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책을 만나다

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Academic year: 2022

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(1)

, 책을 만

교사 지도 자료

오토마타,

책을 만나다

(2)

교사 지도 자료

오토마타,

책을 만나다

-“이 보고서는 2018년도 교육부의 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임”

-“This work was supported by the Korea Foundation for the Advancement of Science and Creativity(KOFAC) grant funded by the korea government(MOE)”

(3)

▪ 중학교 수업 대체용 프로그램 안내 3

▪ 오토마타, 책을 만나다. 8

주제 개요 8

STEAM 프로그램 목표 9 교과와의 관련성 9

융합인재교육(STEAM) 학습 준거 10 STEAM 프로그램 구성 계획 11

평가 계획 12

학교생활기록부 기재 예시 14

▪ 1차시: 새롭게 책을 만나는 방법 15 1차시 교수․학습 과정안 16

1차시 학생용 활동지 19

참고 자료 27

▪ 2차시: 오토마타와 책의 만남을 준비하다 29 2차시 교수․학습 과정안 30

2차시 학생용 활동지 32

▪ 3차시: 오토마타, 새로운 책을 만들다 43 3차시 교수․학습 과정안 44

3차시 학생용 활동지 46

▪ 4차시: 오토마타, 새로운 책을 만나다 51 4차시 교수․학습 과정안 52

4차시 학생용 활동지 54

참고 자료 59

(4)

▪ 중학교 수업 대체용 프로그램 안내 3

▪ 오토마타, 책을 만나다. 8

주제 개요 8

STEAM 프로그램 목표 9 교과와의 관련성 9

융합인재교육(STEAM) 학습 준거 10 STEAM 프로그램 구성 계획 11

평가 계획 12

학교생활기록부 기재 예시 14

▪ 1차시: 새롭게 책을 만나는 방법 15 1차시 교수․학습 과정안 16

1차시 학생용 활동지 19

참고 자료 27

▪ 2차시: 오토마타와 책의 만남을 준비하다 29 2차시 교수․학습 과정안 30

2차시 학생용 활동지 32

▪ 3차시: 오토마타, 새로운 책을 만들다 43 3차시 교수․학습 과정안 44

3차시 학생용 활동지 46

▪ 4차시: 오토마타, 새로운 책을 만나다 51 4차시 교수․학습 과정안 52

4차시 학생용 활동지 54

참고 자료 59

중학교 수업 대체용 프로그램 안내

프로그램 특징

제안하는 본 프로그램은 오토마타를 활용한 창의적 융합 교육으로 학생들에게 기술과 공학 그리고 예술의 융 합적 상상력을 불어넣을 수 있는 새로운 교육과정입니다. 이를 통해 자기/타인 관찰능력, 인지능력, 감정조절 능 력, 공감 능력, 감정 이입 능력, 소통능력을 향상시키는 사회 정서 학습 SEL(Social and Emotional Learning) 프로그램의 연구 개발을 목표로 합니다.

STEAM은 ‘과학기술에 대한 학생의 흥미와 이해를 높이고 과학기술의 융합적 사고력(STEAM Literacy)과 실생활 문제 해결력을 배양하는 교육’이다. 특히, 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술 (Art), 수학(Mathematics) 원리를 기반으로 실생활에서 일어나는 문제를 학생 스스로 흥미를 갖고 해결할 수 있는 방법을 찾는 교육에 중점을 두고 있다. 본 교재는 이러한 STEAM 교육의 목적과 부합하도록 오토마타의 기계적 움직임과 예술적 표현의 폭넓은 이해를 바탕으로 수행되며, 이를 통해 학생 스스로가 공학의 원리를 체득 하게 합니다.

이를 위해 본 프로그램에서는 모둠별로 선호하는 동화를 선택하도록 하고 책 속의 캐릭터들이 잘 나타내도록 오토마타 기반의 스톱 모션 애니매이션을 제작합니다. 동화의 이야기에 적합하도록 모둠원들이 각각 동화 속 캐 릭터를 분담하고 각 캐릭터의 움직임에 적합한 오토마타 메커니즘 박스를 선정하도록 하여 기계요소에 따른 오토 마타의 움직임을 바탕으로 해당 캐릭터를 보다 동적으로 표현할 수 있도록 합니다. 모둠원들이 협동하여 함께 제 작한 스톱모션 애니매이션을 학급 내 SNS에 업로드하고 평가하도록 한 후 SNS를 통해 지속적으로 서로의 생각 을 나누고 공감할 수 있도록 하는 감성적 체험을 유도합니다.

제안된 교육과정을 통해 학생들의 감성을 자극하고 새로운 생각을 유도하여 올바른 인성과 따뜻한 인간적 감 성, 그리고 타인과의 풍부한 교감 능력을 가진 인재로 성장하도록 유도합니다.

중학교용 STEAM

(5)

프로그램 사용 방법

본 프로그램은 교사용과 학생용으로 나뉘어져 있습니다.

교사용은 학교 현장에서 선생님들께서 손쉽게 사용하실 수 있도록 최대한 자세하고 쉽게 안내하였습니다.

각 주제별로 앞쪽에 학교급별로 연계된 과목별 교육과정과 ‘차시별 활동 흐름’을 한눈에 알아보기 쉽도록 표로 제시하였습니다. 그리고 각 차시별로 교수․ 학습 과정안을 제시하여 수업 전체의 내용을 이해할 수 있도록 하 였습니다. 또한 과정안이나 수업 활동 내용에 tip 을 제시하여 수업 적용 시 주의할 점 등을 상세히 안내하 였습니다.

학생용은 중학생들을 대상으로 하는 수업 대체용 교수․ 학습 자료라는 점을 고려하여 작성하였습니다.

학교의 사정에 따라 프로그램을 전체 또는 차시(부분) 등을 선택하여 활용할 수 있습니다

본 프로그램은 다음과 같이 다양한 학습 모형을 활용하여 수업 효과를 극대화하였습니다.

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프로그램 사용 방법

본 프로그램은 교사용과 학생용으로 나뉘어져 있습니다.

교사용은 학교 현장에서 선생님들께서 손쉽게 사용하실 수 있도록 최대한 자세하고 쉽게 안내하였습니다.

각 주제별로 앞쪽에 학교급별로 연계된 과목별 교육과정과 ‘차시별 활동 흐름’을 한눈에 알아보기 쉽도록 표로 제시하였습니다. 그리고 각 차시별로 교수․ 학습 과정안을 제시하여 수업 전체의 내용을 이해할 수 있도록 하 였습니다. 또한 과정안이나 수업 활동 내용에 tip 을 제시하여 수업 적용 시 주의할 점 등을 상세히 안내하 였습니다.

학생용은 중학생들을 대상으로 하는 수업 대체용 교수․ 학습 자료라는 점을 고려하여 작성하였습니다.

학교의 사정에 따라 프로그램을 전체 또는 차시(부분) 등을 선택하여 활용할 수 있습니다

본 프로그램은 다음과 같이 다양한 학습 모형을 활용하여 수업 효과를 극대화하였습니다.

1

소통과 배려의 협력중심 학습

다른 학생들과의 긍정적 상호작용을 통해서 서로 아이디어를 공유하고 공동의 목표를 향해서 수행하는 등 학생들 간의 소통과 배려를 중시하는 교수․ 학습 방법으로 창의적 문제 해결 능력과 소통 능력이 향상 될 수 있다. 스토리텔링 수업, 하브루타 수업, 과제 분담 소집단 협동학습, 찬반 논쟁 토의․ 토론 등이 해 당된다.

◎ 스토리텔링(storytelling) 수업의 특징과 절차

스토리텔링은 ‘이야기를 들려주는 활동, 이야기가 담화로 변화하는 과정’이라는 의미를 지니는데 학생들에게 학습할 언어 및 문화 자료를 이야기를 통해 제시하는 수업방식으로 이야기를 들려주는 것뿐만 아니라 이야기를 보다 효과적으로 전달하고 학생들이 쉽게 이해할 수 있도록 돕는 제반 활동을 포함한다.

◎ 하브루타 수업의 특징과 절차

하브루타는 보통 2명이 짝을 지어 함께 교육하는 것을 의미하는데 토론을 함께하는 짝이나 친구, 파트너 자체 를 일컫는 말에서 짝을 지어 질문하고 토론하는 교육 방법을 일컫는 말로 확대되었다. 질문 중심의 하브루타는 학생들이 본문을 읽고 질문을 만들어서 먼저 짝과 일대일 토론을 한 후 가정 좋은 질문을 뽑고, 뽑은 질문으로 모둠끼리 토론을 하고, 그 모둠에서 가정 좋은 질문을 뽑는다. 모둠에서 가장 좋은 질문을 하나 뽑아서 그 질문을 가지고 집중 토론을 한 다음에 그 내용을 정리, 발표하고 교사가 정리해 주는 수업이다. 그러나 하브루타 수업을 실제로 수행할 때는 내용의 특성에 따라 부분적으로 변형하여 사용하기도 한다.

