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저작자표시 2.0 대한민국 이용자는 아래의 조건을 ... - S-Space

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저작자표시 2.0 대한민국 이용자는 아래의 조건을 따르는 경우에 한하여 자유롭게

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교육학석사학위논문

인터넷 접근과 활용 및 인지요인이 디지털 리터러시에 미치는 영향

Th ee f f e c t so fI n t e r n e tAc c e s s ,Ut i l i z a t i o na n d Co g n i t i v ef a c t or so nDi g i t a lLi t e r a c y

2 0 1 4 년 2 월

서울대학교 대학원

사회교육과 일반사회전공

장 은 우

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인터넷 접근과 활용 및 인지요인이 디지털 리터러시에 미치는 영향

Th ee f f e c t so fI n t e r n e tAc c e s s ,Ut i l i z a t i o na n d Co g n i t i v ef a c t or so nDi g i t a lLi t e r a c y

지도교수 이 미 나

이 논문을 교육학석사학위논문으로 제출함 2 0 1 3 년 1 0 월

서울대학교 대학원

사회교육과 일반사회전공

장 은 우

장은우의 석사학위논문을 인준함 2 0 1 3 년 1 2 월

위 원 장 ( 인)

부위원장 ( 인)

위 원 ( 인 )

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국문초록

본 연구에서는 중학생의 디지털 리터러시 수준을 측정하고,디지털 리 터러시 향상에 도움을 주는 변인들을 분석하여 실질적으로 학생들에게 도움이 될 수 있는 교육적 방안을 제시하고자 하였다.

선행연구를 바탕으로 디지털 리터러시에 영향을 미치는 변인으로 인터 넷 접근과 활용 및 인지요인을 선정하였으며,이 외에 통제변인으로는 성별,성적,가정 형편을 선정하였다.

이러한 변인들이 디지털 리터러시에 미치는 영향을 측정하기 위해 서 울과 경기지역의 중학교 1,2학년을 대상으로 자기보고식 설문조사를 실 시하였으며,통계 처리 방법으로는 다중회귀분석을 실시하였다.

연구 결과,중학생의 디지털 리터러시 요인 중에는 ‘의사소통 능력’이 가장 부족한 것으로 나타났다.또한 디지털 리터러시에 영향을 미치는 변인으로는 ‘정보수집 및 다운로드’와 ‘인터넷 자기효능감’,‘인터넷 결과 기대’가 나타났다.즉 인터넷을 ‘정보수집 및 다운로드’를 목적으로 활용 할수록,‘인터넷 자기효능감’과 인터넷 이용에 대한 ‘결과 기대’가 높을수 록 디지털 리터러시가 높게 나타남을 알 수 있었다.이러한 발견 결과를 바탕으로 디지털 리터러시 향상을 위한 몇 가지 교육적 제안을 하고자 한다.

첫째,사회과의 가치 교육,논쟁 문제 수업 및 토론 수업 등을 통하여 학생들의 디지털 리터러시를 향상 시킬 수 있다.이와 같은 수업 방법들 은 학생들의 정보 수집과 선별 및 활용 과정에서 비판적 사고 능력을 요 구하고,마지막으로 정보를 종합해서 자신의 지식과 언어로 창출해 내는 의사소통 능력까지 요구하기 때문이다.

둘째,본 연구에서 중학생의 디지털 리터러시의 하위요인 중 ‘의사소통 능력’이 가장 부족한 것으로 나타났다.이를 해결하기 위해서는 학생이 능동적으로 참여하고 의견 교환을 할 수 있는 온라인 장(場)이 필요하다.

온라인 공간에서 자신의 다양한 의견·지식·정보들을 자유롭게 업로드하 고,다른 학생의 의견을 살펴보고 비교해봄으로써 의견 교환 및 공유 능

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력을 증진시킬 수 있다.

셋째,학습자의 인터넷 자기 효능감과 인터넷 결과 기대를 높은 수준 으로 이끌어줘야 한다.자기 효능감은 성공경험,대리적 경험,언어적 설 득,생리 및 정서적 상태와 같은 네 가지 요소에 의해 영향을 받아 형성 되는데,이 과정에서 교사의 존재는 반드시 필요하다.교사가 학생의 인 터넷 자기 효능감 및 결과 기대를 증진시킬 수 있는 교육적 방법을 고찰 해 보면 다음과 같다.

우선 교사는 학생으로부터 인터넷 수행 과정에서 성공적인 성취 경험 을 쌓을 수 있도록 도와야 한다.성공경험은 효능감 형성에 가장 영향력 이 큰 요소이다.따라서 학생의 수준을 파악한 뒤 이에 맞게 인터넷을 활용한 과제를 부여해야 한다.학생이 인터넷을 활용하는 수행 과제에서 성공적인 경험을 하고 그 경험이 축적될 수 있도록 도와야 한다.

두 번째는 대리경험으로,학생으로 하여금 학생과 비슷한 또래 학생의 성공적인 인터넷 수행의 성취 장면을 관찰 시켜야 한다.본인과 비슷한 모델이 학습하여 성공하는 장면을 관찰하면 개인의 능력을 평가하는데 비교 근거가 될 뿐 만 아니라,학습자 자신도 성공할 수 있다는 믿음을 갖게 되어 학습에 대한 자기효능감은 높아지게 된다.

또한 언어적 설득은 수행자로 하여금 수행하여야 할 과제를 성취할 수 있는 능력이 있다는 믿음을 주는 방법이다.즉 학생은 교사로부터 격려 와 지지를 받을 때 자기 효능감이 상승된다.학생의 인터넷을 활용하는 과정이나 결과물에 대해,격려의 말이나 수행에 대한 구체적인 피드백을 제공해야 한다.

마지막으로 학생의 인터넷 자기 효능감은 인터넷을 수행하는 상황에 대해 학생 개인이 느끼는 정서적 각성 정도에 영향을 받는다.따라서 교 사는 학생이 인터넷을 활용한 과제 수행 시 느끼는 어려움이나 염려되는 부분이 무엇인지 파악하는 것이 중요하다.학생이 어려워하는 부분이나 실패한 경험에 대해 충분히 개선이 가능하다는 긍정적인 마음을 가질 수 있도록 도와줘야 한다.

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주요어 :디지털 리터러시,인터넷 접근,인터넷 활용,인지요인 인터넷 자기 효능감,인터넷 결과기대

학 번 :2012-21388

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목 차

Ⅰ.서론 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 1

1.문제제기 ···1

2.연구문제와 연구내용 ···4

3.연구의 의의 및 한계 ···6

Ⅱ.이론적 배경 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 8

1.디지털 리터러시의 개념과 구성 ···8

1)리터러시의 변천 ···8

2)디지털 리터러시의 개념 ···12

3)디지털 리터러시 하위요인 ···14

2.디지털 리터러시 영향변인 ···19

1)인터넷 접근 및 활용 ···19

2)자기효능감 및 결과 기대 ···21

3.선행 연구 개관 ···24

Ⅲ.연구 설계 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·28

1.연구문제와 가설 ···28

2.변인 ···29

1)종속변인 ···29

2)독립변인 ···30

3)통제변인 ···30

3.측정도구 ···33

4.연구 방법 ···37

(10)

Ⅳ.결과 분석 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·39

1.연구대상 ···39

2.종속 변인 기술통계 분석 ···40

3.독립변인 간 상관관계 분석 ···41

4.가설 검증 결과 ···42

Ⅴ.결론 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·46

1.연구결과 요약 ···46

2.디지털 리터러시 향상을 위한 교육적 지원방안 ···48

3.제언 ···50

참고문헌 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·53

부록 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·59

Abst r act· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·63

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표 목 차

[표-1]리터러시의 변천 ···9 [표-2]디지털 리터러시 하위 요인 ···19 [표-3]목적에 따른 인터넷 활용도 ···20 [표-4]분석모델에 포함된 변수 ···32 [표-5]설문지의 구성 ···36 [표-6]연구대상의 일반적 사항 ···39 [표-7]디지털 리터러시 기술 통계 ···40 [표-8]독립 변인 간 상관관계 분석결과 ···41 [표-9]회귀분석 모델 ···42

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Ⅰ.서론

1.문제제기 및 연구목적

디지털미디어의 도래는 우리의 삶을 크게 변화시켰으며,그 영향은 생 활영역 전반에 걸쳐 점점 커지고 있다.이러한 시대적 흐름에 따라 학교 의 교육패러다임도 변화하고 있다.2011년,교육과학기술부에서는 스마트 교육 추진계획의 일환으로 서책형 교과서 대신 디지털 교과서를 보급하 기로 하였다.이에 따라 2014학년도부터 디지털 교과서를 중학교 1학년(또는 2학년)과 초등학교 3-4학년의 ‘사회’,‘과학’교과에 연구학교 및 희망학교를 대 상으로 시범 적용한다고 발표하였다(교육과학 기술부,2012).이를 위해 2008 년부터 몇몇 연구학교에 디지털 교과서를 보급하여 활용하도록 하였으 나,그 효과성에 대하여 일관된 결과를 보여주지 못하고 있다.그렇지만 지금까지의 선행 연구들로부터 도출할 수 있었던 공통의 시사점은 바로 학습자의 ‘디지털 리터러시’의 필요성이었다(한국교육학술정보원,2011;

송윤희 외,2011,p.204;김혜숙,2013,p.97).

