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수완중학교

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Academic year: 2022

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(1)

2020 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2020. 11.

수완중학교

(2)
(3)

“이 보고서는 2020년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문 및 서론··· 1

2. 목표··· 1

3. 연구 수행 내용 ··· 1

4. 연구 수행 결과 ··· 5

5. 결론 및 제언 ··· 5

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 수업지도안, 학생활동지, 교사자료 부록2. 수업 사진 및 결과물 사진

부록3. 회의록

(5)

1. 요약문 및 서론

4차 산업혁명의 시대에 협업 능력과 더불어 융합적 사고능력은 반드시 필요한 능 력이다. STEAM 교사연구회는 이러한 융합적 사고능력에 대한 교육 방법을 연구할 수 있는 좋은 기회이다. 본 연구에 참여한 교사들은 모두 전공과목 뿐 아니라 다른 다양한 과목에 대한 연구에 적극 참여하면서 어떻게 하면 아이들에게 융합적 사고 능력을 키워 줄 수 있는 수업을 만들까에 대한 고민을 함께 하였다.

학교라는 공간은 배움을 함께 키워가는 공공의 목적의 공간이다. 이러한 공공의 공간이 모든 사람에 대한 배려가 부족한 것은 사실이다. 사람의 신체 구조와 상황이 모두 다름에도 효율을 강조하여 획일적으로 디자인되어 제작된 부분이 많이 존재한 다. 유니버설 디자인은 성별, 연령, 국적, 문화적 배경, 장애의 유무에도 상관없이 누 구나 손쉽게 쓸 수 있는 제품 및 사용 환경을 만드는 디자인이다. 이러한 내용을 아 이들에게 이해시키고 학교의 공간을 둘러보면서 나 뿐 아니라 다른 사람도 쉽게 사 용할 수 있는 것인지에 대한 문제를 인식한다. 그 문제를 바탕으로 다름을 인정한 유니버설 공간을 아이들 스스로 찾아내어 모두의 디자인이 되도록 바꾸어 나가는 노 력을 한다면 더불어 살아가는 인간에 대한 이해를 높이는 교육이 될 것이며, 바꾸어 가는 제작과정을 통해 과학적, 기술적 사고를 할 수 있을 것이다. 유니버설에 대한 개념을 배우고 사람마다 다름을 인정하며, 학교 공간에 대한 공간 감수성을 바탕으 로 개선할 부분을 찾아 직접 제작하여 개선해 보는 활동을 통해 융합적 사고력 뿐 아니라 민주시민으로서 한층 성장하는 계기가 되길 기대한다.

2. 목표

◦ STEAM 프로그램 개발을 통한 융합적 사고력 및 문제해결력 신장

◦ 교과, 자유학년제, 창의적 체험활동에 적용 가능한 STEAM 프로그램 개발 ◦ 유니버설 디자인을 통한 민주 시민으로서의 인식 함양

◦ 기술의 범용적 가치에 대한 인식 확장

3. 연구 수행 내용

➀ STEAM 프로그램 개발 및 적용

프로그램 주제

‘유니버설 디자인 활용한 우리 공간 설치 기술’

- 2019 STEAM 연구회에서 2020학년도 연구회 주제를 미리 선정함.

- 학교 공간혁신과 더불어 유니버설 디자인에 대한 사전 연수를 실시하여 유니버

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➁ STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과

가. 학생 태도 검사 실시

- 2020. 10. 30. STEAM 프로그램을 수업으로 직접 적용할 학생 대상으로 사전 설문 실시 - 2020. 11. 6. STEAM 프로그램을 직접 적용한 수혜 학생 대상으로 사후 설문 실시 - 사전설문 학생과 사후 설문 학생이 동일함

- 2020.11.6. STEAM 수업 만족도 조사 실시 나. 차시별 수업 평가 방법

- 1~2차시 : 모둠별 토의평가 - 3~4차시 : 역할극 평가 - 5~6차시: 모둠별 토의 평가

- 7~10차시 : 산출물 평가(참여도, 포트폴리오, 주제 적합성, 기능성) 설 디자인의 개념을 모든 연구원이 숙지함

- 3D 프린터를 활용하여 제작해야 하는 부분을 위해 3D프린터 활용 방법을 사전 에 익힘

프로그램 요약

1. 유니버설 디자인 개념 익히기

2. 학교 공간혁신에 대한 이해와 참여하기

3. 학교 공간에 모든 사람이 사용하기 부적합한 부분을 찾아내는 관찰 방 법 익히기

4. 학교 공간 유니버설 디자인이 적용되어야하는 부분을 찾아보기 5. 개선할 부분 직접 제작을 위한 공학적 설계하기

6. 3D 프린터를 활용하여 직접 제작하기 7. 설치 기술의 개념으로 설치해 보기 8. 평가하기

수업 해당 학생 - 수완하나중학교 1학년(60명)

- 전남대학교 부설 중학교 동아리(60명)

수업 일정

1. 수완하나중학교

- 10월 26일 ~ 30일 유니버설 디자인 개념 및 학교 공간혁신 개념 - 11월 2일 ~ 11월 3일 학교 공간 찾아보기 및 제작

- 11월 4일 ~ 11월6일 설치 기술 실시함

2. 전남대학교 부설 중학교

- 1학기: 유니버설 디자인, 학교 공간 혁신 개념 익히기 - 1학기: 설치기술 공간 찾아보기, 디자인

- 2학기: 3D 프린팅 및 설치기술

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- 11~12차시: 태도평가 및 산출물 평가 - 13~16차시:

- 17~18차시 : 산출물 평가

다. 학교 생활 기록부 기재 방법 예시

항목 학생부 기재 예시

교과학습발달상황 세부능력 및 특기사항

(가정) 20 세기 디자인과 21 세기 디자인을 대표하는 의자를 다양한 각도에서 비교분석하여 각각의 특징을 잘 설명함. 표준화된 주택평면도, 획일화된 주택외관 사진을 보며 주거 내 불편한 점을 설득력 있게 발표하고, 다양한 사람들과 더불어 살기 위해 필요한 디자인인 유니버설디자인의 의미와 필요성에 대하여 깊게 공감하는 모습이 인상적임.

(가정) 역할극을 통해 나이, 성별, 장애여부, 신체 능력 등 다양한 사용자가 겪는 주거 내 불편함을 이해하고 개선하려는 노력이 돋보임. 역할극을 통해 체험한 경험들을 바탕으로 각 공간별로 고려되어야 할 점을 모둠원들과 마인드맵으로 체계적이고 세심하게 정리함. 유니버설디자인 공간구성 제안서를 사회적 약자층 뿐만 아니라 각기 다른 개성을 지닌 일반인까지 그 대상을 확장하여 생각하고, 명확한 표현력과 자신감 있는 태도로 주거사용자의 요구를 설득력 있게 발표하여 급우들의 박수를 받음.

(과학) 모둠원과 협력하여 활동에 성실하게 임하였으며, 우리 주변에서 불편했 던 점을 찾아내어 보다 편리하게 바꾸는데 창의적으로 아이디어를 제시함. 산 출물의 실현 가능성을 위해 적절한 과학 원리를 적용하는 탐구력과 유연성이 돋보이며, 유니버설 디자인 관점을 고려하여 설계안을 작성하였음.

