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도예활동 참여 동기가 지속적 여가활동 의도에 미치는 영향 연구-몰입경험과 지각된 가치의 이중매개효과를 중심으로-

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투고일_2021.08.10 심사기간_2021.09.01-14 게재확정일_2021.09.29 DOI https://doi.org/10.47294/KSBDA.22.5.7

도예활동 참여 동기가 지속적 여가활동 의도에 미치는 영향 연구 -몰입경험과 지각된 가치의 이중매개효과를 중심으로-

A Study on the Effect of Motivation for Participation in Pottery Experience Activities on the Intention of Continuous Leisure Activities

김진미_서울과학기술대학교 나노IT디자인융합대학원

Kim, Jin-Mi_Seoul National University of Science and Technology

차례 1. 서론

2. 변수의 개념과 선행연구 2.1. 도예활동

2.2. 참여동기 2.3. 지각된 가치 2.4. 몰입경험

2.5. 지속적 여가활동 의도 3. 연구 설계

4. 분석결과

4.1. 빈도분석과 기술통계

4.2. 측정도구의 신뢰도와 타당성 분석

4.3. 도예활동 참여동기가 지각된 가치와 몰입에 미치는 영향 4.4. 지각된 가치와 몰입경험이 지속적 여가활동 의도에 미치는 영향 4.5. 몰입경험과 지각된 가치의 이중매개효과

5. 결론 References

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도예활동 참여 동기가 지속적 여가활동 의도에 미치는 영향 연구 -몰입경험과 지각된 가치의 이중매개효과를 중심으로-

A Study on the Effect of Motivation for Participation in Pottery Experience Activities on the Intention of Continuous Leisure Activities

김진미_서울과학기술대학교 나노IT디자인융합대학원

Kim, Jin-Mi_Seoul National University of Science and Technology

요약

중심어 도예활동 여가활동 참여동기 몰입 지각된 가치

이 연구는 현대인들에게 문화 예술적 여가 활동으로서의 지속 가능한 공예 문화 산업의 역할을 확인 하는 것을 목적으로 한다. 즉, 이 연구의 구체적인 목적은 도예 활동을 지속적인 여가 활동으로서 선 택 할 수 있는 동기가 도예 체험 활동에서 비롯될 수 있는가 하는 것이다. 이러한 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 도예 체험 활동에의 참여 동기를 통해 도예 활동에서 경험하게 되는 몰입과 지각된 가치가 지속적 여가 활동으로의 접근이 가능한지를 살펴보았다. 이 연구의 자료 수집을 위해 구조화된 설문지를 가지고 도예체험활동에 참여한 경험이 있는 사람들을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 수 집된 자료는 통계패키지 프로그램 SPSS를 이용하여 빈도분석, 기술통계분석, 신뢰도와 타당성 분석, 다중회귀 및 매개회귀방법을 통해 분석하였다. 자료 분석을 통해 도출된 본 연구의 결과는 다음과 같 다. 첫째, 도예 활동의 참여 동기 중 능력 개발 동기는 지속적 여가 활동 의도에 직접적인 영향을 미침 과 동시에 몰입과 지각된 가치에도 영향을 미침으로써 도예 활동이 여가 활동으로 채택되어 가는 과 정에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 변수인 것으로 나타났다. 둘째, 도예활동 참여 동기 중 기분전환 요인은 지속적 여가 활동 의도에 직접 영향을 미치지 않는 것으로 확인 되었다. 그러나 몰입 경험과 지각된 가치에는 능력 개발 요인에 비해 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 기분전환 변수가 몰입경험과 지각된 가치 등의 매개 변수를 통해 지속적 여가활동 의도에 더 강력한 영향을 미칠 수 있 음을 의미한다. 결론적으로 이 연구를 통해 도예 활동 프로그램은 능력 개발 동기 요인으로 참여 하는 사람들을 위한 지적 및 역량 프로그램을 강화함과 동시에 기분 전환 동기로 참여 하는 사람들을 위한 몰입과 지각된 가치를 제고할 수 있는 프로그램을 개발하는 노력이 필요함을 확인하였다.

ABSTRACT

Keywords pottery activities leisure activities motivation for

participation immersion perceived value

The purpose of this study is to confirm the role of the craft culture industry as a sustainable leisure activity. In other words, the purpose of this study is to determine whether the choice of pottery activities as continuous leisure activities stems from the motivation to participate in pottery activities. To achieve the purpose of this study, a survey was conducted on people who had participated in pottery experience activities with structured questionnaires. The collected data was analyzed using the statistical package program SPSS. The results of this study derived through data analysis are as follows. First, the motivation for competency development directly influenced the intention of continuous leisure activities. At the same time, it influenced immersion and perceived value. In the process of adopting pottery activities as leisure activities, motivational factors for competency development was also influenced. Second, It was confirmed that the refreshment factor did not directly affect the intention of continuous leisure activities.

But, it was found that the refreshment factor had a greater influence on the immersion experience and perceived value than the competency development factor. It means that the refreshment factor had a greater influence on continuous leisure activity intentions through mediated activities of immersion experience and perceived value. Through this study, it is suggested that the contents of the pottery activity program should be differentiated by the motivation of the program participants. For example, for those who participate as a motivation for competency development, programs that can develop knowledge and competency should be strengthened. And, for those who participate as motivation for refreshment, they must be able to enhance immersion experience and perceived value.

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1. 서론

21세기는 문화의 시대로 국가가 경쟁력을 위해 자국의 문화자원을 활용해 다양한 산업을 발전 시키고 삶의 질을 높이고 있다. 문화자원을 활용하려는 노력은 미학적 가치와 문화적 가치를 갖는 지식, 아이디어, 디자인 등의 크리에이티브 창출에 중점을 둔 공예문화산업과 연결된다.