디지털 리터러시(DigitalLiteracy)란 인터넷에서 찾아낸 정보의 가치 를 제대로 평가하기 위해 모든 사용자에게 요구되는 비판적인 사고력과, 다양한 출처로부터 찾아낸 여러 가지 형태의 정보를 이해하고 자신의 목 적에 맞는 새로운 정보로 조합하여 올바로 사용하는 능력이다(Gilster, 1997).유영만(2001,p.100)은 디지털 리터러시를 단순히 컴퓨터나 인터넷 을 활용하는 수준을 넘어서서 사이버 상에서 유통되는 정보의 신뢰성을 평가,판단하고 광속으로 움직이는 정보를 취사,선택,편집,가공해서 자 신에게 필요한 지식으로 전환할 수 있는 능력으로 보았다.

인터넷과 멀티미디어 기기1)의 보급이 확산되면서,점점 많은 사람들

1) 휴대폰, 스마트폰, 컴퓨터, MP3 플레이어, 태블릿 PC, 게임 콘솔 등을 말한다

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이 인터넷을 활용하여 정보를 얻고 공유하며 새로운 정보를 생산할 수 있게 되었다.이러한 과정에서 사용자는 비판적 사고력을 바탕으로 인터 넷이 제공하는 방대한 정보들 중에 자신들에게 필요한 정보를 추출할 수 있어야 하는데,이러한 ‘정보처리능력’이 바로 디지털 리터러시와 상통한 다.따라서 디지털 리터러시는 인터넷에 대한 물리적 접근성 뿐 아니라,

‘얼마나 다양한 내용의 정보를 찾을 수 있는가’와 ‘원하는 정보를 찾을 수 있는가’와 같은 이용의 질적 특성에 주목한다.(안정임,2006,p.81).

또한 디지털 리터러시는 ‘정보처리 능력’과 ‘정보를 비판적으로 평가’

하는 능력 뿐 아니라,정보와 의견 생산 및 교환 능력도 강조한다.사용 자 참여·공유·소통을 기반으로 한 디지털 미디어 환경의 변화로 인해,온 라인상에서 타인과 의사소통 할 수 있는 능력은 디지털 리터러시의 중요 한 영역으로 부각되었다(이원태,2011,p.37).타인과 정보나 의견을 교 환 또는 공유하는 능력은 궁극적으로 사용자들의 행동적 참여를 이끌어 낼 수 있다는 점에서 주목할 필요가 있다.

예를 들어,소셜 네트워크 사이트(socialnetwork site,SNS)와 같은 공유문화에서는 이용자 간의 정보 및 지식 공유의 능력이 더욱 요구된 다.게다가 언제 어디에서나 소지가 가능한 최근의 무선 인터넷 기기의 특성 때문에,정보의 공유 및 의견 교환은 실시간으로 이루어진다.소셜 네트워크 사이트 이용자들은 서로 정보를 공유하고 확산시킨다.공중의 제에 대해 적극적으로 자신의 의견을 표명하고,주변 사람들에게 전파하 는 새로운 미디어 문화를 조성한다.곧 정보 및 지식 공유의 능력은 참 여의 능력으로 이어질 수 있는 가능성을 가진다.즉 디지털 리터러시의

‘정보 및 의견 교환 능력’은 디지털 환경에서의 시민참여를 위한 핵심적 인 수단이 될 수 있다(Livingstone,2004,p.20;박주연,2013,p.84;Ho bbs,2010,p.18).

종합해보면,디지털 리터러시는 인터넷에서 검색한 정보를 비판적으로 선별하고,습득한 정보를 올바르게 활용할 줄 아는 능력을 말한다.또한 사회적 책임감과 윤리성을 바탕으로 타인과 지식이나 정보를 공유하는 능력을 포함한다.따라서 디지털 리터러시를 갖추면,산재되어 있는 정보

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를 비판적으로 판단하고,자신의 목적에 맞게 정보를 평가하고 종합할 수 있게 된다.또한 디지털 미디어와 테크놀로지를 활용하여 필요한 정 보를 수집하고 학습에 적용하여,효율적이고 효과적인 학습과정을 경험 할 수 있게 된다(한국교육학술 정보원,2006,p.17).

현 시점의 중학생들은 디지털기기를 태어나면서부터 자연스럽게 접함 으로써 자유자재로 사용하는 세대인 디지털 네이티브 세대에 속한다.디 지털 언어와 장비를 태어나면서부터 사용함으로써 디지털적인 습성과 사 고를 지녔기에 당연하게 디지털 리터러시 수준이 높을 것으로 생각된다.

그러나 사실은 이와 다르다(안정임,2013,p.7).이는 곧 디지털 미디어 기기와 인터넷 사용에 익숙하다고 하여,디지털 리터러시가 높은 것이 아님을 시사한다.

따라서 본 연구에서는 학생의 디지털 리터러시의 수준을 확인하는데 그치는 것이 아니라,디지털 리터러시 향상에 도움을 주는 변인들을 분 석하여 실질적으로 학생들에게 도움이 될 수 있는 교육적 방안을 제시 하려 한다.스마트 교육 환경에서 학습자의 디지털 리터러시를 파악하지 못한 상태에서 이루어지는 교육은 학습자의 특성과 요구를 고려하는 교 육과는 무관해 질 수 있기 때문이다.

디지털 리터러시는 다양한 방식으로 자기 자신을 표현하는 능력과 공 동체 참여를 제고시키는 역량이다.따라서 학생의 디지털 리터러시에 대 한 연구는 사회과 교육 목표 중 하나인 시민행동을 제고시키는 수단이 될 수 있으며,궁극적으로 청소년들을 미래의 참여적 민주 시민으로 성 장하도록 도울 수 있다.

이처럼 디지털 리터러시는 좁게는 스마트 교육의 성공적 시행을 위해, 넓게는 지식의 빠른 변화 속도와 정보의 양적 증가가 급격히 이루어지는 사회에 적응하기 위한 필수적 능력이라 할 수 있다.

따라서 본 연구에서는 현 중학생들의 디지털 리터러시 수준을 진단하 고자 한다.또한 디지털 리터러시에 영향을 미치는 변인에 대한 분석을 토대로 중학생들의 디지털 리터러시 강화를 위한 교육적 방안을 제안하 려 한다.

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2.연구 문제와 연구 내용

학생들의 학습 환경 뿐 아니라 생활 전반에 걸친 미디어 환경에 있어 디지털 리터러시 능력은 필수적이다.따라서 디지털 리터러시 역량 파악 은 학생들의 높은 수준에의 성취도를 도와줄 수 있는 주요한 요인이 될 수 있다.따라서 본 연구에서는 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다.

연구문제1.중학생들의 디지털 리터러시 실태는 어떠한가?

연구문제2.중학생들의 디지털 리터러시와 영향 변인과의 관계는 어떠 한가?

1)인터넷 접근성은 디지털리터러시에 영향을 미치는가?

2)인터넷 이용은 디지털 리터러시에 영향을 미치는가?

3)인터넷 활용도에 따라 디지털 리터러시는 달라지는가?

4)인터넷 자기효능감은 디지털 리터러시에 영향을 미치는가?

5)인터넷 결과기대는 디지털 리터러시에 영향을 미치는가?

첫 번째 질문은 학생들의 디지털 리터러시 수준을 파악하기 위해 설정 하였다.디지털 리터러시 수준을 측정하기 위한 하위 능력으로는 1)정 보 활용 능력,2)비판적 이해 능력,3)의사소통 능력,4)규범 준수 능 력 등 네 부분을 설정하고,이에 대한 응답 경향을 살펴보고자 하였다.

이를 통해 중학생들의 디지털 리터러시 수준을 측정하고자 한다.

두 번째 질문은 중학생들의 디지털 리터러시에 영향을 주는 변인을 파 악하기 위해 설정한 것이다.이를 위해 본 연구에서는 1)인터넷 접근성, 2)인터넷 이용,3)인터넷 활용도,4)인터넷 자기효능감,5)인터넷 결 과기대 등 다섯 부분을 영향 변인으로 설정하였고,각각의 변인들이 디 지털 리터러시에 미치는 효과 살펴보고자 한다.

