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라 . 교사 만족도 조사(최종)

과 관련 산출물, 개인탐구, 현장체험학습, 체험 캠프 등에 융통성 있게 활용될 것이다.

4) 기존 STEAM교육 관련 자료들과의 차별성을 두어 지역자원을 충분히 활용하였으 며, 지적 수준과 호기심이 큰 과학 인재 맞춤형으로 실감형 콘텐츠 활용 제공할 수 있게 될 것이다. 직접적인 체험과 인식을 통하여 미래의 유망 직종과 이공계 진학에 대한 안 내, 관심 증대, 기회 확보 등을 동시에 만족시킬 수 있으며 프로젝트를 통한 STEAM 문 화의 확산에 기여할 수 있다.

나. 연구회 운영 과정에서 도출된 결론

4차 산업혁명 시대에 발맞추어 학생들은 다양한 지적 자극과 함께 첨단과학에 대한 경 험과 이해가 필요한 시점이 왔다. 현재는 VR(가상현실)과 AR(증강현실)을 결함한 MR(복 합현실)까지 빈번히 쓰이고 있는 시점에서 2015 과학과 디지털 교과서에는 3, 4학년에 한해 VR과 AR 관련 콘텐츠가 제시되고 있다. 기술의 변화와 혁신이 급격히 이루어지는 만큼 디지털 교과서 내의 콘텐츠도 곧 다시 오래된 것으로 취급받을 수 있겠지만 동시에 전국의 학생들이 이와 같은 시도를 해 볼 수 있도록 디지털 교과서에 포함된 것은 매우 고무적이고 긍정적인 현상이라 할 수 있을 것이다. 하지만 여기에는 교실의 제반 여건 및 교사들의 활용 교육이 필수적으로 선행되어야 한다.

학생들에게 AR과 VR 콘텐츠를 활용한 수업을 진행해 본 결과, 매우 흥미 있어 하고 관련 차시에 대한 전체적인 관심과 참여도가 증가하였으며 다양한 관점에서 긍정적인 효 과를 거둘 수 있었다. 하지만 현실형 콘텐츠가 제공되는 차시가 있고 그렇지 못한 차시 가 있어 모든 차시에서 활용하기는 어려운 수업 방법이라는 점이 아쉬웠다.

디지털 교과서와 연동하여 다양한 활동을 할 수 있지만 실제 실험보다는 못할 수 있다 는 점에서 현실형 콘텐츠의 한계가 있었으며, 하지만 직접 볼 수 없는 핀치새나 공룡 등 을 경험할 수 있다는 점에서 생명과학이나 지구과학 등 다양한 과학 제영역과 주제마다 그 활용법이 달라져야 한다는 것도 알 수 있었다.

함께 수업 적용에 참여해 준 동료 교사들 또한 디지털교과서와 AR 및 VR 콘텐츠가 필요하다는 점에 동의하면서도 준비와 수업 적용에 어려움을 느꼈고 향후 관련된 콘텐츠 목록 및 더 활용이 편리한 디지털교과서 시스템의 필요성을 느꼈다고 하였다.

시대의 흐름에 따라 과학교육의 방법과 콘텐츠가 달라져야함은 분명하며 이에 AR과 VR을 우리의 수업 영역 안으로 끌어들여야 함은 이제 사실이 되었다. 하지만 아직은 그 양과 충실도 면에서 부족한 점이 많으며, 2019학년도부터 적용된 5, 6학년 2015 개정 교육과정 각론 디지털교과서가 개발되어 더 많은 콘텐츠들이 추가되었으므로 이를 활용 한 후속 연구가 더 필요한 상황이다.

학생들은 AR과 VR을 통해 실제 볼 수 없는 자연 현상들을 재미있게 공부한 것은 좋 았으나 한편으로 흥미와 동기 유발에서만 그치고 유의미한 학습으로 이어지지 않는 경우

도 종종 발생했으므로 이에 대한 대책도 필요한 상황이다.

다. 제언 및 일반화 방안

과학과에서 요구되는 다양한 핵심역량 중에서 AR과 VR이 특별히 더 능력을 키워줄 수 있는 역량들이 있다고 생각되며 이를 위해 보다 체계적인 교육 프로그램이 필요하고, 현재 3, 4학년 2개 학년이 아닌 5, 6학년까지 모든 과학과 교육과정에 대한 컨텐츠들이 완비되 고 난 후 다시 한번 프로그램을 구성해 볼 필요가 있다.

현재 AR과 VR 콘텐츠를 선보이는 사설 기업들이 많으며 특히 게임 개발자와 같이 고도 의 그래픽화 된 작업들이 요구되므로 교사의 선에서 개발이 어려운 것은 사실이다. 그러므 로 교육부 및 KERIS와 같은 유관기관, 각종 연구단체 등에서 이를 맡아 활발하게 연구하 고 현장으로 확산시킬 필요가 있다. 하지만 현재 학교들마다 디지털 기기의 차이가 있고 그 기기를 활용할 수 있는 교사들의 능력치 간에도 차이가 있기 때문에 이와 같은 점들은 선행하여 해결해야 할 과제가 되고 있다.

한국전자통신연구원과 같은 국가출연연구기관을 활발하게 활용하여 이와 같은 점들을 국 가 차원에서 해결해야하며, 또한 국립중앙과학관, 국립생물자원관, 국립해양생물자원관 등 과 같이 국가 전시 및 연구, 교육기관 등에서 이와 관련된 연구 및 개발 활동을 보다 활발 히 해야 할 것이다. 또한 교사들도 이런 부분들을 활용할 수 있는 곳을 찾고 준비하여, 수 업 중에 보다 활발히 활용함으로써 많은 학생들이 이와 같은 경험을 가지고 관심과 참여를 높일 수 있도록 해야 한다.

선도적인 역할을 하는 교사들은 일반 교사들이 디지털교과서 활용은 물론이고 AR과 VR 컨텐츠 활용을 하는 것에 부담과 두려움을 느끼고 있으므로 관련 정보 제공 및 연수 개발 이 시급하며, 활용 매뉴얼부터 프로그램, 체험 방법에 이르기까지 상세하게 안내를 더할 필요가 있다.

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-[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

교과내형 융합인재교육(STEAM) 프로그램

관련 문서