이러한 문화적 환경의 중요성으로 인해 문화를 소재로 한 여가 혹은 취미활동도 보다 증대되고 있는 추세이다. 즉 문화를 소재로 한 현대인의 여가 혹은 취미활동은 명예와 자기 가치를 위한 수단이자 취미로써 건강한 삶을 위한 수단으로 삶의 질 향상과 안정된 삶을 유도하는 촉진제가 될 것이다. 한편 최근 Covid-19의 세계 대유행으로 인해 문화적 향유가 가능한 시간적 공간적 기회가 상실되고 있다. 이러한 상황에서 삶의 질을 높일 수 있는 여가활동에 대한 욕구와 관심 도 함께 높아지고 있다.

본 연구는 문화의 시대에 접어든 현대인들에게 문화적 여가활동으로서의 지속가능한 공예문화 산업의 역할을 확인하기 위해서 시도되었다. 즉, 도예 체험활동의 참여 동기를 통해 도예활동에 서 경험하게 되는 몰입과 가치가 지속적 여가활동으로 접근이 가능한지를 살펴보고자 한 것이 다. 이러한 본 연구의 목적은 도예활동 참여 동기와 지각된 가치, 정서적 몰입 등의 개념을 살펴보고 이러한 변수들이 지속적인 여가활동에 유의한 영향을 미치는지를 확인하고자 하였 다. 특히 도예활동 선택 동기와 지속적 여가활동 의도 간의 관계에서 지각된 가치와 정서적 몰입의 이중매개효과가 나타나는지를 중심으로 살펴보고 이러한 지각된 가치와 정서적 몰입이 지속적인 여가활동 의도에 미치는 영향을 확인함으로써 도예활동 인구의 저변 확대가 가능한 지를 탐색하고자 한다.

2. 변수의 개념과 선행연구 2.1. 도예활동

도예(陶藝)란 도자예술(陶瓷藝術)을 말하는 것으로 흙을 만들어 구워진 예술성 있는 작품 또 는 그 예술 행위를 말한다(Han, H., 2006). 즉, 도예활동은 주재료인 점토를 가지고 조형적으 로 아름다운 형태들을 표현하여 성형하고 그 위에 문양 장식, 그림, 유약 등을 더해서 소성하는 일련의 과정이라고 할 수 있을 것이다. 이러한 도예활동은 도예가나 도예 전공자 등의 소수 계층에서만 누릴 수 있었던 것이 도예공방 및 대학, 공공기관, 문화센터 등에서 도예 관련 교육 프로그램을 만들어 개설하게 되면서 일반인들이 손쉽게 도예활동에 참여하게 되었다. 이로 인 하여 도예활동이 점차 확대되었을 뿐만 아니라 도예활동과 관련된 문화상품과 교육상품도 증 가되었다.

도예활동의 장점은 사람의 인체인 손과 뇌를 자극하여 심미적인 안정감을 주고, 또한 촉각적이 고 감각적인 측면을 활성화시킨다는데 있다. 이러한 장점으로 인해 도예활동은 참여자에게 표 현력 및 잠재력을 개발시켜 교육적인 측면에서도 그 활용도가 점차 높아지고 있다. 또한 흙이 가진 풍부한 가소성은 감정의 자유로운 표현을 가능하게 할 뿐만 아니라, 유약과 고온의 불의 효능이 보태어져 새롭게 탄생되는 도자 작품을 통해 성취감을 안겨주기도 한다(Nam, J., 2004, pp.1-73).

한편 도예활동은 그 과정에서의 많은 성형 경험과 실패를 통해서 도예과정의 노하우를 터득할 수 있기 때문에 초보자들은 오랜 인내심이 요구된다. 이와 더불어 도예활동에서 도자기 성형은 형태와 크기, 재료에 따라 만드는 방법이 모두 다르고 제작 시 많은 어려움과 제약이 따르게 되기 때문에 끊임없이 기술을 연마하여야 도예활동에 임할 수 있게 되는 것이다. 이처럼 흙과 불, 그리고 기타 물질을 사용하여 자신의 내면의 생각과 느낌들을 자유롭게 표현할 수 있는 도예활동은 개인의 심리적 욕구를 만족시켜주며 표현에 대한 즐거움과 창의성을 길러주고, 자 아개념을 긍정적으로 변화시키는 역할을 한다(Lee, Y.i, Lee, H., 2008, pp.1-22). 또한 일상 의 모든 활동에서 벗어나 자신만의 시간을 소유하고자 하는 욕구와 그것을 충족하는 과정에서 의 타인과의 교류는 새로운 사회활동으로서의 만족감과 정서적 안정감 및 성취감을 가져다줄 수 있게 된다(Song, M., 2013, pp.184-198).

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2.2. 참여 동기

동기란 인간이 어떠한 행동을 함에 있어 원인이 되는 힘을 뜻한다(Kim, S., 2017). 즉, 동기는 인간의 행동을 활성화 및 제지하고, 지속시키는 힘을 말하는 것으로 이해할 수 있다. 맥카시와 지네트(McCarthy & Jinnett, 2001)는 예술활동 참여 동기의 구성요인에 대해 예술의 장르나 형태에 따라 각자 다른 동기가 나타나고, 이러한 특성에 따라 동기를 추구하고 이해하는것이 문화예술 분야에서 유용하다고 강조하였다.(McCarthy, K., & Jinnett, K., 2001). 여가활동과 관련된 참여동기와 관련해서는 비어드와 라게브(Beard & Ragheb, 1983)의 연구를 통해 확인 할 수 있다. 비어드와 라게브(Beard & Ragheb, 1983)는 많은 여가 참여 동기 연구들에서 도출 된 요인분석을 바탕으로 지적 동기, 능력숙달 동기, 사회적 동기, 자극회피 동기 등의 4가지 영역으로 여가 참여 동기 척도를 만들었다. 지적 동기는 학습, 탐구, 발견, 창조, 상상 등의 정신적 활동과 관련되며, 능력숙달 동기는 성취, 숙달, 도전, 경쟁 등과 관련되고, 사회적 동기 는 우정, 대인관계나 다른 이들의 존경에 대한 욕구와 관련된다. 자극회피 동기는 사회적 접촉 을 피하고, 휴식이나 긴장을 풀 수 있는 것을 추구하는 것 등 지나친 자극적 생활로 부터 벗어나 는 것과 관련 된다.