(기술) 융합적인 사고 능력을 바탕으로 유니버설 디자인을 활용한 우리 공간 설치 기 술 프로젝트 전 과정을 성실하게 수행함.

STEAM 프로그램

구분

프로그램명

중학교 기술 (4) 기술시스템 수업용 STEAM 프로그램 (유니버설 디자인을 활용한 우리 공간 설치 기술)

선행

프로그램명

해당없음

학교급

중학교

대상 학년(군)

1학년

중심과목

기술

중심과목

성취기준 영역

[중학교 1~3학년] (4) 기술시스템

연계과목

과학 가정 미술

연계과목 성취기준 영역

[중학교 1~3학년] (버) 자극과 반응,

(처) 과학기술과 인류 문명 [중학교 1~3학년] (2) 가정생활과 안전 [중학교 1~3학년] (가) 체험

개발결과

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 6 가정(5) + 미술(1)

2 4 기술(2)

3 2 과학(2)

4 4 기술(3) + 과학(1)

5 2 공학(1) + 기술(1)

적용 결과

총 18차시 수업을 개발하여 적용 완료함

코로나 19로 인하여 원격수업으로 진행된 부분도 포함됨

(8)

➂ STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천

일시 내용 사진

2020. 9. 9.

STEAM 교사연구회 협의회 실시

-주제: STEAM프로그램 협의 및 수업적용 방법논의

-참석자: STEAM교사연구회 회원 및 추가 교사

2020. 09.22.

STEAM 교사연구회 협의회 실시

-주제: 연구 성과 공유

-참석자: STEAM교사연구회 회원

2020.10.14.

교내 교사 대상 STEAM교사 연수 실시

- 주제: 원격수업 ZOOM프로 그램을 활용한 융합수업 사 례

- 강사: 임혜주(STEAM 교사 연구회 소속 회원)

- 대상: 수완중학교 교사

2020. 10.30.

Easy STEAM 연구회 교사 주 관 학교 공간 혁신 목공 캠프 운영

-주제: 모둠 토의실 구축을 위 한 1학년 목공체험

-참석자: STEAM 연구회 교사 및 참석 희망 학생

2020. 11. 11.

STEAM 연구회 교사 주체 공 동수업디자인 연구회

- 주제 : 조선 후기 사회의 변 화와 융합 수업 연계 - 수업공개교사 : 여민수(역사) - 장소 : 무한상상실

- 참석인원 : STEAM 연구회 교사 및 수완중 신청 교사

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4. 연구 수행 결과

5. 결론 및 제언

- 교내 및 교외의 다양한 융합수업 행사 및 연구회 활동으로 융합수업에 대한 동료 교사의 관심이 상당히 높아졌고, 융합수업을 연구하고자 의지를 이야기하는 선생님이 다수 발생함 - STEAM 교사 연구회 주관으로 진행한 행사를 통해 아이들이 융합 수업에 대해 알게 되었

고 융합의 중요성을 인식하는 계기가 됨

◦ 연구 수행 결과

- 수완하나중학교 학생 60명과 전남대학교 부설 중학교 동아리 학생 60명을 대상 으로 유니버설 디자인을 활용한 우리 공간 설치기술을 진행하였다. 수업 후 유 니버설 디자인에 대해 알게 되면서 학교의 구조물을 바라보는 시각에 변화가 생 겼다. 전에는 몰랐던 당연하던 것들에 대해 다른 사람들은 불편할 수도 있겠다 는 이야기를 하는 학생들을 보면 관심이 생겼다는 것을 알 수 있게 되었다.

-

구분 수행 계획

교수학습지도안 개발 차시 총 18차시

수업 적용 일정 2020. 9. 21. ~ 2020. 11. 6.

(STEAM 수업)수혜학생 수 수완하나중학교 60명

전남대학교 부설 중학교 동아리 학생 60명 학생 태도검사 사전검사 2020. 10. 30. 수완하나중학교 60명 실시

사후검사 2020. 11.6. 수완하나중학교 60명 실시 학생 및 교사 만족도조사 학생 만족도 조사 2020. 11.6. 실시

교사 만족도 조사 2020.11.3. 실시함

교사연구회 STEAM 행사 개최

2020.10.14. 교사 대상 연수

2020.10.30. 연구회 교사 주관 목공체험 진행 2020.11.22. 가족과 함께하는 연구회 워크숍 진행 예정

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

- STEAM 프로그램을 미리 계획하고 전문가 교사 자문회의, 교사연구회 자체 연수 를 통해 교사의 전문성을 신장한 후 프로그램을 수업으로 적용했기 때문에 발생할 수 있는 실수를 줄일 수 있었음.

- 연구회 참여 교사가 같은 학년을 지도하여 수업을 배분하면 각 과목에서 수업이

(10)

진행되어 더 전문적인 STEAM 프로그램이 될 수 있었을 것이라는 아쉬움이 있었음.

- 연구회원들 모두 수시로 협의회를 갖고 SNS를 통해 의견을 나누어 프로그램을 수 정 보완할 수 있었음.

- 코로나 19 상황으로 학생들 등교 수업이 이루어지지 않아 계획했던 수업을 모두 진행하지 못한 아쉬움이 크고, 기회가 된다면 같은 주제를 수정 보완하여 내년에는 모든 학생들에게 적용해 볼 만한 좋은 주제라고 참여 교사들의 의견이 제시됨

- 유니버설 디자인이라는 이론과 주변 관찰을 통해 기술적 결과물을 만들었을 때 다른 사람을 위해 작은 일이지만 무엇인가 이루었다는 성취감과 소속감이 생겼다고 학생들이 이야기함.

- 본 교사연구회가 소속된 학교의 경우 무한상상실을 운영하고 있어, 3D프린터 , 레 이저 커터기와 같은 장비를 활용하여 수업을 할 수 있었지만, 그러한 기계를 갖추지 못한 학교에 적용하기 위해서는 학교 상황에 맞는 프로그램의 고려가 필요함.

- 학교 공간 뿐 아니라 마을공간으로 확장하여 수업에 적용한다면 좋은 수업이 될 것으로 파악됨.

- 처음 STEAM 교사연구회에 참여한 교사는 융합수업에 대해 알게되어 수업의 폭 이 넓어졌고, 본인의 교과에서 간단하게라도 융합 수업을 실시하고 싶다고 이야기함.

- STEAM 교사 연구회 주관으로 진행된 목공캠프를 통해 아이들이 융합에 대한 흥 미를 느끼게 되었고 학교 공간에 변화를 준 경험으로 민주적 참여에 대해 알게 되었 다고 이야기함.

- 같은 학년에 연구회 교사가 배치되어 수업을 운영한다면 더욱 다양한 융합 수업 이 진행 되었을 것 같고, 미술 전공 교사가 참여하지 못해 아쉬움이 남았음

(11)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

중학교 기술 (4) 기술시스템 수업용 STEAM 프로그램 (유니버설 디자인을 활용한 우리 공간 설치 기술)

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~6/18

[9기가04-06]

건설 기술의 특징과 발달 과정을 이해하고 최신 건설 기술을 탐색하여 건설 기술의 발달 전망을 예측한다.