2

학생이 체험하는 활동 중심 수업

학생들이 능동적으로 활동을 체험함으로써 즐거움을 느끼고 성취감을 얻을 수 있는 수업으로 실험․ 실습, 역할 놀이 수업, 프로젝트 학습, 견학 수업 등이 해당된다.

◎ 역할놀이 수업의 특징과 절차

학습자의 학습 참여도를 높이기 위해 설계된 교수․ 학습 방법으로 학생들은 특수한 기능, 특수한 직위, 인문의 역할을 실제로 시연하면서 타인의 역할을 경험하게 되고 이를 통해 자신과 타인의 역할과 입장을 이해하는 데 도움을 주는 학습 방법이다.

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3

다양한 내용과 방법을 결합한 융 ․ 복합형 수업

융․ 복합적 사고력 신장을 위하여 학습 내용, 학습 매체, 학습 방법 등을 다양한 방식으로 융합하고자 시도하는 교수․ 학습 방법을 의미하며, On-line, Off-line, 인터넷 등 다양한 매체를 활용하는 플립 러닝, 다양한 학습 내 용을 융합하는 스팀 수업, 다양한 교수․ 학습방법을 결합하는 수업 등이 해당된다.

◎ 플립러닝(Flipped Learning)

플립러닝은 기존의 교육 방식을 뒤집어 집에서 교사가 제작한 강의를 듣고 학교에서는 교사 및 학생들과 토론 하면서 퀴즈, 프로젝트 활동 등을 통해 과제를 해결하는 교육 방식이다. 수업 전 활동에서는 교사가 학습자의 수 준을 고려하여 미리 학습할 수업 내용을 다양한 그림이나 동영상 등의 형식으로 제공한다. 학습자는 교사가 제공 한 강의에 대해 선수 학습을 한다. 본 수업에서는 학습자의 학습 주제에 대한 이해를 돕고 학습자 중심의 수업이 진행될 수 있도록 다양한 교수법을 적용한다.

◎ 스팀(STEAM) 수업의 특징과 절차

실생활과 관련 깊은 상황을 중심으로 학습자가 몰입하게 하여 기존에 배운 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 등의 이론과 내용에 대한 통합적 이해를 바탕으로 프로젝트를 계획하고 조사와 탐구활동을 통해 흥미롭고 자기주도적 인 학습 과정을 진행하여 활동하는 창의적 설계 중심의 학습이다.

◎ 다양한 교수․ 학습 방법을 결합하는 수업

수업의 효과를 극대화하기 위하여 다양한 교수․ 학습 방법을 학습목표와 내용을 고려하여 적절하게 결합 하는 방법으로 예를 들면 실천적 문제 중심 학습과 하브루타 수업의 결합, 역할놀이와 협동학습의 결합, 문 제 기반 학습과 실험․ 실습 학습의 결합 등이 이에 속한다.

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3

다양한 내용과 방법을 결합한 융 ․ 복합형 수업

융․ 복합적 사고력 신장을 위하여 학습 내용, 학습 매체, 학습 방법 등을 다양한 방식으로 융합하고자 시도하는 교수․ 학습 방법을 의미하며, On-line, Off-line, 인터넷 등 다양한 매체를 활용하는 플립 러닝, 다양한 학습 내 용을 융합하는 스팀 수업, 다양한 교수․ 학습방법을 결합하는 수업 등이 해당된다.

◎ 플립러닝(Flipped Learning)

플립러닝은 기존의 교육 방식을 뒤집어 집에서 교사가 제작한 강의를 듣고 학교에서는 교사 및 학생들과 토론 하면서 퀴즈, 프로젝트 활동 등을 통해 과제를 해결하는 교육 방식이다. 수업 전 활동에서는 교사가 학습자의 수 준을 고려하여 미리 학습할 수업 내용을 다양한 그림이나 동영상 등의 형식으로 제공한다. 학습자는 교사가 제공 한 강의에 대해 선수 학습을 한다. 본 수업에서는 학습자의 학습 주제에 대한 이해를 돕고 학습자 중심의 수업이 진행될 수 있도록 다양한 교수법을 적용한다.

◎ 스팀(STEAM) 수업의 특징과 절차

실생활과 관련 깊은 상황을 중심으로 학습자가 몰입하게 하여 기존에 배운 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 등의 이론과 내용에 대한 통합적 이해를 바탕으로 프로젝트를 계획하고 조사와 탐구활동을 통해 흥미롭고 자기주도적 인 학습 과정을 진행하여 활동하는 창의적 설계 중심의 학습이다.

◎ 다양한 교수․ 학습 방법을 결합하는 수업

수업의 효과를 극대화하기 위하여 다양한 교수․ 학습 방법을 학습목표와 내용을 고려하여 적절하게 결합 하는 방법으로 예를 들면 실천적 문제 중심 학습과 하브루타 수업의 결합, 역할놀이와 협동학습의 결합, 문 제 기반 학습과 실험․ 실습 학습의 결합 등이 이에 속한다.

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자기주도적 탐구 중심 학습

학생들이 자기주도적으로 탐구하는 방법을 배우도록 초점을 두는 학습 방법으로 학생들이 학습하는 탐구 과 정을 통해 학습의 최종 결과를 스스로 발견하도록 하며 문제 해결 학습, 문제 기반 학습 등이 해당된다.

◎ 문제 해결 학습의 특징과 절차

Dewey의 진보주의 교육철학을 구체화한 방법으로 학습자가 일상생활에서 부딪치는 문제를 스스로 해결해 가는 과정을 생활로 정의하고 이를 해결해 나가는 능력을 기르는 것을 목표로 한다. 학습자의 사고 과정을 중 시하고 문제를 해결할 수 있는 능력을 통합적으로 기르는 방법으로써 문제 상황이 제시되면 원인을 파악한 후 이에 대한 해결책을 학생 스스로 찾아가도록 하는 방법이다.

◎ 문제 기반 학습의 특징과 절차

복합적이고 실제적이며 유의미한 문제를 풀기 위해 학생이 스스로 다양한 해결 방법을 찾는 과정을 통해 구 체적인 교과 내용 지식과 문제 해결 능력을 학습하도록 수업 상황을 구조화한 교육적 접근이다. 학생들이 소그 룹 학습에 능동적으로 참여하여 협력적이며 자기주도적으로 해결책을 탐색, 실현 및 평가하는 활동 과정 중심 의 수업 방법이다.

(9)

중학교용 STEAM

오토마타, 책을 만나다.

주제 개요

인간은 오래전부터 인간이 가지고 있는 능력의 한계가 어디까지이며 개인의 능력에는 어떤 차이가 있고 또 어떻게 하 면 개인이 가지고 있는 능력을 최대한으로 발휘할 수 있을까에 대해 탐색해 왔습니다. 최근에 이르러 감성이 이성적인 결정이나 문제 해결 시 주요한 역할을 수행한다는 것이 밝혀짐으로써 이를 향상시키기 위한 다양한 연구가 진행되고 있 습니다. 본 프로그램은 감성 지능 중심 교육인 사회 정서 학습 SEL(Social and Emotional Learning)을 목표로 오토마 타의 설계 및 제작 과정을 통해 자기/타인 관찰 능력, 메타인지 능력, 감정 조절 능력, 공감 능력, 감정 이입 능력, 소통 능력을 향상시키도록 합니다.

중학교 프로그램인 ‘오토마타, 책을 만나다’는 학생들의 독서 활동에 활력을 불어넣을 수 있도록 하기 위해 오토마타를 활용한 움직임을 독서활동과 연계하도록 하였습니다. 흔히 독서 활동은 개별 작품에 대한 감상을 중심으로 이루어지는 경우와 과제 해결을 목적으로 이루어지는 경우로 나누어집니다. 과제 독서는 도서 자료를 이용하여 학습 과제를 해결하 도록 하는 것으로서 국어과만이 아닌 전 교과로 확대할 수 있는 독서 방법이라고 할 수 있다. 정적인 독서 활동을 동적인 교육 활동과 연계함으로써 독서 활동에 활력을 불어넣을 수 있는 활동이라고 할 수 있습니다. 또한 독서 활동에서는 책 을 읽는 것만큼이나 책을 읽은 후인 독후 활동도 중요합니다. 흔히 독후 활동으로는 독서 감상문을 작성하는 것이 가장 일반적입니다. 학생들이 독서 감상문을 작성하면서 겪는 어려움이 자칫 독서 활동에 흥미를 느끼지 못하게 되는 원인이 되기 때문에 보다 다양한 독후 활동이 요구됩니다.