따라서 지적 동기와 능력숙달 동기는 내재적 동기1)와도 관련되는데, 도예활동 참여자들은 도 예작업에 흥미를 갖고 자발적 참여를 결정하며, 이를 통해 지식을 얻고 예술적 능력과 기술을 습득하여 그 안에서 만족 뿐 아니라 내재적인 보상을 얻기도 한다. 사회적 동기와 자극회피 동기는 도예활동 자체보다는 도예활동을 통해 타인들과 교류하고 단순히 기분전환을 위한 동 기와 관련이 있다. 즉 사회적 동기는 다른 사람들과 친밀한 정서적 유대와 애착을 형성하려는 욕구를 말하는데, 사람과의 관계에서 친밀함과 온화함을 성취함으로써 그 욕구가 만족된다 (Reeve, J., 2001). 자극 회피 동기는 자극적인 생활에서 벗어나 휴식이나 긴장을 풀 수 있는 상태를 추구하는 것을 말한다. 갈수록 급변하는 사회 속에서 고독하게 살아가는 현대인들에게 발생하는 스트레스나 긴장의 해소를 위해 사람들은 여가활동에 많은 관심을 지니게 되고, 따라 서 도예활동은 사람들에게 마음의 위안이 될 수 있고, 긴장 완화 및 휴식적인 기능도 있는데 이는 여가가 지닌 휴식적 기능과도 통하는 부분이다. 이러한 점에서 도예활동 참여는 도예를 통한 휴식이나 일상생활의 스트레스나 일에서 오는 긴장으로부터 벗어나기 위한 여가의 한 형태로 이루어질 수도 있을 것이다.

본 연구에서는 도예활동의 참여 동기를 비어드와 라게브(Beard & Ragheb, 1983)가 주장한 4개의 동기요인을 바탕으로 김승혁(Kim, S., 2017)이 ‘문화예술활동 참여 동기가 개인의 주관 적 안녕감에 미치는 영향에 관한 연구’에서 사용한 측정도구를 참조하여 지적 및 능력숙달 동 기, 그리고 사회적 욕구와 자극회피 욕구로 구분하여 사용하였다.

2.3. 지각된 가치

가치는 일반적 의미로 사람들이 제품 혹은 서비스를 통해 기대하는 이익이나 혜택으로 파악된 다(Lee, Y., 1999). 지각된 가치는 고객행동을 설명하려는 목적으로 심리학, 사회학, 인류학 등 사회과학 분야에서 많은 연구가 이루어지고 있는데, 지각된 비용과 비교해서 지각된 이익이 나 혜택이 얼마나 해석될 수 있고 스스로 준 것과 받은 것에 대한 인식을 기초로 하는 것이다 (Zeithaml, V., 1988). 자이다믈(Zeithaml, V., 1988)은 지각된 가치를 고객이 어떤 제품 혹은 서비스에 대한 소비를 통해 얻는 것과 잃는 것에 대한 인식을 바탕으로 제품과 서비스 효용에 대한 전반적인 평가로 정의하였고, 가치의 개념을 4가지 관점에서 정의하였다(Zeithaml, V., 1988). 첫째, 가치란 저렴한 가격을 의미하고 둘째, 가치란 서비스에서 얻고자 하는 모든 것을 의미하며 거래관계에서 발생하는 비용과 편익이 되고 셋째, 가치란 지불한 가격에 대해 고객이 제공받은 품질이며 넷째, 가치란 지불한 가격에 대해 얻는 모든 것으로 단순히 비용뿐만 아니라 시간과 노력, 편리성 등 비금전적인 요소도 포함하는 것이다. 따라서 본 연구에서의 지각된

1) 내재적 동기란 내적 보상에 의해 이뤄지는 동기를 말한다. 어떤 일에 대해 가지고 있는 흥미, 호기심, 성취감, 도전의식, 인정, 소명 의식 등 특히 외부적인 자극에 의해서가 아닌 자발적인 목표를 성취하고자 하는데서 비롯된 동기를 말한다. 이러한 내재적 동기를 허즈버그는 외재적 동기에 해당되는 위생요인과 대비하여 동기요인이라 정의하였다[F. Herzberg, 1959]

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가치는 이러한 선행연구를 참조하여 도예활동을 위해 지불한 가격, 시간, 참여를 위한 노력 등에 대비해 참여자가 획득한 것으로 인식하는 모든 것으로 정의하고 연구를 수행하였다. 본 변수의 측정은 김은주(Kim, E., 2015)가 호텔 체험활동 프로그램이 지각된 가치, 만족, 러브마 크, 충성도에 미치는 구조적 영향에서 사용한 설문을 참조하였다.

2.4. 몰입경험

몰입은 개인이 어떠한 활동에 집중함으로써 그 일에서 즐거움과 유능함을 동시에 얻는 것이 가능하다는 전제에서 출발한다. 또한 몰입을 통해서 얻어지는 긍정적인 감정은 보통 ‘즐거움’으 로 표현되지만, 일반적인 행복감이나 쾌감과는 전혀 다른 성격을 띠고 있다. 단순한 행복감이나 쾌감은 개인의 신체적, 심리적 욕구의 만족을 통해서 얻을 수 있는 것이라면 몰입으로부터 얻을 수 있는 즐거움은 성취를 통해서 이루어지고, 자기 존중감과 창조성과 같은 정서와도 밀접하게 관련되어있는 것이다(Park, S., 2004, pp.719-727).

