2) 연구의 필요성
20세기 후반에서 오늘날에 이르기까지 전 세계는 신자유주의라는 거대한 체제에 의해 개인과 사회간 관계의 변화가 추동되면서 자본과 인구의 이동이 라는 공간적 유동을경험하고 있다. 그러한 여파는 국내의 각 지역이 일련의 다문화적 양상에 노출되는 결과를 가져왔으며 이로 인해 정치·경제, 교육과 문화 등 많은 영역에서 그 영향이 파급되고 그 과정에서 다양한 규모의 글로 컬( glocal area)적 경관과 상황이 끊임없이 생성되고 있다. 다문화적 영향은 지 역사회의 특수성과 이념, 목적, 비전 등에 따라 각기 다른 현상들로 분절되어 재구성되므로 다양한 차원의 정책입안과 규칙 제정 그리고 각 종 미시적 사안 에 대한 관심이 요구되고 있는 것이 사실이다. 최근 지역이 새로운 통합의 장 소로 역설됨에 따라 지역의 교육 역시 유연성을 증대하여야 한다는 목소리가 나오게 되면서 대학의 다문화교육도 현지 실정에 적합한 교육 내용과 범위를 내포하여 지역 층위로의 전환을 꾀하여야 한다는 요구가 발현되고 있다.
둘째, 성인과 청소년은 온라인상에서 자살과 관련한 담론을 주고 받고 있으며 이러한 언급이 실제적인 자살과 관련된 심리적·행동적 특성 으로 노출될 수 있기 때문에 자살 예측모형에 따른 위험징후가 예측되면 실시간으로 개입할 수 있는 애플리케이션(가칭: 생명존중 온라인 게이트키퍼(Gate Keeper))이 개발되어져야 할 것이다. ‘생명존중 온라인 게이트키퍼’ 는 자살 에 대한 위험징후가 예측되면 소셜 담론의 분석 에서 추측된 위험요인을 줄일 수 있는 맞춤형 프로그램을 실시간으로 제공할 수 있도록 개발 되어야 할 것이다. 셋째, 지역별 소셜 빅 데이터 와 지역 요인의 연계를 통한 지역별 자살 예측 모형을개발하여 실시간으로 자살을 사전에 방 지할 수 있는 시스템(가칭: 지역 생명존중 예보 시스템)을 구축하여야 할 것이다. ‘지역 생명존 중 예보시스템’ 은 지역별 생명존중 관련기관에 지역별 자살예보를 1주 또는 월 단위로 제공하 여 지역별 자살행동의 원인에 대해 적극적 대응 을위한 대국민 홍보활동을 지속적으로 실시함 으로써 지역 주민의 생명존중 인식을 강화할 수 있을 것이다. 넷째, SNS에서 주고 받는 자살관 련 소셜 담론은 개인이 일상생활에서 갖는 우울 한 감정이나 고민이 기록되는‘온라인 심리적 부검보고서’ 라 할 수 있으며, 핀란드가‘오프라 인 심리적 부검보고서’ 를 바탕으로 국가 차원 의 자살예방대책을 마련하여 자살률을 줄였다 면, 우리나라는 세계 최고수준의 IT 기술과 소 셜 빅 데이터의 활용과 분석으로 국가 차원의 자살예방 대책의 마련이 가능할 것으로 본다.