본 프로그램은 독서활동이 책을 읽고 스토리를 감상하는 것으로 그치지 않고 오토마타의 움직임을 고려하여 책 속의 캐 릭터를 오토마타 작품으로 스케치하여 그림책으로 재 탄생시키는 새로운 방식의 독후활동을 제안하고 있습니다. 선정한 책을 읽고 그 내용 중 인상 깊은 부분을 선정하여 등장 인물을 중심으로 그림으로 나타내되, 이 때 등장 인물의 움직임은 오토마타의 메커니즘을 활용하는 것입니다. 흥미, 동기, 성공의 기쁨을 통해 새로운 문제에 도전하고자 하는 열정이 생길 수 있도록 구체적으로 상황을 제시하게 될 것입니다. 제작된 그림책은 학급 구성원이 함께 감상하고 평가하면서 감성적 체 험이 이루어지게 됩니다. 이 때, 다른 모둠의 작품을 보면서 책의 내용을 간접적으로 예측할 수 있을 뿐 아니라 독서 욕구 를 불러일으킬 수 있습니다. 또한, 평가표를 제시하여 객관적인 평가가 이루어질 수 있도록 합니다. 학생들이 그림책을 보 면서 서로 의사소통하는 능력도 향상될 수 있을 것입니다. 기존의 사회 정서 학습 프로그램은 이론 위주의 획일적이면서 고전적 교육 방식이 주를 이루고 있습니다. 그리고 접근하기 어려운 분야로 인식되어 타 과목과의 연계성이 부족한 실정입 니다. 본 프로그램에서는 오토마타의 융합적 지식을 기반으로 스스로 생각하고 몸으로 익히는 교육을 추구합니다. 미래 사 회에서 주어진 문제에 대해 함께 생각하고 공감하며 창의적으로 해결해나가는 데 중점을 두고 있습니다.

본 프로그램의 오토마타 기반 감성 중심 교육 활용은 사회적이고 충분한 공감 능력을 갖춘 미래지향적 창의인재 양성 에 기여할 것입니다. 이와 같은 오토마타의 융합 과학 이론에 대한 교육을 타 분야로 확장하고 자연스럽게 접근할 수 있 는 방법을 제안함으로써 사회 정서 학습에 기여할 수 있기를 기대합니다.

중학교용 STEAM

오토마타, 책을 만나다.

주제 개요

인간은 오래전부터 인간이 가지고 있는 능력의 한계가 어디까지이며 개인의 능력에는 어떤 차이가 있고 또 어떻게 하 면 개인이 가지고 있는 능력을 최대한으로 발휘할 수 있을까에 대해 탐색해 왔습니다. 최근에 이르러 감성이 이성적인 결정이나 문제 해결 시 주요한 역할을 수행한다는 것이 밝혀짐으로써 이를 향상시키기 위한 다양한 연구가 진행되고 있 습니다. 본 프로그램은 감성 지능 중심 교육인 사회 정서 학습 SEL(Social and Emotional Learning)을 목표로 오토마 타의 설계 및 제작 과정을 통해 자기/타인 관찰 능력, 메타인지 능력, 감정 조절 능력, 공감 능력, 감정 이입 능력, 소통 능력을 향상시키도록 합니다.

중학교 프로그램인 ‘오토마타, 책을 만나다’는 학생들의 독서 활동에 활력을 불어넣을 수 있도록 하기 위해 오토마타를 활용한 움직임을 독서활동과 연계하도록 하였습니다. 흔히 독서 활동은 개별 작품에 대한 감상을 중심으로 이루어지는 경우와 과제 해결을 목적으로 이루어지는 경우로 나누어집니다. 과제 독서는 도서 자료를 이용하여 학습 과제를 해결하 도록 하는 것으로서 국어과만이 아닌 전 교과로 확대할 수 있는 독서 방법이라고 할 수 있다. 정적인 독서 활동을 동적인 교육 활동과 연계함으로써 독서 활동에 활력을 불어넣을 수 있는 활동이라고 할 수 있습니다. 또한 독서 활동에서는 책 을 읽는 것만큼이나 책을 읽은 후인 독후 활동도 중요합니다. 흔히 독후 활동으로는 독서 감상문을 작성하는 것이 가장 일반적입니다. 학생들이 독서 감상문을 작성하면서 겪는 어려움이 자칫 독서 활동에 흥미를 느끼지 못하게 되는 원인이 되기 때문에 보다 다양한 독후 활동이 요구됩니다.

본 프로그램은 독서활동이 책을 읽고 스토리를 감상하는 것으로 그치지 않고 오토마타의 움직임을 고려하여 책 속의 캐 릭터를 오토마타 작품으로 스케치하여 그림책으로 재 탄생시키는 새로운 방식의 독후활동을 제안하고 있습니다. 선정한 책을 읽고 그 내용 중 인상 깊은 부분을 선정하여 등장 인물을 중심으로 그림으로 나타내되, 이 때 등장 인물의 움직임은 오토마타의 메커니즘을 활용하는 것입니다. 흥미, 동기, 성공의 기쁨을 통해 새로운 문제에 도전하고자 하는 열정이 생길 수 있도록 구체적으로 상황을 제시하게 될 것입니다. 제작된 그림책은 학급 구성원이 함께 감상하고 평가하면서 감성적 체 험이 이루어지게 됩니다. 이 때, 다른 모둠의 작품을 보면서 책의 내용을 간접적으로 예측할 수 있을 뿐 아니라 독서 욕구 를 불러일으킬 수 있습니다. 또한, 평가표를 제시하여 객관적인 평가가 이루어질 수 있도록 합니다. 학생들이 그림책을 보 면서 서로 의사소통하는 능력도 향상될 수 있을 것입니다. 기존의 사회 정서 학습 프로그램은 이론 위주의 획일적이면서 고전적 교육 방식이 주를 이루고 있습니다. 그리고 접근하기 어려운 분야로 인식되어 타 과목과의 연계성이 부족한 실정입 니다. 본 프로그램에서는 오토마타의 융합적 지식을 기반으로 스스로 생각하고 몸으로 익히는 교육을 추구합니다. 미래 사 회에서 주어진 문제에 대해 함께 생각하고 공감하며 창의적으로 해결해나가는 데 중점을 두고 있습니다.

본 프로그램의 오토마타 기반 감성 중심 교육 활용은 사회적이고 충분한 공감 능력을 갖춘 미래지향적 창의인재 양성 에 기여할 것입니다. 이와 같은 오토마타의 융합 과학 이론에 대한 교육을 타 분야로 확장하고 자연스럽게 접근할 수 있 는 방법을 제안함으로써 사회 정서 학습에 기여할 수 있기를 기대합니다.

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중학교용 STEAM

오토마타, 책을 만나다.

주제 개요

인간은 오래전부터 인간이 가지고 있는 능력의 한계가 어디까지이며 개인의 능력에는 어떤 차이가 있고 또 어떻게 하 면 개인이 가지고 있는 능력을 최대한으로 발휘할 수 있을까에 대해 탐색해 왔습니다. 최근에 이르러 감성이 이성적인 결정이나 문제 해결 시 주요한 역할을 수행한다는 것이 밝혀짐으로써 이를 향상시키기 위한 다양한 연구가 진행되고 있 습니다. 본 프로그램은 감성 지능 중심 교육인 사회 정서 학습 SEL(Social and Emotional Learning)을 목표로 오토마 타의 설계 및 제작 과정을 통해 자기/타인 관찰 능력, 메타인지 능력, 감정 조절 능력, 공감 능력, 감정 이입 능력, 소통 능력을 향상시키도록 합니다.

중학교 프로그램인 ‘오토마타, 책을 만나다’는 학생들의 독서 활동에 활력을 불어넣을 수 있도록 하기 위해 오토마타를 활용한 움직임을 독서활동과 연계하도록 하였습니다. 흔히 독서 활동은 개별 작품에 대한 감상을 중심으로 이루어지는 경우와 과제 해결을 목적으로 이루어지는 경우로 나누어집니다. 과제 독서는 도서 자료를 이용하여 학습 과제를 해결하 도록 하는 것으로서 국어과만이 아닌 전 교과로 확대할 수 있는 독서 방법이라고 할 수 있다. 정적인 독서 활동을 동적인 교육 활동과 연계함으로써 독서 활동에 활력을 불어넣을 수 있는 활동이라고 할 수 있습니다. 또한 독서 활동에서는 책 을 읽는 것만큼이나 책을 읽은 후인 독후 활동도 중요합니다. 흔히 독후 활동으로는 독서 감상문을 작성하는 것이 가장 일반적입니다. 학생들이 독서 감상문을 작성하면서 겪는 어려움이 자칫 독서 활동에 흥미를 느끼지 못하게 되는 원인이 되기 때문에 보다 다양한 독후 활동이 요구됩니다.