칙센미하일리(Csikszentmihalyi, M., 1975)는 몰입은 무엇인가에 흠뻑 빠져 있는 심리적 상태 를 의미하고, 현재 하고 있는 일에 심취한 무아지경의 상태라고 하였다(Csikszentmihalyi, M., 1975). 머피(Murphy, J., 1987)는 이러한 몰입에 다음과 같은 6가지의 특징이 있다고 하였다.

첫째, 한정된 자극으로서의 정신집중 둘째, 자아의식의 불식 상태를 초래하는 완전 몰입 셋째, 불안감이나 제약받는 느낌의 불식 넷째, 시공간 개념의 결여 다섯째, 인지력의 증강 여섯째, 즐거움의 수반현상이다(Murphy, J., 1987).

박수정(2004)은 전문적 여가 참여와 몰입, 여가태도의 인과모형 설정에 관한 연구에서 사고와 행동의 일치, 정신적 몰두 정도, 시간개념의 상실 등 3가지를 몰입경험의 하위요인으로 활용하 여 여가 스포츠 참가가 몰입 및 여가태도와 인과적 관계가 있으며 여가 행동의 지속적인 요인임 을 확인하였다. 서수연(SEo, S., 2008)은 생활체육 참가자의 목표지향적인 몰입경험을 명확한 목표, 통제 감각, 무아경, 시간 감각의 변형, 자기 목적 체험으로 구성하여 생활 만족과의 관계 성을 검증하였다(Seo, S., 2008, pp.241-248). 김영수(Kim, Y., 2018)는 통기타 동호회 활동 참여 동기가 몰입경험과 여가만족에 미치는 영향에서 몰입경험과 여가만족과의 정(+)의 영향 관계를 확인하였다.

본 연구에서는 이러한 선행연구 중 김영수와 박수정(Kim, Y., 2018 & Park, S., 2004)의 연구 에서 사용한 몰입경험의 측정도구를 사용하여 리커트 5점 척도로 측정하였다.

2.5. 지속적 여가활동 의도

여가는 시간적 개념에서 스스로 결정할 수 있는 상황에서 재량껏 이용할 수 있는 시간을 말하 며, 또한 여가란 사회나 가정에서 노동에 대한 책임감에서 벗어난 활동으로 참가자의 의사에 따라 휴식, 기분 전환, 지식의 확대, 자발적인 사회활동의 동기, 개인의 창의성을 자유롭게 구사 할 수 있는 활동을 의미한다(Murphy, J., 1987).

이러한 여가활동의 지속적 의도는 충성도와 관련되어 있는데, 올리버(Oliver, 1999)는 치열한 경쟁상황 속에서 미래에도 지속적으로 특정 선호 브랜드를 반복적으로 구매하려는 몰입이라고 하였다(Richard L, Oliver., 1999, pp.33-44). 즉 특정 브랜드 구입 시 고객들은 구매 전 기대 수준과 구매 후 만족 수준을 갖게 되는데 만족 수준이 기대 수준을 초과하면 재구매 의사가 발생하게 되며, 이렇게 반복되는 만족과 강화의 결과로 나타난 애착이 브랜드 충성도로 발현될 수 있다(Aaker, D., 1991, pp.40-50).

이지영과 이유재(Lee, J., & Lee, Y., 2004)은 충성도란 구매한 경험이 있고 지속적으로 구매 하고 싶어 하는 것이라 정의하였고, 특정 상표의 독특한 가치에 대한 몰입이며 특정 브랜드에 대한 반복적 구매 행동이라고 하였다(Lee, J., Yi, Y., 2004, pp.101-125). 결국 특정한 브랜드 의 높은 충성도는 고객의 구매 관련 반응을 예측하고 시장을 선점하여 경쟁자의 공격적인 마케 팅으로부터 기존 고객을 유지시키는 강력한 요인이 되며, 기업의 이익과 직접 관련이 되는 중요 한 지표가 될 수 있는 것이다(Kwun, M., 2013).

김은주(Kim, E., 2015)는 호텔 체험활동 프로그램의 가치와 만족을 통해 지속적 참여 의도를

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포함한 충성도에 미치는 정(+)의 영향을 확인하였고, 황요천(Huang, Y., 2019)은 축제체험과 축제이미지가 방문객의 지각된 가치, 만족도 및 행동의도에 미치는 영향에서 축제 체험활동이 지각된 가치를 매개로 지속적 참여의도에 정(+)의 영향을 미침을 검증하였다. 본 연구는 이러 한 선행연구를 참조하여 지속적 여가활동 의도를 도예활동을 통해 획득된 몰입과 지각된 가치 를 통해 지속적 여가활동으로서 도예활동에 참여하는 것으로 개념화하여 연구를 진행하였다.

3. 연구설계

본 연구는 문화의 시대에 접어든 현대인들에게 문화적 여가활동으로서의 지속가능한 공예문화 산업의 역할을 확인하기 위해서 시도되었다. 즉 도예활동을 지속적인 여가활동으로서 선택할 수 있는 동기가 도예체험 활동에서 비롯될 수 있음에 착안하여 도예활동에의 참여 동기를 통해 도예활동에서 경험하게 되는 몰입경험과 지각된 가치를 통해 지속적 여가활동 의도로의 접근 이 가능한지를 살펴보고자 한 것이다. 이러한 본 연구의 목적을 달성하기 위해 다음과 같은 연구모형을 설정하였다.