[중학교 1~3학년]

(2) 가정생활과 안전

[중학교 1~3학년]

(가) 체험

2 7~10/18

[9기가04-07]

건설 기술과 관련된 문제를 이해하고, 해결책을 창의적으로 탐색하고 실현하며 평가 한다.

[중학교 1~3학년]

(4) 기술시스템

3 11~12/18

[9기가05-06]

생활 속 문제를 찾아 아이디어를 구상하고 확산적․수렴적 사고 기법을 활용하 여 창의적으로 해결한다.

[중학교 1~3학년]

(처) 과학기술과 인류 문명

4 13~16/18

[9기가05-06]

생활 속 문제를 찾아 아이디어를 구상하고 확산적․수렴적 사고 기법을 활용하 여 창의적으로 해결한다.

중학교 1~3학년]

(5) 기술활용

5 17~18/18

[9기가04-04]

제조 기술과 관련된 문제를 이해하고, 해결책을 창의적으로 탐색하고 실현하며 평가 한다.

[중학교 1~3학년]

(4) 기술시스템

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 18차시)

차시 주요내용

1~6 /18

주제(단원)명 유니버설 디자인이란?

- 20C 디자인 특징과 21C 디자인(유니버설디자인) 특징을 비교하기, 획일화된 주택 외관 및 평면도가 출현하게 된 배경에는 산업혁명 시대의 대량생산 때문임을 이해하기

- 나이, 성별, 장애여부, 신체크기, 신체 능력 뿐 아니라 경제적 계층, 인종, 나아가 개성까지 도 포함하는 유니버설디자인 사용자의 요구를 최대한 만족시키기 위해 직접 역할극을 하여 불 편함을 체험해보고, 이를 반영한 주거 공간을 구현하기

- 유니버설디자인을 좀 더 쉽고 명확히 알기 위해 초창기 4가지 원리와 이후에 제시된 7가지 원리를 배우고 이를 알리는 홍보문을 제작 및 공유함으로써 구체적으로 이해하기

Co 상황 제시

- 공모전 수상작품을 보면서 다름(차이)의 가치에 대해 생각해보기

- 애니메이션 ‘UP’의 한 장면을 보고 주인공인 할아버지 집에 노인을 위한 배려 시설로 무엇 이 있었고, 영화 내용 이외에 노인을 배려하는 주거 내 시설에는 어떤 것들이 있으면 좋을지

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발문하기

- 둥근 손잡이와 레버형 손잡이를 보여주고 각각의 특징(장·단점), 1가지를 선택한다면 무엇이 고 그 이유는 무엇이고, 레버형 손잡이에 어떤 원리가 담겨져 있는지 생각해보기

CD 창의적 설계

- 20C 디자인이 적용된 의자와 21C 디자인이 적용된 의자를 비교하며 토의해보기 표준화된 주택평면도, 획일화된 주택외관 사진을 보여주면서 발문하기

- 읽기자료 (가), (나)를 참고하여 허먼밀러사의 리졸브 시스템, 일본의 넥스트의 실험주택, 플 렉사의 아동가구 시스템 이 세 가지의 가장 큰 공통점을 3가지 찾아보고 포스트잇에 작성한 후 전체 모둠결과를 1개의 키워드로 모으기

- 역할극을 한 후 각 공간별로 각자 불편한 점은 무엇이었고, 공간별로 불편한 점을 개선할 수 있는 공간 구성 아이디어를 마인드맵을 활용하여 생성해보기

- 다양한 가족원이 함께 살기에 편리하고 가치를 느낄 수 있는 「UD공간구성 제안서」를 작성 해보기

- 모둠별로 UD공간구성제안서를 발표하고, 다른 모둠원은 PMI기법을 활용하여 아이디어를 평 가해보기

4가지 사례를 살펴보고 각 사례별로 겪는 불편함이 무엇이고, 유니버설디자인을 적용하여 불 편함을 개선할 수 있는 아이디어를 생각해보기

- 발표한 내용을 토대로 유니버설디자인 4가지 원리 도출하기

- 유니버설디자인 7가지 원리 중 한 가지를 선택하여 유니버설디자인 전시관에 게시할 홍보문 을 제작해보기

ET 감성적 체험

- 소외에서 포용으로(이연숙) 작품을 보여주고 여기서 전하고자 하는 메시지와 소외를 담고 있는 20세기 주거 모습(공간, 가구, 환경 등)에는 어떤 것들이 있을지 생각해보기

- 나이, 성별, 장애여부, 신체크기, 신체 능력 등이 각기 다른 7개의 가족원 역할 중 1가지를 선택하고 안방, 욕실, 부엌, 현관에서 4가지 출근 미션을 수행하는 역할극해보기

- 교실 내 유니버설디자인 전시회를 개최하여 대표 모둠원 1명은 모둠이 제작한 판넬 앞에서 큐레이터 역할을 수행하고, 나머지 모둠원은 돌아다니면서 다른 모둠이 제작한 작품을 관람 및 기록하기

7~10/

18

주제(단원)명 건설기술 문제 해결 활동

사회, 미술, 기술 교과에서 분절되어 가르치던 ‘공간’이라는 주제를 융합하여 학생들의 삶터이 자 배움터인 학교공간을 관찰하고 학교공간의 문제점을 스케치하여 공간감수성을 함양하고 기 술적 문제해결과정을 통해 우리 모두에게 필요한 공간으로 재구성할 수 있다.

Co 자신의 삶 중 가장 많은 시간을 보내는 장소인 학교 공간을 관찰해볼까?

CD 모두에게 평등한 유니버설 디자인의 개념과 사례를 공부해보고 우리 학교 공간에 불평등 한 공간을 찾아보고 이를 해결 할 수 있는 아이디어를 제안해보는 제안서를 작성하고 이를 토 대로 실제로 공간을 재구성 해보도록 하자.

ET 학생들의 제안서 발표하고 이를 공유하고 학교 공간의 사용자인 학생들의 의견을 반영하 여 공간을 설치한다.

10~12 /18

주제(단원)명 과학기술과 인류 문명

※ 우리가 평소에 사용하는 물건에서 불편한 점을 찾고, 이를 보다 편리하게 만드는 방안을 과학적 개념과 원리를 적용하여 설계한 후 유니버설 디자인의 관점에서 유용성에 대해 토론한다.

(13)

Co 주어진 상황을 보다 편리하게 할 수 있게 돕는 방법은 무엇이 있을까?

CD 현대 사회와 미래 사회에 적용할 수 있는 과학 개념과 원리를 이용하여 우리 생활을 보다 편리하게 만들어주는 방안을 창의적으로 설계하기

ET 설계안을 발표하고 유용성의 측면에 중점을 두어 토론한다.

13~16 /18

주제(단원)명 기술적 문제해결활동으로 학교 환경 개선하기

기술적 문제해결과 유니버설 디자인의 만남! 학교를 개선하라!

