책임저자: 이지영, 충남 금산군 추부면 대학로 101번지
312-702, 중부대학교 간호학과
Tel: 041-750-6244, E-mail: [email protected] 접수: 2011년 8월 9일, 심사: 2011년 9월 1일
게재승인: 2011년 9월 20일
초기 청소년의 인터넷 게임을 통한 사이버공간 경험
중부대학교 간호학과
이 지 영
Cyberspace Experience of Internet Game among Early Adolescents
Jee Young LeeDepartment of Nursing, Joongbu University, Chungnam, Korea
The purpose of this study was to understand and explore the cyberspace experience of internet game among early adolescents.
A phenomenological research method guided data collection and analysis. Study participants included 6 elementary and middle school students who had experienced cyberspace of internet game. Data were collected through individual in-depth interviews. All interviews were audio taped and transcribed verbatim. Coding was used to establish different concepts and categories. The results of this study are following. These common constituents were found: expectation for emotional need; recognition of available playground; satisfaction from achievement in the virtual space; vicarious satisfaction to impossibility in the real space; attachment with cyber-self; connected tele-presence to virtual reality; and the craving for staying on the cyberspace. The structure of cyberspace experience of internet game was derived from the 7 constituents. Expectation for emotional need was identified as a cause in the psychological dimension. And the craving for staying on the cyberspace was identified as a result in the behavioral dimension.
This relationship of cause and result moved in a cycle through the medium of recognition about the cyberspace as a available playground. Furthermore, satisfaction from achievement, vicarious satisfaction to impossibility, attachment with cyber-self, connected tele-presence to virtual reality facilitated the craving for staying on the cyberspace. The results of this study may enlarge the knowledge about the cyberspace experience of internet game and contribute to health professionals to understand early adolescents with cyberspace experience of internet game. (Korean J Str Res 2011;19:221∼229)
Key Words: Cyberspace, Internet game, Adolescent, Qualitative research
서 론
현대사회에서 인터넷 매체는 이제 연령을 불문하고 많
은 사람에게 가장 영향력 있는 매체가 되었고, 생활의 필 수적인 도구로 자리 잡고 있다. 특히 기성세대에 비해 컴 퓨터와 인터넷에 훨씬 익숙하고, 새로운 것에 대한 호기심 이 많은 청소년들은 정보인프라 구축과 인터넷의 발달로 인해 보다 쉽고 빠르게 자신이 좋아하는 인터넷 속의 많은 것들을 누릴 수 있게 되었다. 현대사회의 청소년들은 인터 넷의 주 사용자이자, 사이버문화의 주류로 자리하게 된 것 이다.
한국 인터넷 진흥원(2010)의 인터넷 이용실태 조사보고
에 의하면 우리나라 10대 청소년의 99.9%가 인터넷을 이용 하며, 주 평균 인터넷 이용시간은 12.4시간인 것으로 나타 났다. 또한 10대 청소년이 인터넷을 이용하는 주요목적은 여가활동(게임과 음악 등)이 98.1%로 가장 높고, 커뮤니케 이션 목적(96.7%)과 교육 및 학습목적(95.2%)이 뒤를 잇는 것으로 나타났다. 이는 20대 이상 성인들의 인터넷 이용목 적이 자료정보의 획득과 커뮤니케이션, 여가활동의 순으 로 나타난 것에 비해 10대 청소년의 인터넷 사용목적이 여 전히 게임과 오락에 더 집중되어 있음을 말한다.
또한, 최근의 연구결과들에서는 인터넷 사용 연령층이 점차 낮아지고 있고, 특히 온라인 게임에서는 초기 청소년 으로 분류되는 초등생 고학년과 중학생이 다른 연령층에 비해 상대적으로 높은 이용률과 중독률을 보이고 있는 것 으로 나타나고 있다(Shin MJ, 2003; Cho MH, 2006; Joo SJ, 2008). 이는 그들의 학업으로 인한 수행불안이 본격화되고, 또래 경쟁에서의 뒤쳐짐에 대한 스트레스가 상존함(Kim BN, 2007)을 반영한다고 볼 수 있다. 특히, 신체적, 성적인 변화와 함께 인지적, 정서적 변화로 인한 불안정감, 부모와 학교의 통제와 간섭을 벗어나고 싶은 욕구, 충동적이고 자 극추구적인 청소년기의 발달 심리적 특성은(Zuckerman, 1979; Kim JH, 2007) 익명의 가상공간에서 인간의 호기심 과 초월성 욕구를 만족시키는 인터넷 게임의 매체적 특성 과 잘 부합되므로 더 빠르고 적극적으로 이를 수용하게 되 는 것으로 볼 수 있다(Whang SM, 2000). 그러나, 이러한 청 소년의 발달 심리적 특성과 학업스트레스를 해소할 수 있 는 휴식과 문화 컨텐츠는 상대적으로 부족한 현실이므로 (Sung YS, 2003) 청소년들은 보다 쉽고 재미있는, 즉각적인 만족감을 주는 인터넷게임에 더욱 매력을 느끼게 되고, 몰 입하게 되는 것이다. 특히 인터넷게임을 통해 온라인 네트 워크가 형성하는 가상공간인 사이버공간을 현실과 동반되 는 동일한 효과를 가진 공간으로 인식하고, 이를 통해 자 신의 존재감을 확인하며, 삶의 영역을 넓혀가고 있음을 보 여주고 있다(Rheingold, 1993; Turkle, 1995; Kim MY, 2003).
