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대한민국 게임산업과 정부의 이율배반

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WWW.KLRI.RE.KR63 VOL.46 .. 2015 SPRING62

전문가 칼럼

대한민국 게임산업과

이율배반 정부의

글 이병찬 (법무법인 정진 변호사)

1. 들어가며

2013. 9. 17. 비디오 게임 역사에 새로운 획을 긋는 하나의 사건이 발생한다. 미국의 게임 배급사인 테이 크투 인터랙티브(Take-Two Interactive)는 락스타 게임즈(Rockstar Games)가 개발한 그랜드 쎄프트 오토(Grand Theft Auto, “GTA”) 시리즈의 5번째 작 품을 전세계에 동시 발매하는데, GTA5가 단 24시간 만에 약 8,600억원의 매출을 거둬들인 것이다.

GTA5에는 개발비와 마케팅 비용을 합해 약 2,800억 원의 역대 최고금액이 투입되었지만, GTA5는 발매 후 단 24시간 만에 개발비의 3배가 넘는 돈을 벌어들 였고, 발매일로부터 단 3일만에 매출 1조원을 달성함 으로서 기존의 게임 관련 기록을 모두 갈아치웠다.

GTA5가 달성한 기록은 게임뿐 아니라 영화, 음반 을 포함한 모든 엔터테인먼트 산업을 통틀어서 가장 짧은 기간 동안 가장 많은 수익을 낸 기록이기도 하 다. 역사상 상업적으로 가장 성공한 영화인 "아바타 (Avatar)"도 매출 1조원을 달성하는데 16일이 소요되 었다는 점을 고려하면, GTA5 사례는 비디오 게임 산 업이 얼마나 성장했는지를 상징적으로 보여준다.

게임 산업의 폭발적인 성장은 우리나라도 예외가 아 니다. 2008년에는 국내 게임시장 전체 매출액이 약 5 조6천억원이었으나, 불과 5년 뒤인 2013년에는 전체 매출액이 약 9조7천억원까지 증가하였다. 5년이라는 짧은 기간동안 매출액이 2배 가까이 성장했다는 점 을 고려하면, 대한민국 게임산업이 얼마나 빠르게 성 장한 것인지 짐작해 볼 수 있다.

더욱이, 2013년 기준 국내 게임산업 수출액은 약 3 조원에 이르는데, 이는 전체 문화컨텐츠 수출의 약 60%를 차지하는 것이며, 대한민국 음악 및 영화 수 출액의 총 합계액을 뛰어넘는 수치다.

2. 각국의 게임산업 진흥책

게임시장의 폭발적 성장과 함께 비디오 게임의 경제 적 가치가 주목받기 시작하면서, 해외 각국에서는 능 력있는 게임업체들을 자국에 유치하기 위하여 발빠르 게 움직이고 있다.

일례로, 독일 노르트라인베스트팔렌 연방주는 게임 개발사에게 사무 공간을 무료로 임대해주고, 게임당 약 1억3천만원의 개발자금을 지원하고 있으며, 개발 자의 자녀를 국제학교에 연결해주는 서비스까지 제공 하고 있다. 영국은 게임 개발 비용의 80%까지 25%의 세금감면 혜택을 부여하고 있으며, 게임 관련 연구개 발(R&D) 비용에 대해서도 225%의 세제혜택을 제공 하고 있다. 캐나다 퀘벡주는 게임업체가 임금으로 지

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WWW.KLRI.RE.KR65 VOL.46 .. 2015 SPRING64

게임이 현실세계의 폭력을 야기한다는 주장과 더불어 청소년들의 게임 과몰입에 대한 문제제기가 공론화되면서, 2011년 이후 게임을 규제하는 각종 법안들이 국회를 통과하게 되는데, 그 중 가장 대표적인 것으로 강제적 셧다운제와 선택적 셧다운제를 들 수 있다.

살하는 사건이 발생했는데, 당시 가해 학생들이 피해 학생에게 게임 캐릭터 레벨을 올리라고 강요한 사실 이 알려지면서, 인터넷 게임은 학교 폭력의 원인으로 지목되어 한동안 매스컴의 뭇매를 맞아야 했다.

비단 대구 중학생 자살사건 뿐만 아니라, 중학생 아 들이 인터넷 게임을 많이 한다고 꾸짖는 어머니를 살 해하고 자살한 사건, 게임에 몰입한 20대 부부가 신 생아에게 먹을 것을 주지않아 사망에 이르게 한 사건 등 각종 패륜적 범죄가 발생할 때마다, 인터넷 게임 은 엄청난 사회적 비난에 시달려왔다.