요 약 본 연구는 조기 정신증 환자를 대상으로 포괄적인 간호중재를 제공함으로써 정신증 진행을 늦추고 정신기능의 불구 를 줄여 사회적 기능이 최적으로 호전될 수 있도록 돕는 새로운 돌봄의 이론적 모형을개발하기 위해 시도되었다. 본 연구에 서는 조기 정신증 환자의 돌봄에 대한 이론적 모형을 구축하기 위해 1) 연구주제 및 자료 분석방법 결정, 2) 문헌탐색 및 분석대상 선택, 3) 자료 추출, 4) 예비모형 구축 및 타당도 검증의 단계를 적용하였다. 2000년대 이후 ‘조기 정신증 돌봄’에 대해 실시된 선행문헌중 본 연구대상에 선정된 19개 문헌에 대해 질적 메타분석를 실시하였다. 그 결과 일차 분석틀에서 개별 연구에 나타난 조기 정신증 돌봄 요인 51개를 추출하고 이를 21개의 중분류로 나누었으며 이차 분석틀에서 요인의 속성 이 유사한 것끼리 모아 8개의 범주명을 제시하였다. 또한 돌봄 요인에 대한 범주명을 간호사와 환자가 건강과 관련된 어려움 을 해결하는 대인관계에 초점을둔 중범위 이론인 Peplau의 대인관계이론을 기틀로 하여 예비모형을 구축하였다. 본 연구는 지역사회 접근을통해 조기 정신증 환자의 치료받지 않는 기간을 줄이고 개인의 발달기와 환경에 적합한 간호중재를 제공해 줌으로써 사회적 기능을 증진시킬 수 있는 돌봄 모형의 중요한 토대가 될 수 있다.
2 Korea Invention Promotion Association
3 Science & Technology Policy Institute
요 약 본 연구의 목적은 문제 발견 능력 향상을위한 발명 교수․학습자료 활동지를 개발하고, 발명 영재를 대상으로 ‘문제 만들기’ 수업의 효과를 분석하며, 질문 수준 향상을위한 정책적인 제안을 하는 것이다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 질문 만들기 활동지를 개발하고 만족도를 분석하였으며, 전문가를 통해 질문 수준 향상을위한 전략을 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. ‘질문 만들기’의 수업은 문제상황과 문제해결조건을 학생들에게 제시하고, 문제확인 단계, 아이디어 창출 단계, 아이디어 수렴 단계, 실행하기, 평가하기로 구성하였다. 이러한 창의적 문제 발견을위한교수‧학습자료를 발명 영재 학생들 에게 적용한 결과, 학생들의 만족도는 초등학생(M=4.56), 중학생(M=4.30), 그리고 전체 학생(M=4.33)의 만족도 평균이 4.30 이상으로 매우 높았다. 또한 발명 문제 발견을 활성화하기 위한 전략을개발하기 위하여 ‘문제의 다양한 형태 찾기’, ‘문제 수준 향상을위한교수・학습방법 필요함’, ‘문제 수준 향상을위한 전문가의 도움이 요구됨’, ‘참신한 문제에 대한 다양한 평가와 보상’, ‘기관의 협력을통한 질문시스템 구축 방안을 마련함’, ‘아이디어를 대우하는 문화가 필요함’ 등이 요구되며,
음악학습에 있어서 기악활동은 가창이나 감상 등 다른 활동이 제공할 수 없는 특별한 음악적 경험을학습자에게 제공한다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
그러나 학교음악수업에서 기악활동은 그 매체가 되는 악기가 있어야만 가능하다 는 점 때문에 그 범위가 제한된다. 하지만 기악중심 수업을 위해 반드시 전문적 인 악기가 필요한 것은 아니다. 음악적 표현을 위해 활용할 수 있는 도구는 무엇 이든지 악기로 활용될 수 있다.(석문주 외, 2011, p.185) 최근 컵을 악기로 활 용하여 연주하는 ‘컵타’가 음악교육 현장에서 이루어지고 있다. 단순히 기본리듬 과 동작을 바탕으로 4박자의 곡을 연주를 하는 형태가 대부분인데, 본 연구자는 컵타의 기본리듬과 동작 외에도 코다이 리듬기호를 활용한 리듬의 이해를 통해 학생들이 직접 오스티나토 리듬반주를 창작하고 모둠별로 발표를 하는 과정까지 그 흐름을 제시하고 있다. 창의적 체험활동 프로그램을통한 컵타 앙상블 동아리 는 단순히 컵을 활용한 기악 활동뿐만 아니라 학생들이 리듬반주를 직접 창작하 는 창작 활동과 더불어 컵타를 연주하며 노래를 부르는 활동을통해서는 가창 영 역을, 다른 모둠에서 창작한 것을 주의 깊게 살펴보는 활동을통해서는 감상 영 역까지 두루 아우른다는 점에서 통합적 음악 표현 활동을 가능하게 한다.