본 프로그램은 독서활동이 책을 읽고 스토리를 감상하는 것으로 그치지 않고 오토마타의 움직임을 고려하여 책 속의 캐 릭터를 오토마타 작품으로 스케치하여 그림책으로 재 탄생시키는 새로운 방식의 독후활동을 제안하고 있습니다. 선정한 책을 읽고 그 내용 중 인상 깊은 부분을 선정하여 등장 인물을 중심으로 그림으로 나타내되, 이 때 등장 인물의 움직임은 오토마타의 메커니즘을 활용하는 것입니다. 흥미, 동기, 성공의 기쁨을 통해 새로운 문제에 도전하고자 하는 열정이 생길 수 있도록 구체적으로 상황을 제시하게 될 것입니다. 제작된 그림책은 학급 구성원이 함께 감상하고 평가하면서 감성적 체 험이 이루어지게 됩니다. 이 때, 다른 모둠의 작품을 보면서 책의 내용을 간접적으로 예측할 수 있을 뿐 아니라 독서 욕구 를 불러일으킬 수 있습니다. 또한, 평가표를 제시하여 객관적인 평가가 이루어질 수 있도록 합니다. 학생들이 그림책을 보 면서 서로 의사소통하는 능력도 향상될 수 있을 것입니다. 기존의 사회 정서 학습 프로그램은 이론 위주의 획일적이면서 고전적 교육 방식이 주를 이루고 있습니다. 그리고 접근하기 어려운 분야로 인식되어 타 과목과의 연계성이 부족한 실정입 니다. 본 프로그램에서는 오토마타의 융합적 지식을 기반으로 스스로 생각하고 몸으로 익히는 교육을 추구합니다. 미래 사 회에서 주어진 문제에 대해 함께 생각하고 공감하며 창의적으로 해결해나가는 데 중점을 두고 있습니다.

본 프로그램의 오토마타 기반 감성 중심 교육 활용은 사회적이고 충분한 공감 능력을 갖춘 미래지향적 창의인재 양성 에 기여할 것입니다. 이와 같은 오토마타의 융합 과학 이론에 대한 교육을 타 분야로 확장하고 자연스럽게 접근할 수 있 는 방법을 제안함으로써 사회 정서 학습에 기여할 수 있기를 기대합니다.

차시

구분 내용 목표 과정 목표

1차시 1. 다양한 독서법을 설명할 수 있다.

2. 다양한 독후 활동을 이해할 수 있다.

1. 독서 습관의 중요성을 인식할 수 있다.

2. 자신에게 맞는 독서법이나 독후 활동을 선정할 수 있다.

3. 제시된 상황을 공감할 수 있다.

2차시

~ 3차시

1. 선정된 책을 읽고 내용을 이해하고 정리할 수 있다.

2. 오토마타의 개념과 원리를 이해하고 활용할 수 있다.

3. 오토마타 메커니즘을 이루는 다양한 기계요소의 개념과 원리를 설명할 수 있다.

1. 문제 상황을 정확하게 이해하여 해결해야 할 문제가 무 엇인지 정확하게 인식할 수 있다.

2. 문제 해결을 위해 오토마타 메커니즘을 활용할 수 있다.

3. 독후 활동을 위해 오토마타를 활용한 그림책을 설계하 여 제작할 수 있다.

4. 주어진 문제에 대한 창의적 해결을 통해 문제 해결능력 을 기를 수 있다.

4차시

1. 제작된 그림책에 활용된 오토마타 메커니즘을 책 내용 과 연계하여 설명할 수 있다.

2. 전통적인 책 제본 방식을 이해할 수 있다.

1. 제작한 그림의 발표를 경청하면서 공감할 수 있다.

2. 객관적인 평가표를 통해 동료 평가하면서 간접적으로 공감 및 의사소통 능력을 기를 수 있다.

3. 책을 바인딩하면서 전통적인 제본 방식을 익힐 수 있다.

과목 주요 학습 내용

과학

∙마찰력에 의해 움직이는 오토마타의 메커니즘 탐구하기

∙오토마타의 메커니즘 박스 내 기계요소들의 운동 원리 탐색하기

∙위치 에너지와 운동 에너지의 변화를 이해하여 오토마타의 움직임 탐구하기

& 기술 가정

∙캠, 크랭크, 기어, 벨트와 벨트풀리 등 기계요소 이해하기

∙캠, 크랭크, 기어, 벨트와 벨트풀리의 작동 원리를 활용하여 문제 해결하기

국어

∙공감과 반응을 살피며 대화하기

∙내용을 구성하여 발표하기

∙배려하며 말하기

∙다양한 표현 방법 탐구하기

∙토의에서 의견 교환하여 문제 해결하기

∙핵심 정보가 잘 드러나도록 내용을 구성하여 발표하기

∙독자의 배경지식, 읽기 맥락 등을 활용하여 글의 내용 예측하기

∙매체에 드러난 다양한 표현 방법과 의도를 평가하며 읽기

∙읽기의 가치와 중요성을 깨닫고 읽기를 생활화하는 태도 지니기

∙비유와 상징의 표현 효과, 갈등의 진행과 해결과정, 보는이와 말하는 이의 관점, 창작된 사회문화적 배경, 과거의 삶이 반영된 작품을 오늘의 삶에 비추어, 근거의 차이에 따른 다양한 해석을 비교하 여, 재구성된 작품을 원작과 비교하여, 자신의 가치있는 경험을 개정적인 발상과 표현으로 형상화 하며 작품을 감상하기

∙인간의 성장을 다룬 작품을 읽으며 삶을 성찰하는 태도 가지기 미술 ∙주제에 적합한 표현과정 계획하기

∙주제와 의도에 적합한 표현 매체 선택하여 활용하기

STEAM 프로그램 목표

교과와의 관련성

중학교용

STEAM

오토마타, 책을 만나다.

주제 개요

인간은 오래전부터 인간이 가지고 있는 능력의 한계가 어디까지이며 개인의 능력에는 어떤 차이가 있고 또 어떻게 하 면 개인이 가지고 있는 능력을 최대한으로 발휘할 수 있을까에 대해 탐색해 왔습니다. 최근에 이르러 감성이 이성적인 결정이나 문제 해결 시 주요한 역할을 수행한다는 것이 밝혀짐으로써 이를 향상시키기 위한 다양한 연구가 진행되고 있 습니다. 본 프로그램은 감성 지능 중심 교육인 사회 정서 학습 SEL(Social and Emotional Learning)을 목표로 오토마 타의 설계 및 제작 과정을 통해 자기/타인 관찰 능력, 메타인지 능력, 감정 조절 능력, 공감 능력, 감정 이입 능력, 소통 능력을 향상시키도록 합니다.

중학교 프로그램인 ‘오토마타, 책을 만나다’는 학생들의 독서 활동에 활력을 불어넣을 수 있도록 하기 위해 오토마타를 활용한 움직임을 독서활동과 연계하도록 하였습니다. 흔히 독서 활동은 개별 작품에 대한 감상을 중심으로 이루어지는 경우와 과제 해결을 목적으로 이루어지는 경우로 나누어집니다. 과제 독서는 도서 자료를 이용하여 학습 과제를 해결하 도록 하는 것으로서 국어과만이 아닌 전 교과로 확대할 수 있는 독서 방법이라고 할 수 있다. 정적인 독서 활동을 동적인 교육 활동과 연계함으로써 독서 활동에 활력을 불어넣을 수 있는 활동이라고 할 수 있습니다. 또한 독서 활동에서는 책 을 읽는 것만큼이나 책을 읽은 후인 독후 활동도 중요합니다. 흔히 독후 활동으로는 독서 감상문을 작성하는 것이 가장 일반적입니다. 학생들이 독서 감상문을 작성하면서 겪는 어려움이 자칫 독서 활동에 흥미를 느끼지 못하게 되는 원인이 되기 때문에 보다 다양한 독후 활동이 요구됩니다.

