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각 스포츠 경기규칙 및 경기장 규격

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야구 1.

경기 규칙

야구는 펜스로 둘러싸인 경기장에서 감독이 지휘하는 명의 선수들로

“ 9

구성된 두 팀이 한명 이상의 심판원의 주재 아래 이 규칙에 따라 치르는 경기이며 상대팀보다 더 많이 득점하였을 때 승리한다 경기장구획선은, . 그림 1과 같이 구성되어 있다 정식 경기는 보통. 9회로 성립되지만 홈구 단이 상대팀보다 더 많은 득점을 올려 9회말 공격의 전부 또는 일부를 필요로 하지 않거나 중심이 콜드게임 선언시는 예외로 한다 공격팀의. 목적은 타자가 주자가 되고 주자를 진루시키는 것이다 수비팀의 목적은, . 상대팀의 타자가 주자가 되는 것을 막고 주자가 되었다면 진루를 막는 것이다 타자가 주자가 되어 모든 베이스에 정상적으로 닿으면. 1점으로 기록된다 공격팀의 선수. 3명이 아웃되면 상대팀이 공격을 한다, [16].”

경기장 규격

부록 그림

< 1. 야구 경기장의 규격 그림 인용 출처, : [16]>

테니스 2.

경기 규칙

“첫 게임에서 엔드(end)의 선택과 서버(sever) 또는 리시버(receiver)가 되는 선택은 웜업 전 토스(toss)에 의해 결정되며 선수들은 각 세트의 치른 게임 수의 합이 매 홀수로 끝나는 게임 직후엔 엔드를 교환해야 한다 선수들은 역시 세트가 게임의 합이 짝수로 끝나지 않는 이상 각. , 세트 후에는 엔드를 교환해야 한다 세트가 짝수로 끝날 경우엔 엔드. 교환은 그 다음 세트의 첫 게임 직후에 한다. 각 스탠다드게임 이 끝나면 그 다음 게임에선 리시버는 서버가 되고 (Standard Game)

서버(sever)는 리시버(receiver)가 되어야 한다 복식에서는 각 세트의. , 첫 게임을 서브(serve)해야 하는 팀은 어느 선수가 서브할 건지를 결정해야 한다. 마찬가지로 두 번째 게임이 시작되기 전, 상대팀이 이번에는 누가 서브할 건지를 결정해야 한다. 첫 게임에서 서브한 선수의 파트너(partner)가 세 번째 게임에서 서브하고 두 번째 게임에서 서브한 선수의 파트너가 네 번째 게임에서 서브해야 한다 이. 순서를 그 세트가 끝날 때까지 계속해야 한다 선수 팀은 네트의 양쪽에. / 서게 된다 테니스 코트의 모습은 다음 쪽의 부록 그림 와 같다. 2 [17].”

경기장 규격

부록 그림 테니스 경기장의 규격 그림 인용 출처

< 2. , : [17] >

배드민턴 3.

경기 규칙

배드민턴 경기는 남녀 단식과 복식 그리고 혼합복식으로

나누어지며 단식은 양편 각 1명씩, 복식은 양편 각 2명씩 조를 이루어 경기한다 경기 전 양편이 토스를 하여 이긴 편이 첫 서브권. , 또는 코트 선택권 중 하나를 선택하게 되며 진편은 나머지를 택하게 된다. 2게임을 먼저 이겼을 경우 승리함을 원칙으로 하며 한 게임에서 21 (점 초등부는 17 )점 을 먼저 얻은 편이 승리한다. 각 게임은 해당 랠리에서 이긴 편이 득점한다. 20:20 동점 초등부( -16:16)인 경우 2점을 연속하여 득점한 편이 승리하며 초등부 인 경우 점 초등부 점 에 먼저 도달한 29:29( -24:24) 30 ( -25 )

편이 승리한다 배드민턴 코트는 부록 그림 과 같이 구성되어 있다. 3 [18].”

경기장 규격

부록 그림 배드민턴 경기장의 규격 그림 인용 출처

< 3. , : [18]>

스피드 스케이팅 4.

경기 규칙

스피드 스케이팅 경기규칙은 “Special regulations & technical rules speed skating and short track speed skating”[19]에 따른다.

경기장 규격

부록 그림 스피드 스케이팅 트랙 그림 인용 출처

< 4. , : [19]>

멀리뛰기 5.

경기 규칙

도움닫기로의 최소길이는 해당

“ 발구름선에서 도움닫기주로 끝까지

계측해서 40 m 이상이며, 조건이 가능하다면 45 m 이상으로 한다. 발구름판은 찍히고 미끄러지지 않도록 목재 등 견고한 재료로 하여야 하며 착지장소의 너비는 최소, 2.75 m에서 최대 3 m 이내여야 한다. 선수가 발구름할 때 멀리 뛰지 않고 달려가거나 동작 중에 신체 일부분이 발구름선 너머의 지면에 닿는 등 몇 가지의 경우에 한하여 무효시기가 된다. 발구름선과 착지 장소의 먼쪽 끝지점까지의 거리는 최소 10 m 이어야 하며 발구름선은 착지장소의 가까운 가장자리로부터, 1 – 3

사이의 거리에 유의하여야

m 한다. 발구름판과 점토판의 모습은 그림 와 같고9 멀리뛰기 세단뛰기 착지장소는 그림/ 10과 같다[20].”

