스트레스가 풀림,

과학을 재미있게 함, 돈으로 산 장난감 보다 직접 만드니까 재미있고 신남, 수업을 할 때 보았는데 친구들이 항상 웃고 있음

1-2 관심 2 미술 교과와 과학 교과에 관심이 생김, 화가가 될까 과학자가 될까 고민 됨

소계 29

ET-2 몰입

2-1 열성 5

집중이 잘됨, 친구들이 선생님 말을 잘 따름,

수업에 집중력이 생김, 집중력이 향상 됨, 활동에 최선을 다함, 친구들 모두 열심히 참여함. 최선을 다함

2-2 열정 1 직접 내가 직접, 적극적으로 활동해야 함

2-3 욕구 1 다음에는 정크 아트를 하고 싶음, 스스로 새로운 장난감을 그림

소계 7

ET-3 성취감

3-1 자긍심 4

내가 그림을 잘 그려서 친구들이 어려운 그림을 대신 그려달라고 요청해서 그려주어서 뿌듯함, 제 시간에 끝냄, 장난감이 잘 움직임, 내가 시작하니까 다른 친구들이 따라 함

3-2 자기평가 2 친구들이 내 아이디어를 따라할 때 내가 잘 했구나 싶음, 경주에서 1등 함 3-3 성취의 경험 2 같이 할 사람이 1명 밖에 없어 당황했지만 끝까지 시간을 지켜 완성함,

선생님께서 아이디어가 좋다고 칭찬하심

3-4 지적 만족감 26 창의성이 생긴 것 같음, 과학적 원리를 알게 됨, 상상력, 관찰력이 생김 3-5 자신감 3 끈기가 생김, 다음에는 더 잘할 수 있을 것 같음, 미술 실력이 전보다 늘음

소계 37

ET-4 새로운 도전

4-1 용기 7 분리수거 종이 박스에서 친구들이 버린 도안을 주워 쉬는 시간에 다시 만들기를 시도함

4-2 반성적 사고 5 생각하는 능력, 어떻게 하면 잘 가게 할 것인가 고민함, 생각하게 하는 기회가 생김, 궁리하게 됨, 친구들 것을 좀 다르게 변형함

소계 12

ET-5 실천

5-1 Hands-on 4 만들기 능력, 만드는 능력, 수집 능력, 관찰력

5-2 조형감각 4 그림 그리는 능력 보고 그리기, 그리기 능력, 그림 실력, 8

ET-6 배려

6-1 소통 5 친구들과 친해짐. 다른 친구들과 스티커를 교환 함, 친구와 재미있게 놀았음.

친해지면서 경쟁하였음, 친구의 의견을 내 작품에 반영 함

6-2 협동 6

내가 준 도움이 많아 기쁨, 친구와 함께해서 재미있음,

팀워크, 협동, 친구들이 도와줌. 경기를 통해 승리를 한 친구는 기뻐했고 진 친구는 축하해 줌, 성적에 들어가지 않기 때문에 친구들과 경쟁해도 즐겁게 참여 할 수 있었음

6-3 다양성 인정 0

6-4 타인 이해 1 평소 친하지 않은 친구와 싸우지 않고 협동하여 만듦

6-5 다문화 0

6-6 세계시민성 0 6-7 자연보호와

문화존중 0

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662015년 융합인재교육(STEAM) 학술대회

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