본 프로그램은 독서활동이 책을 읽고 스토리를 감상하는 것으로 그치지 않고 오토마타의 움직임을 고려하여 책 속의 캐 릭터를 오토마타 작품으로 스케치하여 그림책으로 재 탄생시키는 새로운 방식의 독후활동을 제안하고 있습니다. 선정한 책을 읽고 그 내용 중 인상 깊은 부분을 선정하여 등장 인물을 중심으로 그림으로 나타내되, 이 때 등장 인물의 움직임은 오토마타의 메커니즘을 활용하는 것입니다. 흥미, 동기, 성공의 기쁨을 통해 새로운 문제에 도전하고자 하는 열정이 생길 수 있도록 구체적으로 상황을 제시하게 될 것입니다. 제작된 그림책은 학급 구성원이 함께 감상하고 평가하면서 감성적 체 험이 이루어지게 됩니다. 이 때, 다른 모둠의 작품을 보면서 책의 내용을 간접적으로 예측할 수 있을 뿐 아니라 독서 욕구 를 불러일으킬 수 있습니다. 또한, 평가표를 제시하여 객관적인 평가가 이루어질 수 있도록 합니다. 학생들이 그림책을 보 면서 서로 의사소통하는 능력도 향상될 수 있을 것입니다. 기존의 사회 정서 학습 프로그램은 이론 위주의 획일적이면서 고전적 교육 방식이 주를 이루고 있습니다. 그리고 접근하기 어려운 분야로 인식되어 타 과목과의 연계성이 부족한 실정입 니다. 본 프로그램에서는 오토마타의 융합적 지식을 기반으로 스스로 생각하고 몸으로 익히는 교육을 추구합니다. 미래 사 회에서 주어진 문제에 대해 함께 생각하고 공감하며 창의적으로 해결해나가는 데 중점을 두고 있습니다.

본 프로그램의 오토마타 기반 감성 중심 교육 활용은 사회적이고 충분한 공감 능력을 갖춘 미래지향적 창의인재 양성 에 기여할 것입니다. 이와 같은 오토마타의 융합 과학 이론에 대한 교육을 타 분야로 확장하고 자연스럽게 접근할 수 있 는 방법을 제안함으로써 사회 정서 학습에 기여할 수 있기를 기대합니다.

(11)

과목 주요 학습 내용

∙표현 매체의 특징을 알고 다양한 표현 효과를 탐색하기

수학 ∙사칙계산, 방정식, 부등식 등의 원리를 이해하고 오토마타 기어 비 계산하기

융합인재교육(STEAM) 학습 준거

1. 상황 제시

본 프로그램에서는 학생들의 독서 활동에 활력을 불어넣을 수 있도록 하기 위해 오토마타를 활용한 움직임을 독서활 동과 연계하도록 하였다. 흔히 독서 활동은 개별 작품에 대한 감상을 중심으로 이루어지는 경우와 과제 해결을 목적으로 이루어지는 경우로 나뉜다. 과제 독서는 도서 자료를 이용하여 학습 과제를 해결하도록 하는 것으로서 국어과 만이 아닌 전 교과로 확대할 수 있는 독서 방법이라고 할 수 있다. 정적인 독서 활동을 동적인 교육 활동과 연계함으로써 독서 활동 에 활력을 불어넣을 수 있는 활동이라고 할 수 있다.

본 프로그램은 독서활동이 책을 읽고 스토리를 감상하는 것으로 그치지 않고 오토마타의 움직임을 고려하여 책 속의 등장인물을 그림으로 표현하여 그림책을 제작하게 된다. 흥미, 동기, 성공의 기쁨을 통해 새로운 문제에 도전하고자 하는 열정이 생길 수 있도록 구체적으로 상황을 제시하게 될 것이다. 또한, 독서 활동을 하게 될 책을 함께 선정하고 학급 구 성원이 책의 페이지를 분할하여 각각 책의 일부분을 맡게 될 것이다. 그리고 독서활동을 시작하게 될 것이다.

2. 창의적 설계

창의적 설계에서는 살아있는 책을 설게하기 위한 단계이다. 독서활동 중에 인상깊었던 이야기를 3가지 선정하고 그 이 야기를 등장인물을 중심으로 그림으로 표현하게 될 것이다. 그림에 생동감을 불러일으키기 위해 오토마타를 활용하게 될 것인데 특히 오토마타 메커니즘이 활용될 것이다. 본 프로그램에서는 자신들이 읽은 책에서 표현하고자 하는 부분을 설 정하여 재구성하게 될 것이다. 이 때 오토마타에 캐릭터를 부착했을 때를 가정하여 오토마타의 움직임을 포함하여 설계 (스케치)를 하게 될 것이다.

설계된 그림에는 이야기의 설명 뿐 아니라 등장인물의 움직임을 표현하기 위해 사용된 오토마타의 메커니즘과 그 원 리도 작성할 것이다.

3. 감성적 체험(SEL 포함)

그림책을 학급 구성원이 함께 감상하고 평가하게 되면서 감성적 체험이 이루어지게 된다. 이 때, 다른 모둠의 작품을 보면서 책의 내용을 간접적으로 예측할 수 있을 뿐 아니라 독서 욕구를 불러일으킬 수 있다. 또한, 평가표를 제시하여 객관적인 평가가 이루어질 뿐 아니라 칭찬의 말과 조언의 말을 함께 하면서 동료 평가를 하면서 간접적으로 의사소통을 하게 될 것이다. 또한, 전통 책 만들기 기법인 오침안정법을 활용하여 그림책을 챕터 단위 혹은 전체로 책을 바인딩하면 서 성공의 기쁨을 느끼면서 독후 활동인 오토마타, 책을 만나다는 마무리가 될 것이다.

중학교용 STEAM

오토마타, 책을 만나다.

주제 개요

인간은 오래전부터 인간이 가지고 있는 능력의 한계가 어디까지이며 개인의 능력에는 어떤 차이가 있고 또 어떻게 하 면 개인이 가지고 있는 능력을 최대한으로 발휘할 수 있을까에 대해 탐색해 왔습니다. 최근에 이르러 감성이 이성적인 결정이나 문제 해결 시 주요한 역할을 수행한다는 것이 밝혀짐으로써 이를 향상시키기 위한 다양한 연구가 진행되고 있 습니다. 본 프로그램은 감성 지능 중심 교육인 사회 정서 학습 SEL(Social and Emotional Learning)을 목표로 오토마 타의 설계 및 제작 과정을 통해 자기/타인 관찰 능력, 메타인지 능력, 감정 조절 능력, 공감 능력, 감정 이입 능력, 소통 능력을 향상시키도록 합니다.

중학교 프로그램인 ‘오토마타, 책을 만나다’는 학생들의 독서 활동에 활력을 불어넣을 수 있도록 하기 위해 오토마타를 활용한 움직임을 독서활동과 연계하도록 하였습니다. 흔히 독서 활동은 개별 작품에 대한 감상을 중심으로 이루어지는 경우와 과제 해결을 목적으로 이루어지는 경우로 나누어집니다. 과제 독서는 도서 자료를 이용하여 학습 과제를 해결하 도록 하는 것으로서 국어과만이 아닌 전 교과로 확대할 수 있는 독서 방법이라고 할 수 있다. 정적인 독서 활동을 동적인 교육 활동과 연계함으로써 독서 활동에 활력을 불어넣을 수 있는 활동이라고 할 수 있습니다. 또한 독서 활동에서는 책 을 읽는 것만큼이나 책을 읽은 후인 독후 활동도 중요합니다. 흔히 독후 활동으로는 독서 감상문을 작성하는 것이 가장 일반적입니다. 학생들이 독서 감상문을 작성하면서 겪는 어려움이 자칫 독서 활동에 흥미를 느끼지 못하게 되는 원인이 되기 때문에 보다 다양한 독후 활동이 요구됩니다.

본 프로그램은 독서활동이 책을 읽고 스토리를 감상하는 것으로 그치지 않고 오토마타의 움직임을 고려하여 책 속의 캐 릭터를 오토마타 작품으로 스케치하여 그림책으로 재 탄생시키는 새로운 방식의 독후활동을 제안하고 있습니다. 선정한 책을 읽고 그 내용 중 인상 깊은 부분을 선정하여 등장 인물을 중심으로 그림으로 나타내되, 이 때 등장 인물의 움직임은 오토마타의 메커니즘을 활용하는 것입니다. 흥미, 동기, 성공의 기쁨을 통해 새로운 문제에 도전하고자 하는 열정이 생길 수 있도록 구체적으로 상황을 제시하게 될 것입니다. 제작된 그림책은 학급 구성원이 함께 감상하고 평가하면서 감성적 체 험이 이루어지게 됩니다. 이 때, 다른 모둠의 작품을 보면서 책의 내용을 간접적으로 예측할 수 있을 뿐 아니라 독서 욕구 를 불러일으킬 수 있습니다. 또한, 평가표를 제시하여 객관적인 평가가 이루어질 수 있도록 합니다. 학생들이 그림책을 보 면서 서로 의사소통하는 능력도 향상될 수 있을 것입니다. 기존의 사회 정서 학습 프로그램은 이론 위주의 획일적이면서 고전적 교육 방식이 주를 이루고 있습니다. 그리고 접근하기 어려운 분야로 인식되어 타 과목과의 연계성이 부족한 실정입 니다. 본 프로그램에서는 오토마타의 융합적 지식을 기반으로 스스로 생각하고 몸으로 익히는 교육을 추구합니다. 미래 사 회에서 주어진 문제에 대해 함께 생각하고 공감하며 창의적으로 해결해나가는 데 중점을 두고 있습니다.