<Figure 1> Reach Model

김영수(Kim, Y., 2018)는 참여동기가 몰입과 지속적 활동 의도에 미치는 정(+)의 영향을 확인 하였으며 특히 능력숙달 동기와 지적 동기가 몰입과 지속적 활동 의도에 유의한 정(+)의 영향 을 미치는 것을 검증하였다. 한편 사회적 동기와 자극회피 동기는 유의한 영향을 확인하지 못하 였다. 윤영근(Yoon, Y., 2014)은 몰입과 주관적 행복감에는 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인 하였고(Yoon, Y., 2014), 황요천(Huang, Y., 2019)은 축제체험에 대한 지각된 가치는 후속적 인 재방문 혹은 재체험 행동의도에 정(+)의 영향을 미치는 것을 검증하였다. 한편 김은주 (Kim, E., 2015)는 체험활동 경험에서 인식한 지각된 가치는 재구매 의사와 관련된 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것을 검증하였다. 임중목(Lim, J., 2019)은 성인학습자의 가창 예술 활동 참여 동기가 심리적 안녕감과 생활 만족도에 미치는 영향 연구에서 참여동기 중 자극회피 동기가 대인관계에, 능력숙달 동기가 생활 만족에 정(+)의 영향을 미침을 검증하였다. 또한 안정희(An, J., 2011)는 축제 방문객의 라이프스타일과 참가동기 유형이 만족도 및 행동의도 에 미친 영향 연구에서 참여자 재방문 의도에 영향을 주는 참가동기 유형 요인은 유희성, 친화 성, 체험성 요인임을 확인하였다. 이와 같은 선행연구에서의 연구 결과를 정리하면 여가적 활동 에의 참여 동기는 몰입, 만족, 가치 등의 매개를 통해 충성도로서의 지속적 행동 의도 혹은 재방문 의도에 긍정적 영향을 미치는 것을 확인할 수 있다. 따라서 본 연구에서 이러한 선행연 구의 결과와 함께 몰입과 가치의 이중 매개의 경우에 대한 추가적인 영향을 확인하기 위해 다음과 같은 연구가설을 설정하였다.

H1. 도예활동 참여 동기는 몰입경험에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.

H2. 도예활동 참여 동기는 지각된 가치에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.

H3. 도예활동 참여 동기는 지속적 여가활동 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.

H4. 도예활동 참여 동기와 지속적 여가활동 의도 간의 영향 관계에서 몰입경험과 지각된 가치 에는 이중매개효과가 있을 것이다.

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본 연구에서는 이러한 가설의 검증을 위한 자료 수집을 위해 도예 체험활동에 참여한 경험이 있는 남녀성인을 대상으로 구조화된 설문조사를 실시하였으며, 총 300부의 설문서를 배포하여 수거된 250여 부 중 결측치가 발생한 설문을 제외하고 239부의 설문서를 분석에 사용하였다.

또한 본 연구의 목적을 달성하기 위해 수집된 자료는 다음과 같은 방법을 거쳐 분석이 진행되었 다. 첫째, 연구 대상기업의 일반적 현황에 대한 빈도분석과 기술통계분석을 실시하였다. 둘째, 설문에 사용된 변수들의 내적 일관성을 확인하기 위한 신뢰도 분석을 실시하였고, 탐색적 요인 분석을 실시하여 변수의 타당성을 검증하였다. 셋째, 본 연구의 변수 간의 영향 관계를 확인하 기 위해 다중회귀분석을 실시하였다. 넷째, 몰입과 가치의 이중매개효과를 확인하기 위해 Process Macro를 이용해 매개효과를 분석하였다.

4. 분석 결과

4.1. 빈도분석과 기술통계

본 연구에서 시행한 설문조사를 통해 수집된 자료를 빈도분석을 통해 도출된 조사 대상자의 인구통계적 특성을 정리하면 다음의 <Table 1>과 같다.

4.2. 측정도구의 신뢰도와 타당성 분석

본 연구의 모형에서 설정한 각 변수의 설문 문항에 대한 신뢰도와 타당성 분석을 위해 탐색적 요인분석을 실시하였다. 추정 방법은 주성분 분석을 택하였고, 회전방식은 베리멕스 회전법을 사용하였다. 각 변수에 대한 타당성 및 신뢰도 분석 결과는 <Table 2>와 같다. 독립변수에 대한 탐색적 요인분석 결과 독립변수인 도예활동 참여 동기는 최초 투입된 4개의 동기요인은 지적 동기와 능력숙달 동기가 통합되었고, 사회적 동기와 자극회피 동기가 통합되어 총 2개의 요인으로 도출되었다. 이렇게 통합된 요인을 구성하는 항목의 내용을 참조하여 지적 동기와 능력개발 동기가 통합된 요인은 능력개발 요인으로 그리고 사회적 동기와 자극회피 동기가 통합된 요인은 기분전환 요인으로 요인명을 부여하여 사용하였다. 기타 매개, 종속, 조절변수는 지각된 가치, 몰입경험, 여가활동 의도 등의 3개 요인으로 도출되었다. 도출된 모든 요인의 고유치가 1 이상을 보이고 있으며, 요인에 대한 신뢰도를 나타내는 크론바하 알파계수도 모든 요인에서 0.7 이상으로 나타나고 있다. 각 요인을 구성하는 문항별 요인 적재량의 경우에도 모두 0.5 이상으로 나타나 본 연구의 변수를 구성하는 요인 5개 모두의 타당성과 신뢰도가 확보된 것으로 판단되었다.