한편, 청소년의 사이버공간 경험에 대한 부모세대와 청 소년세대의 의식조사에서 부모세대는 청소년의 인터넷이 용을 구체적인 활동목표를 지닌 특별한 경험으로 이해하 는 반면, 청소년세대는 일상생활 공간의 일부로 보고 있었 다. 또한, 인터넷으로 인한 긍정적 변화와 문제점에 대한 인식수준은 부모세대보다 더 높게 나타났다(Whang SM, 2000). 이러한 청소년의 사이버공간 경험에 대한 두 세대 간의 인식차이와 서로 다른 의식특성은 인터넷매체 세대
인 초기 청소년들이 보편적인 놀이로 사용하고 있는 인터 넷 게임경험에 대해 보다 심층적인 이해가 필요함을 시사 하고 있다.
현재까지 진행된 인터넷 게임에 관한 선행연구들은 주 로 게임중독의 실태조사와 관련변인분석, 게임의 영향에 관한 연구, 게임중독 측정도구 개발, 게임중독 치료 및 예 방프로그램 개발에 관한 연구 등 양적 연구들이 주로 이루 어져 왔으며, 질적연구(Kwon KJ et al., 2000; Suh HL, 2003;
Sung YS, 2003; Park SG, 2003; Park NH et al., 2004; Kim JH, 2007; Kim CK, 2008)들도 꾸준히 시도되고 있으나 대부분 인터넷게임 중독 청소년들을 대상으로 하여 게임몰입과 중독의 경험과정을 다룬 것이다. 반면에 인터넷게임을 통 한 사이버 공간을 자기표현과 욕구충족을 위한 보편적인 놀이공간으로 활용하고 있는 일반사용자인 초기 청소년들 이 가지는 독특한 사이버 공간경험의 의미와 구조에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 그러므로 인간의 주관적 경험의 중요함을 인지하고, 인간의 생활세계와 밀접한 관련을 맺 고 있는 인간과학 철학에 근거한 질적 연구방법이 더욱 요 구되며, 인간의 심리현상을 중요시하고 연구대상자의 기 술에 대한 심층연구를 통해 살아있는 경험의 의미를 밝히 는데 초점을 두는 Giorgi(2000)의 현상학적 연구방법이 본 연구의 대상인 초기 청소년들의 인터넷게임을 통한 사이 버공간 경험을 이해하는데 필요하다고 본다.
그러므로 본 연구의 목적은 인터넷게임 일반사용자 군 에 속하는 초기 청소년들을 대상으로 인터넷 게임을 통한 사이버공간 경험의 본질적 의미를 파악하여 기술하고, 그 경험에 내재된 일반적 구조를 탐색하여 초기 청소년의 인 터넷게임을 통한 사이버 공간경험에 대한 이해를 돕는 것 이다.
재료 및 방법
1. 연구설계
본 연구는 초기 청소년의 인터넷게임을 통한 사이버공 간 경험의 본질적 의미를 탐색하고자 연구 참여자의 생생 한 경험을 있는 그대로 파악하여 내용을 분석하는 현상학 적 연구방법을 사용한 서술적 연구이다.
2. 연구 참여자 선정
본 연구의 참여자는 자료수집의 편의성과 접근가능성을 고려하여 연구자가 거주하는 D시 지역의 PC방과 학원에서
편의표집하였다. 연구 참여자는 연구주제를 경험해 온 초 기 청소년으로서 자신의 경험을 충분히 표현할 수 있는 자 이며, 정보제공자로 연구에 참여하기를 동의하고, 자신의 경험에 대해 함께 이야기하기를 원하는 사람으로 선정하 였다. 연구 참여자는 3∼4년간 인터넷 게임을 해온 남.녀 초, 중학생(13∼14세) 6명(남: 4명, 여: 2명)이었다. 주요 인 터넷게임 장소는 집과 PC방이며, 게임 선호유형은 액션아 케이드, 롤플레잉과 시뮬레이션게임이었다. 청소년용 인터 넷 게임중독 검사에서 모두 일반 사용자군(28점 이하)에 속 하였으며, 게임동호회와 길드 가입 및 활동경험은 없었다.
3. 윤리적 고려
연구 참여자에 대한 윤리적 고려를 위해 먼저 연구 참여 자에게 연구의 필요성과 목적, 연구과정에 대해 설명문을 제공하였다. 연구참여자는 미성년자로 법적대리인의 서면 동의(consent)도 고려되었으나, 본 연구가 참여자에게 위험 을 주지 않고, 권리를 침해하지 않으므로 법적대리인의 서 면동의는 받지 않았다. 개인적인 정보와 녹음된 면담내용 은 연구목적 외에는 사용하지 않을 것과 익명성, 비밀유지, 연구 참여 철회가능성 등 윤리적 고려사항을 사전에 제공 한 후 연구 참여에 대해 참여자의 서면동의(assent)를 얻었 다.
4. 자료수집
본 연구의 자료수집은 2009년 5월 15일부터 7월 15일까지 이루어졌으며, 참여자별로 PC방과 학원근처의 준비된 공간 에서 개방적이고, 반구조화된 질문형식을 사용하여 1∼2회 씩의 심층면담을 실시하였다. PC방에서 표집한 연구참여 자 3명은 보다 편안하게 생생한 느낌으로 주제에 대해 이 야기 할 수 있도록 돕기 위해 PC방 관리자의 협조를 얻어 가장 방문객이 적은 조용한 시간대에 비교적 분리된 공간 에서 참여자가 원하는 인터넷게임을 그대로 진행할 수 있 도록 하면서 자연스럽게 면담하였다. 학원에서 표집한 3명 은 학원 근처의 조용한 피자하우스를 이용하였으며, 연구 자는 면담을 진행하는 과정에서 가능한 참여자 스스로 이 야기할 수 있는 환경을 만들기 위해 노력하였다. 면담에서 의 시간제한은 없었으며, 1회당 면담시간은 40분∼1시간 이 소요되었다.