우리 생활 속의 기술적 문제를 합리적으로 해결할 수 있는 기술적 문제해결활동의 의미를 이 해하며, 기술적 문제해결활동을 통하여 학교 공간의 문제를 생각해보는 활동 수업입니다. 이 과정에서 학생들은 유니버설 디자인의 개념을 이해하고, 이를 기술적 문제해결과정에 적용해 보는 활동을 통해 실생활의 기술적 문제를 해결하고, 여러 과목을 내용 요소를 연계하는 경험 을 하게 됩니다.

기술적 문제해결과정과 의미, 유니버설 디자인의 원리를 이해했다면 이를 적용하여 학교의 환 경을 개선하는 활동을 한다. 학생들은 학교의 여건이 허락되면 학교 공간과 학생의 행동을 관 찰하며 문제가 되거나 개선의 필요한 곳을 발견하고 이를 개선하는 활동을 한다.

Co 동수는 학교에서 계단을 오르던 중 난간에 박힌 가시를 발견하였다. 난간에 박힌 가시 외에도 학교에서는 자칫 안전사고를 일으킬 요소가 많다. 이에 동수는 학교에서 안전사고의 위험이 있거나 개선할 수 있는 것이 무엇이 있는지 고민 하게 되었다.

CD 기술적 문제해결과정과 유니버설 디자인의 원리를 이용하여 내가 생활하고 있는 학교의 물리적인 문제점을 찾아 개선해보자.

- 기술적 문제해결의 4 단계를 이용한다.

- 유니버설 디자인의 원리를 응용한다.

ET 내가 살고 있는 사회에는 다양한 기술적 문제가 산재되어있다. 이러한 기술적 문제는 인명피해와 재산피해까지 초래할 수 있다. 이 수업을 통하여 자신의 삶을 윤택하게 개선할 수 있는 문제해결능력과 창의력 신장을 기대한다.

17~18 /18

주제(단원)명 3D 프린터를 활용한 설치 기술 작품의 창의 공학적 설계 및 제작

제조 기술의 혁명이라고 말할 수 있는 3D 프린터에 대해 이해하고, 자신이 고안한 설치 기술 작품을 직접 3D 모델링하고, 3D 프린팅 하여 제작해 보는 과정에서, 학생들의 창의 공학적 설계 능력 향상

Co 복잡한 제품을 쉽게 제작할 수 있는 제조 방식에는 무엇이 있을까?

CD 설치 기술 작품 3D 모델링/ 설치 기술 작품 3D 프린팅 및 개선

ET 작품 제작 과정에서 재미, 열정, 감성, 도전, 공유의 기쁨에 대해 경험해본다.

(14)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 가정 학교급/학년(군) 중학교/1 학년

중심과목 성취기준

영역

가정생활과 안전 중심과목

성취기준

[9기가04-06]

건설 기술의 특징과 발달 과정을 이해하고 최신 건설 기술을 탐색하여 건설 기술의 발달 전망을 예측한다.

주제(단원)명 다양한 사람들과 더불어 살아가기에

좋은 디자인은 무엇일까? 차시 1~2/18

학습목표 다양한 사례, 작품을 통해 유니버설디자인의 진정한 의미와 필요성을 설명할 수 있다.

연계과목 미술, 사회 연계과목

성취기준 영역

[9기가02-05]

주거 가치관의 변화를 이해하고, 다양한 생활 양식을 고려하여 이웃과 더불어 살아가는 주 생활 문화를 실천한다.

STEAM 요소

S T E

A 20C 디자인 특징과 21C 디자인(유니버설디자인) 특징을 비교하기, 획일화된 주택 외관 및 평면도가 출현하게 된 배경에는 산업혁명 시대의 대량생산 때문임을 이해하기

M

개발 의도 21C 대표적인 디자인인 유니버설디자인이 왜 나오게 되었는지 20C 디자인과 비교함으 로써 유니버설디자인의 필요성을 절감하고 그 가치를 이해할 수 있도록 개발하였다.

- 동기유발로 차이(다름)의 가치에 대해 생각해봄으로써 사고를 확장시킨다.

- 모둠활동 1 에서 학생들의 다양한 신체적 조건과 성장속도를 배려하지 않은 획일적 학교 나무의자 (20C 디자인 특징)와 하나의 디자인이 거의 모든 사람의 신체적 조건과 동작을 수행할 수 있는 허먼 밀러사의 의자(21C 디자인 특징)를 비교·분석하여 다양한 사람들과 더불어 살기 위해 필요한 디자인 이 무엇일지 생각할 수 있도록 한다.

- 학교 나무의자 이외에도 20 세기 디자인으로 대표되는 획일화된 아파트 디자인은 20 세기 고도의 산 업화 과정에서 대량생산을 위한 효율적이고 표준화된 디자인으로서 이에 속하지 않는 대상들은 차별 받았고, 이에 대한 비판과 반성으로 나타난 것이 유니버설디자인임을 언급한다. (유니버설디자인의 필요성, 배경 이해하기)

- 모둠활동 2 에 유니버설디자인을 적용한 허먼밀러사의 리졸브 시스템, 일본의 넥스트의 실험주택, 플 렉사의 아동가구 시스템의 공통점을 분석해봄으로써 유니버설디자인이 추구하는 가치에 대해 생각해 보도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

§ 공모전 수상작품을 보면서 다름(차이)의 가치에 대해 생각해보기

창의적 설계

§ 소외에서 포용으로(이연 숙) 작품을 보여주고 여기 서 전하고자 하는 메시지와 소외를 담고있는 20 세기 주 거 모습(공간, 가구, 환경 등)에는 어떤 것들이 있을지 생각해보기

감 성 적 체 험

§ 20C 디자인이 적용된 의자와 21C 디 자인이 적용된 의자를 비교하며 토의해 보기

표준화된 주택평면도, 획일화된 주택외관 사진을 보여주면서 발문하기

§ 읽기자료 (가), (나)를 참고하여 허먼밀 러사의 리졸브 시스템, 일본의 넥스트의 실험주택, 플렉사의 아동가구 시스템 이 세 가지의 가장 큰 공통점을 3 가지 찾아 보고 포스트잇에 작성한 후 전체 모둠결 과를 1 개의 키워드로 모으기

감성적 체험

(15)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

Co ET 두 가지 꽃다발 그림을 보여주고 질문을 던지기

- 질문 1. 어떤 꽃다발이 더 아름답습니까? 그 이유는 무엇입니까?

- 질문 2. 이 그림은 어느 공모전에서 수상한 작품인데, ( ㄱ ) 안에 들어갈 말은 무엇일지 생각해봅시다.

그림

전개 (70 분)

Co [모둠활동 1] 20C 디자인이 적용된 의자와 21C 디자인이 적용된 의자를 비교하 며 토의해보기

- 토의 1. 의자가 갖고 있는 특징(장·단점)은 각각 무엇인가요?

- 토의 2. 한 가지를 선택한다면 어떤 의자를 선택할 것이고, 그 이유는 무엇인가 요?

Co ET [모둠활동 결과 공유] 모둠별로 나온 결과를 발표한 뒤, 「소외에서 포용으로 (이연숙)」 작품을 보여주고 생각해보기

- 생각 1. 이 작품에서 어떤 메시지가 느껴지나요?

- 생각 2. 이런 메시지를 나오게 한 20C 의자와 같은 또 다른 주거 모습(공간, 가

VS

나무의자 허먼밀러사의 ‘미라’의자

의자사진

이연숙 작 품 사진

(16)

구, 환경 등)에는 어떤 것들이 있을 까요?