본 프로그램의 오토마타 기반 감성 중심 교육 활용은 사회적이고 충분한 공감 능력을 갖춘 미래지향적 창의인재 양성 에 기여할 것입니다. 이와 같은 오토마타의 융합 과학 이론에 대한 교육을 타 분야로 확장하고 자연스럽게 접근할 수 있 는 방법을 제안함으로써 사회 정서 학습에 기여할 수 있기를 기대합니다.

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과목 주요 학습 내용

∙표현 매체의 특징을 알고 다양한 표현 효과를 탐색하기

수학 ∙사칙계산, 방정식, 부등식 등의 원리를 이해하고 오토마타 기어 비 계산하기

융합인재교육(STEAM) 학습 준거

1. 상황 제시

본 프로그램에서는 학생들의 독서 활동에 활력을 불어넣을 수 있도록 하기 위해 오토마타를 활용한 움직임을 독서활 동과 연계하도록 하였다. 흔히 독서 활동은 개별 작품에 대한 감상을 중심으로 이루어지는 경우와 과제 해결을 목적으로 이루어지는 경우로 나뉜다. 과제 독서는 도서 자료를 이용하여 학습 과제를 해결하도록 하는 것으로서 국어과 만이 아닌 전 교과로 확대할 수 있는 독서 방법이라고 할 수 있다. 정적인 독서 활동을 동적인 교육 활동과 연계함으로써 독서 활동 에 활력을 불어넣을 수 있는 활동이라고 할 수 있다.

본 프로그램은 독서활동이 책을 읽고 스토리를 감상하는 것으로 그치지 않고 오토마타의 움직임을 고려하여 책 속의 등장인물을 그림으로 표현하여 그림책을 제작하게 된다. 흥미, 동기, 성공의 기쁨을 통해 새로운 문제에 도전하고자 하는 열정이 생길 수 있도록 구체적으로 상황을 제시하게 될 것이다. 또한, 독서 활동을 하게 될 책을 함께 선정하고 학급 구 성원이 책의 페이지를 분할하여 각각 책의 일부분을 맡게 될 것이다. 그리고 독서활동을 시작하게 될 것이다.

2. 창의적 설계

창의적 설계에서는 살아있는 책을 설게하기 위한 단계이다. 독서활동 중에 인상깊었던 이야기를 3가지 선정하고 그 이 야기를 등장인물을 중심으로 그림으로 표현하게 될 것이다. 그림에 생동감을 불러일으키기 위해 오토마타를 활용하게 될 것인데 특히 오토마타 메커니즘이 활용될 것이다. 본 프로그램에서는 자신들이 읽은 책에서 표현하고자 하는 부분을 설 정하여 재구성하게 될 것이다. 이 때 오토마타에 캐릭터를 부착했을 때를 가정하여 오토마타의 움직임을 포함하여 설계 (스케치)를 하게 될 것이다.

설계된 그림에는 이야기의 설명 뿐 아니라 등장인물의 움직임을 표현하기 위해 사용된 오토마타의 메커니즘과 그 원 리도 작성할 것이다.

3. 감성적 체험(SEL 포함)

그림책을 학급 구성원이 함께 감상하고 평가하게 되면서 감성적 체험이 이루어지게 된다. 이 때, 다른 모둠의 작품을 보면서 책의 내용을 간접적으로 예측할 수 있을 뿐 아니라 독서 욕구를 불러일으킬 수 있다. 또한, 평가표를 제시하여 객관적인 평가가 이루어질 뿐 아니라 칭찬의 말과 조언의 말을 함께 하면서 동료 평가를 하면서 간접적으로 의사소통을 하게 될 것이다. 또한, 전통 책 만들기 기법인 오침안정법을 활용하여 그림책을 챕터 단위 혹은 전체로 책을 바인딩하면 서 성공의 기쁨을 느끼면서 독후 활동인 오토마타, 책을 만나다는 마무리가 될 것이다.

프로그램명 오토마타, 책을 만나다 학교급 중학교

자유학기형 차시 4차시 교육목표

다양한 독후 활동을 이해하고 이를 적용할 수 있다.

책 속의 내용을 오토마타의 움직임으로 형상화활 수 있다.

오토마타의 원리를 이해하고 움직임을 적용할 수 있다. 관련활동 진로탐색활동, 주제선택활동, 동아리 활동, 예술체육활동

2015 개정 교육과정 연계

과학 (내용요소) 중력, 마찰력, 운동 에너지 (성취기준) [9과02-01], [9과02-03], [9과22-01]

수학 [내용요소] 정수와 유리수, 일차방정식, 일차부등식과 연립일차방정식 [9수01—05][9수02-05][9수02-10]

기술 (내용요소) 가족의 의사소통과 갈등관리, (제조기술 시스템, 제조기술 문제해결) (성취기준) [9기가01-04], [9기가01-06], [9기가04-02], [9기가04-04]

국어

(내용요소) 대화[공감과 반응], 발표[내용구성], 말하기 불안에서의 대처, 배려하며 말하기, 설명 하는 글, 감동과 즐거움을 주는 글, 표현의 다양성,

(성취기준) [9국01-01], [9국01-02], [9국01-07], [9국01-08], [9국01-10], [9국03-05], [9국03-07]

미술

(내용요소) 미술과 다양한 분야, 주제와 의도, 표현과정과 점검, 조형요소와 원리의 효과, 표현매 체, 표현 방법

(성취기준) [9미01-04], [9미02-01],[9미02-02],[9미02-03],[9미02-04],[9미02-05],[9미02-06],

차시 주요 학습 내용 STEAM 요소

1차시

1. 자신의 독서습관을 돌아보고 독서 습관과 관련된 영상을 시청하면서 독서 습관의 필요성을 공감한다.

2. 다양한 독서법과 독후 활동을 이해하고 나에게 적합한 독서활동을 탐색할 수 있다.

3. 문제 상황을 제시하고 모둠별로 해결해야 할 공통의 문제를 인식한다.

(2차시 전까지 과제) 제시된 상황에 맞게 책을 선정하고 분담하여 읽고 간단하게 내 용을 정리한다.

STEAM 프로그램 구성 계획

1. STEAM 단계별 학습 내용

단계 주요 학습 내용

상황 제시

∙독서 습관과 관련된 영상을 보면서 독서 습관의 중요성 알기

∙다양한 독서법과 독후 활동을 알고 적용하기

∙독후활동과 관련하여 제시된 상황을 이해하고 해결할 문제 인식하기

∙제시된 상황에 따라 책을 선정하고 페이지를 분배하여 읽고 정리하기

창의적 설계

∙오토마타의 개념과 원리를 알고 이를 독후 활동에 적용하기

∙인상깊은 내용 3가지 선정하고 이를 그림으로 표현하기

∙인상깊은 내용 속 움직임을 오토마타 메커니즘과 연계하여 설계하기

성공의 경험

∙각자 제작한 그림 책의 내용과 오토마타 메커니즘을 설명하기

∙친구들의 발표 내용을 듣고 객관적으로 평가하기

∙활동 내용을 돌아보고 자기 성찰 보고서 작성하기

∙제작한 그림책을 전통적인 방식으로 제본하기

2. STEAM 차시별 학습 내용 중학교용

STEAM

오토마타, 책을 만나다.

주제 개요

인간은 오래전부터 인간이 가지고 있는 능력의 한계가 어디까지이며 개인의 능력에는 어떤 차이가 있고 또 어떻게 하 면 개인이 가지고 있는 능력을 최대한으로 발휘할 수 있을까에 대해 탐색해 왔습니다. 최근에 이르러 감성이 이성적인 결정이나 문제 해결 시 주요한 역할을 수행한다는 것이 밝혀짐으로써 이를 향상시키기 위한 다양한 연구가 진행되고 있 습니다. 본 프로그램은 감성 지능 중심 교육인 사회 정서 학습 SEL(Social and Emotional Learning)을 목표로 오토마 타의 설계 및 제작 과정을 통해 자기/타인 관찰 능력, 메타인지 능력, 감정 조절 능력, 공감 능력, 감정 이입 능력, 소통 능력을 향상시키도록 합니다.