연구자의 역할과 지위에 따른 편중을 최소화하기 위하 여 연구자는 연구 참여자들의 눈높이에 맞게 대화를 하고 자 시도하였고, 면담과정에서 초기에는 비구조적 개방형
질문을 사용하여 “인터넷게임을 하면서 드는 생각이나 느 낌은 무엇인지 경험을 말해주겠니?”로 시작하였다. 면담 내용은 참여자의 동의하에 녹음되었고, 녹음된 내용은 그 대로 필사하였으며, 면담 동안에 떠오른 생각이나 느낌은 메모하였다.
5. 자료분석
자료분석은 Giorgi(2000)의 현상학적 연구방법을 적용하 였다. Giorgi가 제안한 자료분석의 과정은 1) 현상에 대한 인식을 얻기 위해 기술에 대한 숙고 2) 심리학적 관점으로 부터 본래의 의미단위를 구분 3) 주제와 중심의미를 확인 4) 유사한 의미를 묶어 구성요소를 도출 5) 구성요소간의 관계에 초점을 두고 합성하여 일반적 구조를 분석하는 것 이다.
먼저 초기 청소년의 인터넷게임을 통한 사이버공간 경 험에 대한 인식을 얻기 위해 녹음을 다시 듣고, 필사된 전 체 면담자료를 반복하여 읽으면서 심리학적 관점으로부터 사이버공간 경험을 의미한다고 판단되는 부분에 의미단위 를 구분해내고, 주제와 중심의미를 확인하는 심리학적 통 찰을 통해 나타난 48개의 의미단위들을 적절한 표현으로 전환하였다. 이어 의미단위들을 다시 반복하여 읽으면서 유사한 의미를 뜻하는 것들을 묶어 총 7개의 구성요소를 도출하였으며, 마지막으로 구성요소들 간의 관계에 초점 을 맞춰 인터넷게임을 통한 사이버공간 경험의 일반적 구 조를 분석하였다.
6. 타당도 및 신뢰도
기술적 차원의 타당성인 자료의 정확성과 완전성을 높 이기 위해 면담내용은 녹음되었고, 전부 필사되었으며, 면 담에는 비구조적 개방형 질문과 메모를 활용하였다. 해석 적 차원의 타당성을 위해서는 Bracketing방법으로 연구 참 여자의 의미에 귀 기울이는 노력을 하였다. 자료로부터 추 출된 결과에 반박하거나 현상에 대한 또 다른 설명을 시도 해보면서 이론적 차원의 타당성을 높였다. 또한, 자료분석 의 타당도와 신뢰도를 높이기 위해 Giorgi(2003)가 제안한 비판적 분석방법을 사용하였는데, 원 자료로 돌아가서 구 분해 낸 의미단위와 유사 의미단위 간의 통합을 통해 학문 적 용어로 전환하고 구성요소를 도출해 내는 과정을 반복 적으로 수행하였다.
Fig. 1. The structure of cyberspace experience on internet game.
결 과
연구 참여자 6명으로부터 얻은 면담자료를 토대로 Giorgi(2000)의 현상학적 연구방법을 적용하여 분석한 결과 먼저 48개의 의미단위를 도출하였다. 그 다음 단계로 유사 한 의미를 묶는 작업을 통해 [정서적 욕구에 대한 기대], [가용한 놀이공간으로 인식], [게임에서의 승리와 인정으 로 인한 만족감], [가상현실의 실현으로 인한 대리만족감], [사이버 자아와의 동일시와 애착], [가상현실감과 매개된 실재감 경험], [인터넷게임 행동의 반복과 갈망]이라는 총 7개의 구성요소를 도출하였다. 마지막 단계로 구성요소간 의 관계를 시간적 맥락에서 재구성하여 일반적 구조로 제 시하였다(Fig. 1).
1. 인터넷게임을 통한 사이버공간 경험의 구성요소 1) 정서적 욕구에 대한 기대: 연구 참여자들은 일상의 스트레스나 화난 감정, 심심함과 외로움 등의 부정적인 정 서로부터 벗어나려는 기대와 인터넷게임이 주는 재미와 스릴, 흥분과 같은 긍정적인 정서에 대한 기대를 갖고 인 터넷게임에 접속하는 것으로 나타났다.
“뭐 스트레스 때문이기도 하고, 이상하게 하기 싫은 일 들이 눈앞에 있으니까 더 하게 되는 것 같아요. 그냥 재미 로 하는 것도 있고, 일단 한번 했다하면 자꾸 하게 되는 것 같아요.” (참여자 1)
“그만큼 재미가 있으니까요... 온라인 게임이 더 스릴 있 고, 직접 상대가 있으니까 재미는 더 있어요... 이거 진짜 재미있어요(화면을 가리키며). 이렇게 그리면 썰매가 내려 오는데, 진짜 웃겨요... (계속 키보드를 누르면서) 걸려서 미 끌어졌다가 쭈욱 내려갔다가 뒤집어지고 하하 히히(큰소
리로 웃음).” (참여자 3)
“심심해서요. 심심하니까요. 하면 재밌어요. 일단 재밌고 요... 결투장도 있어서 화풀이도 되구요. 스트레스도 풀려 요... 뭐 그냥 애들하고 안 좋을 때나 엄마한테 혼나거나 뭐 그럴 때 해요. 보통 엄마는 밖에서 기분이 안 좋으면 집에 와서 괜히 화를 내고, 방이 지저분하다거나 뭐 그럴 때요.