구분 빈도 % Model

성별

남자 50 20.9 skewness:-1.439

kurtosis:0.071

여자 189 79.1

합계 239 100.0

연령

20대 85 35.6

skewness:-0.006 kurtosis:-1.495

30대 13 5.4

40대 47 19.7

50대 66 27.6

60대 28 11.7

합계 239 100.0

학력

고등학교 80 33.5

skewness:0.057 kurtosis:-1.378

전문대학 40 16.7

대학교 82 34.3

대학원 37 15.5

합계 239 100.0

직업

주부 32 13.4

skewness:0.262 kurtosis:-1.684

학생 78 32.6

회사원 25 10.5

공무원 1 .4

전문직 18 7.5

사업가 7 2.9

기타 78 32.6

합계 239 100.0

월간 소득

200만이하 143 59.8

skewness:1.370 kurtosis:0.795

200-400만 42 17.6

400-600만 26 10.9

600만-1000만 18 7.5

1000만이상 10 4.2

합계 239 100.0

<Table 1> Demographic Characteristics

(8)

요인 문항 요인 적재량

고유치 (Eigen Value)

분산 설명력

신뢰도 (Cronbach ⍺)

능력개발

잠재능력개발 .862

4.427 44.274 .878

미래직업 도모 .832

부업 탐구 .831

소득 향상 .754

전문적인 일에 도전 .669

다른 활동과의 연계 .652

기분전환

일상 자극 .875

1.844 18.436 .756

기분 전환 .789

정신 안정 .773

타인 교류 .504

KMO 측도: 0.828, Bartlett의 구형성 검정: 1096.038(p=.000), 설명된 총분산: 62.71 지각된

가치

성취감 획득 .845

4.329 48.104 .824

애착심 생성 .818

전반적 만족 .718

몰입

온전한 몰두 .881

1.650 12.782 .769

무념무상 .815

생각과 행동이 일치 .531

고민과 잡념의 해소 .502

여가활동 지속 도예활동 의도 .892

1.061 9.566 .716

여가활동 참여의도 .766

KMO 측도: 0.865, Bartlett의 구형성 검정: 831.059(p=.000), 설명된 총분산: 70.452

<Table 2> Reliability and Validity of Variables.

4.3. 도예활동 참여 동기가 지각된 가치와 몰입경험에 미치는 영향

본 연구에서 설정한 연구모형에 의해 각 변수 간에 서로 인과관계가 있을 것이라는 추정을 하였다. 이러한 인과관계의 검증을 위해 SPSS 23.0을 이용하여 다중회귀분석을 시행하였다.

먼저 본 연구에서 도예활동 참여 동기가 지각된 가치와 몰입경험에 유의한 영향 관계를 가질 것이라고 설정하였다. 본 영향 관계의 검정을 위해 다중회귀분석을 실시한 결과는 다음의

<Table 3>과 같다.

도예활동 참여 동기가 지각된 가치와 정서적 몰입에 미치는 영향을 분석한 결과 <Table 3>에 서와 같이 능력개발과 기분전환으로 구성된 독립변수인 도예활동 참여 동기 요인이 지각된 가치에 미치는 정(+)의 영향은 R=.607, 설명력 R²=36.8%로 도출되었으며, 회귀모형

종속 변수

독립 변수

비표준화 계수

표준화

계수 t p Model

B 표준오차 β

지각된 가치

(상수) 1.401 .198 7.057 .000

R=.607 R²=.368 F=67.814 p=.000**

DW=1.892

능력개발 .268 .052 .294 5.147 .000**

기분전환 .438 .059 .423 7.397 .000**

정서적 몰입

(상수) 1.581 .172 9.177 .000

R=.617 R²=.381 F=71.972

p=.000**

DW=1.986

능력개발 .129 .045 .162 2.865 .005**

기분전환 .486 .051 .533 9.440 .000**

**p<.01 *p<.05

<Table 3> Effect of Motivation to Darticipate on Perceived Value and Immersion Experience.

(9)

F=67.814(p<.01)에서 통계적 유의성을 확보하였다. 또한 도예활동 참여 동기가 몰입에 미치 는 정(+)의 영향 또한 R=.617, 설명력 R²=38.1%로 도출되었으며, 회귀모형 F=71.972(p<.01)에서 통계적 유의성을 확보하였다. 도예활동 참여 동기를 구성하는 하위 요 인별로 살펴보면 지각된 가치와 몰입에 능력개발과 기분전환 요인 모두 유의한 정(+)의 영향 을 미치는 것으로 나타났다. 특히 지각된 가치와 몰입 모두에 기분전환 동기요인이 능력개발 요인에 비해 상대적으로 높은 영향을 미치는 것으로 분석되었다.

4.4. 지각된 가치와 몰입경험이 지속적 여가활동 의도에 미치는 영향

본 연구모형에서 매개변수가 되는 지각된 가치와 몰입경험은 종속변수인 지속적 여가활동 의 도에 유의한 정(+)의 영향 관계를 가질 것이라고 설정하였다. 본 영향 관계의 검정을 위해 다중회귀분석을 실시한 결과는 다음의 <Table 4>와 같다.

지각된 가치와 정서적 몰입경험이 지속적 여가활동 의도에 미치는 영향을 분석한 결과 <Table 4>에서와 같이 지각된 가치와 몰입경험은 여가활동 의도에 R=.717, 설명력 R²=51.5%로, 회귀모형 F=124.094(p<.01)에서 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되 었다. 특히 지각된 가치는 몰입경험에 비해 지속적 여가활동 의도에 미치는 영향이 상대적으로 높은 것으로 나타났다.

종속 변수

독립 변수

비표준화 계수

표준화

계수 t p Model

B 표준오차 β

지속적 여가활동

의도

(상수) .463 .209 2.211 .028

R=.717 R²=.515 F=124.094

p=.000**

DW=1.624

지각된 가치 .605 .068 .568 8.917 .000**

몰입 경험 .236 .077 .195 3.060 .002**

<Table 4> Effect of Perceived Value and Immersion on the Intention of Continuous Leisure Activities

**p<.01 *p<.05

4.5. 몰입경험과 지각된 가치의 이중매개효과

본 연구의 매개변수인 몰입경험과 지각된 가치의 이중매개효과를 확인하기 위해 Andrew F Hayes의 Process Macro를 사용하여 분석하였다. 몰입경험과 지각된 가치의 이중매개효과 유 의성을 검증하기 위한 Bootstrapping 결과는 다음의 <Table 5>, <Table 6>, <Table 7>

및 <Figure 2>, <Figure 3>과 같다.