경기장

규격 <부록 그림 5. 발구름판과 점토판의 규격 그림 인용 출처, : [20]>

부록 그림 멀리뛰기 세단뛰기의 착지장소의 규격

< 6. / ,

그림 인용 출처 : [20]>

원반던지기 6.

경기 규칙

원반던지기 서클의 규격은 부록 그림 과 같고 투척경기의 종류 및

“ 7

용구의 규격은 부록 표 3과 같다. 어떠한 방식으로도 조력(assistance)을 제공하는 모든 종류의 장치 즉 몸에 부착하는, 추를 포함해서 사용해서는 안 된다 장갑을 사용하며 선수가 서클. , 안이나 경기화에 어떤 물질도 뿌리거나 바르는 것 그리고 서클 표면을 거칠게 해서는 안 된다[20].”

경 기 장 규 격 과 경 기 의 종 류

및 용 구 의

규 격 <부록 그림 7. 원반던지기 서클의 규격 그림 인용 출처, : [20]>

부록 표 투척경기의 종류 및 용구의 규격

< 3. ,

표 인용 출처 : [20]>

달리기 7. 100 m

경기 규칙

표준 트랙의 길이는 이다 레이스 거리는 피니시라인에서 먼

“ 400 m .

쪽 스타트 라인 가장자리에서 스타트라인에서 가까운 쪽 피니시, 라인의 가장자리까지 계측한다 트랙 계측은 부록 그림. 8과 같다. 400 m까지의 모든 레이스에서는 스타팅블록을 사용하여야 하나 그 외의 레이스에서는 사용할 수 없다 레이스의 스타트 라인은 너비. 5 cm 의 흰색 라인으로 표시한다. “제자리에”, “차렷 구호에 모두 정지된 것을” 확인하고 신호총을 발사하게 된다 스타터가 판단하기에. “제자리에” 또는 차렷 구령이 내려진 후 신호 총소리가 나기 전에 손을 들거나

“ ”

일어서거나 상체를 일으키는 등 정당한 이유 없이 스타트를 중지시키는 경우 부당한 행위에 대한 경고를 줄 수 있다[20].”

경 기 장 규 격

부록 그림 육상경기 트랙의 규격 그림 인용 출처

< 8. , : [20]>

스포츠 클라이밍 종목 중 난이도 8.

경기 규칙

난이도는 스포츠 클라이밍 경기의 한 종류로서 루트를 선등으로

등반하고 아래에서 확보되며 퀵드로우를 순서대로 클립 하여 등반한 루트의 거리로 선수의 순위를 결정하게 된다 난이도 경기는 각 루트의. 폭이 최소 3미터, 높이가 최소 12 미터가 되어 루트의 길이가 최소 미터가 될 수 있도록 의도적으로 설계한 인공 등반벽에서 열린다

15 .

심판위원장의 재량으로 벽의 일부 폭이 3미터가 되지 않아도 허용할 수 있다. 모든 난이도경기 루트는 선등으로 하는 것을 권장한다, 선수는 아래에서 확보된다 선수의 안전을 위하여 필요하면 심판위원장의 결정에. 따라 톱 로프로 진행 할 수도 있다 난이도경기의 경기방식 먼저 승인된- . 루트 관찰시간 후 등반하는 온사이트(On-sight), 시등자의 시범등반 또는 타 선수들의 등반을 본 후 등반하는 플래시(Flash), 루트의 승인된 연습 후 등반하는 애프터워크(Afterwork) 가 있다. 루트의 완등은 선수가 규정에 따라 등반하고 정당한 위치에서 마지막 퀵드로우의 카라비너에 로프를 통과한 경우이다[21].”

스포츠 클라이밍 종목 중 속도경기 9.

경기 규칙

속도경기란 톱 로프로 등반하며 아래에서 선수를 확보하고 루트를 완등

-하는데 소요된 시간으로 선수의 순위를 결정하는 것이다. 모든 속도경기는 톱 로프로 등반하며 수동계측의 경우 속도경기에 관한 규정- , 및 규칙에 따라 등반하고 종료점을 터치하면 완등한 것으로 하는 반면, 전자계측의 경우 속도경기에 관한 규정 및 규칙에 따라 등반하고, 종료점에 있는 시간 계측장치를 멈추게 하면 완등한 것으로 한다 마지막. 확보점의 위치는 시간계측장치를 통제하는 스위치 또는 루트 종료신호보다 위에 둔다. 8자매듭으로 연결하고 테이프 또는 옭매듭으로 마무리한다 로프는. 8자매듭으로 미리 매듭지어 두 개의 잠금카라비너를 교차 연결 한다 이때 가로 하중을 받거나 카라비너의 게이트로 벗겨질. 가능성을 최소화해야 한다. 확보점의 위치는 루트를 등반하는 선수를 돕거나, 방해하거나 위험하지 않게 해야 한다. 각 로프는 두 명이상의 확보자가 다룬다. 확보자는 등반벽 바닥에서 등반 중 발생할 수 있는 홀드나 기타 장비의 추락에 의한 사고를 방지하는 곳에 위치한다 모든. 불필요한 장비 카라비너( , 퀵드로우, 볼트 등 는) 루트에서 제거한다. 루트는 선수가 서로 방해하거나 정신을 산만하게 하지 않도록 설계해야 한다[21].”