(16)

인터넷 접속이 가능한 멀티미디어 기기는 인터넷상에 있는 정보를 찾 고,지식과 의견을 공유할 수 있게 하는 기본적 도구이다.자신을 다양하 게 표현할 뿐 아니라,사회·경제·정치적 이슈에 대해 서로 의견을 교환하 고 표현하며 더 나아가서는 사회참여에 공헌할 수 있는 기회를 제공하기 도 한다.따라서 인터넷을 활용하는 미디어 환경 아래에서 멀티미디어 기기 보유는 디지털 리터러시를 파악하기 위한 가장 기본적인 기준이라 할 수 있다.따라서 디지털 리터러시의 영향변인으로 선정하였다.인터넷 접근성의 측정은 인터넷 접속이 가능한 멀티미디어 기기의 보유정도로, 인터넷 이용은 하루에 인터넷을 하는 시간으로 판단한다.

멀티미디어 기기에 대한 보유나 인터넷 이용시간 뿐 아니라,‘목적에 따른 인터넷 활용도’에도 주목하는 이유는,인터넷 접근성이 높고,인터 넷 이용 시간이 많다고 하여,그것이 반드시 높은 수준의 질적 활용으로 이어진다고 장담할 수 없기 때문이다.

또한 본 연구에서는 사회인지이론을 바탕으로 하여,인지 요인으로 자 기효능감과 결과기대를 영향 변인으로 선정하였다.

자기효능감(Self-efficacy)은 어떤 결과를 이루기 위해 행동을 조직하 고 수행할 수 있는 판단으로,개인이 갖고 있는 기술을 가지고 무엇을 할 수 있는지에 대한 믿음을 나타낸다(Bandura,1997,p.11).따라서 자 기효능감 개념을 인터넷에 적용해보면,인터넷 자기 효능감은 인터넷 사 용에 대한 자신감을 나타낸다.즉 행위자가 인터넷 활용을 잘 할 수 있 다고 생각할수록 디지털 리터러시가 높을 것이라 예상해 볼 수 있다.

결과기대는 행동의 선행 결정요인(antecedent determinants)이다.즉 행위자가 특정 행동의 결과로 초래될 것으로 예상하는 측면이라고 할 수 있다.결과기대는 특정 행동을 수행했을 때 일어날 결과에 대해 지각된 가치와 개인의 믿음을 의미한다. 행위자가 특정한 행동에 대해 긍정 적인 결과를 기대할 때 그 행동에 흥미를 갖게 되고,행동에 대한 수행 수준도 높아진다고 보고 있다(Bandura,1997,p.18).따라서 행위자가 인터넷을 사용한 결과기대가 긍정적일수록 디지털 리터러시가 높을 것이 라 예상해 볼 수 있다.

(17)

이러한 연구 문제를 해결하기 위해 다음 장에서 선행 연구를 검토하였 다.3장에서 연구방법을 설계하였으며,4·5장에서 연구문제에 대한 기술 적 통계 및 검증 결과를 보고 그 의미를 논의하였다.

3.연구의의 및 한계

본 연구는 다음과 같은 의의를 지닌다.

첫째,학생의 디지털 리터러시 능력을 파악함으로써,교사에게 디지털 미디어 환경에서 학생들을 위한 수업준비나 과제 수행에 적절한 지침을 제공할 수 있다.예를 들어,학생의 디지털 리터러시 하위 요인 중 정보 활용 능력이 부족하다면,연구과제의 보고서나 페이퍼를 작성하게 함으 로써,학생이 배경지식과 함께 정보를 변형하고 종합할 수 있도록 조언 및 도움을 줄 수 있다.또한 의사소통 능력이 부족하다면 논쟁수업,온라 인 토론 수업 등을 진행함으로써 학생의 의견 교환 및 공유 능력을 증진 시킬 수 있다.

둘째,목적에 따른 인터넷 활용 행태를 분석함으로써 디지털 리터러시 향상을 위해,지양 혹은 지향해야 할 활용 지침을 세우는 것에 바탕이 될 수 있을 것으로 보인다.

셋째,인터넷 효능감과 결과기대 같은 심리적 요인이 디지털 리터러시 에 미치는 영향을 파악한 연구는 미흡한 편이다.따라서 본 연구는 인터 넷 활용 뿐 아니라 개인의 심리적 특성에도 주목했다는 점에 의의가 있 다.본 연구를 통해서 학생의 심리적 특성이 디지털 리터러시 향상에 미 치는 영향을 확인할 수 있을 것이다.

그러나 본 연구는 다음과 같은 한계점을 지닌다.

첫째,연구 기간의 제한,비용 등의 문제로 연구 지역이 한정된 편의 표집이므로,외적타당도에 제약을 가져올 수 있다.

(18)

둘째,본 연구의 방법은 설문지법으로 수행되었으며,이 때 학생들이 설문문항을 통해 답한 내용이 실제 학생들의 생각이나 능력과는 다르게 나타날 수 있다는 가능성이 있다.

(19)

Ⅱ.이론적 배경

1.디지털리터러시의 개념과 구성

1 ) 리터러시의 변천

리터러시는 문자화된 기록물을 통해 지식과 정보를 획득하고 이해할 수 있는 능력을 말한다.시간이 지나며 리터러시는 단지 언어를 읽고 쓰 는 능력에서 더 나아가 변화하는 사회에서의 적응 및 대처하는 능력으로 그 개념이 확대되기 시작했다.각 시대마다 요구되는 요구되어 온 리터 러시에 새로운 기술이나 지식이 첨가되는 양상을 띠어왔다.따라서 리터 러시는 아래의 [표-1]과 같이 범주(category)가 아니라 연속성 (continuum)의 속성을 지닌다(한정선,2006,p.2,11).

최초의 리터러시인 3Rs(Reading,Writing,andArithmatic)는 읽기,쓰 기,그리고 셈하기로 당시 인간에게 요구되는 가장 기본적인 능력이었다.

이러한 능력은 상업이나 과학,통치 등 인류 역사 전반에 획기적인 변화 를 야기했다.따라서 단순히 읽고 쓸 줄 알고,셈할 줄 아는 기능적인 차 원을 넘어서는 의미를 가진다.

시각 리터러시란 이미지를 이해하고 사용할 수 있는 능력이며,다양한 미디어 속의 이미지를 이해하고 창조함으로써 효율적으로 의사소통 하는 능력으로 보았다.시각 리터러시의 시사점은 리터러시를 단순한 이해의 차원을 넘어서는 사고,학습,의사소통,그리고 창출하는 것으로 까지 확 대하였다는 점이다(한정선외,2006,pp.11∼24).

(20)

리터러시 시기 영역 시사점 3Rs

(Reading, Writing, and Arithmatic)

500여 년전~

읽기,쓰기, 셈하기

•기본적인 기능

•리터러시는 연속성(continuum) 의 속성을 지님

시각 리터러시 (Visual Literacy)

1950 년대 이후~

시각적사고, 학습,

의사 소통, 그리고 창출

•신체적으로 보는 것과 마음으로 보는 것으로 구분

•시각적 사고, 시각적 학습, 시각 의사 소통, 시각 예술로 개념확대

텔레비전 리터러시 (Television Literacy)

1960 년대 이후~

시각 리터러시, 비판적 사고

•수용자적인 입장에서 능동적인 입장으로의 변환

•리터러시에 “비판적”개념이 처음으로 소개

컴퓨터 리터러시 (Computer Literacy)

1980 년대 이후~

컴퓨터에 대한 이해와 지식, 컴퓨터를 활용하는 능력,

컴퓨터에 대한 태도

• 컴퓨터가 미치는 영향에 대해 고려, 개인적 차원, 사회적 차원, 그리고 국가적 차원에서 영향에 대한 이해

•컴퓨터를 통제할 수 있는 능력

멀티미디어 리터러시 (Multimedia Literacy)

1990 년대 이후~

정보, 의사 소통, 멀티미디어 테크놀로지

•학습자가 능동적으로 학습에 참여

•테크놀로지로부터 학습하던 것에서 테크놀로지를 가지고 학습하는 것으로 전환

•사용자가 수신자, 소비자 입장에서 송신자, 생산자의 입장으로 전환

[표-1]리터러시의 변천

(continued)

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정보 리터러시 (Information Literacy)

1990 년대 이후~

정보의 필요성 인식, 정보원 탐색, 비판적 사고

•하드웨어에 담긴 정보의 중요 성이 인식되기 시작

• 찾은 정보를 평가, 조직, 문 제해결에 사용

•정보원 찾기도 중요

정보통신 리터러시 (ICT, Information Communications Technology Literacy)

