• 검색 결과가 없습니다.

매트릭스 몰입적 행동의 일곱 단계

문서에서 비영리 - S-Space - 서울대학교 (페이지 131-144)

제 3 디자인 원칙 제안

그림 63 은 단계별 사용자 명칭이 맨 상단에 위치하고, 이어서 디자인 목적31, 그와 맞는 디자인 원칙 여덟 가지 중 해당하는 단계에 해당 하는 네 가지를 각각 배치하였다. 맨 하단은 사용자의 니즈와 상황에 맞게 적용할 수 있는 행동개입전략의 세부 내용을 제공하여 그림 63 처럼 단계별로 제공하였다.

그림 63 단계별 디자인 원칙에 따른 세부 행동개입전략 적용

(1) 초심자 몰입 단계

목표 행동에 진입하는 초기 단계에서는 사용자의 능력 수준에서 크게 벗어나지 않는 과제를 제공해야 사용자가 좌절감으로 기존 행동으로 돌아가지 않고 목표 행동을 실천해 볼 수 있다. 그림 64 는 초심자 몰입 단계에서 도전 단계로의 발전에서 디자인 원칙과 세부 행동개입전략의 차이를 보여준다. 좌측은 초심자 몰입 단계의 디자인 원칙을 상세하게 설명해 준다.

초심자 몰입 단계의 디자인 목적은 초심자가 목표 행동에 일정 시간 몰입해 보는 경험을 해 보도록 행동개입전략을 디자인하는 것이다. 그의 변화 욕구는 내재적 동기를 형성하는 인지적 요소인 태도, 신념, 의도 등에 따라 낮을 (LC) 수도 높을 (HC) 수도 있다. 또한, 이전에 하지 않았던 행동을 실천하는 단계이므로 외부로부터 방해 요인은 많을 것 (HB)이다.

만약 변화 욕구가 낮다 (LC X HB) 면, 개별적인 행동개입전략을 적용하는 것이 행동 유도의 효과가 더 좋다(Cash et al., 2020). 다음은 디자인 원칙에 대한 설명이다.

첫째, 정보를 제공하여 맥락에 대한 이해도를 높여야 한다. 구체적 행동에 따라 결과가 어떻게 바뀔 수 있다는 것을 명백하게 보여주고, 타인은 유사한 상황에서 어떻게 행동하는지 사용자와 비교하여 보여준다.

둘째, 작은 행동에 대한 즉각적인 피드백을 주어야 한다. 그에 따라 목표 행동을 실천하면, 즉각적인 보상이나 피드백을 통해 긍정적이거나 공감의 감정을 경험할 수 있다는 것을 알게 해 준다. 그 결과 후속 행동이 발생할 가능성이 높아질 수 있다.

셋째, 쉽게 목표 행동을 할 수 있게 도와주는 지름길을 마련해 줘야 한다. 이 지름길은 사용자가 기존 행동으로 돌아가지 않고 목표 행동에 쉽게 도달할 수 있도록 도와주는 가이드라인이나 트리거로서 서비스나 플랫폼에 포함시켜 디자인해야 한다.

만약 변화 욕구가 높다 (HC X HB) 면, 개별적인 행동개입전략보다는 여러 전략을 혼용하는 것이 더 효과적이다(Cash et al., 2020).

첫째, 변화 욕구가 낮을 때와 마찬가지로 초보자 단계에서는 비맥락적 사고를 하기 때문에 맥락에 대한 이해도를 높여야 한다. 이 때 행동에 대한

피드백을 제공하면서 타인의 행동과 비교할 수 있도록 보여준다. 또한, 피드백 정보는 시각화해서 보여준다.

둘째, 부분적이고 분석적인 사고를 하기 때문에 작은 행동에 즉각적인 보상과 피드백을 주어 실천을 이어갈 수 있도록 도와주어야 한다. 이를 위해 바로 다음 단계의 세부적 목표를 세울 수 있도록 해야 하며, 그에 따라 보상이 주어지도록 서비스나 플랫폼을 디자인해야 한다.

셋째, 쉽게 목표 행동을 할 수 있게 도와주는 지름길을 마련해 줘야 한다. 이 지름길은 변화 욕구가 낮을 때처럼 가이드라인을 제공하는 것부터 시작하지만 그에 더불어 사용자의 참여 약속(commitment)을 높일 수 있는 활동을 할 수 있는 지지 기능이 포함되어야 한다.32 또한, 가이드라인에 따른 직접적으로 연결된 보상 체계도 디자인해야 한다.

32참여도를 높이는 구체적 전략은 선행 연구에서 제공되지 않았다.

그림 64 초심자 몰입에서 도전 단계로의 성장

(2) 초심자 도전 단계

초보자 도전 단계는 변화 욕구가 높았던 초보자 몰입 단계의 사용자가 자신의 능력보다 더 높은 수준의 과제를 수행하고자 할 때 진입하는 단계이다. 그림 64 에서 초심자 몰입 단계와 함께 보여주었다. 이 단계의 사용자는 변화 욕구가 높고, 과제 수준이 높기 때문에 방해 요인도 많다. 이 단계의 디자인의 목적은 사용자가 성공적인 도전으로 성장을 더 빨리 경험하고 그다음 행동에 자신감을 갖고 몰입할 수 있는 토대를 만드는 것이다.

첫째, 사용자가 도전적 과제를 제공받았을 때 심리적 부담감은 적게 느끼면서 즐거움을 느끼고 그 상황을 잘 풀어나갈 수 도와주는 스크립트를 디자인해야 한다. 이를테면, 협업을 통해 작업을 수행할 수 있도록 기능을 마련해 주는 것이다. 혼자 도전하는 것보다 다른 이들과 팀을 맺어 과제를 수행할 때 더 높은 수준의 일을 처리할 수 있기 때문이다 (Csikszentmihalyi, 2005).