게임이 현실세계의 폭력을 야기한다는 주장과 더불 어 청소년들의 게임 과몰입에 대한 문제제기가 공론 화되면서, 2011년 이후 게임을 규제하는 각종 법안들 이 국회를 통과하게 되는데, 그 중 가장 대표적인 것 으로 강제적 셧다운제와 선택적 셧다운제를 들 수 있 다.

“청소년보호법”에 규정된 강제적 셧다운제는 인터넷 게임의 제공자가 16세 미만의 청소년에게 오전 0시 부터 오전 6시까지 인터넷게임을 제공하는 것을 금 지하는 제도이며, “게임산업 진흥에 관한 법률”에 규 정된 선택적 셧다운제는 청소년 본인 또는 법정대리 인의 요청이 있는 때에는 게임물관련사업자로 하여 금 게임물 이용시간을 제한하는 조치를 취하도록 강 제하는 제도이다.

급하는 금액의 30%를 세금환급의 방식으로 지원하고 있으며, 특히 게임에서 지원하는 언어에 프랑스어가 포함되는 경우에는 7.5%의 추가 혜택을 제공하고 있 다.

대한민국 정부도 이러한 추세에 발맞추어 정부 차원 의 게임산업 진흥 계획들을 발표하고 있는데, 문화체 육관광부는 2014. 12. 18. “게임 산업 및 이스포츠 중 장기 계획”을 발표하면서, 게임 산업의 재도약을 위한

“게임피카소” 프로젝트를 통해 2019년까지 “차세대 플랫폼 지원”, “해외 진출 활성화”, “등급제도 개선”

등에 총 2,300억원의 자금을 지원하겠다는 계획을 밝 혔으며, 미래창조과학부도 2015. 1. 15. “경제혁신3개 년 계획”을 발표하면서, 경기도 판교를 게임산업 중심 의 창조경제밸리로 조성하겠다는 포부를 밝힌 바 있 다.

3. 규제에 갇힌 대한민국 게임산업

이처럼 정부가 게임산업에 대한 중장기 계획을 수립 하고 각종 지원 방안들을 마련하는 것은 매우 고무적 인 현상이라고 볼 수 있다. 그러나, 게임산업을 바라 보는 국회와 정부의 시선이 결코 우호적인 것만은 아 니다.

지금으로부터 약 3년전인 2011. 12. 20. 대구의 한 중 학생이 같은반 학우들의 괴롭힘을 견디지 못하고 자

4. 정부의 이율배반

이처럼 게임은 효자산업이자 수출역군인 동시에 각 종 패륜적 범죄를 야기하는 중독행위로 평가받고 있 다. 이러한 상반된 시선을 단순화하면 결국 게임산업 에 대한 한국사회의 평가는 “돈이 되는 마약산업”으 로 요약될 수 있다.

문제는 모든 종류의 문화콘텐츠 중 오로지 게임에 대 해서만 시간에 따른 접근차단이 이루어지고, 게임을 마약이나 도박과 동일하게 취급하는 법안이 국회에 계류중인 현재 상황에서는 정부가 아무리 게임산업 을 진흥하기 위한 방안들을 내놓는다고 하더라도 실 효를 거두기가 쉽지 않을 것이라는 점이다.

만약, 게임이 마약이나 도박과 동일하게 취급되어야 할 유해 콘텐츠로서 범죄까지 유발한다면 정부가 게 임산업 진흥을 위해 노력해야 할 이유는 전혀 없으 며, 오히려 정부는 게임을 효과적으로 통제하기 위해 가능한 모든 수단을 강구해야 할 것이다.

이뿐만 아니라, 지금도 국회에서는 인터넷게임 관련 사업자에게 연간 매출액 1%의 범위에서 인터넷게임 중독치유부담금을 부과·징수할 수 있도록 하는 “인 터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안”과 인터넷 게 임을 알코올, 도박, 마약 등과 함께 중독물질 등에 포 함시키고, 생산·유통·광고 등을 제한하는 것을 주 요 내용으로 하는 “중독 예방·관리 및 치료를 위한 법률안” 등이 논의 중이다.

가파른 성장을 이어오던 대한민국 게임산업은 2013 년 처음으로 마이너스 성장을 기록했으며, 대한민국 게임시장에서 외산게임의 비율은 날이 갈수록 증가 하고 있는데, 게임 플랫폼과 소비패턴의 변화 등 대 한민국 게임산업의 정체 원인에 대한 해석은 분분하 지만, 각종 게임 규제 법안들이 게임산업 정체에 영 향을 미쳤다는 사실은 누구도 부인할 수 없을 것이 다.

