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본 강좌는 다음에 제시하는 강의 일정에 따라 진행될 것이므로 과제준비와 수업진행도 이에 따른다.

가) 강의 및 시범

STEAM 교육에 대한 전반적인 이해를 위해 STEAM 교육을 위한 교수 지도안 작성에 필 요한 요소 및 작성 방법에 대해서는 교수의 강의를 통해 대략적인 방법을 이해한다. 융합교 육을 위한 교수 지도를 위해 교수는 STEAM 교육 지도안을 작성하여 시범 수업을 한다.

나) 시범의 실습

STEAM 교육을 위한 교수 지도를 위해 교수의 STEAM 교육 교수 지도안을 토대로 시범 수업이 이루어 질 것이다. 이 시범은 앞서 언급한 앞에서 말한 2가지 시범을 포함하는데 하 나는 STEAM 개념에 실행에 관한 시범이고, 실습에 대한 시범으로 구분할 수 있을 것이 다. 이때 교수와 강의를 받는 학생들은 각각 학교 현장의 교사와 학생의 입장이 되어본다.

다) 학습자가 실습하는 법에 대한 실습

학생들은 강의, 조사, 시범을 토대로 STEAM 교육을 위한 학교를 구상하고, 학교 수준 의 교육과정을 조직하며, 교사의 입장에서 STEAM 교육을 위한 교수 지도안을 작성해보 고, 실제 수업을 실행해 보는 실습을 체험함으로써 타인의 강의와 자신의 강의를 평가하 고 피드백을 경험한다.

라) 토론

이번 강의에서 토론을 빠질 수 없는 부분이다. 왜냐하면 토론의 강조는 수업실습에 대한 자기반성과 상호반성을 하는 점에서 바람직한 방법이기 때문이다. 학생들의 STEAM 교육 을 위한 학교를 구상하고 STEAM 교육을 위한 프로그램을 만드는 과정에서 교사와 학생

8) 선이수과목

본 강좌 는 사범대학 각 전공 3학년 학생을 대상으로 하는 것으로 이미 학생들이 다음과 같이 전공 영역, 교직영역, 교양 영역의 다양한 교과목을 이수했다는 것을 전제로 한다.

가) 교과 내용학

본 교과목은 학생들이 다른 학문 분야와의 융합적 사고를 통해 STEAM 교육에 임할 수 있는가에 초점을 두고 있다. 그러므로 본 교과목은 사범대학의 전공별로 개설 된 주요 과 목들을 이수함으로써 전공 분야에 대한 어느 정도의 지식과 개념을 갖추고 있어야 한다.

나) 교과 교육학

사범대학의 전공별로 개설 된 교과교육론, 교과교재연구, 교과교수법, 교육과정 및 평가 등의 전통적인 분야에서의 교직 뿐 아니라 새로운 방향에서 시도되고 있는 다양한 차원에 서의 교육방법론에 대한 이해를 갖추고 있어야 한다.

다) 교양

융합교육의 각 영역인 과학, 예술(인문학, 음악, 미술) 분야의 다양한 교과목 이수를 통 한 다양한 학문적 장르의 특성을 이해하고 있어야 하며 두세 가지 분야의 학문 방법론의 통합 가능성을 이해할 수 있어야 한다. 따라서 사고와 표현, 인간과 사회, 표현재료와 기 법 등 인문과학 기초강좌, 융합 강좌, 예술분야 융합 강좌 등이 요구된다.

9) 평 가

평가는 과제 및 기말고사, 발표 및 토의를 토대로 이루어지며 반영비율은 다음과 같다.

평가방법 과제1 과제2 과제3 기말고사 출석 및

수업 참여도 전체

반영비율 20 % 20 % 20 % 30 % 10 % 100 %

<표 Ⅲ-2> STEAM 교육론 평가 계획

10) 과 제

총 세 번의 과제가 주어진다. 각 과제는 조별로 이루어 질 것이다.

가) 과제 1- 국내외 STEAM교육 사례 분석

각 조는 아래의 주제로 STEAM 교육의 현황을 조사한다. 조사 결과는 3주차에 제출하 며, 3주차에는 이와 관련된 문제점 및 토론을 한다.

조사할 내용은 다음과 같다.