학습부진아 학생들에겐 그들에게 맞는 교수법을 계발하는 것도 중요하지 만,인성개발에도 많은 시간을 투자할 필요성을 느꼈다.
셋째,수학적 의사소통으로서 쓰기를 적용한 수학일기 쓰기는 학생들 의 생각과 요구사항을 이해하는데 교사가 많은 도움을 받을 수 있을거라 기대한다.뿐 만 아니라 그날 배운학습내용을 되새겨봄으로써 학업 성취 도에도 많은 도움을 줄 수 있다.수학일기에 대한 피드백이 잘 된다면 학 생들과 교사간의 인격적 관계 형성과,자신의 문제풀이를 반성해보는 등 수학학습에 유용한 도구가 될 것이다.
3) 의사결정모형
권오남(2010)의 의사결정모형은 문제해결과정 중 반성의 단계에 초점을 맞춰 구 성된모형으로 문제 상황에서 수학적 모델링을통해 합리적인 결정을 하도록 하 는 수업모형이다. 의사결정모형은 상황분석, 수학적 모델링, 선택과 평가의 세 단 계로 이루어진다. ‘상황분석’ 단계는 의사결정이 필요한 상황을 인식하고 의사결 정을 위해 중요한 조건을 찾는 과정이고, ‘수학적 모델링’ 단계는 상황분석 단계에 서 찾은 조건들을 수학적 개념과 기호 등을 활용하여 해결하는 과정이다. 이 해결 과정의 결과는 모두 선택의 근거가 되고, ‘선택과 평가’ 단계에서 최적의 선택을 하며 자기평가와 타인의 평가를 통해서 선택 안은 개선되고 가장 합리적인 의사 결정을 하게 된다. 문제 상황의 중요한 요소를 분석하여 적절한 수학적 도구를 찾 고, 비교를 통한 합리적인 선택을 하는 과정을통해 분석적 사고, 비판적 사고, 통 합적 사고를 신장시킨다. 또한 합리적인 의사결정과정에서 공정의 의미를 경험한 다. 다양한 가능성에서 최적의 선택을 하는 과정에서 수학을 활용함으로써 수학 내적, 외적 문제해결력, 수학의 본질에 대한 이해, 수학에 대한 긍정적인 인식을 길러준다.
또한 인터넷상에서는 일반적으로 누구든지 정보를 사용할 수 있도록 개방되어 있기 때 문에 일 대 일, 일 대 다수, 다수 대 다수 형태의 상호작용이 양방향 또는 다방향적으로, 실시간 또는 비동시적으로 이루어질 수 있다. 인터넷 환경에서의 상호작용과 피드백은 무 제한적으로 이루어질 수 있으며 개인적인 감정까지 표현될 수 있기 때문에 상호작용은 훨씬 융통적이며 풍요로운 형태로 일어날 수 있다. 인터넷을통한학습자들간의 자원 공 유 및 상호작용 활동들은 학습자들의 연대감 내지는 공동체 의식을 키워줄 수 있을 뿐 아 니라 그들의 세계를 보는 시각을 넓힐 수 있다는 연구 결과들도 보고되고 있다.
혼식과 분식의 장려를 통한 어린이들의 균형있는 성장을 추구하였고 ‘간식내 기’ 주제에서는 아이들의 성장과 관련된 우유와 영양소의 고른 섭취를 위한 과 일의 영양학적 가치를 이해하고 이것을 이용한 손님 대접 방법을학습하였다.
다과 그릇 다루기에서는 정리를 중시하여 그 당시의 정책이기도 했던 물자의 소중함과 보존에 대해서 배웠다. 그리고 아이들의 조작능력과 조리과정의 난이 도를 고려하여 수란 뜨기와 잡채 만들기를 삭제하였다. 아이들이 서양음식인 빵 에 익숙해지면서 식빵을 이용한 토우스트, 프렌치 토우스트, 샌드위치 등 다양 한 조리방법의 활용법을 익히도록 하였다. 감자와 달걀의 영양학적 가치를 충분 히 인식하고 삶기 조리방법을 익히도록 하였는데 조리 방법도 쉬우면서도 간단 히 식사할 수 있으며, 영양적으로 골고루 갖추어져 있기 때문에 아이들의 간식 으로 아주 좋아서 7차 교육과정까지 변화 없이 계속 유지될 수 있었다.