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WWW.KLRI.RE.KR67 VOL.46 .. 2015 SPRING66

비디오 게임은 이미 오래전에

아이들을 위한 단순한 오락거리에서 탈피했다.

오늘날 게임은 교육, 국방, 의료 등 각 분야에 응용되고 있으며, 가상현실(Virtual Reality) 등

관련기술이 발달하면 게임의 응용범위는 더욱 넓어질 것이다.

VIRTUAL REALITY

그러나, 한편에서는 게임을 규제하기 위한 방안들을 도입하면서, 다른 한편으로는 게임산업 진흥을 위한 정책들을 발표하고 있으니, 이를 지켜보는 국민들은 혼란스러울 수밖에 없는 것이다.

이러한 혼란의 가장 근본적인 원인은 정부가 게임에 대한 과학적인 연구결과를 기초로 장기적인 계획을 세우고 이에 따라 정책을 입안해온 것이 아니라, 여 론의 향배에 따라 그때그때 규제와 진흥 사이를 어지 럽게 오고갔기 때문이다.

게임과 폭력성의 상관관계 및 게임중독의 본질적 원 인에 대해서는 서로 상반되는 연구결과가 대립하고 있으며, 아직까지 명확히 밝혀진 바가 없기 때문에, 현재 상황에서 게임 규제법안들의 정당성을 판단하 기는 쉽지 않다. 그러나, 한가지 분명한 점은 우리가 아직 게임에 대해 알고 있는 바가 많지 않으며, 이를 알아내기 위한 정부차원의 노력도 거의 이루어진 바 가 없다는 사실이다.

미국 오바마 대통령은 2013. 1. 16. 일련의 총기 사 건과 관련하여 "전미 총기 협회(National Rifle Association)"가 비디오 게임에 책임을 떠넘기자 "질 병대책센터(Centers for Disease Control)"에 약 105 억원에 달하는 예산을 지원하며 게임과 폭력과의 상 관관계를 연구하도록 지시한 바 있다.

오바마는 위 지시를 내리면서 "무지로부터 얻을 수 있는 것은 없다. 폭력적인 사건이 유행하는 상황에 서 과학적 근거를 알지 못하면 아무것도 해결할 수 없 다"고 언급한 바 있는데, 정부의 정책방향을 결정하

기 전에 과학적 연구와 검증을 거쳐야 한다는 이와 같 은 분명한 태도는 우리에게 시사하는 바가 매우 크다 고 할 것이다.

만약, 정부가 대한민국 게임산업에 힘을 보태고 싶다 면, 화려한 문구로 포장된 계획을 발표하거나 대규모 예산을 투입하기 전에, 우선 게임에 대한 과학적 연 구를 지원하고, 이를 기초로 불필요한 규제들을 제거 하는 것에서부터 자신의 역할을 시작해야 할 것이다.

5. 나가며

비디오 게임은 이미 오래전에 아이들을 위한 단순 한 오락거리에서 탈피했다. 오늘날 게임은 교육, 국 방, 의료 등 각 분야에 응용되고 있으며, 가상현실 (Virtual Reality) 등 관련기술이 발달하면 게임의 응 용범위는 더욱 넓어질 것이다.

일례로, 각국의 공군 조종사 및 아마추어 비행사들 은 “마이크로소프트 플라잇 시뮬레이터(Microsoft Flight Simulator)”라는 비행 시뮬레이션 게임을 통 해 비행기 조정방법을 익히고 있으며, 미국의 공립 초등학교들은 소아비만 문제를 해결하기 위해 닌 텐도가 개발한 동작인식 게임기 “위(Wii)”의 댄스 게임을 이용하고 있다. 또한, “피스메이커(Peace Maker)" 같은 게임에서는 게이머에게 이스라엘과 팔 레스타인 사이의 분쟁을 평화적으로 해결하는 중재

자로서의 임무를 부여하고 양국간 분쟁의 원인과 해 결방안을 자연스럽게 터득하도록 교육하고 있다.

지금 전세계는 게임이 가지고 종합예술로서의 가치 와 그 잠재력에 주목하고 있으며, 결국 이를 빠르고 정확하게 파악하는 국가가 미래 게임산업의 승자가 될 것이다.

경쟁 국가들이 게임산업의 잠재력을 간파하고 투자 를 아끼지 않을 때, 사회적 편견과 여론에 휩쓸려 게 임산업을 규제의 틀안에 가두어 둔다면 대한민국 게 임산업의 미래가 어떻게 될지 예상하는 것은 그리 어 렵지 않을 것이다.

참조

관련 문서