스포츠 클라이밍 종목 중 볼더링 10.

경기 규칙

볼더링이란 여러 개의 짧은 기술적인 루트 볼더 를 시도하며 등반

“ ( )

로프는 없고 보호 착지 매트가 있어 선수가 득한 점수와 이 점수를 득하기 위한 시도 횟수로 선수의 순위를 결정하는 것을 말한다 볼더링. 경기는 볼더라 부르는 여러 개의 짧은 루트로 구성한다. 모든 볼더는 로프없이 등반한다. 하나의 볼더에서 최대 손홀드 수는 12개이고, 한 라운드에서 볼더의 평균 손홀드 수는 4개 내지 8개로 한다 모든 볼더는. 보호 착지매트가 있다. 조직위가 제공하는 매트를 위치시키는 것, 사용가능한 매트에 볼더의 수와 성격을 조정하는 것은 루트세터장의 책임이다 매트를 연결하는 경우 등반자가 매트의 틈 사이에 떨어지지. 않도록 틈을 커버해야 한다[21].”

온라인 그림자료 이용 동의서

국문 초록

스포츠의 물리학적 원리에 대한 분석 및 교육적 적용 가능성 탐색

박세경

지도교수 : 하미순 이학박사, 물리교육전공

조선대학교 교육대학원

본 연구에서는 스포츠를 활용한 물리 수업이 학생들에게 얼마나 재미있고 어떻게 유의미한 수업을 제공하는지 조사하고자 한다 스포츠의 물리학적 원리를 분석하여. 실제 수업현장에서 직접 적용할 때 장단점을 알아보고 스포츠를 수업에서 활용하기 전 후 학생들의 이해도 향상과 흥미유발 여부를 개인면담을 통해 조사하여 스포츠 물리 콘텐츠 활용자료를 통해 물리 수업에서 예로 도입되는 -스포츠의 유용성도 논의한다.

서론에서 구체적인 연구동기와 목적을 밝히고 선행 연구 결과 조사 및 연구 방법들을 소개한다 첫째 국내 및 해외 학술지를 활용하여 지금까지 선행 연구된. , 스포츠 속에 숨겨진 물리원리들이 우리 주변에 어떤 것들이 있는지 살펴본다.

둘째, 선행 연구결과 조사한 내용들을 효율적으로 활용하여 전달할 수 있는 교수 학습- 과정안을 개발한다. 셋째, 2015년 광주광역시 D중학교 2학년 여학생들을 대상으로 하는 교수 학습 과정안에 따라 수업을 진행 전후로 학생들의 -스포츠 속에 숨겨진 물리학적 원리에 대한 관심도의 변화와 피드백을 조사한다.

넷째, 스포츠 물리 콘텐츠 활용 물리교육- 에 대한 장단점 및 보완점을 찾는다.

본론에서는 실제 수업에서 다룰 수 있는 스포츠 종목을 선별하여 소개한다 크게. 구기 종목 빙상 종목 육상 종목 스포츠, , , 클라이밍 종목으로 분류하고 각 종목에, 해당하는 스포츠 속에 숨겨진 물리학적 원리에 대해서 분석한다 구기 종목으로는. 야구, 테니스, 배드민턴, 빙상 종목으로는 스피드 스케이팅, 육상 종목으로는 멀리뛰기, 원반던지기, 100 m 달리기로 국한한다. 스포츠 클라이밍은 난이도, 속도경기 볼더링 슬랩, , (slab) 등반으로 세분하여 다룬다 각 스포츠 분야에 대한. 규칙 뿐만 아니라 각 동작에서 어떤 물리학적 원리들이 적용될지에 대해 구체적으로

조사한다 실제 수업에 적용시킬 수 있도록. 10차시에 걸쳐서 스포츠 물리 콘텐츠를 -활용한 수업자료를 개발하여 직접 적용시켰을 때 학생들의 반응을 개인 면담으로 수집하여 스포츠가 가지는 물리교육 적용 가능성을 탐색해 보고, 그에 따른 긍정적인 효과와 부정적인 효과를 정리한다.

결론 및 고찰에서는 본 연구의 주된 결과와 장단점을 논의하고 해결방안을 제시해 본다 중학교 여학생들에게 흥미로운 물리 수업을 제공할 수 있고 우리의. 일상생활에서 발견할 수 있는 다양한 물리 현상들과 그 원리들을 이해하는데 도움을 줄 수 있는 긍정적인 측면이 있는 반면 물리교과 수업에 제공되는 학습, 수단인 스포츠 자체에 집착할 수 있다는 부정적인 측면을 최소화하기 위한 방법도 논의한다.

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관련 문서