- STEAM 학교의 교육과정 - STEAM교사 연구회

- 일반 중‧고등학교에서의 STEAM 수업의 실태 - 외국의 STEAM 교육의 현황

- OUTREACH STEAM 교육의 실태

나) 과제 2- STEAM 프로젝트 수행

STEAM 프로그램 개발과 적용을 위해 예비교사들의 융합적 소양과 문제해결력을 기르기 위한 STEAM 프로젝트 수행과 수행 산출물 전시 와 발표과정에 대한 평가를 실시한다.

다) 과제 3- STEAM 프로그램 개발과 발표(모의 수업)

팀별로 주제를 선정하고, 관련 교육과정을 재구성하여 STEAM 프로그램을 개발한다.

개발한 프로그램을 모의 수업의 형태로 발표하며, 이에 대해 평가한다. 평가는 STEAM 요소 체크리스트를 활용한다.

11) 강좌의 개요

주 강의 주제 강의 내용 비고

CT(Computational Thinking)을 활용한 창의적 문제 해결력을 향상시킬 수 있는 팀별 프로젝트를 진행 하며, 그 과정과 결과를 포토폴리오로 발표한다.

과제2

11주 팀별 작품 전시 및 발표

CT(Computational Thinking)을 활용하여 융합적으로 문제를 해결하는 과정과 결과를 발표하며, 예비교사

12) 주별 강의 계획서

1주 Orientation 및 STEAM 교육의 도입 배경

내용

미래사회가 요구하는 핵심역량, 융합적 소양과 창의적 문제해결력을 가진 인재를 육성 의 필요성을 인식한다. 수학과 과학에 대한 흥미 부족, 과학과 기술의 실생활 연계 부 족 등의 현 교육의 문제점을 살펴보고 STEAM 의 도입 배경을 이해한다.

1. STEAM 교육의 필요성

획일적이고 기계적 암기교육을 강조하는 학교 교육이 지식기반사회의 요구를 충족시켜 줄 수 없다. 과거 단순히 지식을 많이 아는 인재가 아닌 복잡하고 다층적인 문제를 해결할 수 있는 창의적인 인재를 육성하기 위한 교육이 필요하며 이로 인해 과목간의 융합을 통 한 다양한 문제 해결 중심의 STEAM 교육이 출현하였다.

2. STEAM 교육에 대한 이해

STEAM교육은 은 기존의 분절되고 지식 습득의 교육에서 벗어나서 과학, 기술, 공학, 수학, 예술, 인문학 등 다양한 학문을 둘 또는 그 이상의 교과 간 융합을 통한 문제해결 중 심의 접근방법으로 현대사회에 필요한 창의적인 인재를 육성하는 것을 그 목적으로 한다.

<그림 Ⅲ-2> 융합인재교육 STEAM의 영역

STEAM 수업은 기존의 암기식 수업에서 벗어나 학생들이 흥미‧동기‧성공의 기쁨을 통해 새로운 문제에 도전하고자 하는 열정이 생기게 하는 감성적 체험을 통해 과학기술 분야에 대한 흥미를 갖도록 하는데 그 목표가 있다.

3. 현재 학교교육의 문제점

현재 학교 교육은 과학을 입시를 위한 지식 암기 교육으로 이루어져서 학생들은 과학을 어렵고 지루한 과목으로 인식하여 이공계 진로를 선택하는 학생들의 수는 점차 감소하고 있다. 현대과학은 기술과 사회요구와 뗄 수 없는 불가분의 관계에 있지만 실생활에 관련된 문제 해결 중심의 응용과학이 다루어지지 않아 창의적 인재를 육성하는데 실패하고 있다.

4. 수업 PPT

2주 STEAM 교육의 목적 및 방법

내용

STEAM 도입배경에 맞추어 STEAM 목적을 살펴보고, 학생들의 수학과 과학에 대한 흥 미와 인식을 향상키고, 수업을 통해 창의적 문제해결력을 길러주기 위한 교육적 방법 을 고찰한다.

STEAM 수업 유형 및 STEAM 수업의 준거틀(상황제시, 창의적 설계, 감성적 체험)등을 이해한다.

1. STEAM 수업 유형

과학이라는 교과내에서 기술, 공학, 예술, 수학을 융합하는 교과 내 STEAM 수업 방법 과, 주제 중심으로 교과를 연계하는 교과 연계 STEAM 수업 방법과, 창의적 체험 활동 수 업을 활용하는 창의ž체험형 STEAM 수업이 가능하다.