셋째 과정중심수업은 년대 이후의 인지훈련 접근 방법으로 실행되 Davenport, 1995). , 1970
어 오던 인지적 행동 접근방법과 초인지 전략 훈련이 강조되는 형태로 초인지적 중재 프로 그램의 개발 적용이 이루어져 왔다 ․ . PBI 는 초인지 전략에서 사용하는 모니터링 점검 등의 , 요소를 사용하고 사고기능과 교과내용의 통합을 의도하고 있으며 학생들의 행동을 교사가 , , 조정해야 한다는 전통적 사고방식에서 벗어나 학생 자신이 사고하고 계획하는 방법으로 학 , 습이 수행된다 또한 학습자는 학습에 있어서 능동적인 주체로 교사는 학생이 스스로 계획 . , 을 세울 수 있도록 안내자의 역할을 담당하며 교수자와 학습자 쌍방의 상호작용을 대등한 , 관계로 이끌어 가는 협력교수의 형태로 발전시켜가고 있다 이러한 관점은 탈현대 사회를 . 살아가야 할 이들에게 교육의 질적 운영이라는 측면과도 일치하는 점들이 많다 특히 질적 . , 사회로의 지향에 따른 질적 교육 운영체제는 경쟁보다는 협력 결과보다는 과정 교과내용 , , 보다는 학습에 초점을 두고 교실에서 일어나는 모든 일의 초점을 학생에게 두어 교사는 , , 교실 수업의 질을 제고하고 학습 계획의 촉진자 역할이 필요한 시대적 배경의 요구가 있기 때문에 새로운 인지 과정적 교수학습 방법인 - PBI 수업의 활용이 중요하다 .
6) 발명의 사고 기법
발명이나, 창의력 사고 기법으로 종래에는 수직적 사고와 수평적 사고로 논의되 었으나 김관형의 입체적 사고 제안으로 현재는 아래의 3가지로 소개되어 있다.
첫째, 수직적 사고는 사물을 보고 생각하는데 고정관념을 가지고 판단하려는 사 고방식이다. 예를 들면 학교의 교과서 내용을 그대로 실천해야 된다는 이론의 체계 적 사고를 말하며, 논리학이나 수학으로 대표되는 전통적 사고 방법이다. 우리는 일반적으로 수직적 사고에 익숙해져 있다. 수직적 사고는 어떤 목표를 가지고 추진 해 나갈 때는 체계적으로 추진할 수 있어 효과적이다. ‘한 우물을 파라’는 말이 있 듯이, 어떤 어려움이 닥쳐와도 처음에 예정한대로 추진해 가는 방법이다. 수학 문 제를 풀어 가듯이 한 단계 한 단계씩 끊임없이 풀어 가는 사고 방법이며, 그 한 단 계 한 단계가 모두 옳은 것이다. 예전엔 아이디어를 생각해내는 하나의 방법으로 이 방법이 사용되기도 했다.
이와 같이 다양한 알고리즘적 요소 중에서 앱 인벤터를 활용한 소프트웨어 교 육 프로그램에 참가하는 학생들의 수준에 적합하고 프로그램의 교육 목표에 적합 한 알고리즘적 요소를 ‘조건, 변수, 반복, 리스트, 절차’로 추출하였다.
나. 교수·학습 과정안 적용을위한 프로그램 개발 사전 요구 분석 교육 프로그램 개발에 있어서 사전 요구 분석은 학습자의 요구 상황을 반영하 여 학습자들로 하여금 더욱 유용하게 활용될 수 있는 교육 목표 및 교육내용을 선정할 수 있다(김태훈, 2015, p.56). 선행연구 분석을통해서는 앱 인벤터를 활용한 소프트웨어 교육이 학생들의 흥미도와 만족도 뿐만 아니라 문제 해결력, 창의력 등을 향상시킨다는 것을 알 수 있었다. 이에 따라 본 연구에서는 교육 프 로그램 개발에 앞서 교수학습자의 요구 상황을 적절하게 반영하기 위하여 ㅇㅇ 지역 내 소프트웨어 교육에 관심 있는 현직 초등교사를 대상으로 앱 인벤터 활용 소프트웨어 교육 프로그램 개발을위한 소프트웨어 교육 및 앱 인벤터 교육경험, 관심도, 교육효과, 희망하는 교육내용, 교육방법, 소프트웨어 교육 흥미도 등에
하는데 도움이 될 수 있다.