Co 생각 2 예시 중 하나로 표준화된 주택평면도, 획일화된 주택외관 사진을 보여주 면서 발문하기

- 질문 1. 왜 나오게 되었을까요?

- 질문 2. 어떤 점이 불편할까요?

CD [모둠활동 2] 읽기자료 (가), (나)를 참고하여 허먼밀러사의 리졸브 시스템, 일본 의 넥스트의 실험주택, 플렉사의 아동가구 시스템 이 세 가지의 가 장 큰 공통점을 3 가지 찾아보고, 그 결과를 포스트잇에 작성하기 Tip! 포스트잇 1 장당 1 개의 공통점 쓸 것

CD [모둠활동 결과 공유] 칠판에 포스트잇을 붙이면서 모둠별 발표를 진행한 뒤, 비 슷한 내용의 포스트잇끼리 한 줄로 늘여 붙여가며 중복 키워드를 정리하기

- 가장 대표적인 키워드 1 개를 뽑기 (다양성)

Co 모둠 결과 키워드(다양성)을 충족시키는 디자인, 즉 유니버설 디자인(UD)에 대하 여 소개하기 (개념정리)

허먼밀러사의 리졸브 시스템 일본의 넥스트의 실험주택 플렉사의 아동가구 시스템

주택평면도, 주 택 외 관 사진

읽기자료, 사진

포스트잇

정리 (10 분)

ET 유니버설 디자인이 나오게 된 배경, 필요성, 개념이 담겨있는 짧은 영상을 보면 서 오늘 배운 내용을 정리하기

- 지식채널 e ‘사람을 위한 디자인이란 이런 것’

- 출처: https://www.youtube.com/watch?v=c3NHQpC2oXg (5 분 19 초)

동영상

(17)

중심과목 가정 학교급/학년(군) 중학교/1 학년 중심과목

성취기준 영역

가정생활과 안전 중심과목

성취기준

[9기가02-05]

주거 가치관의 변화를 이해하고, 다양한 생활양식을 고려하여 이웃과 더불어 살 아가는 주생활 문화를 실천한다.

주제(단원)명 유니버설디자인에 반영되어야 할

사용자의 요구는 무엇일까? 차시 3~4/18

학습목표 역할극을 통해 사람들이 겪는 주거 내 불편함을 체험하고 이를 개선하는 아이디어를 담은 유니버설 공간 구성 제안서를 작성할 수 있다.

연계과목 미술, 국어 연계과목

성취기준 영역

STEAM 요소

S T E

A 역할극을 통해 타인의 불편함을 이해하고 이를 반영한 UD 공간구성 제안서를 작성하기 M

개발 의도

나이, 성별, 장애여부, 신체크기, 신체 능력 뿐 아니라 경제적 계층, 인종, 나아가 개성까 지도 포함하는 유니버설디자인 사용자의 요구를 최대한 만족시키기 위해 직접 역할극을 하여 불편함을 체험해보고, 이를 반영한 주거 공간을 구현해보도록 개발하였다.

- 동기유발로 친숙한 애니메이션의 한 장면을 보여주고 78 세 주인공 할아버지가 자신의 주거 내에 적 용시킨 유니버설디자인이 어떤 것들이 있는지 찾아보면서, 우리의 일상에 많은 유니버설디자인이 숨 어 있음을 인지시킨다.

- 유니버설디자인 대상은 사회적 약자층(장애인, 노인, 여성, 저소득층, 어린이 등), 일시적 장애상황에 처한 일반인, 장애를 지닐 잠재적 가능성이 있는 일반인, 나아가 각기 다른 개성을 지닌 모든 이들이 므로, 역할극을 통해 출근미션을 수행해봄으로서 대상별로 공간이 주는 불편함을 경험해 보도록 한 다.

- 역할극 이후에는 각 공간별로 고려되어야 할 점을 마인드맵으로 정리해보고, 다양한 가족원이 함께 살기에 편리하고 같이의 가치를 느낄 수 있는 UD 공간구성 제안서를 작성할 수 있도록 한다.

- UD 공간구성 제안서를 발표할 때는 정확한 내용전달, 명확한 표현력, 자신감있는 태도 등을 유도하 여 프레젠테이션 발표 역량을 향상시킬 수 있도록 한다.

- 모둠별 아이디어를 PMI 기법으로 평가해보고 질의응답을 통해 ‘왜’라는 질문을 스스로 해보고 비판적 으로 사고할 수 있는 역량을 키울 수 있도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

§ 애니메이션 ‘UP’의 한 장 면을 보고 주인공인 할아버 지 집에 노인을 위한 배려 시설로 무엇이 있었고, 영화 내용 이외에 노인을 배려하 는 주거 내 시설에는 어떤 것들이 있으면 좋을지 발문 하기

창의적 설계

§ 나이, 성별, 장애여부, 신 체크기, 신체 능력 등이 각 기 다른 7 개의 가족원 역할 중 1 가지를 선택하고 안방, 욕실, 부엌, 현관에서 4 가지 출근 미션을 수행하는 역할 극해보기

감 성 적 체 험

§ 역할극을 한 후 각 공간별로 각자 불편한 점은 무엇이었고, 공간별로 불편한 점을 개선할 수 있는 공간 구성 아이디어를 마인드맵을 활용하여 생성해보기

§ 다양한 가족원이 함께 살기에 편리하 고 같이의 가치를 느낄 수 있는 「UD 공 간구성 제안서」를 작성해보기

§ 모둠별로 UD 공간구성제안서를 발표하 고, 다른 모둠원은 PMI 기법을 활용하여 아이디어를 평가해보기

감성적 체험

(18)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

Co ET 제 82 회 아카데미 장편애니메이션 수상작 ‘UP’의 한 장면을 보고 질문하기 - 질문 1. 기억에 남는 장면은 무엇인가요?

- 질문 2. 주인공인 할아버지(칼 프레드릭슨) 집에 노인을 위한 배려 시설로 무엇 이 있었나요?

- 질문 3. 영화 내용 이외에 노인을 배려하는 주거 내 시설에는 어떤 것들이 있으 면 좋을까요?

동영상

전개 (70 분)

Co CD ET [모둠활동 1] 7 개의 가족원 역할 중 1 가지를 선택하고 안방, 욕실, 부엌, 현관에서 4 가지 출근 미션을 수행하는 역할극해보기

가족원 역할 공간 출근 미션

1. 한국말을 못하는 외국인 2. 만삭 임산부

3. 휠체어를 탄 사람 4. 6세 어린이 5. 왼손잡이 여성 6. 키가 2M인 남성

7. 관절이 안좋은 70대 노인

1. 안방 2. 욕실 3, 부엌 4. 현관

1. 안방: 잠에서 깨어나 바닥에서 일어나기

2. 욕실: 세수하고 머리감기 3. 부엌: 아침식사를 준비하기 4. 현관: 출근하러 밖으로 나가기

1. 가족원의 역할에 대해 설명하기

2. 모둠별로 안방, 욕실, 부엌, 현관이 포함된 평면도를 나눠주고 각 공간의 특징을 생각해보기

3. 교실 공간을 활용하여 출근 미션을 수행하는 역할극을 해보기

CD ET [역할극 후 모둠토의]

- 토의 1. 각 공간별로 각자 경험한 불편한 점은 무엇 입니까?