공부 안할 때도 막 뭐라고 해요.” (참여자 6)
2) 가용한 놀이공간으로 인식: 인터넷매체 세대인 연구 참여자들은 방과 후에 친구나 형제와의 놀이가 학원이나 학업 등으로 인해 소원해진 현실을 언제 어디서든지 쉽게 접근가능하면서도 다양하게 여러 게임을 즐기면서 시간을 보낼 수 있는 인터넷을 통해 나름대로의 놀이를 하고 있었 는데, 이는 인터넷게임을 통한 사이버공간이 초기 청소년 의 자연스러운 새로운 놀이터로 인식되고 있음을 보여주 었다.
“인터넷에서는 1시간 놀면 다양한 게임을 할 수 있는데, 친구들 하고 밖에서 놀 때는 1시간 안에 뭐 해봤자 배드민 턴, 축구정도... 그러니까 여기서는 더 재밌게 많은 걸 하면 서 보낼 수 있잖아요.” (참여자 1)
“애들이 다 학원 다니느라 시간이 없으니까 잘 못 놀아 요. 일요일에는 가끔 만나죠... 여기(PC방)가 편해요. 여기 오면 (주위를 둘러보며) 언제라도 한 두 명은 아는 애들 만 나고 같이 게임하다보면 스트레스도 풀려요.”(아는 친구와 손짓을 함) (참여자 2)
“형은 모르겠어요. 시간이 없는 것 같아요. 학원 다니고 그러니까 얘기할 시간도 거의 없어요. 어릴 때는 항상 형 이랑 같이 잘 놀았는데, 요새는 거의 못 봐요. 고등학생이 니까. 그러니까 집에 오면 아무도 없고... 게임은 아무 때나 혼자서도 놀 수 있어서 좋아요.” (참여자 6)
3) 게임에서의 승리와 인정으로 인한 만족감: 연구 참여
자들은 게임에서의 레벨상승과 그로 인해 얻게 되는 특정 계급이나 고수, 게임 내 가상전투에서의 승리 등에 대해 성취감을 얻는 기쁨을 맛보게 되고, 다른 사람들로부터의 인정을 받음으로 인해 자신감과 만족감을 얻게 되므로 인 터넷게임에 반복적으로 접속하고, 레벨과 승리에 지속적 인 집착을 갖게 되는 것으로 나타났다. 이는 청소년기에 투쟁의 욕구를 분출하고, 승리와 인정에 대한 욕구를 인터 넷게임 공간에서 충분히 시험하고 만족할 수 있게 됨으로 써 이러한 요인들이 인터넷게임을 반복적으로 하도록 하 는 촉진적 요인이 됨을 보여준다고 할 수 있다.
“웬지 내가 뭐 대마도사까지 가는 과정을 거쳐서 되는 걸 보면 성취감을 느낄 수 있어요... 어 대마도사는 옷이 달 라요. 따로 뭐 마법사도 옷이 달라지고, 계급이 올라갈수록 옷이 화려해져요. 이게 맨 마지막 옷이예요. 내가 계급 끝 까지 올라간 거예요... 와...(두 손을 올리며) 레벨업 했어요 (자리를 박차고 일어남)” (참여자 3)
“네. 여러 가지 스킬을 내가 선택하게 되어 있구. 결투에 서 이기면 기분이 좋아요. 이건 레벨 업이 잘 되는데, 전 이 미 고수예요(의기양양한 표정으로) 이기면 보상도 나오거 든요. 그걸로 상점에서 캐릭터 꾸미는 것도 사고 그래요.
이기면 기분이 좋지요. 내가 이겼으니까요.” (참여자 4) “고수는요. 그냥 랩 높고 아이템 좋고, 실력이 좋으면 돼 요. 그러면 다 인정해 주는데, 기분이 좋죠. 일랩이라도 오 르면요(밝게 웃으며) 애들이 다 인정해 주니까 좋아요.” (참 여자 6)
4) 가상현실의 실현으로 인한 대리만족감: 연구 참여자 들은 현실생활에서는 불가능한 마법이나 환상적 욕구를 가상공간에서 마음껏 실현해보는 매력에 빠지게 되고, 또 한 실제 펫을 키우지 못하는 현실을 가상공간에서 펫을 키 우는 행위를 해 봄으로써 대리만족을 느끼고 있음을 표현 하였다. 또한, 현실에서는 체구가 작고, 싸움을 잘 못하는 자신이지만, 가상의 공간에서 크고 멋진 이상적인 자신의 모습을 실현해봄으로써 대리만족을 느낌을 나타내었다.
이러한 요인도 가상공간을 통해 또 다른 현실을 실현해볼 수 있는 기쁨으로 작용하므로 청소년들이 인터넷게임을 반복하도록 하는 촉진적 요인이 되고 있음을 알 수 있었 다.