1990 년대 후반 이후~

매체 활용, 정보 탐색 및 선택,

정보 평가, 조직 및 종합, 문제 해결

•디지털 테크놀로지를 주로 취급

•의사 소통의 도구로 부각

•문제해결력과 지식 창출 강조

•윤리적 문제 대두

미디어 리터러시 (Media Literacy)

1990 년대 후반 이후~

정보리터러시, 컴퓨터리터러시, 영화 및

비디오리터러시, 문화 리터러시를 총체적으로 포함

•메세지(message)에 초점을 둠

•인쇄 매체와 비인쇄매체 모두 포함

디지털 리터러시 (Digital Literacy)

2000 년대 이후~

컴퓨터 리터러시, 네트워크 리터러시, 정보 리터러시

•비판적 사고

•단순한 기술 습득을 넘어선 활용능력 요구됨

출처:한국교육학술정보원(2006),리터러시의 변천,pp.28-29

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텔레비전이 보급되면서 텔레비전의 프로그램을 선별하여 시청해야한다 는 필요성이 제기되었고,이로 인해 텔레비전 리터러시(Television Liter acy)라는 용어가 사용되기 시작하였다.텔레비전을 능동적으로 시청하고 텔레비전을 통해 읽기 능력이나 시각 리터러시 능력을 증진시키기 위해 서는 텔레비전을 비판적으로 시청하고 수용해야 한다(Anderson,1983,p p.297∼330)는 것이다.이 텔레비전 리터러시에서 처음으로 ‘비판적’이라 는 개념이 논의(한정선 외,2006,p.15)되었다.

컴퓨터가 일부 제한된 전문인들만이 사용가능하던 시기를 지나 컴퓨터 는 일반인들에게도 점점 빠른 속도로 보급되기 시작하였다.Sutton(199 4)은 컴퓨터 작동방식에 대한 일반적인 이해를 컴퓨터 리터러시(Comput erLiteracy)라고 정의하였다.그러나 시간이 흐르면서 단순한 컴퓨터의 기능과 작동 사용 차원을 넘어서서 컴퓨터 리터러시는 컴퓨터가 미치는 영향을 개인적인 차원,사회적인 차원,국가적인 차원으로 다양한 차원에 서 해석하기 시작하였다(Watt,1980,1(2),1-26).따라서 컴퓨터 리터러 시는 문제를 해결할 때 이용할 수 있는 기능을 갖추는 것 뿐 아니라,컴 퓨터 이용에 따른 사회적·경제적·윤리적 문제를 이해할 수 있는 수준까 지 포함한다(박성익,1988,p.17).

곧 컴퓨터를 중심으로 그림,사진,동영상,다양한 오디오를 삽입할 뿐 아니라,상호작용이 가능한 멀티미디어가 소개되었다.멀티미디어 리터러 시(Multimedia Literacy)는 멀티미디어의 원리와 영향을 이해하고,멀티 미디어를 개인이나 교육,전문직,기업에서 활용할 수 있는 능력까지 요 구하게 되었다(한정선 외,2006,p.18).

정보 리터러시란(Information Literacy)정보가 필요한 것을 인식하고 찾아내며,찾아낸 정보를 효율적으로 활용할 수 있는 능력을 의미한다(

ACRL.2000;p.65).정보 리터러시는 정보를 처리하고 관리하는 것에 초 점을 맞추고 있지만,그 과정에서 각종 ICT를 사용하여 이루어진다는 점에서 정보통신 리터시(ICT,Information CommunicationsTechnology Literacy)가 등장하였다.정보통신 리터러시는 ICT를 활용하여 문제를

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인식하고 필요한 정보를 탐색하고 수집하며,비판적으로 분석하고,효율 적으로 관리하고 활용하며,목적에 맞게 새로운 정보를 제작함으로써 타 인과 효과적으로 의사소통 할 수 있는 능력이라고 정의(한국교육학술정 보원,2011,p.3)된다.

미디어 리터러시 (Media Literacy)매체나 테크놀로지 자체보다는 매 체나 테크놀로지가 담고 있는 메시지(message)에 초점이 맞추어져 있다.

따라서 미디어 리터러시는 미디어의 분석,평가,그리고 비판적 성찰을 포함한다(Buckingham,2003,p.72)

2 )디지털 리터러시의 개념

급격하게 발달하고 있는 디지털 매체와 테크놀로지에 관한 리터러시의 측정에 대한 필요성이 제기되었고 이전의 여러 리터러시가 통합되면서 이는 디지털 리터러시(DigitalLiteracy)라는 용어로 정의되었다.

현재 일반적으로 사용되고 있는 디지털 리터러시의 개념은 Paul Gilster의 저서 ‘디지털 리터러시’에서 소개되었다.Gilster(1997)는 디지 털 리터러시란 단순히 컴퓨터를 사용할 줄 아는 능력이 아니라 인터넷에 서 찾아낸 정보의 가치를 제대로 평가하기 위해 모든 사용자들에게 요구 되는 비판적인 사고력을 의미하며,컴퓨터를 통해 다양한 출처로부터 찾 아낸 여러 가지 형태의 정보를 이해하고 자신의 목적에 맞는 새로운 정 보로 조합해 냄으로써 올바로 사용하는 능력이라 하였다.즉 디지털 화 된 정보를 평가하고 판단하는 능력(contentevaluation),자신의 목적에 맞게끔 새로운 정보로 조합하는 능력(knowledge)이 중요시된다.특히 그 는 비판적 사고력 함양을 강조한다.이와 유사하게 Larsson(2000,재인 용)은 디지털 리터러시란 컴퓨터 상에서 제공되는 다양한 출처로부터 얻 게 되는 여러 형태의 정보를 이해하고 활용할 수 있는 능력이라고 하였 다.

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한국교육학술정보원(2006,p.52)은 디지털 리터러시를 디지털 매체와 테크놀로지를 사용할 수 있는 기술과 지식을 습득하고 필요한 정보원을 찾고 전략을 세우며,더 나아가 찾은 정보를 비판적으로 선별하여 문제 해결・의사소통・그리고 지식을 창출함으로써 개인・사회・ 국가 발전에 기여하고 더 나아가 세계에 공헌할 수 있는 능력으로 정의했다.

Eshet(2001,재인용)에 의하면 디지털 리터러시는 크게 기술사용 중심 형태(technologicalmode)로 보는 경우와 교육중심 형태(pedagogicalmo de)로 대별할 수 있다.디지털 리터러시를 기술사용 중심 형태(technolog icalmode)로 보는 관점은 디지털 리러시를 주로 디지털 정보 기술의 새 로운 형태를 조작하는데 필요한 기술로,정보를 전달하거나 제공하는 기 술의 숙달과 이해로 본다.이런 경우 디지털 리터러시는 컴퓨터 리터러 시나 ICT 리터러시,네트워크 리터러시 등의 개념과 혼용될 수 있다.

그러나 디지털 리터러시를 교육중심 형태(pedagogicalmode)로 보는 관점에서는 디지털 환경에 대한 심층적 이해를 바탕으로,정보에 대한 접근 및 비판적 평가 능력 그리고 의사소통 능력을 함양하는데 관심을 둔다(서윤경,2004,p.104).

이처럼 디지털 리터러시는 컴퓨터,인터넷 리터러시 등 도구 중심의 리터러시와는 구분되어야 하며,비판적인 사고력과 정보 판단력 중심의 리터러시 측면에서 논의되어야 할 필요가 있다(Bawden,2008,p.18). Gilster(1997)역시 디지털 리터러시를 기술 그 자체가 목적인 것처럼 착 각하는 현상이 있음을 지적하고 있다.

본 연구에서도 디지털 리터러시를 기술사용 중심 형태로 다루지 않음 을 밝혀두는 바이며,선행 연구를 근간으로 한 디지털 리터러시 정의는 다음과 같다.

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인터넷에서 찾아낸 정보의 가치를 제대로 평가하기 위해 모든 사용 자에게 요구되는 비판적인 사고력과,인터넷을 통해 다양한 출처로부 터 찾아낸 여러 가지 형태의 정보를 이해하고 자신의 목적에 맞는 새 로운 정보로 조합해 냄으로써,책임감과 윤리 의식을 가지고 타인과 의사소통 할 수 있는 능력

3 )디지털 리터러시 하위 요인

디지털 리터러시에 대한 관심이 높아짐에 따라 디지털 리터러시와 관 련한 각종 지수 측정 및 검사에 대한 연구가 수행되고 있다.디지털 리 터러시 지수를 측정한 선행연구들을 통해 디지털 리터러시를 구성하는 요인을 분석해보려 한다.