Model 1 Model 2

Model Coeff se t p

95% CI

Coeff se t p

95% CI

LL UL LL UL

상수 .359 .203 1.770 .078 -.041 .759 .317 .215 1.477 .141 -.106 .749

능력개발 .223 .048 4.636 .000 .209 .400

기분전환 .165 .064 2.576 .011 .039 .292

정서몰입 .202 .074 2.724 .007 .056 .348 .158 .082 1.921 .056 -.004 .320

지각가치 .505 .068 7.414 .000 .371 .640 .566 .069 8.243 .000 .431 .702

Summary R²=.553 F(p)=95.312(0<.01) R²=.528 F(p)=86.933(0<.01)

<Table 5> Model Summaries for Mediator

**p<.01 *p<.05

(10)

Model coeff se t p

95% CI

LLCI ULCI

총효과 .499 .054 9.262** .000 .393 .606

직접효과 .223 .048 4.636** .000 .128 .318

간접효과 .276 .043 .196 .366

매개효과1

(X1→M1→Y) .061 .026 .016 .116

매개효과2

(X1→M2→Y) .109 .026 .063 .165

매개효과3

(X1→M1→M2→Y) .106 .025 .061 .160

<Table 6> Double Mediating Effect of Immersion Experience and Perceived Value in the Relationship between Capability Development and leisure Activity Intention.

**p<.01 *p<.05

도예활동 참여 동기가 여가활동 의도에 미치는 영향 관계에서 몰입경험과 지각된 가치의 매개 효과 검증을 위해 Process Macro를 이용해 매개효과를 분석한 결과에서 <Table 5>의 모델 1에서는 능력개발과 여가활동 의도 간의 관계에서의 몰입경험과 지각된 가치의 매개효과, 모델 2에서는 기분전환과 여가활동 의도 간의 관계에서 몰입경험과 지각된 가치의 매개효과를 확인 하였다.

도예활동 참여동기 중 능력개발이 여가활동 의도에 미치는 총 효과는 coeff=.499(p<.01)이 고, 신뢰구간(.393∼.606)에서 95% 신뢰할 수 있다. 이러한 능력개발과 여가활동 의도 간의 관계에서 먼저 매개변인 1인 몰입이 투입되면서 간접효과가 coeff=.061이 증가되었고, 매개변 인 2인 지각된 가치가 투입되면서 간접효과가 coeff=.109 증가되었다. 또한 몰입과 지각된 가치가 함께 투입되면서 coeff=.106만큼 증가되어 이중매개로 인한 간접효과의 총 크기는 coeff=.276으로 확인되었다. 이러한 간접효과의 모든 과정에서 하한값(LLCI)과 상한값 (ULCI) 사이에 0이 포함되어 있지 않으므로 능력개발과 여가활동 의도 간의 관계에서의 정서 적 몰입과 지각된 가치의 유의한 이중매개 효과가 확인되었다.

**p<.01 *p<.05

<Figure 2> Double Mediating Effect of Immersion Experience and Perceived Value in the Relationship between Capability Development and leisure Activity Intention.

(11)

Model coeff se t p

95% CI

LLCI ULCI

총효과 .574 .062 9.288** .000 .452 .696

직접효과 .165 .064 2.576 .106 .039 .292

간접효과 .409 .056 .303 .522

매개효과1

(X1→M1→Y) .087 .047 -.003 .181

매개효과2

(X1→M2→Y) .116 .035 .049 .186

매개효과3

(X1→M1→M2→Y) .206 .041 .135 .295

<Table 7> Double Mediating Effect of Lmmersion and Perceived Value in the Relationship between Refreshment and Leisure Activity Intention.

**p<.01 *p<.05

도예활동 참여동기 중 기분전환이 여가활동 의도에 미치는 총 효과는 coeff=.574(p<.01)이 고, 신뢰구간(.452∼.696)에서 95% 신뢰할 수 있다. 기분전환이 여가활동 의도에 미치는 직접 적인 효과는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 이러한 능력개발과 여가활동의도 간의 관계에서 먼저 매개변인 1인 정서적 몰입이 투입되면서 간접효과가 coeff=.087이 증가되었으나 하한값 (LLCI)과 상한값(ULCI) 사이에 0이 포함되어 있어 유의한 매개효과가 나타나지 않았다. 매개 변인 2인 지각된 가치가 투입되면서 간접효과가 coeff=.116 유의하게 증가되었다. 또한 정서 적 몰입과 지각된 가치가 함께 투입되면서 coeff=.206만큼 증가되었고 하한값(LLCI)과 상한 값(ULCI) 사이에 0이 포함되어 있지 않으므로 통계적 유의성을 확보하였으며, 이러한 이중매 개로 인한 간접효과의 총 크기는 β=.409로 확인되었다. 즉 기분전환과 여가활동 의도 간의 관계에서 정서적 몰입과 지각된 가치의 유의한 이중매개효과를 확인하였다.

**p<.01 *p<.05

<Figure 3> Double Mediating Effect of Immersion and Perceived Value in the Relationship between Refreshment and Leisure Activity Intention.

5. 결론

본 연구의 목적을 달성하기 위해 수집된 자료는 우선 다중회귀분석을 통해 가설을 검증하였다.

또한, 본 연구의 매개변수인 몰입과 가치의 이중매개효과를 확인하기 위해 Process Macro를 이용해 매개효과를 분석하였다. 이러한 방법을 통해 도출된 분석 결과를 정리하면 다음과 같다.