“일단 우리 지금 상황 우리 현실세계에서는 마법이란걸 부릴 수 없잖아요. 그런데, 인터넷에서는 내가 모르는 마법 을 뭐 기가파이어 이런 것들을 팍 쏴도 되는 것이 신기하 고, 인터넷상에서는 베르타 할머니 하고 얘기도 하고 이런
게 좋아요.” (참여자 4)
“저는 원래 펫을 좋아하니까 그래서 갔는데 솔직히 펭귄 이 제일 귀여워서... 너무 귀여웠어요. 제일 먼저 펭귄을 샀 어요... 다른 것도 귀여워서 두 마리, 세 마리 더 사게 된 거 예요. 원래 난 펫을 기르고 싶은데 엄마가 집에서 펫을 못 기르게 하니까 여기서라도 펫을 키우는 거예요. 진짜 펫은 아니라도 당연히 좋지요.” (참여자 5)
“아무래도 제가 되고 싶은거나 바라는 대로 하는게 좋 죠. 원래는 못하는 거지만, 여기(게임공간)서는 제가 되고 싶은 대로 그런 모습으로 해도 되니까 그러면서 기분도 좋 아지죠. 내가 되고 싶은 대로 해보니까요. 주로 멋있고, 키 도 크고 잘 싸우는거요. 정의파로 싸우는거 좋은데. 원래 전 좀 다르죠. 전 그냥 주로 참거든요. 원래는.” (참여자 6) 5) 사이버 자아와의 동일시와 애착: 연구 참여자들은 게 임캐릭터와 자신이 하나의 몸이 된 것 같은 일체감을 느낀 다고 하였으며, 게임공간에서 산 게임 펫들에게도 실제 자 신의 펫에게 하는 것처럼 밥 주고 키우는 등의 애착을 갖 는 것으로 나타났다. 이는 연구 참여자들의 성별과 선호게 임 유형이 달라 각 사례에서 모두 나타나는 것은 아니었지 만, 청소년의 인터넷게임행동 의미를 폭넓게 이해하는데 있어 의미있는 요인으로 볼 수 있으며, 인터넷게임행동을 반복하도록 하는 촉진적 요인임을 알 수 있다.
“게임캐릭터가 죽었을 때는 진짜 슬퍼요! 애써 이렇게 키워 논게 다시 견습생으로 떨어져 버리면 너무 불쌍해요.
(슬픈 표정으로 키보드를 밀어버리며) 진짜 내가 막 학교에 서 퇴출당한 것 같이 느껴지고, 너무 그래요. 내 캐릭터와 내가 하나의 몸, 하나의 마음이 된 것 같은 느낌 같은거...”
(참여자 2)
“내가 정말 좋아하는 캐릭터인데, 내가 키운 애들이에 요. 이름도 내가 지었구요. 방울냥. 이건 방울 달린 고양이.
이건 또. 펭구, 뚜뚱. 얘네들 밥도 줘야 돼요. 체력이 소모 되면 안 되죠. 얘들도 살아야 되거든요.” (참여자 5) 6) 가상현실감과 매개된 실재감: 연구 참여자들은 게임 공간에서의 가상현실을 실제처럼 지각하는 가상현실감과 실제로 게임공간 속에 내가 들어가 있는 듯한 매개된 실재 감의 경험을 갖고 있었으며, 이는 중독에 이르지 않은 일 반 사용자 군에서도 인터넷게임 중의 사이버공간에서 충 분히 경험할 수 있는 현상임을 보여주었다.
“어쩔 때는 적은 많은데 나 혼자서 싸워야 해서, 내가 거 의 지고 있을 때가 있어요. 그럴 때 나도 모르게 내가 막 (주먹을 불끈 쥠) 이렇게 꽉 쥐고 있을 때가 있어요. 긴장하
고, 내가 진짜 죽으면 안되니까요.” (참여자 2)
“디아블루 할 때는 가슴이 두근거리고, 무서울 때도 있 어요. 디아블루는 죽거든요. 언제 죽을지 모르니까, 내가 죽는것 같다니까요.” (참여자 4)
“얘(캐릭터)하고 내가 같이 하는 거니까 화살표를 누를 때도 같이 움직이니까 진짜로 이렇게 걸어다니는 시늉을 할 때도 있어요. 자기만의 세계에 빠져드는 사람 같이요.”
(참여자 6)
7) 인터넷게임 행동의 반복과 갈망: 연구 참여자들은 자 신의 부정적 정서로부터 벗어나고, 재미와 오락을 통한 긍 정적 정서를 기대하면서 가용한 놀이공간으로 인식하는 인터넷게임 공간에 접속하게 되고, 게임공간에서 자신들 의 욕구를 분출하고, 해소하면서 레벨업과 특정계급, 승리 와 인정에 대한 만족감을 얻게 되며, 불가능한 현실에 대 한 대리만족감을 느끼게 된다. 게임에 몰입하면서는 자신 의 게임캐릭터와의 동일시와 애착, 가상현실감이나 매개 된 실재감을 경험하기도 하면서 지속적으로 인터넷게임 행동을 반복하고, 사이버공간에 머무름을 갈망하는 것으 로 나타났다.
“게임에 목숨 걸고 하는 게, 캐릭터 하나는 죽어도 되는 데. 왜 그걸 그렇게 계속하려고 하는지 내가 이해가 안 갈 때도 있어요. 그렇지만 자꾸 또 곧바로 하게 되구요.” (참 여자 1)
“일단 한 번 시작하게 되면 자꾸 하게 되는 것 같아요.