김민하 외(2003)의 ‘디지털 리터러시 능력 확인을 위한 문항 개발 및 능력 평가’에서는 디지털 리터러시에서 필요로 하는 능력을 ‘컴퓨터 리터 러시’,‘정보 리터러시’,‘지식 리터러시’로 정의하고,각 영역을 측정할 수 있는 지표를 정의하고 개발하였다.‘컴퓨터 리터러시’에는 정보 통신 기 술 활용,‘정보 리터러시’에는 정보 활용 및 정보 창출,‘지식 리터러시’에 는 정보공유 및 의견교환이 각각의 능력 범주가 있다.

한국교육학술정보원(2006)의 ‘지식 정보 역량 개발 지원을 위한 디지털 리터러시 지수 개발연구’에서는 디지털 리터러시를 기술·환경 리터러시, 정보·지식 리터러시,사회·문화 리터러시로 나누어 살펴보았다.기술·환 경 리터러시에는 컴퓨터에 대한 이해와 인터넷 및 디지털 매체의 활용 능력이 포함된다.정보·지식 리터러시는 정보 검색과 지식탐구 능력으로 구성되어 있다.사회·문화 리터러시에는 사회적 책무,법,윤리 등의 내 용이 포함된다.

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위의 두 연구는 공통적으로 디지털 리터러시 능력으로 ‘컴퓨터 리터러 시’(computerliteracy),‘정보 리터러시’(information literacy),‘지식 리터 러시’(knowledgeliteracy)를 살펴보았다.

컴퓨터 리터러시는 컴퓨터의 작동 방식에 관한 일반적인 이해,즉 컴 퓨터 관련 지식,작동원칙,컴퓨터 환경에서 사용자가 할 수 있는 네트워 크의 원칙들을 이해하는 능력을 말한다(Sutton,1994).오늘날 컴퓨터 리 터러시는 정보화 교육에서 ‘ICT 소양교육’으로도 불리며,컴퓨터를 비롯 한 정보기술 조작,사용 등 기초적인 능력,정보접근 능력을 습득하는 것 을 의미한다(김민하,2003).

정보 리터러시란 필요한 정보를 정확히 인식하고,정보를 성공적으로 탐색하기 위한 전략을 말한다.정보에 접근하여 평가하고,필요한 부분을 추출하여 자신의 목적에 맞게 새로운 지식을 만들어 내는 능력이다(Doyl e,1992).이 때 정보를 분석하고 추출하는 과정에서 정보의 정확성이나 타당성,신뢰성을 판단할 수 있는 비판적 사고력이 요구된다.

지식 리터러시는 컴퓨터 리터러시와 정보 리터러시를 기반으로 타인과 의 의견 교환・정보공유를 통해 더욱 새롭고 정확한 지식을 구성하는데 필요한 능력(김민하,2003)을 말한다.또한 인터넷 상 타인과의 관계에 있어서 지켜야 할 법이나 윤리적 측면도 포함한다.

한국교육학술정보원(2006)은 김민하(2003)연구와 거의 비슷한 범주를 설정하고 있으며,영역별로 산재해있던 규범적 영역을 사회·문화 리터러 시라는 하나의 범주로 분류해 내어,사회적 책무·법·윤리 영역을 측정한 다.

이원태(2011)의 ‘정보격차와 디지털리터러시 측정’에서는 디지털 리터 러시를 의사소통 능력과 시민주의 능력으로 보았다.

의사소통 능력은 기존의 컴퓨터 리터러시와 정보 리터러시 및 지식 리 터러시를 포함한 능력이다.특히 멀티미디어를 활용하여 컨텐츠를 제작 할 수 있는 능력,협업,확산,공유,지속적 관계성 같은 네트워킹 개념을 중시한다.

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시민주의 능력(Civic Competence)은 시민성 덕목과 사회제도와 개인 에 대한 신뢰,소수집단에 대한 관용 그리고 정치적 이질성에 대한 수용 으로 이루어져 있다.

안정임(2013)의 ‘연령집단에 따른 디지털 미디어 리터러시 수준 비교연 구’에서 디지털 미디어 리터러시에는 기회,능력,시민성의 세 가지로 분 류 된다.기회(opportunity)영역에는 이용 기회와 교육 기회의 요인이 포 함된다.능력(Competence)은 비판적 이해,활용과 표현,규범 준수의 요 인이,시민성(Citizenship)영역에는 관용성,참여성,공공성 요인으로 구성 된다.

본 연구에서는 위의 선행연구들과 디지털 리터러시의 조작적 정의를 바탕으로 다음과 같이 디지털 리터러시의 하위요인을 구성하였다.

첫 번째 영역은 정보 활용 능력이다.각종 리터러시의 기본에는 항상 컴퓨터 리터러시를 포함하고 있으며,디지털 리터러시도 역시 인터넷 정 보를 활용하고 웹상에 정보를 공유하기 위한 기술적인 능력을 포함하고 있다.즉 정보 활용 능력은 디지털 미디어를 이용한 정보 활용 기술을 측정하기 위한 항목이다.본 연구에서 정보 활용 능력은 Fastrez(2010)이 정의한 의사소통 능력을 다양한 온라인 행위를 규명하여 구체화 시킨 읽 기,검색,탐색으로 구성하였다.읽기는 미디어 콘텐츠를 읽고 해독하는 능력으로,미디어가 전달하는 메시지의 의미를 읽고 완벽하게 이해하는 능력으로 정의한다.검색은 특정 주제나 관심 있는 이슈에 대한 적절한 정보를 찾는 능력으로 정의하며,탐색은 원하는 정보를 다양한 매체를 이용하여 검색,수집하는 능력(이원태,2011)으로 정의하였다.

두 번째 영역은 비판적 이해 능력이다.정보를 비판적으로 해석하고 이해하는 능력은 디지털 리터러시를 특성을 대표할 수 있는 영역이다.

미디어나 테크놀로지를 사용할 때 요구되는 비판적 능력은 텔레비전 리 터러시에서 처음 소개 되었으며,김민하와 안미리(2003)연구와 미국의

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ALA와 AECT가 공동개발한 정보 리터러시의 표준과 지표 연구,ETS가 개발안 평가 도구에 모두 포함되어 있다(한국교육학술정보원,2006,p.3 8).Giltster(1997),EAVI(2009)등도 공통적으로 디지털 리터러시의 핵심 적 능력으로 비판적 해석능력을 꼽았다.대부분의 미디어 컨텐츠는 누군 가의 의도에 의해서 탄생했고 성장하고 있으므로 사용자는 이러한 근간 에 대해 분명한 판단(안정임,2013,p.8)을 해야 되기 때문이다.

세 번째 영역은 의사소통 능력이다.의사소통 능력은 본인의 이야기나 의견을 다양한 형식으로 표현할 수 있고 다른 사람과 공유할 수 있는 능 력을 말한다.사용자의 정체성을 표출하고 타인과 지식 및 정보를 교환 함으로써,디지털 리터러시에서 강조하는 새로운 지식의 창출이나 정보 로 조합해 내는 능력과 연계되기 때문에 디지털 리터러시를 측정하는 구 성요인으로 선정하였다.

네 번째 능력은 규범 준수 능력으로,인터넷 사용에 있어서 지켜야 할 사회적 규범 및 예의 등을 묻는 영역이다.리터러시는 본래 시간이 지나 며 단순히 읽고,쓰고,셈할 줄 안다는 것 이상의 의미를 갖게 된다.즉 한 시대를 살아나가는 인간으로서 제대로 기능할 수 있는 기능적인 의미 를 가진다.정보화 시대로 접어들면서 리터러시는 기존의 3Rs(Reading, Writing,Arthmetic)에서 4E로 대치되었다(한국교육학술 정보원,2006,p.

2,26).

4E란 Exposing Knowledge(지식 노출),Employing Information(정보 수용),ExpressingIdeasCompelling(설득력 있게 생각표현),그리고 Ethi cs(윤리)이다.윤리(Ethics)는 정보에 관한 모든 것에 대해 옳고 그름을 올바르게 판단하고 실천에 옮길 수 있는 능력을 의미한다.정보의 영향 력은 강해지고 있고,이것은 우리의 삶에 좋은 영향을 끼칠 수도 해가 될 수도 있다.따라서 디지털 리터러시에서는 일반적인 정보 기술 뿐 아 니라 정보의 윤리적 사용을 가르치는 것이 중요하다(Armstrong & Warl ick,2004,p.3).이러한 윤리적인 평가 역시 국내에서는 김민하(2003), 한국교육학술정보원(2006),최두진(2001),국민정보화 교육평가(NIT:Nat

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ionalInformation CompetenceTest)등의 연구에서 공통적으로 디지털 리터러시에 포함하고 있는 능력이다.외국의 ALA와 AECT가 공동 개발 한 Information literacy StandardsforStudentLearning Indicators에서 도 도덕적 행동을 포함한 사회적 책무감을 정보 리터러시 영역에 포함하 고 있다.또한 미국 ETS의 ICT리터러시 평가도구에서도 윤리와 법을 인지하는 특성을 포함한다.