- 토의 2. 각 공간별로 불편한 점을 개선할 수 있는 공간 구성 아이디어를 마인드 맵을 활용하여 생성해 봅시다.

- 토의 3. 다양한 가족원이 함께 살기에 편리하고 같이의 가치를 느낄 수 있는

「UD 공간구성 제안서」를 작성해 봅시다,

CD ET [모둠활동 결과 공유]

1. 모둠별로 UD 공간구성제안서를 발표하고, 다른 모둠원은 PMI 기법을 활용하여 아이디어를 평가해보기

발표자 P(좋은점) M(나쁜점) I(흥미로운점) 궁금한 점 ( )모둠

2. 발표 내용에 대한 질의응답 시간 갖기

3. 개인 당 스티커 3 장씩 배부하고, 가장 좋은 아이디어를 담은 「UD 공간구성제안 서」에 스티커 붙이기

공 간 ( 무 대 ) 설치

평면도 제 공

마 인 드 맵 활동지

제 안 서 평 가 지(PMI) 스티커

정리 (10 분)

ET 스티커를 가장 많이 받은 「UD 공간구성제안서」를 작성한 모둠에게 보상하기

ET 모둠별로 빛나는 아이디어를 다시 한 번 짚어서 피드백하기

ET 오늘 수업을 하고 느낀 점을 나누기

(19)

중심과목 가정 학교급/학년(군) 중학교/1 학년 중심과목

성취기준 영역

가정생활과 안전 중심과목

성취기준

[9기가02-05]

주거 가치관의 변화를 이해하고, 다양한 생활양식을 고려하여 이웃과 더불어 살 아가는 주생활 문화를 실천한다.

주제(단원)명 일상에서(주거 포함) 사용된 유니버설

디자인 원리는 무엇일까? 차시 5~6/18

학습목표 사례를 통해 필요한 유니버설디자인 원리를 도출하고 이를 홍보할 수 있다.

연계과목 미술, 국어, 과학 연계과목

성취기준 영역

STEAM 요소

S 레버형 손잡이 원리(지렛대 원리)를 찾아보기 T

E

A 유니버설디자인 전시관에 게시할 홍보문을 제작하기 M

개발 의도

유니버설디자인을 좀 더 쉽고 명확히 알기 위해 초창기 4 가지 원리와 이후에 제시된 7 가지 원리를 배우고 이를 알리는 홍보문을 제작 및 공유함으로써 구체적으로 이해할 수 있도록 개발하였다.

- 동기유발로 유니버설디자인 원칙 중 수용성(adaptability)을 적용하여 개발된 레버형 손잡이와 기존에 많이 사용되어 온 둥근 손잡이를 비교하고, 모든 사용자를 고려하기 위해 필요한 부분(원리)에는 어 떤 것들이 있는지 생각해보도록 한다.

- 모둠활동 1 은 초창기 유니버설디자인 4 가지 원리인 기능적 지원성(supportiveness), 수용성

(adaptability), 접근성(accessibility), 안전성(safety)의 필요성을 담은 4 가지 사례를 제시하여 각각의 불편함을 개선할 수 있는 아이디어를 생성하도록 한다. 모둠결과를 피드백하는 과정에서 각 사례별 로 필요한 유니버설디자인 원리를 도출하고, 이 기준은 추상적이고 유니버설 디자인 특성을 표현하 기에는 제한적이라는 평가 때문에 이후 7 가지 원리로 구체화되었음을 언급한다.

- 모둠활동 2 는 유니버설디자인 7 가지 원리 중 한 가지를 선택하여 유니버설디자인 전시관에 게시할 홍보문을 제작해봄으로써 한 가지 원리를 깊고 섬세하게 살펴볼 수 있도록 한다.

- 교실 내 유니버설디자인 전시회를 개최하여 모둠별 결과를 효과적으로 나눌 수 있고, 대표 모둠원은 모둠이 제작한 판넬 앞에서 큐레이터 역할을 수행함으로써 큐레이터 직업에 필요한 역량을 키우고 정확한 내용전달, 명확한 표현력, 자신감 있는 태도 등을 유도하여 프레젠테이션 발표 역량을 향상시 킬 수 있도록 한다.

- 홍보문에 넣을 항목과 정리 단계에서 피드백을 할 때 유니버설디자인을 학교 공간에 접목했을 때를 생각해보도록 함으로써 차시에 유니버설디자인을 활용한 학교 공간 설치 기술을 배울 것임을 언급 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

§ 둥근 손잡이와 레버형 손 잡이를 보여주고 각각의 특 징(장·단점), 1 가지를 선택한 다면 무엇이고 그 이유는 무엇이고, 레버형 손잡이에 어떤 원리가 담겨져 있는지 생각해보기

창의적 설계

§ 교실 내 유니버설디자인 전시회를 개최하여 대표 모 둠원 1 명은 모둠이 제작한 판넬 앞에서 큐레이터 역할 을 수행하고, 나머지 모둠원 은 돌아다니면서 다른 모둠 이 제작한 작품을 관람 및 기록하기

감 성 적 체 험

§ 4 가지 사례를 살펴보고 각 사례별로 겪는 불편함이 무엇이고, 유니버설디자인 을 적용하여 불편함을 개선할 수 있는 아이디어를 생각해보기

§ 발표한 내용을 토대로 유니버설디자인 4 가지 원리 도출하기

§ 유니버설디자인 7 가지 원리 중 한 가 지를 선택하여 유니버설디자인 전시관에 게시할 홍보문을 제작해보기

감성적 체험

(20)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

Co CD 손잡이 2 개를 보여주고 질문에 답하기

- 질문 1. 각 특징(장·단점)은 무엇인가요?

- 질문 2. 1 가지를 선택한다면 무엇이고, 그 이유는 무엇인가요?

- 질문 3. 레버형 손잡이에 어떤 원리가 담겨있을까요?

둥근 손잡이 레버형 손잡이

그림

전개 (70 분)

Co CD ET [모둠활동 1] 4 가지 사례를 살펴보고 다음 질문에 대하여 토의해보자.

- 질문 1. 각 사례별로 겪는 불편함이 무엇입니까?

- 질문 2, 유니버설디자인을 적용하여 불편함을 개선할 수 있는 아이디어를 생각 해 봅시다.

사례1

순자씨에게 며칠 전 결혼한 딸이 편리하다며 인공지능 셋톱박스를 선물해줬다.

리모콘 기능, 장보기 기능, 날씨 정보 기능 등이 제공된다며 사용법을 알려주 고 갔지만 막상 60대인 순자씨가 사용하기에는 벅차 보인다. 몇 가지 버튼을 눌러보다가 포기하고 직접 장보러 나갔다. 몇 가지 장을 보고 계산하려는데 계 산줄이 길게 늘어져 있었고 지나가는 직원이 구매물품이 적으면 셀프무인계산 대를 이용해 달라고 한다. 무인계산대에서 계산하려고 했지만 그림, 글씨가 잘 보이지 않을 뿐더러 무엇부터 눌러야 하는지 모르는 와중에 뒷줄 사람들의 눈 치가 보여 그냥 나왔다.