<그림 Ⅲ-3> STEAM 수업 유형

<그림 Ⅲ-4> STEAM 수업의 목표와 STEAM 수업 준거틀

3. STEAM 교육 활성화를 위한 STEAM교사 연구회 운영 지원

STEAM 교사 연구회는 현장 적합성 높은 융합 인재교육 수업 모델을 개발하기 위해 교 사 중심의 협력 연구 지원을 강화하기 위한 교사들의 연구 단체이다. 2011년 기준 전국 47개의 STEAM 교사 연구회가 2012년, 2013년에 150개로 확대되어 운영 되었다.

STEAM 연구회를 통해 STEAM 융합 콘테츠를 개발 및 보급하고 교사 현상 체험 연구를 추진하여 교원의 역량을 개발하는 것을 목적으로 한다.

4. 일반 중‧고등학교에서의 STEAM 수업의 실태

교사들은 STEAM 수업의 필요성과 중요성을 인식하고 있지만 일반 중‧고등학교에서 STEAM 교육을 실시하는데 장애물이 많다. 먼저 현재의 교육과정으로는 교과간의 융합을 요구하는 STEAM 교육을 실시하기 어렵다. 또한 STEAM교육을 위한 교교구나 교재가 부 족하며, STEAM 교육 실시 후 이를 평가에 반영하는 방법에 대한 연구가 부족하다.

5. OUTREACH STEAM 교육의 실태

STEAM 교육은 과학 기술과 관련된 다양한 분야의 융합적 지식을 이해하고 창의적이고 종합적으로 문제를 해결할 수 있는 융합적 소양을 갖춘 인재를 양성하는 교육이기 때문에 1인이 많은 분야에 있어 전문성을 갖고 있기란 사실상 불가능하기 떄문에 다양한 분야의

과학기술전문인력의 교육기부가 필요하다. 따라서 학교 밖의 많은 기업과 출연연의 교육 기부가 요구되며, STEAM과 교육기부에 대한 필요성에 대한 인식이 높아지면서 다양한 형태의 교육기부가 개발되고 운영되고 있다.

6. 수업 PPT

3주 STEAM 해외 수업 사례

내용

미국과 영국의 STEM 교육 사례를 살펴보고, 특히 영국의 교실에서 이루어지는 구체적 인 수업 실례(미스테리 박스, News and Views 등)를 함께 실습을 통해 학습하고, 그 에 대한 토론을 한다.

1. 미국 등 STEM 교육의 활성화

미국의 STEM 연구는 과학, 기술, 공학, 수학 내용을 통합하여 K-12 학교 수준에서 통 합적으로 교육을 하기 위한 한 가지 방법으로 고려되고 있다. 학생들에게 STEM 영역의 직업 선택을 고려하도록 초점을 두고 실시하고 있는 Project Lead the Way는 1998년 뉴욕 주 소재의 고등학교에서 "Pathway to Engineering"으로 시작되어 본격적으로 학교 현장에 적용되었고, 최근까지 미국 50개 주에 4,000개가 넘는 중ž고등학교에서 350,000 명 이상의 학생들이 프로그램을 학습하고 있는 미국에서 가장 많이 적용되고 있는 사전공 학교육프로그램(Pre-engineering educational program)이다. 프랑스의 경우, 학생들이 호기심, 창의성, 비판적 자세를 기르게 하는 것을 목표로, 조사, 탐구활동, 실험과 추론, 토론 등의 과정을 수행할 수 있도록 실험 자료와 도구, 그리고 교사연수 프로그램을 제공

미국의 STEM 연구는 과학, 기술, 공학, 수학 내용을 통합하여 K-12 학교 수준에서 통 합적으로 교육을 하기 위한 한 가지 방법으로 고려되고 있다. 학생들에게 STEM 영역의 직업 선택을 고려하도록 초점을 두고 실시하고 있는 Project Lead the Way는 1998년 뉴욕 주 소재의 고등학교에서 "Pathway to Engineering"으로 시작되어 본격적으로 학교 현장에 적용되었고, 최근까지 미국 50개 주에 4,000개가 넘는 중ž고등학교에서 350,000 명 이상의 학생들이 프로그램을 학습하고 있는 미국에서 가장 많이 적용되고 있는 사전공 학교육프로그램(Pre-engineering educational program)이다. 프랑스의 경우, 학생들이 호기심, 창의성, 비판적 자세를 기르게 하는 것을 목표로, 조사, 탐구활동, 실험과 추론, 토론 등의 과정을 수행할 수 있도록 실험 자료와 도구, 그리고 교사연수 프로그램을 제공

관련 문서