그만큼 재미가 있으니까. 여러번 해보니까 얘가(화면의 캐 릭터를 가리키며) 다음에 어떤 전술을 쓸 건지 알 수가 있 어요.” (참여자 3)
“재미도 있고, 심심할 때 다른 거 뭐 할 것도 없고 왠지 일업만 더하고 싶은 마음이 자꾸 생겨요. 몬스터들을 다 죽이면요 경험치를 주거든요. 다양한 스킬을 쓸 수 있고, 보상을 주면 더하고 싶죠. 보스가 오면 보스를 잡아야 되 는데, 이럴 때 엄마가 끄라고 하면 진짜 짜증나죠. 더 하고 싶은데” (참여자 6)
2. 인터넷게임을 통한 사이버공간 경험의 일반적 구조 본 연구에서 초기 청소년의 인터넷게임을 통한 사이버 공간 경험의 구성요소는 [정서적 욕구에 대한 기대], [가용 한 놀이공간으로 인식], [게임에서의 승리와 인정으로 인 한 만족감], [가상현실의 실현으로 인한 대리만족감], [사이 버 자아와의 동일시와 애착], [가상현실감과 매개된 실재 감], [인터넷게임 행동의 반복과 갈망]으로 나타났으며, 각
구성요소간의 관계는 시간적 맥락 속에서 구성하여 일반 적 구조로 제시하였다(Fig. 1).
인터넷게임 경험을 통한 사이버공간 경험의 일반적 구 조를 보면 Fig. 1에서와 같이 연구 참여자들은 일상의 스트 레스와 무료함, 외로움 등의 부정적인 정서로부터 탈피하 고자 인터넷 게임이 주는 오락과 재미 등의 긍정적인 정서 에 대한 기대감을 갖게 되었다. 이것은 연구 참여자들로 하여금 인터넷게임이라는 매체가 다른 어떤 놀이보다 흥 미롭고, 손쉽게 접할 수 있는 가용한 놀이공간으로 인식되 도록 하였다. 그들은 게임 공간 내에서 레벨업과 특정계급 을 얻고, 전투에서 승리하며, 타인들로부터 인정받게 됨으 로써 만족감을 얻게 되었고, 현실에서는 불가능했거나 현 실과는 다른(마법, 애완동물 키우기, 키 크고 멋있는 자신 의 모습, 싸움 잘하는 정의파 등)상황들이 가상의 공간에서 실현됨으로 인해 대리만족을 얻었고, 자신의 게임캐릭터 와의 동일시와 강한 애착을 경험하였으며, 나아가 순간순 간 가상공간에서의 경험을 현실로 지각하거나 게임공간에 빨려 들어가는 듯한 매개된 실재감을 경험하기도 하였다.
이러한 인터넷게임 공간에서의 경험들은 연구 참여자들 로 하여금 지속적으로 인터넷게임 행동과 사이버공간을 갈망하도록 하는 촉진적 요인들로 작용하였으며, [정서적 욕구에 대한 기대]라는 심리적 차원의 동기가 [인터넷게임 을 가용한 놀이공간으로 인식]하는 인식의 차원을 거쳐 [인터넷게임 행동의 반복과 갈망]이라는 행위적 차원으로 연결되어졌으며, 이는 인과적이면서도 순환적인 속성을 나타내었다.
고 찰
본 연구는 일반사용자 군에 속하는 초기 청소년의 인터 넷게임을 통한 사이버공간 경험의 본질적 의미를 Giorgi (2000)의 현상학적 분석방법을 통해 탐색하였다. 본 연구의 주요한 결과들을 논의하면 다음과 같다.
인터넷게임 경험에서 심리적 차원의 동기로 확인된 [정 서적 욕구에 대한 기대]는 부정적 정서로부터 탈피하려는 욕구와 긍정적 정서를 얻고자 하는 두 가지의 정서적인 욕 구에 대한 기대를 말하는데, 이는 초기 청소년을 대상으로 한 인터넷 게임관련 질적 선행연구의 수가 적고 질적 연구 방법과 연구대상자도 각기 달라 논의가 제한적이기는 하 지만, 중, 고등학생을 대상으로 한 Sung YS(2002), Lee JY et al.(2007)의 연구와 초등학생을 대상으로 한 Kim JH(2007)의
연구에서도 스트레스나 무료함, 외로움의 부정적 정서로 부터 탈피하려는 욕구와 인정과 만족을 통한 긍정적 정서 에 대한 기대감이 인터넷게임의 원인(동기)적 요인이 됨을 설명하고 있었다. 그러나 인터넷게임 중독자를 대상으로 한 대부분의 선행연구에서는 긍정적 정서를 얻고자 하는 기대는 동기적 요인으로 구별되지 않아 본 연구결과와 차 이를 보였다. 한편, 본 연구의 대상자들은 일반사용자 군에 속하는 초기 청소년으로서 게임을 통해 흥미와 오락을 추 구하는 발달기적 특성이 긍정적인 정서에 대한 기대로 반 영되어 부정적인 정서에 대한 회피 동기와 함께 심리적 차 원의 동기로 확인된 것이라고 볼 수 있다. 특히 Wan et al.(2006)의 연구에서는 인터넷게임의 동기를 만족감을 추 구하려는 유인적 동기와 불만족감을 없애려는 회피적 동 기로 분류하면서 인터넷게임 중독자의 경우에는 주로 유 인적 동기보다 회피적 동기에서 출발한다고 언급하고 있 는데, 이는 일반사용자인 본 연구의 참여자들이 부정적 정 서에 대한 회피보다는 만족감을 추구하려는 긍정적 정서 욕구에 대한 기대를 더 강하게 나타내는 본 연구의 결과를 지지한다고 볼 수 있다.