첫째, 도예활동 참여 동기가 지각된 가치와 몰입에 미치는 영향을 분석한 결과 능력개발과 기분 전환으로 구성된 독립변수인 도예활동 참여 동기 요인이 지각된 가치에 미치는 정(+)의 영향 은 통계적 유의성을 확보하였다. 또한 도예활동 참여 동기가 몰입에 미치는 정(+)의 영향 또한 통계적 유의성을 확보하였다. 도예활동 참여 동기를 구성하는 하위 요인별로는 지각된 가치와 몰입에 능력개발과 기분전환 요인 모두 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다만, 기분전환 동기요인이 능력개발 요인에 비해 지각된 가치와 몰입 모두에 상대적으로 높은 영향 을 미치는 것으로 분석되었다. 즉 도예활동에 참여하는 동기가 능력개발이라는 의무적 혹은

(12)

교육적 동기보다는 의무와 필수가 아닌 스스로의 기분전환을 위한 참여가 오히려 해당 활동을 통해 지각하는 가치와 스스로에 대한 몰입도를 높일 수 있는 것으로 이해할 수 있을 것이다.

또한 능력개발 동기요인은 지속적 여가활동으로서의 도예활동 의도에도 정(+)의 영향을 미치 는 것으로 확인되었으나 기분전환 동기요인은 유의한 영향 관계를 확인하지 못하였다. 즉 능력 개발에 대한 동기로 도예활동에 참여하는 경우 목표의식을 갖고 참가한 만큼 지속적인 활동의 도에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 것으로 설명될 수 있을 것이다. 이러한 연구 결과는 김영수 (Kim, Y., 2018)의 연구에서 능력개발 동기(능력숙달 동기+지적 동기)가 몰입과 지속적 활동 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것과 동일한 결과를 보여주고 있다. 다만, 본 연구에서 기분전환(사회적 동기+자극회피) 동기요인이 몰입과 가치에 유의한 영향을 미치고 있는 것은 김영수(Kim, Y., 2018)의 연구에서는 확인되지 못한 결과이다. 또한 임중목(Lim, J., 2019)의 참여 동기가 심리적 안녕감과 생활 만족도에 미치는 영향 연구에서 참여 동기 중 자극회피 동기가 대인관계에, 능력숙달 동기가 생활 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것을 검증한 연구 결과와 유사성을 보이는 것으로 나타났다.

둘째, 지각된 가치와 정서적 몰입경험이 지속적 여가활동 의도에 미치는 영향을 분석한 결과 지각된 가치와 몰입경험은 모두 지속적 여가활동 의도에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 다만, 지각된 가치가 몰입경험에 비해 지속적 여가활동 의도에 미치 는 영향이 상대적으로 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 윤영근(Yoon, Y., 2014)이 몰입이 주관적 행복감에 정(+)적인 영향을 미치는 것을 확인한 결과, 황요천(Huang, Y., 2019)의 연구에서 지각된 가치가 후속적인 재방문 행동의도에 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인한 결 과, 그리고 김은주(Kim, E., 2015)의 연구에서 지각된 가치가 재체험 행동 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것을 검증한 결과와 일치하는 것으로 확인되었다.

셋째, 도예활동 참여 동기 중 능력개발과 지속적 여가활동 의도 간의 관계에서 몰입과 지각된 가치의 유의한 이중매개효과가 확인되었다. 또한, 기분전환과 지속적 여가활동 의도 간의 관계 에서도 몰입과 지각된 가치의 유의한 이중매개효과를 확인하였다. 이중매개가 주는 효과의 의 미는 매개역할의 변수들이 가중된 영향을 제공할 수 있다는 의미가 된다. 즉, 도예활동 참여 동기가 지속적 여가활동에 미치는 영향을 본 연구에서 투입한 몰입과 지각된 가치가 각각이 별도의 매개변수로 등장하는 경우에 비해 몰입과 지각된 가치가 함께 매개변수로 투입되는 경우에 매개효과가 가중될 수 있음을 보여주고 있다. 즉, 도예활동을 지속적인 여가활동으로 채택하는 경우를 증가시키기 위해서는 도예활동을 통한 몰입경험과 지각된 가치를 동시에 고 려하여 확장시키는 노력이 필요한 것으로 설명될 수 있는데, 먼저 도예활동의 지각된 가치를 제고하기 위해서는 저비용, 단시간, 결과물 확인 등이 가능한 도예활동 프로그램이 구성되어야 하며, 또한 몰입도를 높이기 위해서는 전문적인 활동공간의 구축, 참가자들의 정서를 고려한 활동환경의 구축, 몰입의 방해요소 제거 등에 대한 노력이 부가되어야 할 것으로 보인다.

이러한 본 연구의 의의를 정리해보면 도예활동의 다양한 참여 동기 중 능력개발 동기를 가지고 참여한 사람은 지속적 여가활동 의도에 직접적인 영향을 미침과 함께 몰입, 지각된 가치에도 영향을 주어 도예활동이 여가활동으로 채택되어 가는 과정에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 변수로 확인되었다. 또한 기분전환 요인은 지속적 여가활동 의도에 직접적인 영향은 미치지는 않는 것으로 확인되었으나 몰입경험과 지각된 가치에는 능력개발 요인에 비해 더 큰 영향을 줌으로써 매개변수를 통해 지속적 여가활동 의도에 더 강력한 영향을 미칠 수 있음을 확인하였 다. 따라서 향후의 도예활동 프로그램은 능력개발 동기요인으로 참여하는 사람들을 위한 지적, 역량적 프로그램을 강화함과 동시에 기분전환 동기로 참여하는 사람들을 위해 몰입과 지각된 가치를 제고할 수 있는 프로그램을 개발하고 제공하는 노력이 더욱 필요하다고 할 수 있다.

본 연구의 이러한 의의에도 불구하고 연구대상자 및 사용 변수의 한계성 등으로 인한 연구의 한계점이 존재하는바 향후 연구에서는 이러한 점을 보완하여 보다 확대된 조사 대상자와 변수 의 사용을 통해 한층 일반화된 연구 결과가 도출 될 수 있을 것으로 기대된다.

(13)

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참조

관련 문서