둘째, 현재의 행동을 달성했을 때 얻을 수 있는 이득과 긍정적인 결과를 명확하고 확실하게 인식할 수 있도록 정보를 시각화 해서 제공해야 한다. 아직 초보자 단계이기 때문에 외부적으로 목표 행동으로 인한 효과에 집중하고 방해하는 요소를 최소화 시키는 것이 증요하다.

(3) 단순한 통제 가능 단계

목표 행동을 성공적으로 실천해 보고 감정과 보상 및 개인적 성장 등을 통한 긍정적인 피드백을 기반으로 성장을 경험한 사용자는 초심자 단계에서 벗어나 그 행동을 단순하게나마 통제가 가능한 단계 (Advanced Beginner’s

Control)로 진입하게 된다. 그림 65는 단순한 통제가 가능한 단계의 디자인

원칙을 보여준다. 이 단계의 사용자는 이전 단계의 경험을 통해 성장시킨 그의 능력에 비해 기존과 같이 주어진 과제가 주어졌기 때문에 능력과 과제는 불균형 관계이다. 따라서 이 단계의 디자인 목적은 다음 단계의 목표 행동, 즉 더 어려운 수준의 과제를 수행하는 단계로 나아가기 전 초기 목표 행동을 통제해 보면서 자신감을 얻는 경험을 하기 위해 지나치는

과정으로 봐야한다. 따라서 이 시기의 변화 욕구는 낮으며, 과제 수준은 능력에 비해 낮기 때문에 방해 요인은 적다.

그림 65 단순한 통제 가능 단계

이 단계에서 사용자는 비로소 맥락에 따른 사고를 할 수 있는 수준에 이른다. 따라서 첫째, 단순 정보만을 제공하는 행동개입전략보다 실제 행동의 결과와 능력의 성장을 구체적으로 시각화하여 보여줄 수 있는 커뮤니케이션 전략이 중요하다. 둘째, 다음 단계로 나아갈 수 있는 트리거로서 스파크(Fogg, 2009)를 제공해야 한다. 이를테면 외적 기회를 제공하여 동기를 부여하는 전략으로서 특정행동을 위한 최상의 컨디션을 만들어 주는 것(Tromp et al., 2011)이다. 또한, 트리거와 함께 목표 행동 참여도를 더욱 높일 수 있는 전략으로서 행동에 대한 통제권을 자신이 쥐고 있다는 경험을 강화시킬 수 있는 기능을 디자인해야 한다. 즉 제품, 서비스, 플랫폼을 사용하는 과정에서 ‘이 행위는 내가 통제권을 쥐고 있고, 내가 새롭게 만들어 갈 수 있다’는 성공과 성취의 경험(Karimi & Nickpayam,

2017)을 할 수 있어야 한다.

(4) 자신감 생긴 몰입 단계

자신감 생긴 몰입 단계는 도전 과제를 성공시킨 경험을 거쳐왔거나 쉬운 목표 행동이지만 그것을 안정적으로 통제해 본 경험을 거쳐온 뒤에 온다. 이 단계의 디자인 목적은 사용자를 이 단계에 머물지 않고 더 성장할 수 있도록 새로운 동기를 부여해 주는 것이다. 그림 66은 이 단계의 디자인 원칙을 보여준다. 자신감이 생긴 사용자는 자발적으로 하고자 하는 마음이 높기 때문에 변화 욕구가 높다. 방해 요인은 두 단계로 나뉘는데, 과제의 수준이 높게 느껴지는 초반에는 많지만, 점차 디자인 장치의 도움으로 적어지게 만드는 것이 목표여야 한다.

첫째, 외부자극이 부여하는 의도와 사용자가 경험적으로 인지하고 있는 내재적 의미를 연결해 주는 것이 중요하다. 맥락적 사고가 가능해진 사용자에게 사진이 생각하는 바와 외부에서 들어오는 내용이 일치한다면 그만큼 방해 요인과의 마찰로 인한 저항감도 적게 느낄 수 있다. 이는 방해 요인의 많고 적음과 관계없이 적용해야 하는 디자인 원칙이다. 변화 욕구가 높은데, 방해 요인이 많거나 적을 때는 여러 행동개입전략을 혼용하는 것이 효과적이다 (Cash et al., 2020). 이 상태에서 외부요인의 방해로 목표 행동 실천을 포기하지 않도록 독려하고 자발적으로 이겨낼 수 있도록 하는 것이 중요하다. 피드백과 가이드라인, 보상을 주는 것이 그 주된 방법이다.

둘째, 전체적인 행동의 흐름을 이해하고 그에 따라 목표를 정해 움직일 수 있도록 로드맵을 제공해야 한다. 사용자는 이 로드맵에서 자신의 행동이 어디까지 영향을 미칠 수 있는 지 수치나 시각적 자료로 명확하게 확인할 수 있어야 하며, 세부적 목표를 달성했을 때 어떠한 보상을 받고, 자신의 참여율이 올라감에 따라 어떤 식으로 자신의 위치나 결과가 유기적으로 바뀔 수 있는지를 전반적으로 조망할 수 있어야 한다. 방해 요인이 적어졌을 때는 사용자가 목표 행동에 몰입하는 상태가 되었을 때이다.

셋째, 트리거를 주면서 참여도를 높인다. 목표 행동을 수행할 때는 트리거가 작동하고, 참여도를 높일 수 있는 여러 기능을 디자인해야 한다.

따라서 다른 행동보다 목표 행동을 수행할 수 밖에 없는 환경이 만들어 준다.

문서에서 비영리 - S-Space - 서울대학교 (페이지 131-144)