본 연구에서 조작적으로 정의한 디지털 리터러시에도 책임감과 윤리 의식을 포함시킨 바,사회적 규범 및 예의를 측정하는 항목을 디지털 리 터러시 하위 요인으로 구성하였다.규범 준수 능력은 정보를 활용하거나 해석·재창조 하는 등의 활동을 함에 있어 반드시 전제되어야 할 능력이 다.아직 나이가 어린 인터넷 사용자들은 디지털 사회에서 양질의 커뮤 니케이션을 수행하고 올바른 규범을 준수하는 성숙한 시민으로 성장 (KERIS,2006,p.50)하도록 교육할 필요가 있기 때문이다.

[표-2]는 위에서 말한 디지털 리터러시의 하위요인을 정리한 것이다.

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구성 하위 요소

디 지 털 리터러시

정보 활용 능력

읽기(reading): 미디어 콘텐츠를 읽고 활용하는 능력

검색(searching): 특정 주제나 관심 있는 이슈에 대한 적절한 정보를 찾는 능력

탐색(exploring): 원하는 정보를 다양 한 매체를 이용하여 검색, 수집하는 능력

비판적 이해 능력

검색한 정보의 진위 여부, 사실과 의 견 구분, 신뢰 정도를 구분하고 평가 하여 수용하는 능력

의사소통 능력

자신이나 집단의 의견 및 정체성을 의 사소통으로 표현하고, 타인에게 전달, 공유할 수 있는 능력

규범 준수 능력 미디어 이용과 관련된 법, 윤리, 규범 을 준수하는 능력

[표-2]디지털 리터러시 하위요인

2 .디지털 리터러시의 영향변인

1 )인터넷 접근 및 활용

디지털 리터러시를 측정하기 위해서 우선적으로 생각해야 할 것은 ‘정 보에 대한 접근성’이라고 할 수 있다.인터넷을 통한 정보 획득이 불가능 한 상황이라면 디지털 리터러시를 측정할 수 없기 때문이다.따라서 디 지털 리터러시의 진단을 위해서는 우선,정보가 유통될 수 있는 기반과

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구분

인터넷의 활용도

1. 정보 수집 및 다운로드 2. 여가 생활 및 대인관계

3. 온라인을 통한 상품 및 서비스의 구매 4. 게임 등

정보접근이 용이한 환경이 전제되어야 한다.

그러나 인터넷에 대한 접근이 가능하다고 하여,사용자가 반드시 인터 넷을 이용한다고 볼 수는 없다.또한 단순히 인터넷을 이용하는 시간이 양적으로 많다고 하여,인터넷의 사용이 ‘의미 있는 생산적 활용’과 직결 된다고 볼 수도 없다.

따라서 본 연구에서는 디지털 리터러시 진단에 가장 기본이 되는 조건 을 ‘인터넷’이라고 보고,인터넷 접근성・인터넷 이용시간・인터넷 활용 도를 영향변인으로 선정하였다.

본 연구에서 설정한 인터넷 접근성은 접근지수에 속하며,인터넷 이용 과 인터넷 목적에 따른 활용도는 활용지수로서 각각 양적 활용지수와 질 적 활용지수 분류 할 수 있었다(한국문화 진흥원,2012,p.83).

본 연구에서 인터넷 접근성은 인터넷 접속이 가능한 멀티미디어 기기 보유정도로 설정하였으며,인터넷의 이용은 하루의 인터넷 이용 시간으 로,인터넷 활용도는 목적에 따른 활용도로 설정하였다.인터넷 활용도에 대해서는 한국청소년정책연구원(2008)의 연구를 토대로 [표-3]을 만들었 다.

[표-3]목적에 따른 인터넷 활용도

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2 )자기효능감 및 결과기대

Bandura(1989)는 사회인지 이론에서 “사회적 상황에서의 학습은 환경, 개인 변인과 행동 간의 3원적 상호 작용(triadicreciprocalcausation)에 의해 이루어진다.”고 주장했다.그는 환경 자극이 인간 행동에 영향을 주 고,신념이나 기대와 같은 개인의 내적 요인 또한 인간의 행동 방식에 영향을 준다고 가정한다.즉 인지적 또는 정서적인 것과 같은 개인의 내 적 요인들과 개인의 행동,그리고 환경적 사건들은 서로 쌍방으로 영향 을 주면서 상호작용한다는 것이다.

상호인과성을 인정한다고 해서 행동,환경,및 개인적 요인이 동일한 강도를 가진다는 것은 아니다.어떤 요인이 다른 요인 보다 더 강력할 수도 혹은 약할 수도 있다.이는 각 요인들이 관계하는 맥락에 따라 다 르다(Bandura,1989,p.24).

본 연구에서 설정된 자기효능감 및 결과기대는 인지,행위,환경에 대 한 3원 상호작용 모델 중 개인의 인지(내적)요인에 속한다.따라서 개인 의 인지 요인이 디지털 리터러시에 미치는 영향을 살펴보고자 한다.

( 1 )자기효능감

자기효능감(Self-efficancy)이란 어떤 결과를 이루기 위해 행동을 조직 하고 수행할 수 있는 판단으로(Bandura,1986,p.392),개인이 갖고 있 는 기술을 가지고 무엇을 할 수 있는지에 대한 믿음을 나타낸다(Bandur a,1986;Eastin& LaRose,2000).Bandura는 ‘행동변화를 중재하는 공통 적인 인지 메커니즘으로서 개인이 갖고 있는 기술을 의미하는 것이 아니 라 개인이 소유하고 있는 기술을 어느 정도 행할 수 있는가에 대한 판 단’또는 ‘개인이 결과를 얻는데 필요한 행동을 성공적으로 수행할 수 있 다는 기술에 대한 신념’이라고 정의 하였다.사회인지이론 내에서 자기

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효능감은 다른 결정 요인들과 함께 작용하여 인간의 사고,동기,행동을 지배한다.지각된 자기효능감은 특정 행동에 투입하는 노력의 양이나 달 성되는 성과의 수준에 영향을 미치기 때문에 가장 중요한 행동변화 요인 중 하나이다.

최근에는 자기효능감 개념이 컴퓨터 및 인터넷 사용에 대한 개인의 수 용에 대한 연구로 확대되어서 이것을 인터넷 자기효능감(Internetself-ef ficacy)라고 한다.즉 인터넷 자기 효능감은 인터넷 사용에 대한 자신의 능력에 대한 믿음이라고 할 수 있다(Eastin& LaRose,2000,p.2).따라 서 인터넷 자기효능감의 측정은 개인이 가지고 있는 기술 자체를 측정하 는 것이 아니라,기술적인 행동을 시행하기 전에 가지는 심리적 판단이 라고 할 수 있다.개인의 인터넷 자기효능감 수준에 따라서 정보탐색 및 행동에 미치는 영향은 다르다(MacGregor,1999,p.15).인터넷 자기 효능 감이 높은 사람은 인터넷을 이용하며 즐거움을 느끼고,인터넷 이용 결 과에 대해 기대를 높이게 되면서 더 활발한 정보를 추구하게 된다(Savol ainen,2001,p.222).반대 가정 역시 성립 한다.즉,인터넷 자기 효능감 이 낮은 사람은 인터넷 사용 능력에 대해 자신감이 부족하고,인터넷 사 용 기술에 대해 불만족하거나 불편함을 느끼는 것을 의미한다.

인터넷 자기 효능감이 인터넷을 이용한 과제 수행에 유의미한 관계를 가지는 것으로 나타난 연구(Nahl,1996;김동환,2003),미디어 리터러시 에 유의미한 영향을 미치는 요인임을 밝힌 연구(Livingstone& Helsper, 2010),인터넷 자기 효능감이 인터넷 사용과 긍정적인 상관관계를 가진 다는 연구(MacGregor,1999)등의 선행 연구들의 검토를 통해,인터넷 자 기 효능감이 디지털 리터러시에도 유의미한 영향을 미칠 것이라 판단하 고 영향 변인으로 선정하였다.