중학교 프로그램인 ‘오토마타, 책을 만나다’는 학생들의 독서 활동에 활력을 불어넣을 수 있도록 하기 위해 오토마타를 활용한 움직임을 독서활동과 연계하도록 하였습니다. 흔히 독서 활동은 개별 작품에 대한 감상을 중심으로 이루어지는 경우와 과제 해결을 목적으로 이루어지는 경우로 나누어집니다. 과제 독서는 도서 자료를 이용하여 학습 과제를 해결하 도록 하는 것으로서 국어과만이 아닌 전 교과로 확대할 수 있는 독서 방법이라고 할 수 있다. 정적인 독서 활동을 동적인 교육 활동과 연계함으로써 독서 활동에 활력을 불어넣을 수 있는 활동이라고 할 수 있습니다. 또한 독서 활동에서는 책 을 읽는 것만큼이나 책을 읽은 후인 독후 활동도 중요합니다. 흔히 독후 활동으로는 독서 감상문을 작성하는 것이 가장 일반적입니다. 학생들이 독서 감상문을 작성하면서 겪는 어려움이 자칫 독서 활동에 흥미를 느끼지 못하게 되는 원인이 되기 때문에 보다 다양한 독후 활동이 요구됩니다.

본 프로그램은 독서활동이 책을 읽고 스토리를 감상하는 것으로 그치지 않고 오토마타의 움직임을 고려하여 책 속의 캐 릭터를 오토마타 작품으로 스케치하여 그림책으로 재 탄생시키는 새로운 방식의 독후활동을 제안하고 있습니다. 선정한 책을 읽고 그 내용 중 인상 깊은 부분을 선정하여 등장 인물을 중심으로 그림으로 나타내되, 이 때 등장 인물의 움직임은 오토마타의 메커니즘을 활용하는 것입니다. 흥미, 동기, 성공의 기쁨을 통해 새로운 문제에 도전하고자 하는 열정이 생길 수 있도록 구체적으로 상황을 제시하게 될 것입니다. 제작된 그림책은 학급 구성원이 함께 감상하고 평가하면서 감성적 체 험이 이루어지게 됩니다. 이 때, 다른 모둠의 작품을 보면서 책의 내용을 간접적으로 예측할 수 있을 뿐 아니라 독서 욕구 를 불러일으킬 수 있습니다. 또한, 평가표를 제시하여 객관적인 평가가 이루어질 수 있도록 합니다. 학생들이 그림책을 보 면서 서로 의사소통하는 능력도 향상될 수 있을 것입니다. 기존의 사회 정서 학습 프로그램은 이론 위주의 획일적이면서 고전적 교육 방식이 주를 이루고 있습니다. 그리고 접근하기 어려운 분야로 인식되어 타 과목과의 연계성이 부족한 실정입 니다. 본 프로그램에서는 오토마타의 융합적 지식을 기반으로 스스로 생각하고 몸으로 익히는 교육을 추구합니다. 미래 사 회에서 주어진 문제에 대해 함께 생각하고 공감하며 창의적으로 해결해나가는 데 중점을 두고 있습니다.

본 프로그램의 오토마타 기반 감성 중심 교육 활용은 사회적이고 충분한 공감 능력을 갖춘 미래지향적 창의인재 양성 에 기여할 것입니다. 이와 같은 오토마타의 융합 과학 이론에 대한 교육을 타 분야로 확장하고 자연스럽게 접근할 수 있 는 방법을 제안함으로써 사회 정서 학습에 기여할 수 있기를 기대합니다.

기술· 가정

프로그램명 오토마타, 책을 만나다 학교급 중학교

자유학기형 차시 4차시 교육목표

다양한 독후 활동을 이해하고 이를 적용할 수 있다.

책 속의 내용을 오토마타의 움직임으로 형상화활 수 있다.

오토마타의 원리를 이해하고 움직임을 적용할 수 있다. 관련활동 진로탐색활동, 주제선택활동, 동아리 활동, 예술체육활동

2015 개정 교육과정 연계

과학 (내용요소) 중력, 마찰력, 운동 에너지 (성취기준) [9과02-01], [9과02-03], [9과22-01]

수학 [내용요소] 정수와 유리수, 일차방정식, 일차부등식과 연립일차방정식 [9수01—05][9수02-05][9수02-10]

기술 (내용요소) 가족의 의사소통과 갈등관리, (제조기술 시스템, 제조기술 문제해결) (성취기준) [9기가01-04], [9기가01-06], [9기가04-02], [9기가04-04]

국어

(내용요소) 대화[공감과 반응], 발표[내용구성], 말하기 불안에서의 대처, 배려하며 말하기, 설명 하는 글, 감동과 즐거움을 주는 글, 표현의 다양성,

(성취기준) [9국01-01], [9국01-02], [9국01-07], [9국01-08], [9국01-10], [9국03-05], [9국03-07]

미술

(내용요소) 미술과 다양한 분야, 주제와 의도, 표현과정과 점검, 조형요소와 원리의 효과, 표현매 체, 표현 방법

(성취기준) [9미01-04], [9미02-01],[9미02-02],[9미02-03],[9미02-04],[9미02-05],[9미02-06],

차시 주요 학습 내용 STEAM 요소

1차시

1. 자신의 독서습관을 돌아보고 독서 습관과 관련된 영상을 시청하면서 독서 습관의 필요성을 공감한다.

2. 다양한 독서법과 독후 활동을 이해하고 나에게 적합한 독서활동을 탐색할 수 있다.

3. 문제 상황을 제시하고 모둠별로 해결해야 할 공통의 문제를 인식한다.

(2차시 전까지 과제) 제시된 상황에 맞게 책을 선정하고 분담하여 읽고 간단하게 내 용을 정리한다.

STEAM 프로그램 구성 계획

1. STEAM 단계별 학습 내용

단계 주요 학습 내용

상황 제시

∙독서 습관과 관련된 영상을 보면서 독서 습관의 중요성 알기

∙다양한 독서법과 독후 활동을 알고 적용하기

∙독후활동과 관련하여 제시된 상황을 이해하고 해결할 문제 인식하기

∙제시된 상황에 따라 책을 선정하고 페이지를 분배하여 읽고 정리하기

창의적 설계

∙오토마타의 개념과 원리를 알고 이를 독후 활동에 적용하기

∙인상깊은 내용 3가지 선정하고 이를 그림으로 표현하기

∙인상깊은 내용 속 움직임을 오토마타 메커니즘과 연계하여 설계하기

성공의 경험

∙각자 제작한 그림 책의 내용과 오토마타 메커니즘을 설명하기

∙친구들의 발표 내용을 듣고 객관적으로 평가하기

∙활동 내용을 돌아보고 자기 성찰 보고서 작성하기

∙제작한 그림책을 전통적인 방식으로 제본하기

2. STEAM 차시별 학습 내용

프로그램명 오토마타, 책을 만나다 학교급 중학교

자유학기형 차시 4차시 교육목표

다양한 독후 활동을 이해하고 이를 적용할 수 있다.

책 속의 내용을 오토마타의 움직임으로 형상화활 수 있다.

오토마타의 원리를 이해하고 움직임을 적용할 수 있다. 관련활동 진로탐색활동, 주제선택활동, 동아리 활동, 예술체육활동

2015 개정 교육과정 연계

과학 (내용요소) 중력, 마찰력, 운동 에너지 (성취기준) [9과02-01], [9과02-03], [9과22-01]

수학 [내용요소] 정수와 유리수, 일차방정식, 일차부등식과 연립일차방정식 [9수01—05][9수02-05][9수02-10]

기술 (내용요소) 가족의 의사소통과 갈등관리, (제조기술 시스템, 제조기술 문제해결) (성취기준) [9기가01-04], [9기가01-06], [9기가04-02], [9기가04-04]

국어

(내용요소) 대화[공감과 반응], 발표[내용구성], 말하기 불안에서의 대처, 배려하며 말하기, 설명 하는 글, 감동과 즐거움을 주는 글, 표현의 다양성,

(성취기준) [9국01-01], [9국01-02], [9국01-07], [9국01-08], [9국01-10], [9국03-05], [9국03-07]

미술

(내용요소) 미술과 다양한 분야, 주제와 의도, 표현과정과 점검, 조형요소와 원리의 효과, 표현매 체, 표현 방법

(성취기준) [9미01-04], [9미02-01],[9미02-02],[9미02-03],[9미02-04],[9미02-05],[9미02-06],

차시 주요 학습 내용 STEAM 요소

1차시

1. 자신의 독서습관을 돌아보고 독서 습관과 관련된 영상을 시청하면서 독서 습관의 필요성을 공감한다.

2. 다양한 독서법과 독후 활동을 이해하고 나에게 적합한 독서활동을 탐색할 수 있다.

3. 문제 상황을 제시하고 모둠별로 해결해야 할 공통의 문제를 인식한다.

(2차시 전까지 과제) 제시된 상황에 맞게 책을 선정하고 분담하여 읽고 간단하게 내 용을 정리한다.