본 연구 참여자들은 인터넷매체 세대로서 인터넷을 능 숙하게 활용할 수 있고, 매우 익숙한 환경으로 여기며, 언 제 어디서든지 쉽게 접근 가능하므로 다양하게 여러 게임 을 즐기면서 시간을 보낼 수 있는 유용한 놀이공간으로 인 식하고 있었는데, 이것은 자칫 인터넷만이 유일한 대안이 라고 생각하여 추후 현실에서의 친구관계나 놀이와는 더 욱 멀어지게 되는 결과를 초래할 수 있는 위험요인이 될 수 있으므로 초기 청소년의 정신건강 교육에 고려하여야 할 부분이라고 생각한다.
[게임에서의 승리와 인정으로 인한 만족감], [가상현실의 실현으로 인한 대리만족감]은 다른 선행연구들에서도 확 인되고 있는 것으로서 이들은 인터넷게임의 컨텐츠 자체 가 가지는 특성들로 인해 청소년의 욕구가 충족되고, 성취 와 만족이라는 긍정적 정서경험을 하게 됨으로써 인터넷 게임을 반복하고, 갈망하도록 하는 촉진요인이 된다고 볼 수 있다.
또한, 구성요소들은 성별이나 개인의 특성에 따라 다르 게 나타나는 경향을 보였는데, 참여자 4인 여학생은 캐릭 터를 꾸미고, 화려한 옷을 입힘으로써 스스로 만족감을 느 꼈고, 참여자 5인 여학생의 경우 가상 펫을 키우면서 대리 만족과 애착을 느끼는 내적가치 지향적인 성향을 보였고, 참여자 6인 남학생은 게임승리와 타인들로부터의 인정을
받고자 하는 욕구와 성취가 강한 외적가치 지향적인 성향 을 나타내었다. 이는 청소년의 사이버공간 경험 연구에서 사이버공간 이용 동기가 성별에 따라 다르다고 보고한 Kim YH et al.(2002)의 연구결과와 맥락을 같이 한다고 볼 수 있다. [사이버 자아와의 동일시와 애착], [가상현실감과 매개된 실재감]은 중독에 이르지 않은 일반 청소년의 경우 에도 인터넷게임을 하면서 충분히 나타날 수 있는 경험의 구성요소임이 본 연구를 통해 밝혀졌는데, 이는 인터넷 게 임을 반복하고, 갈망하도록 하는 촉진요인인 동시에, 현실 에서의 자기인식이나 자기통제감이 낮은 경우에는 자칫 현실에서의 지각과 판단력을 저하시킬 수 있는 위험요인 이 될 수 있으므로 일반사용자군의 중독 예방교육에 반드 시 고려하여야 할 부분이라고 생각한다.
본 연구에서 나타난 초기 청소년의 인터넷게임을 통한 사이버공간 경험은 부정적 정서의 회피와 긍정적 정서에 대한 기대로부터 동기화 되고, 인터넷게임이 현실적으로 가용한 놀이공간으로 인식됨에서 비롯되며, 게임 승리와 인정으로 인한 만족감과 가상현실의 실현으로 인한 대리 만족감의 경험, 사이버 자아와의 동일시와 애착, 가상현실 감과 매개된 실재감을 형성하게 되면서 인터넷게임 행동 을 반복하고 갈망하게 되는 순환적 구조로 나타났다.
이는 기존의 중독자를 대상으로 한 선행연구들과 비교 하여 일반사용자인 초기 청소년의 다른 특성의 경험적 요 소들을 분류하였고, 인터넷게임 공간에 대한 인지적 차원 의 요소를 따로 구분하여 심리적 차원의 원인적 요인이 인 지적 차원의 매개를 거쳐 행위의 차원으로 연결되는 구조 를 제시함으로써 인터넷게임 공간 경험의 본질적 의미를 밝히는데 새롭고 중요한 근거를 제공하였다는데 의의가 있다. 또한, 연구 참여자의 성별과 개인적 특성에 따라 서 로 다른 구성요소가 도출됨으로서 개인의 성별과 연령, 심 리적 성향, 중독수준 등을 고려하지 않은 획일화된 기준으 로 인터넷게임 중독 예방교육이 이루어지던 현장에 개인 의 경험에 대한 이해의 폭을 넓히고, 개인적 관점에 근거 한 다양한 중재가 병행되어야 함을 알리는 데 기여하였다.
그러나, 본 연구가 일부지역 대상자로 편의표집 됨으로 인 한 자료의 제한성을 갖고 있으며, 질적 연구의 타당도를 높이기 위한 연구자의 노력에도 불구하고, 해석과 이론적 차원의 타당성 문제를 배제할 수 없다는 점을 본 연구의 제한점으로 밝혀둔다. 본 연구결과가 초기 청소년의 인터 넷 게임경험에 대한 심리적, 행위적 특성을 이해하는 데 참고자료가 되기를 바라며, 표집을 확장한 반복연구를 통
해 초기 청소년의 인터넷게임을 통한 사이버공간 경험에 서의 심리적 기전을 이론화하는 작업이 필요함을 제언한 다.
참 고 문 헌
Cho MH (2006) The current status and affecting factors of elementary students' internet addiction in comparison with secondary students. J. of Inform Edu 10:741-752.
Giorgi A (2000) Concerning the application of phenomenology to caring research. Scand J. Caring Sci 14:11-15.