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( 3 )결과기대

결과 기대는 행동의 선행 결정요인(antecedentdeterminants)이다.즉 행위자가 특정 행동의 결과로 초래될 것으로 예상하는 측면이라고 할 수 있다.결과기대는 특정 행동을 수행했을 때 일어날 결과에 대해 지각된 가치와 개인의 믿음을 의미한다. 행위자가 특정한 행동에 대해 긍정 적인 결과를 기대할 때 그 행동에 흥미를 갖게 되고,행동에 대한 수행 수준도 높아진다고 보고 있다(Bandura,1986,p.392,412).

이러한 관점을 네트워크 능력에 적용시켜 보면(ReijoSavolanin,2001) 결과 기대(Outcomes expectation)는 인터넷상에서의 정보 추구의 결과 기대로 정의할 수 있다.따라서 행위자가 인터넷을 사용한 결과기대가 긍정적일수록 디지털 리터러시가 높을 것이라 예상해 볼 수 있다.Savol anin(2001)의 네트워크 능력의 사회인지모델 에서는 인터넷의 이용은 정 보추구에 대한 결과기대,자기효능감,인터넷 상에서의 정보추구 경험, 네트워크 능력,감정적 태도가 상호적으로 영향력을 행사하는 맥락 내에 일어난다.즉 자기효능감이나 기대결과는 인터넷 정보 추구에 관한 경험 축적에 영향을 미치게 된다.자기 효능감이 높고 기대결과가 긍정적일수 록 성공적인 경험 축적이 쌓일 확률이 높으며,이러한 경험은 즐거움 등 의 감정적 태도에 영향을 미치게 된다.

그러나 만약 특정한 일에 대해 자기효능감이 높다고 하더라도 부정적 인 결과가 예상된다면 그 일과 관련된 수행목표를 설정하지는 않을 것이 다.따라서 사회인지이론에서 자기효능감과 결과기대는 수행목표와 수행 수준에 영향을 미치는 것으로 설명하고 있으며,이 이론을 적용한 네트 워크 사회인지 모델에서도 인터넷 자기효능감과 인터넷 이용에 대한 결 과 기대는 인터넷을 사용하는 수행능력에 영향을 행사할 것이라 예측 할 수 있다.

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3.선행 연구 개관

디지털 리터러시에 대한 관심이 높아짐에 따라 디지털 리터러시와 관 련한 각종 지수 측정 및 검사에 대한 연구가 수행되고 있다.디지털 리 터러시 지수를 측정한 선행연구들을 살펴보도록 하겠다.

우선 디지털 리터러시 능력 확인을 위한 문항 개발 및 능력 평가(김민 하,2003)는 디지털 리터러시 영역에 포함되는 리터러시를 컴퓨터 리터 러시,정보 리터러시,지식 리터러시로 정리하며,각 리터러시별로 정의 한 구체적인 지표를 바탕으로 디지털 리터러시 능력을 확인할 수 있도록 하였다.총 116문항의 체크리스트를 구성하여 고등학생과 대학생의 디지 털 리터러시 능력을 알아보았다.연구 결과,성별로는 남학생들이 여학생 들 보다 높은 점수를 보여 디지털 리터러시 능력에 유의미한 차이를 보 였지만,연령별로는 고등학생과 대학생이 유의미한 차이를 보이지 않았 다.디지털 리터러시의 단순한 개념 정리 및 능력에 따른 지표를 정리하 는 것에 그치지 않고,디지털 리터러시 수준을 확인할 수 있는 실질적인 문항을 구성하였다는 점에서 의의가 있다.그러나 문항의 수준이 초·중 학생에게 적용하기에는 어려운 점이 있다.

이를 보완하여 지식 정보 역량 개발 지원을 위한 디지털 리터러시 지 수 개발연구(한정선,2006)에서는 초등학생,중학생,고등학생을 대상으로 국가적 차원의 거시적 디지털 리터러시 지표를 제시하였다.디지털 리터 러시의 구체적인 영역은 ‘기술·환경 리터러시’,‘정보·지식 리터러시’,‘사 회·문화 리터러시’로 구성 하였다.‘기술·환경 리터러시’는 일반적인 디지 털 미디어와 테크놀로지를 기능적으로 활용할 수 있는 능력이다.‘정보·

지식 리터러시’는 필요한 정보를 규명하고 적절한 전략을 이용하여 정보 를 찾고 이를 목표에 맞게 활용할 수 있는 능력이며,‘사회·문화 리터러 시’는 디지털 사회에서 요구되는 시민의식을 함양하여 책임감을 가지고

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사회 구성원들과 상호작용 할 수 있는 능력이다.김민하 외(2008)의 컴 퓨터 리터러시,정보 리터러시,지식 리터러시 분류와 대체적으로 흡사하 나 하위영역에 있어 좀 더 구체적이며,연령별로 설문지의 난이도가 다 르다는 점에서 좀 더 정교한 측정이 가능해졌다.하지만 측정도구인 설 문지의 구시대적(old-fashioned)인 몇몇 문항은 현재의 초·중·고등학생들 에게 그대로 적용하기에는 무리가 있어 보인다.

이후 ‘지식 정보 역량 개발 지원을 위한 디지털 리터러시 지수 개발 연구(한국교육학술정보원,2006)’에서 사용된 디지털 리터러시 측정 도구 를 기초로 하여 많은 연구가 이루어 졌다.김선태(2008)은 디지털 리터 러시 지수 체계를 이용하여 ‘서울시와 경상남도 간 초·중등학생의 디지 털 리터러시 지수 비교’연구를 수행하였다.이 연구에서 성별로는 여학 생이 남학생보다 디지털 리터러시 지수가 높게 나타나 성별에 따른 유의 한 차이가 발생하였다.또한 학년별로는 초등학생의 경우 고학년이 저학 년보다 디지털 리터러시 지수가 높게 나타났지만,중등학생의 경우 학년 에 따른 디지털 리터러시에 유의미한 차이를 보이지는 않았다.서울시와 경상남도 간 디지털 리터러시의 지수차이는 초등학생의 경우는 유의미하 지 않으나,중학생과 고등학생의 경우에는 차이가 심한 것으로 나타났다.

김석환(2008)도 같은 디지털 리터러시 지수 체계를 바탕으로 ‘중등학생 의 디지털 리터러시 역량과 학업 성취도 간의 상관성 분석’연구를 진행 하였다.학년과 성별로 학업 성취도마다 차이가 있지만,전반적으로 디지 털 리터러시가 학업성취도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 판단하였다.

초·중등학생들 뿐 아니라 대학(원)생에 대한 디지털 리터러시 연구도 진 행되었다(김민정,2010).‘대학(원)생에 대한 디지털 리터러시 실태조사’에 서는 한국 교육 학술 정보원의 디지털 리터러시 지수 체계와 김민하 외 (2008)의 능력 체크리스트를 혼합하여 사용하였다.전공 계열에 따라 디 지털 리터러시의 수준이 다른 결과를 볼 수 있는데,이·공계열에 비하여 인문·사회 계열이나 예·체능계열 대학(원)생의 기술적 이해와 활용력이 낮은 것으로 나타났다.

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정보격차와 디지털리터러시 측정(이원태,2011)은 디지털 리터러시 구 성 능력을 의사소통 능력과 시민주의 능력으로 보았다.이 연구의 특징 은 디지털 리터러시의 제시와 함께 시민참여 조건 모형을 제시했다는 점 이다.미디어 사용자를 특정 의사소통 체제 속에 존재하는 ‘시민’으로 정 의하며,인터넷 이용자의 다양한 미디어 참여 행위가 ‘시민참여’적 성격 을 띰을 주장하였다.참여자로서의 시민 개념은 기존 연구에서 다루던 정보의 접근 및 활용 능력 차원을 넘어선다는 점에서 의의가 있다.다른 연구들과 차별성을 갖는 점이 바로 시민주의 능력(CivicCompetence)이 다.디지털 리터러시와 시민 능력의 궁극적인 목표를 온라인과 오프라인 의 시민 참여로 보고 있다.따라서 디지털 시민성(DigitalCitizenship)이 필요로 하는 자질을 시민주의 능력이라 칭하고 디지털 리터러시 능력에 포함하였다.기존의 연구들이 디지털 리터러시를 측정하고 분석하는데 그쳤다면,이 연구에서는 직접적인 참여,즉 행동적인 변화까지 촉구할 수 있는 디지털 미디어 리터러시의 가능성을 보여줬다는 의의를 가진다.

