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가. 문화콘텐츠 산업의 동향

문서에서 문화 콘텐 츠 산 업 (페이지 39-42)

실무 위주의 교육이 매우 중요시되어 사설학원이나 다른 공공기관에서 운영 하는 교육 프로그램을 통해서 자격증 또는 수료증을 취득하는 경우도 많다 고 할 수 있다. 이와 같이 입직 당시에는 문화산업 각 분야에 대한 기본적인 이해와 숙련을 위해 교육기관을 이용하는 경우가 대부분이다.

반면, 입직 이후에는 산업현장에서의 경험을 바탕으로 전문성의 수준이 상 승한다. 다시 말해서 일정 기간 숙련이 된 후에는 자연스럽게 전문성 수준이 상승하기 때문에 각 수준별 단계에 따른 교육이나 훈련이 거의 이루어지지 않는다고 할 수 있다. 실제로 산업현장의 재직자 계속훈련은 대기업을 제외 한 대부분의 중소기업에서 수행되고 있지 않다.

2. 문화콘텐츠 산업 전문인력양성 관련 선행연구 분석

문화산업진흥법 제1장 제5조(전문인력의 양성)에 따르면, ①정부는 문화산 업 진흥을 위하여 필요한 전문인력을 양성하는데 노력하여야 한다. ②문화관 광부장관은 제1항의 규정에 의한 전문인력의 양성을 위하여 대통령령이 정 하는 바에 의하여 연구소, 대학, 기타 필요하다고 인정하는 기관을 문화산업 전문인력 양성기관으로 지정할 수 있다. ③정부는 제2항의 규정에 의해 지정 된 문화산업 전문인력 양성기관에 대하여 대통령령이 정하는 바에 따라 그 양성에 필요한 경비의 전부 또는 일부를 부담할 수 있고 규정하고 있다.

이와 같이 문화산업의 발전을 위해 법률로서 전문인력 양성에 대해 보장 하고 있는 것처럼 문화산업 발전을 위한 전문인력을 양성하는 교육기관의 중요성은 점차 커져가고 있다. 이에 따라 본 연구에 들어가기에 앞서 선행연 구에서 분석된 문화산업별 인력양성 현황을 살펴보고 기존연구와 본 연구의 차이점을 좀 더 면밀히 검토하고자 한다.

동향과 그에 따른 인력동향을 살펴보는 것이 중요하겠다.

1) 방송분야

국내의 방송산업은 다른 문화콘텐츠 산업보다 빠르게 성장하고 있다. 한국 의 방송시장 규모는 1995년의 2조 2733억 원에서 2000년에는 4조 505억 원 으로 경상가격 기준으로 연평균 10.7%씩 증가하였다. 1995년에 시작된 케이 블TV 산업의 매출이 1996년부터 발생하면서 시장규모의 확대에 일익을 담당 하였다. 2000년의 경우 매체별 시장점유율을 보면 지상파 방송이 78%, 케이 블TV가 16%, 중계유선이 6%를 점유하고 있다(문화관광부, 2001c).

2) 영화분야

한상근 외(2002)에 따르면, 한국 영화계가 직면한 상황은 제작자본의 취약 성, 복합미디어 관련 메이저사의 부족, 선진국의 스크린쿼터제 폐지 압력으 로 인한 자생력 상실 우려, 영화배급 시스템의 구조개선 필요성, 정부의 장 기적 정책지원 미흡 등으로 요약된다.

그러나 최근 한국 영화계에는 국내 대기업과 금융권의 영화사업 진출이 두드려지고 있다. 1992년부터 본격적으로 영화산업에 진출한 대기업은 1995 년에는 삼성, 대우, SKC, 현대, 제일제당, 해태, 두산 등 10여 개에 달했다.

그러나 지금은 삼성영상사업단만이 존립해 있다. 여기에 금융권 자본으로 안 착한 일신창업투자개발과 시네마서비스가 가세하여 현재 3대 투자사를 형성 하고 있으며, 4대 제작사(프로덕션)인 시네마서비스(1996), 우노필름(1995), 신 씨네(1992 제작기획사로 확장), 명필름(1996)과 함께 제작과 자본의 분리라는 이원적 체계를 충무로에 정착시키고 있다.

3) 게임분야

2001년 6월말 현재, 게임관련 업체수는 총 1,833개사이며 이 중 게임개발 업체는 전체의 64.5%인 1,182개사로서 1,000개를 넘어섰다. 게임개발업체의 비중은 1999년 65.7%에서 2000년에 63.5%로 낮아졌으나 2001년 상반기에 게 임개발업체의 설립이 증가하여 다시 소폭 상승했다. 게임업체의 종사자수는

2001년 6월 말 기준으로 25,662명으로 집계되었으며 산술적으로 볼 때 이런 증가추세라면 2001년 연말까지 5만 여명을 초과할 것으로 추정된다(한상근 외, 2002).

4) 만화 애니메이션 분야

주지하다시피, 지금까지 만화 애니메이션 산업은 하청위주의 생산방식으로 성장해왔으나 최근 들어 창의력과 디지털 기술의 접목을 통해 새로운 전환 을 시도하고 있다.

애니메이션 산업 분야의 대다수 업체들이 창작위주로 방향을 전환하면서 부쩍 창작에 대한 기획제작 움직임이 활발해지고 있다. 최근의 애니메이션 제작편수를 보면 2001년 말을 기준으로 극장용, TV용 및 비디오용 등 모두 36편의 기획・창작물이 제작된 바 있고, 73편이 제작 중에 있다(한상근 외, 2002).

5) 출판 분야

디지털 시대의 도래로 출판산업도 저작 주도형에서 편집 주도형으로, 다시 기획 주도형으로 변화하고 있다. 이것은 출판사가 독자로서의 대중을 출판행 위의 주체로 인식함으로써 독자와 저자간의 커뮤니케이션을 적극적으로 매 개하고자 하기 때문이다(이덕희, 1997).

최근 출판산업은 계속 발전추세에 있는데, 2000년 12월말 현재 등록된 국 내 출판사수는 16,059개로 99년 15,385개보다 4.4%의 증가추세를 보였다.

2000년 전국의 출판사 16,059개 중 73.0%에 해당하는 11,723개가 서울지역에 위치하고 있어 우리나라 출판산업의 수도권 편중현상이 매우 심한 것으로 나타났다(문화관광부, 2001c:189).

6) 음반 분야

음반산업은 지속적인 성장을 거듭하여 국내의 경우 영화나 게임 등에 뒤 지지 않는 시장규모와 세계적인 기술수준을 갖추고 있다.

2001년 6월 말 현재, 이들 음반사들의 수는 모두 711개로 보고되고 있으며

상반기까지의 증가추세대로 계산한다면 2001년 말에는 전년대비 46.9% 증가 한 856개에 이를 예정이다. 1999년 이후 증가율은 다소 둔화되고 있으나 조 만간 음반사들의 수는 1000여 개가 넘을 것으로 추산되어 업체간 경쟁이 심 각해질 것으로 추측된다(한상근 외, 2002).

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