Giorgi A (2003) Giorgi's phenomenological research method. 2003's Qualitative research method workshop.
Joo SJ (2008) Internet addiction and psychological factors in early adolescents. J. Korean Acad Psycho Mental Health Nurs 17:46-54.
Kim BN (2007) Childhood stress and trauma. Korean J. Str Res 15:67-71.
Kim CK (2008) A qualitative study on experience of using PC room elementary students. Unpublished master's thesis, Jinju Univer- sity.
Kim JH (2007) An analysis of internet game addicted elementary students engrossment in online game. Unpublished master's thesis, Changwon University.
Kim JS, Gong SJ, Kim HS et al. (2006) A phenomenological study on the elderly's life of bliss. Qual Res 7:39-55.
Kim MY (2003) The meaning of cyber space experience and youth culture. Korean J. of Youth Study 10:211-232.
Kim YH, Hwang MY (2002) Adolescents' cyber experience according to the sex and age. Life Sci. Res. 6:65-85.
Korea Internet Security Association (2010) KISA Report of 2010 Internet survey.
Kwon KJ, Ryu HJ, Seo ER (2000) A study on emersion experiences of internet pc game heavy users: focusing on college students. J.
of Ewha Nurs. Res. 33:138-167.
Lee JY, Hah YS (2007) Classification of Adolescents' experiences
from excessive Internet game. Korean J. Str. Res. 15:27-34.
Park NH, Cho YR, Choi WH et al. (2004) Immersion experience of the cyber world of adolescents. J. Korean Acad. Nurs. 34:15-24.
Park SG (2003) Analysis of risk factors leading adolescents to excessive use of internet. Unpublished master's thesis, Seoul National University.
Park SM (2005) The regulation process of adolescents online game overuser's behavior. Unpublished Doctoral Dissertation, Seoul National University.
Rheingold H (1993) The virtual community: Homesteading on the Electronic Frontier Reading, Mass. Addison-Wesley Publishing Company.
Shin MJ (2003) A study on ego-identity with internet game addiction for young generation. Unpublished master's thesis, Chonbuk National University.
Suh HL (2003) A study on the immersion experience through digital media: Focused online game players. Unpublished master's thesis, Ewha Women's University.
Sung YS (2002) An ethnographic study on adolescents' cyber-delinquency and social welfare. Unpublished Doctoral Dissertation, Sookmyung Women's University.
Sung YS (2003) An ethnographic study on the process of online game indulgence among adolescents. Korea J. of Youth Counsel.
11:96-115.
Turkle S (1995) Life on the screen: Identity in the age of Internet.
Simon & Schuster, NY.
Wan CS, Chiou WB(2006) Psychological motives and online games addiction: a test of flow theory and humanistic needs theory for Taiwanese adolescents. Cyberpsycho Behav. 9:317-324.
Whang SM (2000) The differential views on cyberspace experiences between adolescents and adults groups. Korean J. of Psycho.
Develop. 13:145-158.
Zuckerman (1979) Sensation seeking in England and America:
cross-cultural, age and sex comparison. J. of Consult and Clinic Psych. 46:139-149.
= 국문초록 =
본 연구는 초기 청소년의 인터넷게임을 통한 사이버공간 경험의 본질적 의미를 탐색하기 위해 수행되었다. 연구자 료는 인터넷게임 일반사용자 군에 속하는 6명의 남, 녀 초, 중학생을 대상으로 개방적이고, 반구조적인 질문형식을 사용한 1-2회의 심층면담을 통해 수집하였고, Giorgi(2000)의 현상학적 연구방법을 적용하여 분석하였다. 인터넷게임 을 하는 초기 청소년의 사이버공간 경험의 구성요소로 [정서적 욕구에 대한 기대], [가용한 놀이공간으로 인식], [게 임에서의 승리와 인정으로 인한 만족감], [가상현실의 실현으로 인한 대리만족감], [사이버 자아와의 동일시와 애착], [가상현실감과 매개된 실재감], [인터넷게임 행동의 반복과 갈망]이 도출되었다. 구성요소들 간의 관계를 통해 나타 난 인터넷게임을 하는 초기 청소년의 사이버공간 경험의 일반적 구조는 [정서적 욕구에 대한 기대]가 심리적 차원의 원인적 요소로 나타났고, [인터넷게임 행동의 반복과 갈망]이 행위적 차원의 결과적 요소로 나타났으며, 이러한 인과 적 관계는 순환적 특성을 나타내었다. 또한, 이들은 인터넷게임을 통한 사이버공간을 [가용한 놀이공간으로 인식]하 는 인지적 차원의 매개를 거치며, 이들이 경험하는 [게임에서의 승리와 인정으로 인한 만족감], [가상현실의 실현으 로 인한 대리만족감], [사이버 자아와의 동일시와 애착], [가상현실감과 매개된 실재감]은 결과적 요소인 [인터넷게임 행동의 반복과 갈망]에 촉진적 요소로 작용하는 것으로 나타났다. 본 연구는 인터넷게임을 하는 초기 청소년들이 겪는 사이버공간 경험의 구성요소와 일반적 구조를 순환적 방법으로 분석함으로써 그 심리적 기전을 밝히려는 시도 를 한 것으로 그들의 사이버공간 경험에 대한 심리적, 행위적 특성에 대한 이해의 폭을 넓히고, 나아가 정신건강 교육과 중재의 참고자료로 활용할 수 있다는 데 그 의의가 있다.
중심단어: 사이버공간, 인터넷게임, 청소년, 질적연구