STEAM 프로그램 구성 계획

1. STEAM 단계별 학습 내용

단계 주요 학습 내용

상황 제시

∙독서 습관과 관련된 영상을 보면서 독서 습관의 중요성 알기

∙다양한 독서법과 독후 활동을 알고 적용하기

∙독후활동과 관련하여 제시된 상황을 이해하고 해결할 문제 인식하기

∙제시된 상황에 따라 책을 선정하고 페이지를 분배하여 읽고 정리하기

창의적 설계

∙오토마타의 개념과 원리를 알고 이를 독후 활동에 적용하기

∙인상깊은 내용 3가지 선정하고 이를 그림으로 표현하기

∙인상깊은 내용 속 움직임을 오토마타 메커니즘과 연계하여 설계하기

성공의 경험

∙각자 제작한 그림 책의 내용과 오토마타 메커니즘을 설명하기

∙친구들의 발표 내용을 듣고 객관적으로 평가하기

∙활동 내용을 돌아보고 자기 성찰 보고서 작성하기

∙제작한 그림책을 전통적인 방식으로 제본하기

2. STEAM 차시별 학습 내용

(13)

2차시

1. 책의 내용 중 인상깊은 내용 3가지를 선정하여 내용을 정리한다.

2. 독후 활동에 활용될 오토마타의 개념과 원리를 탐색한다.

3. 선정한 내용에서 등장인물이 어떤 움직임을 보이는지 탐색한다.

4. 등장인물의 움직임을 오토마타 메커니즘과 연계하여 정리할 수 있다.

3차시

1. 책의 내용을 오토마타 메커니즘을 활용하여 그림으로 설계(표현)한다.

2. 오토마타 메커니즘을 어떻게 활용한 것인지 그림에 설명을 포함시킨다.

3. 오토마타를 활용한 그림책의 발표 방법을 구상한다.

4차시 1. 제작한 그림책을 발표하고 동료 평가를 통해 내용을 함께 공감하고 인지한다.

2. 전통적인 방법으로 그림책을 바인딩하여 제시된 상황을 해결한다.

평가 단계

평가 항목

평가 척도

상황 제시

주제의 적합성

책의 줄거리를 잘 파악할 수 있 는 중심 사건에 대한 스토리로 적절하게 구성됨

중심 사건도 있으나 일부 내용

이 무관함 책의 내용과 전반적으로 무관함

문제 정의의 구체화

이번 수업에서 해결해야 할 문 제에 대해 정확하게 이해하고 구체화하였는가?

해결해야 할 문제에 대해 이해

도가 다소 부족함 해결해야 할 문제가 미흡함

관계형성 능력

모둠 구성을 하고 모둠 내 역할 분담을 하면서 팀 빌딩에 적극 적으로 동참하였는가?

역할 분담 및 팀 빌딩에 다소 소 극적임

역할 분담 및 팀 빌딩에 매우 소 극적임

창의적 설계

주제와의 적합성

설계된 내용이 주제를 정확하 게 포함하고 있는가?

설계된 내용이 주제를 포함하나 일부 내용이 누락됨

설계된 내용이 주제를 일부 포 함함

평가 계획

∙평가는 교사에 의한 평가와 학생에 의한 평가로 나눠진다.

∙관찰 평가는 1차시(상황 제시), 2차시(창의적 설계), 3차시(감성 적 체험) 수업 중의 수행 활동을 담당교과 선생님이 지속적으 로 관찰하며, 포트폴리오 평가는 이번 프로그램의 학생 활동지 가 곧 포트폴리오를 대신할 수 있으므로 작성한 포트폴리오와 발표자료 URL을 제출하여 평가받게 될 것이다.

∙자기 평가와 동료 평가는 주어진 평가표를 통해 평가를 하게 되는데, 평가를 할 때에는 객관적인 평가가 이루어져야 한다.

교사에 의한 평가(80%) 학생에 의한 평가(20%)

관찰 평가 포트폴리오 평가 자기 평가 동료 평가

30% 40% 자기 성찰에 활용 20%

1. 교사에 의한 평가

가. 관찰 평가표

중학교용 STEAM

오토마타, 책을 만나다.

주제 개요

인간은 오래전부터 인간이 가지고 있는 능력의 한계가 어디까지이며 개인의 능력에는 어떤 차이가 있고 또 어떻게 하 면 개인이 가지고 있는 능력을 최대한으로 발휘할 수 있을까에 대해 탐색해 왔습니다. 최근에 이르러 감성이 이성적인 결정이나 문제 해결 시 주요한 역할을 수행한다는 것이 밝혀짐으로써 이를 향상시키기 위한 다양한 연구가 진행되고 있 습니다. 본 프로그램은 감성 지능 중심 교육인 사회 정서 학습 SEL(Social and Emotional Learning)을 목표로 오토마 타의 설계 및 제작 과정을 통해 자기/타인 관찰 능력, 메타인지 능력, 감정 조절 능력, 공감 능력, 감정 이입 능력, 소통 능력을 향상시키도록 합니다.

중학교 프로그램인 ‘오토마타, 책을 만나다’는 학생들의 독서 활동에 활력을 불어넣을 수 있도록 하기 위해 오토마타를 활용한 움직임을 독서활동과 연계하도록 하였습니다. 흔히 독서 활동은 개별 작품에 대한 감상을 중심으로 이루어지는 경우와 과제 해결을 목적으로 이루어지는 경우로 나누어집니다. 과제 독서는 도서 자료를 이용하여 학습 과제를 해결하 도록 하는 것으로서 국어과만이 아닌 전 교과로 확대할 수 있는 독서 방법이라고 할 수 있다. 정적인 독서 활동을 동적인 교육 활동과 연계함으로써 독서 활동에 활력을 불어넣을 수 있는 활동이라고 할 수 있습니다. 또한 독서 활동에서는 책 을 읽는 것만큼이나 책을 읽은 후인 독후 활동도 중요합니다. 흔히 독후 활동으로는 독서 감상문을 작성하는 것이 가장 일반적입니다. 학생들이 독서 감상문을 작성하면서 겪는 어려움이 자칫 독서 활동에 흥미를 느끼지 못하게 되는 원인이 되기 때문에 보다 다양한 독후 활동이 요구됩니다.

본 프로그램은 독서활동이 책을 읽고 스토리를 감상하는 것으로 그치지 않고 오토마타의 움직임을 고려하여 책 속의 캐 릭터를 오토마타 작품으로 스케치하여 그림책으로 재 탄생시키는 새로운 방식의 독후활동을 제안하고 있습니다. 선정한 책을 읽고 그 내용 중 인상 깊은 부분을 선정하여 등장 인물을 중심으로 그림으로 나타내되, 이 때 등장 인물의 움직임은 오토마타의 메커니즘을 활용하는 것입니다. 흥미, 동기, 성공의 기쁨을 통해 새로운 문제에 도전하고자 하는 열정이 생길 수 있도록 구체적으로 상황을 제시하게 될 것입니다. 제작된 그림책은 학급 구성원이 함께 감상하고 평가하면서 감성적 체 험이 이루어지게 됩니다. 이 때, 다른 모둠의 작품을 보면서 책의 내용을 간접적으로 예측할 수 있을 뿐 아니라 독서 욕구 를 불러일으킬 수 있습니다. 또한, 평가표를 제시하여 객관적인 평가가 이루어질 수 있도록 합니다. 학생들이 그림책을 보 면서 서로 의사소통하는 능력도 향상될 수 있을 것입니다. 기존의 사회 정서 학습 프로그램은 이론 위주의 획일적이면서 고전적 교육 방식이 주를 이루고 있습니다. 그리고 접근하기 어려운 분야로 인식되어 타 과목과의 연계성이 부족한 실정입 니다. 본 프로그램에서는 오토마타의 융합적 지식을 기반으로 스스로 생각하고 몸으로 익히는 교육을 추구합니다. 미래 사 회에서 주어진 문제에 대해 함께 생각하고 공감하며 창의적으로 해결해나가는 데 중점을 두고 있습니다.

본 프로그램의 오토마타 기반 감성 중심 교육 활용은 사회적이고 충분한 공감 능력을 갖춘 미래지향적 창의인재 양성 에 기여할 것입니다. 이와 같은 오토마타의 융합 과학 이론에 대한 교육을 타 분야로 확장하고 자연스럽게 접근할 수 있 는 방법을 제안함으로써 사회 정서 학습에 기여할 수 있기를 기대합니다.

참조

Outline

관련 문서

특히 오토마타의 갖가지 독창적인 움직임을 표현하기 위해서는 캠, 크랭크, 기어와 같은 기계요소를 어떤 모양과 순서로 만드는지에 따라 다양한 오토마타를 완성할

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- 본 연구는 전도성 물질 등 활용한 만들기 수업과 아이디어 발표 프로젝트 수업 방안과 연계하여 에너지 영역에 대한 이해와 생활적이고 예술적인 경험을 활용한 자기 주도적