김선태(2008),김석환(2008),김민정(2010)의 연구는 디지털 리터러시에 대한 연구범위를 확장시켰다는 점에서 의의가 있으나,구체적으로 디지 털 리터러시에 영향을 주는 변인이 무엇인지에 대해서는 밝히지 못하고 있다.이러한 점에서 이원태(2011)는 디지털 리터러시 능력에 영향을 미 치는 예측변인들에 대한 연구를 수행함으로써 단순한 수준 진단에 그치 는 것이 아니라,디지털 능력 향상을 위한 변인이 무엇인지 파악했다는 점에서 의의가 있다.다만 설문지의 수준으로 미루어 보아 초·중등학생 에게는 적용할 수 없다고 판단된다.

양정호(2012)는 PISA 2009를 사용하여 우리나라 고등학생의 디지털 리터러시 결정요인을 분석하였다.전국의 학생들을 연구대상으로 해서 적합한 표집방법을 통해 수집된 자료를 이용하여 PISA 2009처럼 국제적 인 비교가 가능할 정도로 정교한 방법으로 디지털 소양을 평가한 연구는 거의 전무하다(OECD,2010,2011a).이 연구에서는 디지털 리터러시에 영향을 미치는 변수를 학생과 학교 배경에서 구체화 시켰다는 점에서 의

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의가 있다.다만 PISA 2009에서의 디지털 소양능력 평가는 온라인을 통 해 이루어지는 관계로,문항에 대한 접근성이 매우 떨어진다는 한계가 있다.또한 PISA 2009시험 응시 대상의 특성상,고등학생 이외의 학년 의 디지털 리터러시 결정요인을 분석하지는 못하였다.

따라서 본 연구에서는 중학생을 연구대상으로 하여 디지털 리터러시 수준을 진단하고자 했으며,중학생들의 이해도와 수준에 맞게 디지털 리 터러시를 측정하는 문항을 선별했다.또한 심리적 요인이 디지털 리터러 시에 미치는 영향을 파악한 연구는 미흡하다고 판단하여,인터넷 효능감 과 결과 기대 같은 인지 요인의 영향도 살펴보고자 하였다.

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Ⅲ.연구 설계

1 .연구 문제와 가설

이 장에서는 본 논문의 연구 문제를 해결하기 위해 다음과 같은 연구 방법으로 조사도구를 설계하고,조사 후 분석을 실시하였다.구체적인 내 용은 다음과 같다.

1)인터넷 접근성은 디지털 리터러시에 영향을 미치는가?

2)인터넷 이용은 디지털 리터러시에 영향을 미치는가?

3)인터넷 활용도는 디지털 리터러시에 영향을 미치는가?

4)인지 요인은 디지털 리터러시에 영향을 미치는가?

이를 바탕으로 검증하고자 하는 구체적인 연구가설은 다음과 같다.

<가설1> 멀티미디어 기기 보유정도가 높을수록 디지털 리터러시가 높을 것이다.

인터넷 접속이 가능한 멀티미디어 기기 보유를 많은 사람일수록,인터 넷에 대한 이용 가능성이 상대적으로 높으며,인터넷을 활용하는 것에 더 많은 관심을 가질 것이라고 예측 할 수 있다.따라서 멀티미디어 기 기 보유가 많을수록 디지털 리터러시가 높을 것이라 예상해 볼 수 있다.

<가설2> 인터넷 이용을 많이 할수록 디지털 리터러시가 높을 것이다.

인터넷 이용 시간이 많을수록,인터넷 사용에 흥미가 있으며 인터넷을

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활용하는 경험을 통해 보다 더 많은 정보를 획득 할 수 있을 것이라 예 상해 볼 수 있다.

<가설3> 인터넷 활용도에 따라 디지털 리터러시가 다르게 나타날 것이 다.

인터넷에 접속이 가능하고,많은 시간 이용을 하는 것이 올바른 방향 의 질적 활용을 담보하지는 못한다고 판단된다.따라서 이 가설은 어떤 목적으로 인터넷을 이용 하느냐에 주목하며,목적에 따른 인터넷 활용도 에 따라서 디지털 리터러시가 다르게 나타날 것이라고 예상한다.

<가설4> 인지 요인 수준이 높을수록 디지털 리터러시가 높을 것이다.

<가설 4-1> 인터넷 자기효능감이 높을수록 디지털 리터러시가 높을 것이다.

<가설 4-2> 인터넷 결과기대가 높을수록 디지털 리터러시가 높을 것 이다.

사회인지이론에서 자기효능감과 결과기대는 수행목표와 수행 수준에 영향을 미치는 것으로 설명하고 있으며,이 이론을 적용한 네트워크 사 회인지 모델에서도 인터넷 자기효능감과 인터넷 이용에 대한 결과 기대 는 인터넷을 사용하는 수행능력에 영향을 행사한다.

2 .변인

1)종속 변인

본 연구의 종속 변인은 디지털 리터러시이다.하위 요인으로는 정보 활용 능력,비판적 이해 능력,의사소통 능력,규범 준수 능력이다.

정보 활용 능력은 정보 활용 능력은 디지털 미디어를 이용한 정보 활 용 기술을 측정하기 위한 항목이다.점수가 높을수록 정보 활용 능력이

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높다고 볼 수 있다.

비판적 이해 능력은 정보를 비판적으로 해석하고 이해하는 능력으로, 디지털 리터러시를 특성을 대표할 수 있는 영역이다.

의사소통 능력은 본인의 이야기나 의견을 다양한 형식으로 표현할 수 있고 다른 사람과 공유할 수 있는 능력을 말한다.

규범 준수 능력은 인터넷 사용에 있어서 지켜야 할 사회적 규범 및 예 의 등을 묻는 영역이다.

정보 활용 능력과 비판적 이해 능력,의사소통 능력,규범 준수 능력 모두 7문항으로 구성되었다.정보 활용 능력과 비판적 이해 능력,의사소 통 능력은 점수가 높을수록 능력이 높은 것을 의미하며,규범 준수 능력 은 부정적 문항이기에 점수가 낮을수록 능력이 높음을 의미한다.

2)독립변인

본 연구의 독립변인은 인터넷 접근성,인터넷 이용정도,목적에 따른 인 터넷 활용도,인지 요인이다.

인터넷 접근성은 인터넷 사용이 가능한 멀티미디어 기기 보유 정도이 며,인터넷 이용정도는 하루의 인터넷 사용시간으로 측정한다.목적에 따 른 인터넷 활용도는 총 네 가지로 분류되어 있다.인지 요인은 인터넷 자기효능감 및 결과기대로 구성되어 있다.

3)통제 변인

디지털 리터러시에 영향을 주는 변인들을 분석하는 관련 선행 연구에 근거하여 디지털 리터러시에 영향을 미칠 수 있다고 생각되는 성별,성 적,가정 형편은 통제변인으로 설정하여 설문문항에 포함시켰다.

(1)성별

대부분의 디지털 소양 연구에서 성별은 디지털 리터러시에 유의미한 변 인으로 나타났다.공통적으로 남학생 보다는 여학생이 디지털 소양 점수

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가 더 높게 나타나고 있다(최동선,2008;양정호,2012;박현정,김혜숙, 2009;백순근 외,2008).

따라서 본 연구에서도 성별이 디지털 리터러시에 일정한 영향을 미칠 것이라는 가정 하에 학생의 성별을 통제하고자 하였다.

(2)성적

디지털 리터러시 역량이 학업 성취도와의 상관관계를 분석한 연구 결 과,학교·성별 구분 없이 비교하였을 때 디지털 리터러시와 학업 성취도 간 유의한 상관관계가 나타났다(김석환,2008).학업성취도가 높은 학생 일수록 자기 효능감이 높으며,특히 국어과 성적이나 읽기 능력이 뛰어 날수록 디지털 리터러시 수준이 높을 수 있다는 점을 고려하여 통제 변 인에 포함하였다.

(3)가정형편

가정 형편이 좋을수록 미디어에 대한 접근성이 좋으며,가정의 사회경 제적 지위가 높을수록 디지털 읽기 성적이 높다는 연구 결과(양정호, 2012)를 고려하여 통제변인으로 선정하였다.

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변인 분류

종속변인 디지털리터러시

정보 활용 능력 비판적 이해 능력

의사소통 능력 규범 준수 능력

독립변인

인터넷 접근성 멀티미디어 기기 보유 정도 인터넷 이용 하루의 인터넷 이용 시간

목적에 따른 인터넷 활용도

정보수집 및 다운로드 여가 생활 및 대인관계 상품 및 서비스의 구매

게임 등

인지요인

인터넷 자기효능감 인터넷 결과기대

통제변인

성별 성적 주관적 가정형편 [표-4]분석모델에 포함된 변수

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3 .측정도구

중학생의 디지털 리터러시 역량을 측정하기 위해 질문지를 통한 설문 조사를 실시하였다.

설문지 영역 1([부록 1]참조)은 학생들의 사회학적 변인을

수치

표 목 차

참조

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