그러나 오늘날 초등학교 교실 수업의 실상은 학습자중심 스토리텔링 등 교과내
,
용을학습자에게 전달하는 지도방법적인 측면에서 많은 변화가 있기는 하지만 아 직도 다른 사람에게 보여주는 수업이 아닌 교과서중심으로 교사가 제시하는 학습 과제에 의하여 교사의 시범 설명과 친절한 풀이 방법을 듣고 학습자는 그 정해진 절차에 따라 연습하여 풀이하는 기능을 익혀 답을 찾아내는 수업 흐름에 익숙해져 있는 것이 사실이다 하지만 어린이들은 기회가 주어진다면 많은 사람들 앞에서 자 . 신이 알고 있는 것은 무엇이든지 자랑하고 싶어 하는 특성을 가지고 있다 따라서 . 어린이들이 수업에 적극적으로 참여하고 반 친구들과 의견교환을통하여 지식을 공유하고 서로도우며 긍정적인 사고와 활동을위한 분위기를 조성하기 위해서는 , 학습자 중심의 자기 주도적인학습 활동이 교실수업 현장에 반드시 필요하다.
언어학습전략 사용을통한 효과적인 한국어 교수학습법
7/15/11 금 1:00~2:15 박선애 maumi@live.co.kr
<한국어/교수법: 기초반(K-2)> 교사는 개인차를 고려한 효과적인 한국어 교육을 위해서 다양한 언어학습전략을 제시해 주고, 궁극적으로 학생이 자신에게 적합한 전략을 발견하고 적용하 여 자기주도적 학습을 하도록 도와야 합니다. 따라서 본 강의에서는 다양한 언어학습전략에 대한 이 론과 실제를 살펴보고, 교육현장에서 적용 가능한 구체적이고 효과적인 한국어 교수학습법에 대한 정보와 기술을 나누고자 합니다.
Kwang-Hyoung Lee 1* and Jung-Jae Kim 2
1 Dept. Internet Information Seoil University
2 Dept. of Computer Science, SoongSil University
요 약 본 논문은 유아에게 동물의 모습과 습성 , 울음소리 , 특징 및 한글과 영어 등을학습하게 하기 위하여 다양한 동물이 있는 동물원을 대상으로 시스템을개발하였다 . 유아가 관심 있는 동물의 전면에 인형을 위치하면 , 동물의 울 음소리 , 모습 등을 동물원 모형에 연결되어 있는 디스플레이 장치를 통하여 학습할 수 있다 . 동물원은 현재의 동물원 의 모양을 축소하여 각 동물 우리에 동물을 인식할 수 있는 센서를 부착한다 . 부착된 센서는 각각 고유의 ID 를 가지 고 있으며 , 유아인형이 접근 하게 되면 인식하고 처리기에 고유 ID 를 전송하게 된다 . 전송된 ID 는 데이터베이스에서 전송된 ID 값과 일치하는 콘텐츠를 검색하게 되고 , 검색된 콘텐츠는 Output 장치를 통하여 출력되게 된다 . 또한 인형 이 동물우리에 근접하였을 경우 멀티미디어 효과를 통하여 동물의 울음소리 및 기본적인학습을 할 수 있도록 하였 으며 , 한글 , 영어 , 수셈 학습을 동시에 할 수 있도록 구성하였다 .
제주대학교 교육대학원 지리교육전공
지도교수 손 명 철
컴퓨터를 활용한 멀티미디어 활용 수업은 기존의 어떠한교수-학습 방법보다 미래의 정보화 사회에 대비한 효과적인 방법으로써 가능성과 잠재력을 높게 평 가받고 있다. 그러나 현재 지리과에서는 멀티미디어 학습 분야에 대한 연구가 실 험적 단계에 머물고 있다. 또한 학교 현장에서 보면 많은 학생들이 사회 교과는 암기할 내용이 많아서 어렵고 지루한 과목으로 생각하고 있으며, 특히 지리 영역 에 대해서는 더욱 복잡하고 힘든 과목이라는 부정적인 인식을 갖고 있는 학생들 이 많다. 이는 중학교 1학년 사회 교과서의 2/3가 지리 영역임을 감안할 때 심각 한 문제가 아닐 수 없다.