사례2

중학교 3학년 영희는 평소 요리하는 것에 관심이 많다. 저번 달 부터는 유튜 브 먹방 채널을 개설하여 자신이 개발한 레시피를 소개하고 요리 꿀팁을 전수 하는데 여념이 없다. 그런데 요리를 하고 사용한 많은 식기들을 설거지하려고 할 때마다 높은 싱크대 때문에 어깨와 팔이 쑤시다. 하루에도 몇 번씩 설거지 를 해야 하는데 불편한 주방 때문에 설거지를 미루게 되고 그것 때문에 부모 님과 다툰 적도 많다.

사례3

교통사고가 나서 두 무릎을 수술한 철수는 당분간 휠체어를 타고 생활해야 한 다. 오랜만에 등교를 하는 것이기에 설레는 마음으로 학교에 도착했는데 책상 이 낮아서 휠체어가 들어가지 않고, 학교 곳곳이 계단으로만 이루어져 갈 수가 없다. 점심시간 화장실을 가려는데 문이 좁아서 휠체어가 들어가지 않는다.

사례4

집 안에서 뛰어다니기를 좋아하는 9살 기철이 때문에 1층 단독주택으로 이사 를 갔다. 몇 달 전 아빠는 기철이가 좋아하는 오징어튀김을 해서 먹으라고 불 렀더니 기쁜 마음으로 뛰어오다가 식탁 뾰족한 모서리에 이마를 다쳐 응급실 에 다녀왔다. 기철이는 테라스에 심어둔 상추, 방울토마토를 관찰하고 거실로 들어오는 부분에서 발목을 삐끗했다. 테라스와 거실의 단차 때문에 층이 생겼 는데 바닥 색이 동일하여 단차 구분이 쉽지가 않았던 모양이다.

사례자료

(21)

CD ET [모둠활동 결과 공유]

1. 질문 2 에 대하여 모둠별로 결과를 발표하기

2. 발표한 내용을 토대로 유니버설디자인 4 가지 원리 도출하기 - 기능적 지원성, 수용성, 접근성, 안전성

3. 초창기에 제시된 유니버설디자인 4 가지 원리 이후, 7 가지 원리로 세분화된 과정 을 설명하기

CD ET [모둠활동 2] 유니버설디자인 7 가지 원리 중 한 가지를 선택하여 유니버설디 자인 전시관에 게시할 홍보문을 제작해보기

Tip! 2 절지 판넬에 유니버설디자인 소개, 맡은 원리를 적용한 사례 설명(구체적 사진과 관련 설명 필수), 학교 공간에 원리를 적용한다면 등을 기재할 것 Tip! 컨텐츠의 양과 질, 내용이해력, 표현 및 전달력에 대하여 짚어줄 것

ET [모둠활동 결과 공유] 교실 내 유니버설디자인 전시회를 개최하기

1. 모둠원 1 명은 모둠이 제작한 판넬 앞에서 큐레이터 역할을 수행하고, 나머지 모 둠원은 돌아다니면서 다른 모둠이 제작한 작품을 관람 및 기록하기

원리1 공평한 사용

원리2 사용상의 융통성

원리3 간단하고 직관적인 사용

원리4 쉽게 인지할 수 있는 정보

원리5 오류에 대한 포용력

원리6 적은 물리적 노력

원리7 접근과 사용을 위한 크기와 공간

2 절지 폼보 드, 싸인펜, 매직 등

정리 (10 분)

CD ET 교실 속 유니버설 전시회를 해 본 소감과 모둠별 홍보문에 대하여 피드백하 기

- 질문 1. 가장 기억에 남는 부분은 무엇입니까?

- 질문 2. 주택 이외에 유니버설디자인을 적용할 수 있는 공간은 어디입니까?

- 질문 3. 그렇다면 학교 공간에 유니버설디자인 적용이 필요한 곳은 어디입니까?

(22)

중심과목 기술 학교급/학년(군) 중학교/1 학년 중심과목

성취기준 영역

중학교 (4)기술 시스템 중심과목

성취기준

[9기가04-07]

건설 기술과 관련된 문제를 이해하고, 해결책을 창의적으로 탐색하고 실현하며 평가한다.

주제(단원)명 건설기술 문제 해결 활동 차시 7~10/18

학습목표

1. 학교 안에 공간을 관찰하고 공간의 문제점을 찾을 수 있다.

2. 학교 안에 공간의 문제해결 아이디어를 도면 작성을 할 수 있다.

3. 기술적 문제해결과정을 통해 문제점을 해결 할 수 있다.

연계과목 미술, 사회 연계과목

성취기준 영역

미술 : [중학교] 표현

사회 : [중학교] 내가 사는 세계

STEAM 요소

S

T 학교 공간의 문제점을 기술적 문제해결과정을 통해 해결한다.

E

A 사회: 학교 공간을 관찰한다. 미술: 학교 공간의 문제점을 스케치한다.

M

개발 의도

사회, 미술, 기술 교과에서 분절되어 가르치던 ‘공간’이라는 주제를 융합하여 학생들의 삶 터이자 배움터인 학교공간을 관찰하고 학교공간의 문제점을 스케치하여 공간감수성을 함 양하고 기술적 문제해결과정을 통해 우리 모두에게 필요한 공간으로 재구성할 수 있는 주 제 중심의 융합수업을 개발하고자 함.

이 수업의 목적은 공간주권자인 학생 스스로 학교공간에 대한 관심과 주인의식을 토대로 자신의 생 활 터인 학교 공간을 탐방하고 평상시에는 발견하지 못했던 학교공간의 문제점을 스스로 발견할 수 있는 공간감수성을 증진 시킬 수 있는 다양한 사례 중심의 수업을 통해 자신의 배움터인 학교공간의 문제점을 스케치로 시각화 한 후 기술적 문제해결 과정을 통해 발견된 문제를 해결 할 수 있는 아이 디어로 구체화하여 공간의 사용자인 우리 모두에게 필요한 공간으로 재구성할 수 있는 역량을 함양하 는데 목적을 둔다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

자신의 삶 중 가장 많 은 시간을 보내는 장 소인 학교 공간을 관 찰해볼까?

창의적 설계

학생들의 제안서 발표 하고 이를 공유하고 학 교 공간의 사용자인 학 생들의 의견을 반영하 여 공간을 설치한다.

감 성 적 체 험 모두에게 평등한 유니버설 디자

인의 개념과 사례를 공부해보고 우리 학교 공간에 불평등한 공간 을 찾아보고 이를 해결 할 수 있 는 아이디어를 제안해보는 제안 서를 작성하고 이를 토대로 실제 로 공간을 재구성 해보도록 하 자.

감성적 체험

(23)

7차시~8차시

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (5 분)

Co 민주시민과 공간주권에 대한 개념 잡기

(PPT 자료)

PPT

Tip! 모두에 평등한 유 니 버 셜 디 자 인 의 개념과 간 주 권 의 개념에 개념이 기지 않도 지도한 다.