․6을 1, 2, 3, 6으로 나누면 나누어떨어집니다. 이때, 1, 2, 3, 6을 6의 약수라고 합니다.
․9를 1, 3, 9로 나누면 나누어떨어집니다. 이때, 1, 3, 9를 9의 약수라고 합니다.
처음엔 깔끔하고 예뻤던 베란다의 타일도 시간이 지나면서 여기저기 깨지고 색 깔이 바래서 아무리 청소하고 정리해도 처음처럼 깔끔하지 않습니다. 다인이네 집도 예외가 아닙니다. 그래서 다인이 어머니께서는 봄을 맞으면서 베란다를 직 접 리모델링해 보기로 마음먹었습니다. 이왕 직접 하기로 한 거라 타일도 남는 부분이 없도록 딱 맞게 주문 제작하고 디자인도 직접 하려고 합니다. 먼저 베란 다의 정확한 크기를 재었습니다. 베란다의 길이는 4m, 폭은 1.4m입니다. 그리고 주문제작 가능한 타일의 크기는 한 변의 길이가 20㎝이하입니다. 어떤 크기의 타 일을 이용해서 어떻게 배치할 수 있을까요?
또한, 수학과에서의 창의․인성의 의미와 방향을 이해하더라도 곧바로 수업 현 장에 투입하기는 어려움이 따른다. 교과 내용과 알맞은 창의성, 인성 요소를 찾아 야 하며 학생들이 스스로 이를 키울 수 있는 교육적 환경을 교사가 제공해야 하 기 때문이다. 따라서 교사가 교과 내용을 분석하고 내용에 알맞은 자료를 선택해 학습자와 수업 환경에 맞게 재구성해야 하는데 이는 교사들에게 많은 부담으로 작용한다. 교사들이 창의성 교육에 대한 필요성은 인식하나 초임교사의 경우에는 지식, 개념에 대한 압박으로 다양한 아이디어를 투입하는데 어려움을 보이며 경 력교사의 경우에는 교수매체나 지도방법을 찾는데 고심한다고 한다. (이혜숙, 민 선희, 김민경, 2012, p. 346) 창의․인성교육에 대한 중요성은 많이 부각되었으나 수학과에서 어떤 방법으로 어떻게 지도해야 하는지에 대한 구체적인 모델과 그 자료는 미미한 편이다.
이러한 수학적 모델링과 관련하여 권오남( 20 10) 은 현상탐구모형과 의사결정모 형을개발하였다.
권오남의 현상탐구모형은 일상 속 맥락이나 사회․자연 현상을 수학적 관점 에서 해석하고 그 해결에 수학적 지식을 적용하는 경험을 제공하는 수업모형이 며 모델 형성,해결책 도출,현상 적용의 세단계로 구성된다.이 과정을통해 일 상생활을 수학을통해 해석하며 그에 숨겨진 수학적 질서를 발견하고 표현하기 도 하고 문제를 해결함으로써 확산적 사고력을 기를 수 있으며 분석적 사고와 비판적 사고를 신장시키고 자신감과 용기,도전의식을 고취시킬 수 있을 뿐만 아니라 모둠별로 다양한 분석 및 문제해결전략을 공유하고 논의하는 과정에서 다른 사람의 의견을 존중하고 배려하는 태도를 기를 수 있다고 말한다.이 모형 은 교육과정의 전 영역에서 활용이 가능하며 수학의 각 개념을배운 후 실생활 문제나 자연현상에 대한 문제 또는 개인이나 공공의 이익을위한 사회 현상의 문제를 수학적으로 모델링하여 해결하는 내용으로 구성할 수 있으며 프로젝트 형태의 과제 제시로 평가에 활용하는 것도 가능하다고 주장한다.