전개(70 분)

CD

학교 공간의 문제점을 해결한 타학교 공간 혁신 사례 안내하기

학교공간혁신사례 관련 사진은 반드시 전, 후 사진을 비교해서 학생 스스로 공 간의 변화를 인지하고 변화된 공간의 장·단점을 파악하게 해보고 이를 모둠학 습을 통해 서로 공유할 수 있도록 지도하여 공간감수성을 증진시킨다.

(PPT 자료

학교 공간 탐방으로 유휴공간과 공간의 문제점 파악하기

- 학교 내에서 활용되지 않는 숨은 공간에 대해 토의한다.

노트에 정리한 학교 공간 문제점을 발표해보기

해결 가능한 아이디어 창출을 위한 조건 안내하기

(PPT 자료)

학교 공간 문제점 해결을 위한 아이디어 평면도 그리기

수업 중 학 교 공간 탐 방은 다른 학급의 수업 을 방해하지 않는다는 원 칙을 지키는 한 자유롭게 하는 것이 좋음.

Tip!

학생들의 아 이디어가 나 오지 않는 경우 기존에 다른 학급에 서 가장 많 이 나온 사 제시를 해줄 필요가 있다.

PPT 기술 노트 구글 사이트

구글 설문

(24)

9차시

구글 사이트와 구글 문서를 통한 의견 수렴하기

- https://sites.google.com/view/reading7206/%ED%99%88 (구글 사이트) - https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd4FckTXoL_c2_oyVJO2Q3Xrfk6pI0ATsqC4O1ZYl1rOrHTpA

/viewform

(구글 설문)

개인 PC

정리 ( 10

분)

ET

학생이 그린 평면도를 미러링을 통하여 학생 모두에게 공유 시킨다.

구글 사이트와 구글 설문의 결과를 함께 공유한다.

구글설문

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 ( 5 분)

Co

구글 사이트에 기술적 문제해결과정을 기록할 할 수 있는 OPP(OPEN PORTPOLIO PROJECT)를 제작한 사례를 제시한다.

(구글 사이트 샘플 사진 )

https://sites.google.com/gsuite.gen.go.kr/fjkgfjgk/%ED%99%88

구글사이트 개인 PC

전개(

30 분) CD

지난 차시에 노트에 기록한 내용을 토대로 학교 공간에 대한 문제를 기술적문제해 결과정(문제인식-아이디어 탐색 및 선정-아이디어 구체화-실행- 평가)순서대로 구글 사이트를 제작해야함을 안내하고 오늘은 첫 시간 문제인식 단계에서 학교 공간의 문 제점을 제작하게 한다.

(구글 클래스룸 링크 주소)

https://classroom.google.com/c/MTM5MTcwMTA1OTI2

구글사이트 개인 PC 구글 클래 스룸

Tip!

자신의 학 교 공간 아

(25)

10차시

제작한 구글사이트는 구글 클래스룸에 제출하도록 안내한다.

(학생들이 제출한 구글 사이트 링크 주소 )

https://docs.google.com/spreadsheets/d/19h4gGcAl6JX1Vy8pbSMqAk7du9Ado_Zny_lxNR_WjaI/edit?usp=sh aring

이 디 어 가 현 실 성 을 고려할 수 있도록 지 도한다.

정리 ( 10

분)

ET

구글 클래스룸에 제출된 아이디어에 대한 발표하게 하고 피드백을 한다.

(학생이 제출한 문제인식(학교에서 불편한 점, 개선할 점) 사례)

https://sites.google.com/gsuite.gen.go.kr/fjkgfjgk/

구글 클래스룸에 제출한 학 생의 구글 사이트

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 ( 5 분)

Co

학생들이 제출한 구글 사이트 링크를 전체 학생에게 공개하고 함께 토론한다.

자신이 제출한 불편한 점과 개선할 점이 실현 가능할 조건을 안내한다.

- 현실성 - 경제성 -효율성 – 신규성 –유니버셜 디자인

구글사이트 개인 PC 구글 클래 스룸

전개(

30 분)

CD

기술적 문제해결 과정 두 번째 과정인 ‘ 아이디어 탐색 및 아이디어 선정’에 대 해 설명한다.

학교공간에 불편한 점과 개선할 점을 해결할 수 있는 아이디어 를 컴퓨터를 통해 탐색하고 그 과정을 구글 사이트에 기록하게 한 다.

탐색한 결과 실현가능성이 있는 아이디어를 선정하게 한 후 그 이유를 구글 사이트에 기록하게 한다.

( 최종 선정된 아이디어를 구글 사이트에 탑재한 사진)

https://sites.google.com/gsuite.gen.go.kr/fjkgfjgk/

Tip!

최종 선정 할 때 모두 가 평등할 수 있는 유 니버셜 디 자인에 부 합 되 는 지 확인한다.

정리 ( 10

분)

ET

최종 선정된 아이디어를 탑재된 구글 사이트 링크 주소를 구글 클래스룸에 제출하게 한다.

구글 사이

개인 PC 구글 클래 스룸

(26)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 중학교/3 학년 중심과목

성취기준 영역

[중학교] 중심과목

성취기준

[9기가04-04] 제조 기술과 관련된 문제 를 이해하고, 해결책을 창의적으로 탐색 하고 실현하며 평가한다.

주제(단원)명 과학기술과 인류 문명 차시 11~12/18

학습목표 유니버설 디자인의 개념과 과학 이론을 적용하여 우리 생활을 보다 편리하게 만드는 방안을 고안하고, 그 유용성에 대해 토론할 수 있다.

연계과목 과학 연계과목

성취기준 영역 [중학교 1~3학년] (24) 과학기술과 인류 문명

STEAM 요소

S 과학의 개념과 원리를 활용한 창의적 문제 해결 과정 경험 T

E A M

개발 의도 과학의 개념과 원리를 활용하여 우리 생활을 편리하게 만드는 방안을 고안하고 유니버설 디자인의 관점에서 그 유용성에 대해 토론하는 과정을 경험하도록 한다.

이 활동을 통해서 학생들은 우리의 실생활에서 과학이 미치는 긍정적인 영향이 있음을 알게 된다.

생활 속 불편한 요소를 찾아보는 활동을 통해 주변 사물과 공간에 대한 관찰력을 키우고, 과학적 원리 를 적용하여 불편한 요소를 편리하게 바꾸어 보는 아이디어 창출 활동을 통해 사고의 유연성을 키울 수 있다. 또한, 모둠원과 협력적인 탐구 활동을 통해 아이디어가 실현 가능하도록 설계해보는 기회를 갖고, 유니버설 디자인 관점의 토론 활동을 통해 유용성을 검토해볼 수 있도록 구상하였다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

주어진 상황이나 물건에 포함되어 있는 과학 원리를 이용하여 불편한 요소를 편리하게 바꾸기 위한 창의적인 방안 생각해보기

창의적 설계

설계안을 발표하고, 유용성의 측면에서 토론한 후, 모둠의 설계안을 수정 보완하기

감 성 적 체 험 과학 개념과 원리를 참고하여

우리 주변의 상황에서 불편한 요소를 찾아보고, 보다 편리하게 만들어주는 방안을 창의적으로 설계하기

감성적 체험

참조

관련 문서